WEBVTT

00:00.880 --> 00:07.040
Această lecție pe care o voi introduce în părul pe care îl cunoașteți prin numele său este asociată cu părul.

00:07.050 --> 00:12.140
Dar în acest caz o vom folosi pentru a crea o frânghie pentru decorare.

00:12.180 --> 00:16.120
Am gasit aceasta imagine dintr-o lucrare de coco.

00:16.150 --> 00:24.300
Filmul filmul The Pixar și vreau să recreez acest tip de decor agățat în cazul în care aceste pătrate vor fi

00:24.690 --> 00:31.650
simulare Clauss și cablul o frânghie care le ține este o simulare moștenită și vor folosi același nucleu

00:32.250 --> 00:35.810
astfel încât să vor fi afectate în mod similar.

00:35.880 --> 00:39.180
Dar primul pas pe care trebuie să-l faceți este să creați cablul.

00:39.510 --> 00:46.470
Și apoi vom crea aceste bannere mici și aspectul texturii tăiate toate se întâmplă printr-o textura nu

00:46.470 --> 00:48.290
vom model de fapt.

00:48.300 --> 00:54.400
Cel mai simplu mod de a face acest lucru ar fi să aplicați textura proprie și veți ști totul despre asta.

00:54.510 --> 00:58.040
Dacă ați urmărit secțiunea de textură a acestui curs.

00:58.140 --> 00:59.400
Deci să mergem direct în ea.

00:59.400 --> 01:00.750
Să creăm o curbă.

01:00.780 --> 01:04.970
Vom merge la raftul curbei și vom selecta instrumentul curbei.

01:05.160 --> 01:13.620
Mă duc să văd perspectiva și eu o să-l fac să folosească grilă aici sau pe

01:14.070 --> 01:23.700
podea doar ca să ne tragă curba ceva pentru a ține apăsat V și faceți clic pe aceste două puncte.

01:23.880 --> 01:29.760
Și cred că trebuie să arăt curbele NURBS aici, astfel încât să vedem de fapt ce

01:29.760 --> 01:35.620
am făcut și apoi voi concentra centrul și putem începe să punem acest lucru.

01:35.640 --> 01:37.970
Aceasta va fi în principiu funia.

01:38.010 --> 01:45.030
Deci, cand sa ridicati un panou pentru a vizualiza panourile de aici, sa-l imbunatatiti si sa-l schimbati pe acesta, sa

01:45.030 --> 01:53.700
vedeti cam, sa aveti sase aici si sa porniti poarta de film, asa ca putem vedea modul in care incadram acest lucru și ceea

01:53.700 --> 01:59.640
ce am imaginat aici este că va fi un fel de agățare în această zonă generală,

01:59.670 --> 02:01.350
poate din acest copac.

02:01.350 --> 02:08.280
Așa că am cam blocat aici cam cam și poate că un capăt poate fi în spatele copacului, așa că nu

02:08.280 --> 02:13.020
trebuie să vedem unde se leagă și nu trebuie să ne îngrijorăm prea mult.

02:13.200 --> 02:15.730
Apoi celălalt capăt poate doar să înfășoare cadrul.

02:15.870 --> 02:22.470
Așadar, vrem să parcurgem toate mișcările camerei pentru a ne asigura că nu știm că o vedeți de-a lungul

02:22.470 --> 02:27.870
marginii, așa că se pare că totul se încadrează în intervalul în care vom vedea funia

02:27.870 --> 02:28.840
sau cablul.

02:29.160 --> 02:35.870
Deci, acum trebuie să facem să adăugăm mai multe curbe Cv, așa că dacă faceți clic dreapta pe acest lucru și mergeți la un punct

02:35.880 --> 02:43.080
curbat sau vă rog dacă nu am putea merge la Vertex de control există doar ca un cuplu de puncte aici și în simularea lor este care

02:43.320 --> 02:48.720
se va baza pe cât de multe vertexuri de control puteți vedea cum fel de jagged această curbă este și

02:48.720 --> 02:50.640
vrem ca aceasta să fie foarte buna.

02:50.640 --> 02:55.470
Așa că trebuie să adăugăm și alte CD-uri pe care le putem face după

02:55.470 --> 03:02.070
ce am făcut deja tot ce trebuie să facem este să mergem la meniul de modelare și să trecem la curbe

03:02.070 --> 03:09.470
și să mergem să reconstruim și voi deschide caseta de opțiuni și să spunem că poate ceva de genul ăsta și o să-l reconstruiesc.

03:09.480 --> 03:14.130
Deci, acum mergem la reichlich și spunem vertex de control și are o tona de puncte.

03:14.130 --> 03:15.420
Așa că simulează asta.

03:15.450 --> 03:17.240
Va fi o curbă netedă.

03:17.490 --> 03:18.100
Bine, in regula.

03:18.120 --> 03:20.750
Așa că faceți clic dreapta pe modul Obiect.

03:21.030 --> 03:28.690
Și cu această curbă selectată o să spun asta să vedem bannerul acorde.

03:28.990 --> 03:31.420
Se numește o curbă pentru că asta este cu adevărat ceea ce este.

03:31.570 --> 03:37.870
Și astfel, curba bannerului și ne putem întoarce la meniul de efecte și faceți clic pe aici și derulați în jos pentru

03:37.930 --> 03:39.680
a face curbele selectate dinamice.

03:39.910 --> 03:45.830
Hai să deschidem caseta de opțiuni și toate aceste valori implicite vor funcționa exact așa cum doriți.

03:45.830 --> 03:50.360
Așa că o să spun că fac dinamică curbă și de îndată ce o fac, vom obține o grămadă de chestii noi aici.

03:50.440 --> 03:54.190
Avem foliculele curbelor ALPA aveți un nucleu și avem sistemul nostru.

03:54.250 --> 03:54.870
O.K.

03:54.880 --> 03:57.330
Și fiecare dintre aceștia va face ceva diferit.

03:57.430 --> 04:03.220
Și sunt un fel de auto-explicativ, dar de fapt suntem familiarizați cu nucleul până acum și asta va

04:03.790 --> 04:08.650
fi poate pentru prima dată când de fapt știm că sapă adânc aici cu ea.

04:08.650 --> 04:12.820
Am învățat puțin din particule, dar aceeași idee este același nucleu.

04:12.880 --> 04:15.560
Și trebuie doar să schimbăm cadrul.

04:15.670 --> 04:22.180
Așadar, vrem să includem pre-roll-ul aici, pentru că de îndată ce am lovit jocul, această curbă va cădea în

04:22.660 --> 04:29.410
jos și nu vrem să fie să știi că începe să se răstoarne pe acest cadru și să se îndoaie.

04:29.410 --> 04:34.690
Văzând acea animație pe care vrem să o cunoaștem înainte de a începe și anima înainte ca animația noastră să pornească de

04:34.690 --> 04:35.440
la caracterul nostru.

04:35.620 --> 04:45.160
Deci haideți să mergem la unii pe care îi cunoașteți poate ca șapte sute și astfel să transformăm acel cadru de stea la 700 și celălalt lucru pe care trebuie

04:45.160 --> 04:50.460
să-l facem este să schimbăm scara spațiului care să fie aceeași cu cea a scenei noastre.

04:50.500 --> 04:57.820
Așadar, amintiți-vă că știți punctul 0 1 dacă lucrăm în centimetri și se va gândi că sunt contoare, așa

04:57.820 --> 05:01.750
că trebuie să chemați asta cu acest mic lucru aici.

05:01.750 --> 05:02.950
Aceasta este o cheie importantă.

05:02.950 --> 05:08.500
Prin urmare, totul ar trebui să arate bine din punct de vedere fizic, pe baza scării noastre.

05:08.500 --> 05:15.070
Așa că atunci când am lovit jocul ar trebui să simuleze acest lucru și puteți vedea că devine foarte elastic și se întinde și

05:15.070 --> 05:19.630
în sus și înainte de a scăpa pentru a opri care se întorc la primul cadru.

05:19.630 --> 05:30.150
Și voi selecta pe curba care ar trebui să fie pe aici și putem merge la forma curbă de

05:30.150 --> 05:31.210
aici.

05:31.230 --> 05:37.620
Să vedem sub foliculă că puteți vedea că blocarea punctului este ambele capete și așa ajungem

05:37.650 --> 05:40.810
să conectăm ambele capete ale acestui lucru.

05:40.830 --> 05:46.970
Dacă ar fi fost părul real, am spune că baza este singurul lucru pe care ar trebui să-l conectăm.

05:47.520 --> 05:53.100
Dar pentru că aceasta este o coardă și merge și merge între două capete, implicit funcționează pentru noi

05:53.100 --> 05:54.030
cu ambele mâini.

05:54.330 --> 06:01.140
Alt lucru pe care îl putem face este să mergem la sistemul de păr aici și trebuie doar să defilați

06:01.140 --> 06:04.630
la proprietățile dinamice și putem vedea asta chiar aici.

06:04.730 --> 06:10.170
Iar cand defilati in jos si cresteti rezistenta la intindere si rezistenta la compresiune si

06:10.170 --> 06:15.690
o veti vedea din nou atunci cand facem cârpa finala, multe din ele, in proprietati

06:15.690 --> 06:19.860
dinamice, vor fi aceleași intre oriunde in pânza si particule.

06:19.860 --> 06:26.100
Mulți dintre aceștia împărtășesc valori foarte asemănătoare și ceea ce spune că va rezista la întinderea care ne

06:26.100 --> 06:30.300
va ajuta cu ceea ce tocmai am văzut acolo unde se întinde

06:30.300 --> 06:38.310
tot drumul spre pământ va opri această rezistență oarecare și apoi la compresiune o va păstra să nu devină mai mică și să meargă.

06:38.730 --> 06:41.760
Știi exact opusul întinderii.

06:41.760 --> 06:44.330
Așadar, vrem să împiedicăm pe amândouă doar puțin.

06:44.330 --> 06:50.250
Așa că vom crește și apoi vom lovi din nou jocul și vom vedea că curba noastră nu ar trebui

06:50.700 --> 06:52.440
să meargă până la capăt.

06:52.830 --> 06:59.520
Și să vedem că este un fel de revenire în sus și de aceea avem pre-roll-ul, astfel încât toate

06:59.520 --> 07:06.610
astea care izvorăsc acest lucru în bounciness se poate întâmpla în timpul pre-roll și se va rezolva în felul acesta este

07:06.610 --> 07:07.880
o ultimă poza.

07:08.080 --> 07:16.200
Ei bine bine înainte de a ajunge la frame 1001, care este atunci când animația noastră va începe de fapt.

07:16.480 --> 07:23.770
Alt lucru pe care vreau să-l fac cu această curbă este că vreau să simulez felul cum am făcut Firefly-ul ce impactul

07:23.770 --> 07:30.640
acestei revoluții a afectat această coardă și a făcut-o să se balanseze puțin, așa că cel mai simplu mod de a

07:30.910 --> 07:36.400
face asta este ca noi poate controla cu adevărat este de a crea un pasager Collider.

07:36.400 --> 07:44.170
Așadar, vreau să creez o sferă și să măresc amploarea acesteia și vom merge la ea.

07:44.410 --> 07:48.580
Chiar dacă lucrăm cu un aici și vrem ca această sferă să se ciocnească cu ea.

07:48.730 --> 07:54.560
Singurul lucru greoi este că butonul pasiv actual Collider este sub și țesătură.

07:54.850 --> 08:01.120
Așa că putem spune să creăm un Collider pasiv și asta va lucra cu părul și părul, oricum alegem.

08:01.120 --> 08:02.910
Deci voi spune să creezi un Collider pasiv.

08:02.920 --> 08:05.360
Deci acum avem atribute pentru această teamă.

08:05.470 --> 08:08.660
Dacă facem clic pe noi putem vedea că se spune în formă rigidă una.

08:08.980 --> 08:16.120
Și știți toate aceste fel de lucruri este pentru scopurile noastre suntem doar un fel de a obține acest lucru

08:16.120 --> 08:24.160
în poziție, astfel încât un fel de lovituri împotriva acordurile și face să se mișcă un pic, atunci când caracterul oaselor sărind

08:24.160 --> 08:25.190
din pământ.

08:25.390 --> 08:27.490
Deci, să ne dăm seama de momentul.

08:27.850 --> 08:30.620
Și ar trebui să fie în jur.

08:30.670 --> 08:32.990
Și va busta de aici.

08:33.370 --> 08:42.080
Deci, haideți să o facem, poate să scoatem sfera de la coardă și poate chiar să o extindem puțin mai

08:42.080 --> 08:42.750
mult.

08:45.000 --> 08:51.220
Și să punem un cadru cheie aici și apoi să facem un pas înainte.

08:52.050 --> 08:57.720
Putem vedea cam poate și aici vom ajunge la maximul de a face acest lucru.

08:57.720 --> 09:02.170
Mă îndrept în curbă și o va împinge.

09:02.170 --> 09:07.100
Odată ce am simulat-o și nu am văzut-o destul de departe.

09:07.210 --> 09:15.220
Și apoi eu voi doar Middlemount trageți acest keyframe înapoi aici pentru o distanță uniformă, așa că se

09:15.220 --> 09:18.850
mișcă înainte și înapoi din acel cadru.

09:18.850 --> 09:24.400
Deci, acum că am făcut asta am de gând să merg și să-l lichidă pentru că cred că este într-un loc destul de

09:24.400 --> 09:28.560
bun, fără a fi nevoie pentru a vedea de fapt, acest lucru înainte de a încasa.

09:28.570 --> 09:33.220
Din nou, încasarea este puțin diferită de fiecare dată când o faci pentru fapte.

09:33.250 --> 09:38.670
Deci, pentru partea dinamică pe care o știi, am dat seama că glonțul este propriul său sistem.

09:38.690 --> 09:42.300
Olimpică știi că putem exporta această dilemă electorală aici.

09:42.640 --> 09:47.160
Și atunci când facem geometria, putem face o limită aici și exportăm selecția acolo.

09:47.170 --> 09:51.720
Dar ceea ce facem în dinamica care are propria cache a sunat în numerar.

09:51.940 --> 09:58.570
Deci, cu această curbă selectată voi merge să încasez și să spun că voi crea bani noi și va fi un obiect deoarece

09:58.570 --> 10:00.460
știți că nu este un lichid.

10:00.460 --> 10:06.880
Deci știi doar prin simțul normal, ar trebui să fie acest lucru și să deschizi caseta de opțiuni și un fișier doar pentru a păstra

10:06.880 --> 10:07.880
frumos și curat.

10:08.110 --> 10:15.430
Și când spun structura sistemului de par, să sunăm doar această curbă a bannerului, așa că păstrăm același nume de durere sau curbă și

10:15.470 --> 10:21.180
voi vedea doar 0 1 în cazul în care avem nevoie pentru a itera în acest timp slider.

10:21.200 --> 10:27.190
Da, ne dorim acea gamă completă și apoi da, care arată ca și cum funcționează, așa că mă duc să-l creez și o

10:27.190 --> 10:28.000
să văd

10:47.240 --> 10:49.100
într-o secundă felicitările pe care le-am încheiat.

10:49.130 --> 10:53.060
Și oricând faceți o încasare, acesta va conecta automat acest lucru.

10:53.060 --> 10:58.270
Deci, acum vedem că există o nouă filă aici numită curbă Bednar 0 1 numerar.

10:58.310 --> 11:04.910
Facem clic pe faptul că putem vedea că este activată și că a cuplat numele cu numele corect pe care l-am denumit și

11:04.910 --> 11:07.280
cu locația în care a fost salvat.

11:07.280 --> 11:12.070
Din nou, de aceea trebuie să vă setați proiectul astfel încât toate aceste lucruri să intre în dosarele potrivite.

11:12.140 --> 11:16.370
Și acum, acum suntem gata să vedem dacă funcționează.

11:16.370 --> 11:21.830
Deci, o să ascund această frică chiar acum și asta ar trebui să joace înapoi, știți destul de bine.

11:21.830 --> 11:24.490
De fapt, putem șterge cronologia și o putem vedea.

11:24.800 --> 11:31.100
Se pare că am spus o cheie pe sfera de vizibilitate, așa că voi merge doar la asta și spun ștergeți selectat și apoi

11:31.190 --> 11:34.170
opriți asta din nou și ar trebui să stea off acum.

11:34.520 --> 11:41.660
Deci, acum ne uităm la această curbă putem vedea că și tata e un fel de abandon în modul în care m-aș

11:41.660 --> 11:43.010
aștepta cel puțin.

11:43.160 --> 11:52.640
Și apoi putem să vedem cum este afectată de explozia de aici și că vom putea vedea ceva mai

11:52.640 --> 11:55.450
bine în camera de perspectivă.

11:58.840 --> 12:07.700
Așa că acum vedem că se împinge înapoi și se va mișca înainte și se va relaxa.

12:08.050 --> 12:09.640
Așa că arată foarte bine.

12:09.640 --> 12:13.630
Ar putea fi un pic cam scăzut pentru această cameră.

12:13.900 --> 12:15.780
Cred că pe a mea un pic mai mare.

12:16.000 --> 12:22.630
Deci, da, ar trebui să putem să-l tragem pe tipul ăsta, pentru că nu vreau să sparg silueta

12:22.630 --> 12:23.560
acestui tip.

12:23.560 --> 12:29.620
Vreau ca acest lucru să fie lizibil și că acestea vor fi un pic mai presus de asta.

12:29.650 --> 12:34.370
Așa că ar trebui să fie bine și da.

12:34.570 --> 12:45.830
Așa că puteți vedea o cădere de jos și apoi faptul că el explodează pe teren ca un zombie nebun afectează de

12:46.370 --> 12:47.870
fapt coarda.

12:47.870 --> 12:51.680
Deci, asta va arata cu adevarat misto odata ce vom primi acele bannere acolo pentru ca si

12:51.680 --> 12:53.120
acestea vor avea propria lor miscare.

12:53.210 --> 12:58.370
Și atunci vor fi un fel de a se stabili înapoi aici, așa că va fi un lucru minunat care va atrage

12:58.370 --> 12:58.830
ochii.

12:58.830 --> 13:00.800
Cred că un pic în animația noastră.

13:00.800 --> 13:07.850
Așa că și următoarea lecție voi discuta cum să atașați acele bannere și să le introduceți în pânză,

13:07.850 --> 13:09.460
ca și sistem dinamic.

13:09.620 --> 13:11.460
Deci, mulțumesc că te-ai uitat și te voi vedea în următoarea lecție.
