WEBVTT

00:00.880 --> 00:07.040
Questa lezione che presenterò nei capelli che conosci per nome è associata ai capelli.

00:07.050 --> 00:12.140
Ma in questo caso lo useremo per creare una corda per la decorazione.

00:12.180 --> 00:16.120
Ho trovato questa immagine da alcune opere d'arte in cocco.

00:16.150 --> 00:24.300
Il film Il film Pixar e voglio ricreare questo tipo di decorazione sospesa dove questi quadrati saranno la simulazione di Clauss

00:24.690 --> 00:31.650
e il cordone che una corda che li trattiene sarà una simulazione ereditaria e useranno lo stesso nucleo

00:32.250 --> 00:35.810
in modo che Saranno interessati allo stesso modo.

00:35.880 --> 00:39.180
Ma il primo passo da fare è creare il cavo.

00:39.510 --> 00:46.470
E poi creeremo questi piccoli striscioni e l'aspetto ritagliato della trama tutto avviene attraverso una trama che

00:46.470 --> 00:48.290
in realtà non modelleremo.

00:48.300 --> 00:54.400
Quindi il modo più semplice per farlo sarebbe quello di applicare la tua texture e tu sapresti tutto su questo.

00:54.510 --> 00:58.040
Se hai guardato la sezione testurizzazione di questo corso.

00:58.140 --> 00:59.400
Quindi saltiamoci dentro.

00:59.400 --> 01:00.750
Creiamo una curva.

01:00.780 --> 01:04.970
Andremo allo scaffale delle curve qui e selezioneremo lo strumento curva.

01:05.160 --> 01:13.620
Vado al punto di vista prospettico e gli farò usare la griglia qui o il

01:14.070 --> 01:23.700
pavimento solo per tirare fuori la nostra curva per tenere premuto V e fare clic su questi due punti.

01:23.880 --> 01:29.760
E penso di aver bisogno di mostrare le curve NURBS qui, in modo da vedere effettivamente ciò che

01:29.760 --> 01:35.620
abbiamo appena fatto e poi ho intenzione di centrare il perno e possiamo iniziare a posizionarlo.

01:35.640 --> 01:37.970
Fondamentalmente questa sarà la corda.

01:38.010 --> 01:45.030
Quindi, quando alzare un pannello per vedere i layout qui per il dolore fianco a fianco e cambiare questo

01:45.030 --> 01:53.700
per la visualizzazione render render cam e sei qui e accendere il piccolo film gate in modo da poter vedere come lo stiamo inquadrando

01:53.700 --> 01:59.640
e quello che ho immaginato qui è che sarà come stare appeso in quest'area generale forse

01:59.670 --> 02:01.350
fuori da questo albero.

02:01.350 --> 02:08.280
Quindi abbiamo un po 'bloccato qui in modo approssimativo e quindi forse un fine può essere dietro l'albero, quindi non

02:08.280 --> 02:13.020
dobbiamo davvero vedere dove si sta connettendo e non dobbiamo preoccuparcene troppo.

02:13.200 --> 02:15.730
E poi l'altra estremità può solo avvolgere il fotogramma.

02:15.870 --> 02:22.470
Quindi vogliamo solo scorrere tutte le mosse della telecamera per assicurarci che non sappiamo come vederlo dal bordo, quindi

02:22.470 --> 02:27.870
sembra che tutto sia all'interno del raggio in cui andremo a vedere la corda o

02:27.870 --> 02:28.840
il cavo.

02:29.160 --> 02:35.870
Quindi ora dobbiamo aggiungere altre curve Cv, quindi se facciamo clic con il pulsante destro del mouse su questo punto e ci

02:35.880 --> 02:43.080
spostiamo su un punto curvo o scusate se non siamo riusciti a passare a Control vertice ci sono solo un paio di punti qui

02:43.320 --> 02:48.720
e nella loro simulazione è basandoci su quanti vertici di controllo puoi vedere quanto è frastagliata questa curva

02:48.720 --> 02:50.640
e vogliamo che sia molto liscia.

02:50.640 --> 02:55.470
Quindi abbiamo bisogno di aggiungere altri CD che possiamo fare dopo il fatto

02:55.470 --> 03:02.070
dopo che abbiamo già fatto tutto ciò che dobbiamo fare è andare al menu di modellazione e andare alle curve

03:02.070 --> 03:09.470
e andare giù per ricostruire e aprirò la casella delle opzioni e diciamo forse 20 25 qualcosa del genere e lo ricostruirò.

03:09.480 --> 03:14.130
Quindi ora passiamo a reichlich e diciamo vertice di controllo e abbiamo un sacco di punti.

03:14.130 --> 03:15.420
Quindi simuliamo questo.

03:15.450 --> 03:17.240
Sarà una bella curva liscia.

03:17.490 --> 03:18.100
Ok bello.

03:18.120 --> 03:20.750
Quindi è giusto tornare alla modalità oggetto.

03:21.030 --> 03:28.690
E con questa curva selezionata ho intenzione di chiamare questo vediamo il banner acorde.

03:28.990 --> 03:31.420
È chiamato una curva perché è davvero quello che è.

03:31.570 --> 03:37.870
E così curva banner e possiamo tornare al menu effetti e fare clic su qui e scorrere verso il basso

03:37.930 --> 03:39.680
per rendere dinamiche curve selezionate.

03:39.910 --> 03:45.830
Apriamo semplicemente la casella di opzione e tutti i valori predefiniti funzioneranno esattamente come li volete.

03:45.830 --> 03:50.360
Quindi dirò di fare una dinamica curva e non appena avrò fatto un sacco di cose nuove qui.

03:50.440 --> 03:54.190
Abbiamo i follicoli delle curve ALPA che hai un nucleo e abbiamo il nostro sistema.

03:54.250 --> 03:54.870
OK.

03:54.880 --> 03:57.330
E ognuno di questi farà qualcosa di diverso.

03:57.430 --> 04:03.220
E sono un po 'auto-esplicativi, ma in fondo abbiamo una certa familiarità con il nucleo fino ad ora e forse

04:03.790 --> 04:08.650
questa sarà la prima volta in cui, in realtà, saprete scavare in profondità qui con esso.

04:08.650 --> 04:12.820
Abbiamo imparato un po 'dalle particelle ma è la stessa idea dello stesso nucleo.

04:12.880 --> 04:15.560
E abbiamo solo bisogno di cambiare la cornice.

04:15.670 --> 04:22.180
Quindi vogliamo includere il pre-roll qui perché non appena giochiamo a questa curva, la curva si

04:22.660 --> 04:29.410
abbasserà e non vogliamo che lo sia, basta solo iniziare ad abbassarsi su questo frame e ad abbassarsi.

04:29.410 --> 04:34.690
Vedendo quell'animazione vogliamo che tu conosca pre-roll e abbassamento prima che la nostra animazione inizi con il

04:34.690 --> 04:35.440
nostro personaggio.

04:35.620 --> 04:45.160
Quindi andiamo da qualcuno che sa forse settecento e quindi trasformare quella cornice stellare in 700 e l'altra cosa che dobbiamo fare

04:45.160 --> 04:50.460
è cambiare la scala dello spazio per essere uguale alla nostra scena.

04:50.500 --> 04:57.820
Quindi ricorda che conosci il punto 0 1 se lavoriamo in centimetri e penseremo che sono metri

04:57.820 --> 05:01.750
quindi dobbiamo solo ricomporlo con questa piccola cosa qui.

05:01.750 --> 05:02.950
Questa è una grande chiave.

05:02.950 --> 05:08.500
Quindi con questo tutto dovrebbe apparire fisicamente accurato in base alla scala della nostra scena.

05:08.500 --> 05:15.070
Quindi, quando premo il gioco, dovrebbe simulare questo e puoi vedere che si sta facendo molto elastico e che si sta

05:15.070 --> 05:19.630
allungando avanti e indietro e avanti per fermarsi che torna al primo fotogramma.

05:19.630 --> 05:30.150
E selezionerò sulla curva che dovrebbe essere qui sotto e possiamo andare alla forma curva

05:30.150 --> 05:31.210
qui.

05:31.230 --> 05:37.620
Vediamo sotto il follicolo si può vedere che il blocco dei punti è entrambe le estremità ed è così

05:37.650 --> 05:40.810
che stiamo collegando entrambe le estremità di questa cosa.

05:40.830 --> 05:46.970
Se questo fosse un vero capello, direi semplicemente che la base è l'unica cosa che vorremmo avere collegato.

05:47.520 --> 05:53.100
Ma poiché si tratta di una corda che va e passa tra due estremità, il valore predefinito funziona con

05:53.100 --> 05:54.030
entrambe le mani.

05:54.330 --> 06:01.140
Quindi l'altra cosa che possiamo fare è andare al sistema di capelli qui e abbiamo solo bisogno di scorrere verso il basso

06:01.140 --> 06:04.630
per le proprietà dinamiche e possiamo vedere che proprio qui.

06:04.730 --> 06:10.170
E quando lo si scorre verso il basso e si aumenta la resistenza allo stiramento e

06:10.170 --> 06:15.690
la resistenza alla compressione e lo vedrete di nuovo quando facciamo la fine della stoffa, molte di

06:15.690 --> 06:19.860
queste proprietà dinamiche saranno le stesse ovunque nel tessuto e nelle particelle.

06:19.860 --> 06:26.100
Molti di loro condividono valori molto simili e ciò che dice è che resisterà allo stretching, che ci

06:26.100 --> 06:30.300
aiuterà con quello che abbiamo appena visto dove si stava stendendo

06:30.300 --> 06:38.310
fino a terra, per fermare un po 'e poi la resistenza alla compressione sta andando a impedirgli di diventare più piccolo e andare.

06:38.730 --> 06:41.760
Sai il contrario di allungare fondamentalmente.

06:41.760 --> 06:44.330
Quindi vogliamo evitare entrambi un po '.

06:44.330 --> 06:50.250
Quindi lo aumenteremo e poi colpiremo di nuovo il gioco e possiamo vedere che la nostra curva non

06:50.700 --> 06:52.440
dovrebbe scendere fino in fondo.

06:52.830 --> 06:59.520
E vediamo che è un po 'come saltare indietro e questo è il motivo per cui abbiamo

06:59.520 --> 07:06.610
il pre-roll in modo che tutto questo balzando in rimbalzo possa accadere durante il pre-roll e si sistemerà nella

07:06.610 --> 07:07.880
sua posa finale.

07:08.080 --> 07:16.200
Bene bene, prima di arrivare al frame 1001, ovvero quando inizierà effettivamente l'animazione.

07:16.480 --> 07:23.770
Quindi l'altra cosa che voglio fare con questa curva è che voglio simulare un po 'come abbiamo fatto la

07:23.770 --> 07:30.640
lucciola, l'impatto di questo rivoluzionario per influenzare questo accordo e farlo oscillare un po' così che il modo

07:30.910 --> 07:36.400
più facile per farlo è così può davvero controllarlo è creare un Collider passivo.

07:36.400 --> 07:44.170
Quindi voglio creare una sfera e aumentare la scala di quella e alla quale andremo.

07:44.410 --> 07:48.580
Anche se stiamo lavorando con un qui dentro e vogliamo che questa sfera entri in collisione con esso.

07:48.730 --> 07:54.560
L'unica cosa un po 'stupida è che il pulsante Collider passivo è sotto e stoffa.

07:54.850 --> 08:01.120
Quindi possiamo dire di creare Collider passivo e con cui lavoreremo, e stoffa e capelli, qualsiasi cosa scegliamo.

08:01.120 --> 08:02.910
Quindi ho intenzione di creare il Collider passivo.

08:02.920 --> 08:05.360
Quindi ora abbiamo attributi per questa paura.

08:05.470 --> 08:08.660
Se clicchiamo, possiamo vederlo in una forma rigida.

08:08.980 --> 08:16.120
E tu sai che tutto questo tipo di lavoro è per i nostri scopi, siamo solo in procinto di mettere

08:16.120 --> 08:24.160
questa cosa in posizione tale da sollevare un pochino contro l'accordo e farlo muovere un po 'quando il personaggio delle ossa salta fuori

08:24.160 --> 08:25.190
dal terreno.

08:25.390 --> 08:27.490
Quindi cerchiamo di capire il momento.

08:27.850 --> 08:30.620
E dovrebbe essere in giro.

08:30.670 --> 08:32.990
E uscirà di qui.

08:33.370 --> 08:42.080
Quindi, facciamolo, forse allontaniamo la sfera dall'accordo e magari aumentiamo anche solo un po 'di

08:42.080 --> 08:42.750
più.

08:45.000 --> 08:51.220
E impostiamo un fotogramma chiave qui e quindi facciamo solo un passo avanti.

08:52.050 --> 08:57.720
Possiamo vedere un po ', ed è qui che saremo al massimo in questo modo.

08:57.720 --> 09:02.170
Sto solo spostando questo nella curva e lo spingerò.

09:02.170 --> 09:07.100
Una volta in realtà lo simuliamo e non lo vediamo abbastanza lontano.

09:07.210 --> 09:15.220
E poi farò solo Middlemount trascinare qui questo fotogramma chiave di una distanza uniforme, in modo che si

09:15.220 --> 09:18.850
muova in avanti e indietro da quella cornice.

09:18.850 --> 09:24.400
Così ora che abbiamo finito, andrò a spenderlo perché penso che sia in

09:24.400 --> 09:28.560
una buona posizione senza doverlo vedere prima di incassare.

09:28.570 --> 09:33.220
Quindi, di nuovo, incassare è un po 'diverso ogni volta che lo fai per fatti.

09:33.250 --> 09:38.670
Quindi per la parte dinamica che conosci abbiamo capito il proiettile che è il suo stesso sistema.

09:38.690 --> 09:42.300
Olimpico sai che possiamo esportare questo dilemma elettorale qui.

09:42.640 --> 09:47.160
E poi, quando facciamo la geometria, possiamo incassare un limite qui ed esportare la selezione lì.

09:47.170 --> 09:51.720
Ma ciò che facciamo in dinamica che ha una sua cache ha chiamato in contanti.

09:51.940 --> 09:58.570
Quindi, con questa curva selezionata, andrò ad incastrare e dire creare nuovi soldi e sarà un oggetto perché sai

09:58.570 --> 10:00.460
che non è un fluido.

10:00.460 --> 10:06.880
Quindi sai solo per buonsenso che dovrebbe essere questo e aprire la scatola delle opzioni e un file solo per tenerlo

10:06.880 --> 10:07.880
pulito e pulito.

10:08.110 --> 10:15.430
E quando dico la forma del sistema di capelli chiamiamo semplicemente questa curva di banner in modo da mantenere lo stesso nome di dolore

10:15.470 --> 10:21.180
o curva e vedrò 0 1 nel caso in cui avremo bisogno di scorrere su questo cursore temporale.

10:21.200 --> 10:27.190
Sì, vogliamo quella gamma completa e quindi sì, sembra che funzioni così sto andando a creare e vedrò

10:27.190 --> 10:28.000
tra un

10:47.240 --> 10:49.100
secondo che l'encash è completato.

10:49.130 --> 10:53.060
E ogni volta che fai un encash lo collegherà automaticamente.

10:53.060 --> 10:58.270
Quindi ora possiamo vedere che c'è una nuova scheda qui chiamata curva di Bednar 0 1 in contanti.

10:58.310 --> 11:04.910
Facciamo clic su che possiamo vedere che è abilitato e ha collegato il nome al nome corretto che abbiamo chiamato e

11:04.910 --> 11:07.280
la posizione in cui è stato salvato.

11:07.280 --> 11:12.070
E di nuovo questo è il motivo per cui devi impostare il tuo progetto in modo che tutto questo sia inserito nelle cartelle giuste.

11:12.140 --> 11:16.370
E quindi ora siamo pronti per andare a vedere se questo ha funzionato davvero.

11:16.370 --> 11:21.830
Quindi ho intenzione di nascondere questo timore in questo momento e questo dovrebbe funzionare abbastanza bene.

11:21.830 --> 11:24.490
Possiamo effettivamente pulire la timeline e vederla.

11:24.800 --> 11:31.100
Sembra che abbia detto una chiave sulla sfera di visibilità, quindi mi limiterò a dire che cancella selezionato e poi

11:31.190 --> 11:34.170
lo spengo di nuovo e dovrebbe rimanere spento ora.

11:34.520 --> 11:41.660
Quindi ora guardiamo a questa curva che possiamo vedere e papà è come se si abbassasse nel modo in cui me

11:41.660 --> 11:43.010
lo aspetterei almeno.

11:43.160 --> 11:52.640
E poi possiamo vedere come viene influenzato dal tipo di esplosione qui e potremmo essere in grado di vedere un

11:52.640 --> 11:55.450
po 'meglio nella telecamera prospettica.

11:58.840 --> 12:07.700
E così ora possiamo vedere che vengono respinti e oscillerà in avanti e si sistemerà di nuovo.

12:08.050 --> 12:09.640
Quindi sembra molto bello.

12:09.640 --> 12:13.630
Potrebbe essere un po 'basso per questa fotocamera.

12:13.900 --> 12:15.780
Penso a quello mio un po 'più alto.

12:16.000 --> 12:22.630
Quindi sì, dovremmo essere in grado di trascinare questo ragazzo perché non voglio davvero rompere la sagoma di

12:22.630 --> 12:23.560
questo ragazzo.

12:23.560 --> 12:29.620
Voglio che sia leggibile e che questi siano un po 'più in alto che un po'.

12:29.650 --> 12:34.370
Quindi dovrebbe andare tutto bene e sì

12:34.570 --> 12:45.830
Quindi puoi vederlo come una specie di drop down e poi il fatto che esplode a terra come uno zombi pazzo in realtà

12:46.370 --> 12:47.870
colpisce quella corda.

12:47.870 --> 12:51.680
Così sembrerà davvero bello una volta che questi banner saranno lì perché anche loro

12:51.680 --> 12:53.120
avranno il loro stesso movimento.

12:53.210 --> 12:58.370
E poi si sistemeranno di nuovo qui, quindi sarà una bella cosa che catturerà

12:58.370 --> 12:58.830
l'attenzione.

12:58.830 --> 13:00.800
Penso un po 'alla nostra animazione.

13:00.800 --> 13:07.850
Quindi, e alla prossima lezione, parlerò di come allegare quei banner e introdurre nel tessuto anche

13:07.850 --> 13:09.460
un sistema dinamico.

13:09.620 --> 13:11.460
Quindi grazie per la visione e ci vediamo nella prossima lezione.
