WEBVTT

00:00.880 --> 00:07.040
Pelajaran ini akan saya perkenalkan di rambut yang Anda tahu namanya dikaitkan dengan rambut.

00:07.050 --> 00:12.140
Tetapi dalam hal ini kita akan menggunakannya untuk membuat tali untuk hiasan.

00:12.180 --> 00:16.120
Saya menemukan gambar ini dari beberapa karya seni coco.

00:16.150 --> 00:24.300
Film The Pixar movie dan saya ingin membuat ulang hiasan gantung seperti ini di mana kotak-kotak ini akan

00:24.690 --> 00:31.650
menjadi simulasi Clauss dan tali yang menahannya akan menjadi simulasi warisan dan mereka akan menggunakan inti

00:32.250 --> 00:35.810
yang sama sehingga mereka akan terpengaruh sama.

00:35.880 --> 00:39.180
Namun langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat kabelnya.

00:39.510 --> 00:46.470
Dan kemudian kita akan membuat spanduk kecil ini dan aspek cutout tekstur semua terjadi melalui tekstur kita tidak

00:46.470 --> 00:48.290
akan benar-benar memodelkan itu.

00:48.300 --> 00:54.400
Jadi cara termudah untuk melakukannya adalah dengan menerapkan tekstur Anda sendiri dan Anda akan tahu semua tentang itu.

00:54.510 --> 00:58.040
Jika Anda telah menyaksikan bagian tekstur dari kursus ini.

00:58.140 --> 00:59.400
Jadi mari kita lompat ke dalamnya.

00:59.400 --> 01:00.750
Mari kita buat kurva.

01:00.780 --> 01:04.970
Kami akan pergi ke rak kurva di sini dan kami akan memilih alat kurva.

01:05.160 --> 01:13.620
Saya akan pergi ke tampilan perspektif dan saya hanya akan membuatnya menggunakan grid di sini

01:14.070 --> 01:23.700
atau lantai hanya untuk semacam menggambar sesuatu kurva kami untuk menahan V dan klik pada dua poin ini.

01:23.880 --> 01:29.760
Dan saya pikir saya perlu menunjukkan kurva NURBS di sini sehingga kita benar-benar melihat apa yang baru

01:29.760 --> 01:35.620
saja kita buat dan kemudian saya akan memusatkan poros dan kita dapat mulai menempatkan ini.

01:35.640 --> 01:37.970
Ini akan menjadi tali pada dasarnya.

01:38.010 --> 01:45.030
Jadi kapan harus bangun untuk melihat panel di sini tata letak kesakitan berdampingan dan ubah yang ini menjadi

01:45.030 --> 01:53.700
tampilan render membuat cam dan punya enam di sini dan nyalakan gerbang film kecil sehingga kita bisa melihat bagaimana kita membingkai ini dan

01:53.700 --> 01:59.640
apa yang saya bayangkan di sini adalah bahwa itu akan tergantung di area umum ini

01:59.670 --> 02:01.350
mungkin dari pohon ini.

02:01.350 --> 02:08.280
Jadi kami agak terhalang di sini, kira-kira dan mungkin salah satu ujungnya ada di belakang pohon sehingga kami tidak benar-benar harus

02:08.280 --> 02:13.020
melihat di mana itu terhubung dan kami tidak perlu terlalu khawatir tentang itu.

02:13.200 --> 02:15.730
Dan kemudian ujung satunya bisa membungkus bingkai.

02:15.870 --> 02:22.470
Jadi kami hanya ingin menelusuri semua gerakan kamera untuk memastikan bahwa Anda tidak tahu melihatnya dari tepi

02:22.470 --> 02:27.870
sana sehingga sepertinya itu semua dalam jangkauan di mana kita akan melihat tali

02:27.870 --> 02:28.840
atau kabelnya.

02:29.160 --> 02:35.870
Jadi sekarang yang perlu kita lakukan adalah menambahkan beberapa kurva Cv jadi jika kita klik kanan pada ini dan pergi ke

02:35.880 --> 02:43.080
titik melengkung atau maaf jika kita tidak bisa pergi ke Control vertex hanya ada beberapa titik di sini dan dalam simulasi mereka

02:43.320 --> 02:48.720
akan didasarkan pada berapa banyak kontrol simpul Anda dapat melihat seberapa bergerigi kurva ini dan kami

02:48.720 --> 02:50.640
ingin itu menjadi sangat halus.

02:50.640 --> 02:55.470
Jadi kita perlu menambahkan beberapa CD yang bisa kita lakukan setelah fakta setelah

02:55.470 --> 03:02.070
kita membuat ini yang harus kita lakukan adalah naik ke menu pemodelan dan pergi ke kurva dan turun untuk membangun

03:02.070 --> 03:09.470
kembali dan saya akan membuka kotak opsi dan katakanlah mungkin 20 25 sesuatu seperti itu dan saya hanya akan membangun kembali itu.

03:09.480 --> 03:14.130
Jadi sekarang kita pergi ke reichlich dan mengatakan titik kontrol dan memiliki banyak poin.

03:14.130 --> 03:15.420
Jadi kami mensimulasikan ini.

03:15.450 --> 03:17.240
Ini akan menjadi kurva halus yang bagus.

03:17.490 --> 03:18.100
OK keren.

03:18.120 --> 03:20.750
Jadi itu diklik kanan kembali ke mode objek.

03:21.030 --> 03:28.690
Dan dengan kurva ini dipilih saya akan memanggil ini mari kita lihat acorde spanduk.

03:28.990 --> 03:31.420
Disebut kurva karena memang begitulah adanya.

03:31.570 --> 03:37.870
Jadi, kurva spanduk dan kita dapat kembali ke menu efek dan klik di sini dan gulir ke bawah untuk membuat

03:37.930 --> 03:39.680
kurva yang dipilih menjadi dinamis.

03:39.910 --> 03:45.830
Mari kita buka kotak opsi itu dan semua default ini akan bekerja persis seperti yang Anda inginkan.

03:45.830 --> 03:50.360
Jadi saya akan mengatakan membuat kurva melengkung dan segera setelah saya melakukannya, kami mendapatkan banyak barang baru di sini.

03:50.440 --> 03:54.190
Kami memiliki folikel kurva ALPA Anda memiliki inti dan kami memiliki sistem kami.

03:54.250 --> 03:54.870
BAIK.

03:54.880 --> 03:57.330
Dan masing-masing dari mereka akan melakukan sesuatu yang sedikit berbeda.

03:57.430 --> 04:03.220
Dan mereka agak jelas, tetapi pada dasarnya kita agak akrab dengan nukleus sejauh ini dan ini mungkin

04:03.790 --> 04:08.650
akan menjadi pertama kalinya kami benar-benar Anda tahu menggali jauh di sini dengan itu.

04:08.650 --> 04:12.820
Kami telah belajar sedikit dari partikel tetapi ide yang sama adalah inti yang sama.

04:12.880 --> 04:15.560
Dan kita hanya perlu mengubah bingkainya.

04:15.670 --> 04:22.180
Jadi kami ingin memasukkan pra-putar di sini karena segera setelah kami menekan tombol play, kurva ini akan

04:22.660 --> 04:29.410
turun dan kami tidak ingin Anda tahu bahwa Anda baru saja mulai merosot di bingkai ini dan menjadi melorot.

04:29.410 --> 04:34.690
Melihat animasi itu kami ingin agar Anda mengetahui pra-roll dan melorot sebelum animasi kami dimulai dengan

04:34.690 --> 04:35.440
karakter kami.

04:35.620 --> 04:45.160
Jadi mari kita pergi ke beberapa yang Anda tahu mungkin seperti tujuh ratus sehingga mengubah bingkai bintang menjadi 700 dan hal lain yang

04:45.160 --> 04:50.460
perlu kita lakukan adalah mengubah skala ruang menjadi sama dengan adegan kita.

04:50.500 --> 04:57.820
Jadi ingat, Anda tahu poin 0 1 jika kita bekerja dalam sentimeter dan itu akan berpikir bahwa itu meter sehingga kita

04:57.820 --> 05:01.750
hanya perlu memutar balik dengan hal kecil ini di sini.

05:01.750 --> 05:02.950
Ini adalah kunci besar.

05:02.950 --> 05:08.500
Jadi dengan ini segala sesuatu harus terlihat akurat secara fisik berdasarkan skala pemandangan kita.

05:08.500 --> 05:15.070
Jadi, ketika saya menekan tombol play, itu harus mensimulasikan ini dan Anda bisa melihatnya semakin melar dan melar

05:15.070 --> 05:19.630
ke atas dan ke depan untuk menghentikannya, kembali ke frame pertama.

05:19.630 --> 05:30.150
Dan saya akan memilih pada kurva yang seharusnya di bawah sini dan kita bisa pergi ke bentuk kurva di

05:30.150 --> 05:31.210
sini.

05:31.230 --> 05:37.620
Mari kita lihat di bawah folikel Anda dapat melihat bahwa kunci titik adalah kedua ujungnya dan itulah

05:37.650 --> 05:40.810
bagaimana kami membuat kedua ujung benda ini terhubung.

05:40.830 --> 05:46.970
Jika ini adalah rambut asli, kami hanya akan mengatakan bahwa pangkalan adalah satu-satunya hal yang ingin kami sambungkan.

05:47.520 --> 05:53.100
Tetapi karena ini adalah tali dan itu berjalan dan pergi di antara dua ujung, standarnya bekerja untuk kita

05:53.100 --> 05:54.030
dengan kedua tangan.

05:54.330 --> 06:01.140
Jadi hal lain yang bisa kita lakukan adalah pergi ke sistem rambut di sini dan kita hanya perlu menggulir ke

06:01.140 --> 06:04.630
bawah ke sifat dinamis dan kita bisa melihatnya di sini.

06:04.730 --> 06:10.170
Dan ketika Anda menggulirkannya ke bawah dan meningkatkan resistensi regangan dan ketahanan kompresi dan Anda

06:10.170 --> 06:15.690
akan melihat ini lagi ketika kita melakukan kain ujung banyak dari ini dalam sifat dinamis

06:15.690 --> 06:19.860
akan sama antara di mana saja dalam kain dan partikel.

06:19.860 --> 06:26.100
Banyak dari mereka berbagi nilai yang sangat mirip dan apa yang dikatakan ini adalah akan menahan peregangan

06:26.100 --> 06:30.300
yang akan membantu kita dengan apa yang baru saja kita

06:30.300 --> 06:38.310
lihat di mana peregangan sepanjang jalan ke tanah akan berhenti sedikit dan kemudian tahan kompresi akan mencegahnya menjadi lebih kecil dan pergi.

06:38.730 --> 06:41.760
Anda tahu kebalikan dari stretch pada dasarnya.

06:41.760 --> 06:44.330
Jadi kami ingin mencegah keduanya sedikit saja.

06:44.330 --> 06:50.250
Jadi kita akan meningkatkan itu dan kemudian mari kita tekan tombol play lagi dan kita dapat melihat bahwa kurva

06:50.700 --> 06:52.440
kita tidak harus turun sepenuhnya.

06:52.830 --> 06:59.520
Dan mari kita lihat itu seperti meloncat ke atas dan inilah mengapa kita memiliki

06:59.520 --> 07:06.610
pra-putar sehingga semua ini melonjak dalam bounciness dapat terjadi selama pra-roll dan itu akan menjadi semacam

07:06.610 --> 07:07.880
pose akhir.

07:08.080 --> 07:16.200
Baiklah, baik sebelum kita sampai ke bingkai 1001 yang mana ketika animasi kita sebenarnya akan dimulai.

07:16.480 --> 07:23.770
Jadi hal lain yang ingin saya lakukan dengan kurva ini adalah saya ingin mensimulasikan jenis yang sama seperti yang

07:23.770 --> 07:30.640
kami lakukan pada Firefly apa dampak dari terobosan ini terhadap chord ini dan membuatnya berayun sedikit sehingga cara

07:30.910 --> 07:36.400
termudah untuk melakukannya jadi kami benar-benar dapat mengendalikannya adalah dengan membuat Collider pasif.

07:36.400 --> 07:44.170
Jadi saya ingin membuat bola dan meningkatkan skala itu dan kita akan pergi ke

07:44.410 --> 07:48.580
Meskipun kami bekerja dengan di sini dan kami ingin bola ini bertabrakan dengannya

07:48.730 --> 07:54.560
Satu-satunya hal konyol adalah bahwa tombol Collider pasif sebenarnya di bawah dan kain.

07:54.850 --> 08:01.120
Jadi kita bisa mengatakan buat Collider pasif dan itu akan bekerja dengan dan kain dan rambut apa pun yang kita pilih.

08:01.120 --> 08:02.910
Jadi saya akan mengatakan buat Collider pasif.

08:02.920 --> 08:05.360
Jadi sekarang kita memiliki atribut untuk rasa takut ini.

08:05.470 --> 08:08.660
Jika kita klik kita bisa melihatnya mengatakan dalam bentuk kaku.

08:08.980 --> 08:16.120
Dan Anda tahu semua jenis pekerjaan ini adalah untuk tujuan kami, kami hanya menempatkan

08:16.120 --> 08:24.160
benda ini pada posisinya sehingga agak menabrak chord dan membuatnya sedikit bergerak ketika karakter tulang melompat keluar

08:24.160 --> 08:25.190
dari tanah.

08:25.390 --> 08:27.490
Jadi mari kita mencari tahu waktu untuk itu.

08:27.850 --> 08:30.620
Dan itu harus ada.

08:30.670 --> 08:32.990
Dan dia akan keluar dari sini.

08:33.370 --> 08:42.080
Jadi mari kita lakukan, mungkin mengambil bola dari chord dan bahkan mungkin meningkatkannya sedikit

08:42.080 --> 08:42.750
lagi.

08:45.000 --> 08:51.220
Dan mari kita tetapkan keyframe di sini dan kemudian mari kita melangkah maju.

08:52.050 --> 08:57.720
Kita bisa melihat jenis mungkin dan di sinilah kita akan berada pada jenis maksimum mendorong ini.

08:57.720 --> 09:02.170
Saya hanya memindahkan ini ke kurva dan itu akan mendorongnya.

09:02.170 --> 09:07.100
Setelah kami benar-benar mensimulasikan dan kami tidak melihatnya cukup jauh.

09:07.210 --> 09:15.220
Dan kemudian saya hanya akan menarik Middlemount keyframe ini kembali ke sini tentang jarak yang sama sehingga agak

09:15.220 --> 09:18.850
bergerak maju dan mundur dari bingkai itu.

09:18.850 --> 09:24.400
Jadi sekarang kita sudah selesai, saya hanya akan pergi dan menguangkan ini karena saya pikir itu di tempat

09:24.400 --> 09:28.560
yang cukup bagus tanpa harus benar-benar melihat ini terlebih dahulu sebelum menguangkan.

09:28.570 --> 09:33.220
Jadi sekali lagi menguangkan sedikit berbeda setiap kali Anda melakukannya untuk fakta.

09:33.250 --> 09:38.670
Jadi untuk bagian dinamis, Anda tahu kita tahu peluru itu sistemnya sendiri.

09:38.690 --> 09:42.300
Olimpiade, Anda tahu kita bisa mengekspor dilema pemilu ini di sini.

09:42.640 --> 09:47.160
Dan ketika kita melakukan geometri, kita dapat menguangkan batas di sini dan mengekspor pilihan di sana.

09:47.170 --> 09:51.720
Tetapi apa yang kita lakukan dalam dinamika yang memiliki cache sendiri disebut dengan uang tunai.

09:51.940 --> 09:58.570
Jadi dengan kurva ini dipilih saya akan pergi ke encash dan mengatakan buat uang baru dan itu akan menjadi objek karena

09:58.570 --> 10:00.460
Anda tahu itu bukan cairan.

10:00.460 --> 10:06.880
Jadi Anda tahu dengan akal sehat seharusnya ini dan membuka kotak opsi dan satu file hanya untuk tetap bagus

10:06.880 --> 10:07.880
dan bersih.

10:08.110 --> 10:15.430
Dan ketika saya mengatakan bentuk sistem rambut, mari kita sebut kurva spanduk ini sehingga kami menyimpannya dengan nama yang sama atau

10:15.470 --> 10:21.180
kurva dan saya hanya akan melihat 0 1 jika kita perlu beralih pada slider waktu ini.

10:21.200 --> 10:27.190
Ya kami ingin itu lengkap dan kemudian ya yang terlihat seperti itu bekerja jadi saya akan hei buat dan saya akan

10:27.190 --> 10:28.000
melihat dalam

10:47.240 --> 10:49.100
satu detik sapa sudah selesai encash.

10:49.130 --> 10:53.060
Dan kapan pun Anda melakukan encash, ia akan secara otomatis menghubungkannya.

10:53.060 --> 10:58.270
Jadi sekarang kita bisa melihat ada tab baru di sini yang disebut Bednar curve 0 1 cash.

10:58.310 --> 11:04.910
Kami mengklik bahwa kami dapat melihatnya diaktifkan dan telah menghubungkan nama nama yang benar yang kami

11:04.910 --> 11:07.280
beri nama dan lokasi penyimpanannya.

11:07.280 --> 11:12.070
Dan sekali lagi ini sebabnya Anda perlu mengatur proyek Anda sehingga semua hal ini masuk ke folder yang tepat.

11:12.140 --> 11:16.370
Dan sekarang kita siap untuk pergi dan melihat apakah ini benar-benar berhasil.

11:16.370 --> 11:21.830
Jadi saya akan menyembunyikan ketakutan ini sekarang dan itu seharusnya memutar kembali Anda tahu dengan baik.

11:21.830 --> 11:24.490
Kami benar-benar dapat menggosok timeline dan melihatnya.

11:24.800 --> 11:31.100
Sepertinya saya mengatakan kunci pada bidang visibilitas jadi saya hanya akan pergi ke sana dan mengatakan hapus yang dipilih dan

11:31.190 --> 11:34.170
kemudian matikan lagi dan itu harus tetap sekarang.

11:34.520 --> 11:41.660
Jadi sekarang kita melihat kurva ini, kita bisa melihat itu dan ayah agak menurun dengan cara yang

11:41.660 --> 11:43.010
saya harapkan setidaknya.

11:43.160 --> 11:52.640
Dan kemudian kita bisa melihat bagaimana hal itu dipengaruhi oleh jenis ledakan di sini dan kita mungkin bisa melihat sedikit

11:52.640 --> 11:55.450
lebih baik di kamera perspektif.

11:58.840 --> 12:07.700
Dan sekarang kita bisa melihat bahwa didorong mundur dan itu akan berayun ke depan dan agak tenang kembali.

12:08.050 --> 12:09.640
Jadi itu terlihat sangat keren.

12:09.640 --> 12:13.630
Mungkin agak rendah untuk kamera ini.

12:13.900 --> 12:15.780
Saya pikir saya sedikit lebih tinggi.

12:16.000 --> 12:22.630
Jadi ya kita harus bisa menyeret orang ini ke atas karena saya tidak benar-benar ingin memecah bayangan

12:22.630 --> 12:23.560
orang ini.

12:23.560 --> 12:29.620
Saya ingin itu bisa dibaca dan ini akan sedikit di atas itu.

12:29.650 --> 12:34.370
Jadi semuanya harus baik-baik saja dan ya.

12:34.570 --> 12:45.830
Jadi Anda bisa melihatnya seperti jatuh ke bawah dan kemudian fakta bahwa dia meledak di tanah seperti zombie gila benar-benar memengaruhi

12:46.370 --> 12:47.870
tali itu.

12:47.870 --> 12:51.680
Jadi itu akan terlihat sangat keren begitu kita mendapatkan spanduk-spanduk itu di sana karena mereka akan

12:51.680 --> 12:53.120
memiliki gerakan mereka sendiri juga.

12:53.210 --> 12:58.370
Dan kemudian mereka akan menetap di sini sehingga akan menjadi hal kecil yang menyenangkan yang akan menarik

12:58.370 --> 12:58.830
perhatian.

12:58.830 --> 13:00.800
Saya pikir sedikit dalam animasi kita.

13:00.800 --> 13:07.850
Jadi, dan pelajaran selanjutnya saya akan membahas cara memasang spanduk-spanduk itu dan memperkenalkannya dalam kain sebagai sistem

13:07.850 --> 13:09.460
yang dinamis juga.

13:09.620 --> 13:11.460
Jadi terima kasih telah menonton dan sampai jumpa di pelajaran selanjutnya.
