WEBVTT

00:00.880 --> 00:07.040
Cette leçon que je vais introduire dans les cheveux que vous savez par son nom est associée aux cheveux.

00:07.050 --> 00:12.140
Mais dans ce cas, nous allons l'utiliser pour créer une corde pour la décoration.

00:12.180 --> 00:16.120
J'ai trouvé cette image à partir d'une oeuvre de coco.

00:16.150 --> 00:24.300
Le film Le film Pixar et je veux recréer ce genre de décoration suspendue où ces carrés seront une simulation Clauss et

00:24.690 --> 00:31.650
le cordon une corde qui les tient va être une simulation héritée et ils vont utiliser le même

00:32.250 --> 00:35.810
noyau pour qu'ils serai affecté de la même manière.

00:35.880 --> 00:39.180
Mais la première étape à faire est de créer le cordon.

00:39.510 --> 00:46.470
Et puis nous créerons ces petites bannières et l'aspect de la découpe de la texture se fera à travers une texture que

00:46.470 --> 00:48.290
nous ne modéliserons pas réellement.

00:48.300 --> 00:54.400
Donc, la façon la plus simple de le faire serait d'appliquer votre propre texture et vous saurez tout à ce sujet.

00:54.510 --> 00:58.040
Si vous avez regardé la section texturation de ce cours.

00:58.140 --> 00:59.400
Alors allons-y directement.

00:59.400 --> 01:00.750
Créons une courbe.

01:00.780 --> 01:04.970
Nous allons aller à l'étagère des courbes ici et nous allons sélectionner l'outil de courbe.

01:05.160 --> 01:13.620
Je vais passer à la vue en perspective et je vais juste lui faire utiliser la grille

01:14.070 --> 01:23.700
ici ou le sol juste pour dessiner notre courbe quelque chose pour maintenir V et cliquer sur ces deux points.

01:23.880 --> 01:29.760
Et je pense que je dois montrer les courbes NURBS ici, donc nous voyons réellement ce que nous

01:29.760 --> 01:35.620
venons de faire, puis je vais centrer le pivot et nous pouvons commencer à placer cela.

01:35.640 --> 01:37.970
Ce sera la corde au fond.

01:38.010 --> 01:45.030
Alors, quand monter un panneau de visualisation ici, les dispositions sont douloureuses côte à côte et changer celle-ci en vue de

01:45.030 --> 01:53.700
rendu, rendre la came et en avoir six ici et allumer la petite porte de film afin que nous puissions voir comment nous formulons cela

01:53.700 --> 01:59.640
et ce que j'ai envisagé ici, c'est que ça va être suspendu dans cette zone générale, peut-être

01:59.670 --> 02:01.350
hors de cet arbre.

02:01.350 --> 02:08.280
Nous avons donc en quelque sorte bloqué ici et donc peut-être qu'une extrémité peut être derrière l'arbre afin que nous n'ayons pas vraiment à

02:08.280 --> 02:13.020
voir où il se connecte et que nous n'ayons pas trop à nous en soucier.

02:13.200 --> 02:15.730
Et puis l'autre extrémité peut simplement aller envelopper le cadre.

02:15.870 --> 02:22.470
Nous voulons donc simplement faire défiler tous les mouvements de la caméra pour nous assurer que nous ne savons pas la voir du

02:22.470 --> 02:27.870
bord là-bas, de sorte qu'il semble que tout soit à portée de l'endroit où nous allons voir la corde

02:27.870 --> 02:28.840
ou le cordon.

02:29.160 --> 02:35.870
Alors maintenant, nous devons faire est d'ajouter quelques courbes Cv supplémentaires, donc si nous faisons un clic droit dessus et allons à un point

02:35.880 --> 02:43.080
courbe ou désolé si nous ne pouvions pas aller au sommet de contrôle, il n'y a que quelques points ici et dans leur simulation est va être

02:43.320 --> 02:48.720
basé sur le nombre de sommets de contrôle, vous pouvez voir à quel point cette courbe est irrégulière et nous

02:48.720 --> 02:50.640
voulons que cela soit très lisse.

02:50.640 --> 02:55.470
Nous devons donc ajouter quelques CD supplémentaires que nous pouvons faire après le fait après avoir

02:55.470 --> 03:02.070
déjà fait cela, tout ce que nous avons à faire est de monter dans le menu de modélisation et de passer aux courbes et

03:02.070 --> 03:09.470
de descendre pour reconstruire et je vais ouvrir la case d'option et disons peut-être 20 25 quelque chose comme ça et je vais juste reconstruire cela.

03:09.480 --> 03:14.130
Alors maintenant, nous allons à reichlich et disons sommet de contrôle et a une tonne de points.

03:14.130 --> 03:15.420
Nous simulons donc cela.

03:15.450 --> 03:17.240
Ça va être une belle courbe lisse.

03:17.490 --> 03:18.100
OK cool.

03:18.120 --> 03:20.750
C'est donc un clic droit sur le mode objet.

03:21.030 --> 03:28.690
Et avec cette courbe sélectionnée, je vais appeler cela, voyons la bannière acorde.

03:28.990 --> 03:31.420
Est appelé une courbe parce que c'est vraiment ce que c'est.

03:31.570 --> 03:37.870
Et donc la courbe de la bannière et nous pouvons revenir au menu des effets et cliquer ici et faire défiler vers le bas

03:37.930 --> 03:39.680
pour rendre les courbes sélectionnées dynamiques.

03:39.910 --> 03:45.830
Ouvrons simplement cette case d'option et toutes ces valeurs par défaut fonctionneront exactement comme vous le souhaitez.

03:45.830 --> 03:50.360
Je vais donc dire rendre dynamique courbe et dès que je le fais, nous obtenons un tas de nouvelles choses ici.

03:50.440 --> 03:54.190
Nous avons des follicules courbes ALPA, vous avez un noyau et nous avons notre système.

03:54.250 --> 03:54.870
D'ACCORD.

03:54.880 --> 03:57.330
Et chacun d'eux va faire quelque chose d'un peu différent.

03:57.430 --> 04:03.220
Et ils sont assez explicites, mais fondamentalement, nous sommes un peu familiers avec le noyau jusqu'à présent et

04:03.790 --> 04:08.650
ce sera peut-être la première fois que vous savez réellement creuser profondément ici avec.

04:08.650 --> 04:12.820
Nous avons appris un peu des particules mais c'est la même idée du même noyau.

04:12.880 --> 04:15.560
Et nous avons juste besoin de changer le cadre.

04:15.670 --> 04:22.180
Nous voulons donc inclure le pré-roll ici car dès que nous frapperons le jeu, cette courbe va s'affaisser

04:22.660 --> 04:29.410
et nous ne voulons pas que ce soit vous savez juste commencer à s'affaisser sur cette image et s'affaisser.

04:29.410 --> 04:34.690
En voyant cette animation, nous voulons que vous sachiez pré-rouler et s'affaisser avant que notre animation ne commence avec

04:34.690 --> 04:35.440
notre personnage.

04:35.620 --> 04:45.160
Passons donc à quelques-uns que vous connaissez peut-être comme sept cents, alors tournez ce cadre d'étoile à 700 et l'autre chose que nous devons faire est

04:45.160 --> 04:50.460
de changer l'échelle de l'espace pour qu'elle soit la même que notre scène.

04:50.500 --> 04:57.820
Alors rappelez-vous que vous connaissez le point 0 1 si nous travaillons en centimètres et que nous pensons que ce sont des mètres,

04:57.820 --> 05:01.750
nous avons juste besoin de rappeler cela avec cette petite chose ici.

05:01.750 --> 05:02.950
C'est une grosse clé.

05:02.950 --> 05:08.500
Donc, avec cela, tout devrait ressembler à une précision physique basée sur l'échelle de notre scène.

05:08.500 --> 05:15.070
Donc, lorsque je frappe en lecture, cela devrait simuler cela et vous pouvez voir que cela devient vraiment extensible et qu'il

05:15.070 --> 05:19.630
s'étire et monte et s'échappe pour arrêter ce retour à la première image.

05:19.630 --> 05:30.150
Et je vais sélectionner sur la courbe qui devrait être sous ici et nous pouvons aller à la forme de la

05:30.150 --> 05:31.210
courbe ici.

05:31.230 --> 05:37.620
Voyons sous le follicule, vous pouvez voir que le verrouillage des points est aux deux extrémités et c'est ainsi que nous

05:37.650 --> 05:40.810
obtenons que les deux extrémités de cette chose soient connectées.

05:40.830 --> 05:46.970
S'il s'agissait de cheveux réels, nous dirions simplement que la base est la seule chose que nous voudrions avoir connectée.

05:47.520 --> 05:53.100
Mais parce que c'est une corde et qu'elle va et vient entre deux extrémités, le défaut fonctionne pour nous avec

05:53.100 --> 05:54.030
les deux mains.

05:54.330 --> 06:01.140
Donc, l'autre chose que nous pouvons faire est d'aller au système capillaire ici et nous avons juste besoin de faire

06:01.140 --> 06:04.630
défiler les propriétés dynamiques et nous pouvons le voir ici.

06:04.730 --> 06:10.170
Et lorsque vous faites défiler vers le bas et augmentez la résistance à l'étirement et la résistance à

06:10.170 --> 06:15.690
la compression et vous le verrez à nouveau lorsque nous ferons le tissu final, beaucoup de ces propriétés

06:15.690 --> 06:19.860
dynamiques seront les mêmes entre n'importe où dans le tissu et les particules.

06:19.860 --> 06:26.100
Beaucoup d'entre eux partagent des valeurs très similaires et ce que cela dit, c'est qu'il va résister à l'étirement, ce

06:26.100 --> 06:30.300
qui va nous aider avec ce que nous venons de voir là

06:30.300 --> 06:38.310
où il s'étirait jusqu'au sol va arrêter cela un peu, puis la résistance à la compression va l'empêcher de devenir plus petit et de continuer.

06:38.730 --> 06:41.760
Vous connaissez fondamentalement l'opposé de l'étirement.

06:41.760 --> 06:44.330
Nous voulons donc empêcher ces deux choses un petit peu.

06:44.330 --> 06:50.250
Nous allons donc augmenter cela, puis recommencer et nous pouvons voir que notre courbe ne

06:50.700 --> 06:52.440
devrait pas descendre complètement.

06:52.830 --> 06:59.520
Et voyons que c'est un peu en train de remonter et c'est pourquoi nous avons le pré-roll afin

06:59.520 --> 07:06.610
que tout ce jaillissement dans le rebond puisse se produire pendant le pré-roll et qu'il s'installera dans son genre

07:06.610 --> 07:07.880
de pose finale.

07:08.080 --> 07:16.200
Eh bien, bien avant d'arriver à l'image 1001, c'est à ce moment-là que notre animation va réellement commencer.

07:16.480 --> 07:23.770
Donc, l'autre chose que je veux faire avec cette courbe est que je veux simuler un peu de la même manière comment nous avons fait

07:23.770 --> 07:30.640
le Firefly quel est l'impact de cette révolutionnaire pour affecter cet accord et le faire osciller un peu afin que la façon la

07:30.910 --> 07:36.400
plus simple de le faire soit nous peut vraiment le contrôler est de créer un collisionneur passif.

07:36.400 --> 07:44.170
Je veux donc créer une sphère et augmenter l'échelle de celle-ci et nous allons passer à.

07:44.410 --> 07:48.580
Même si nous travaillons avec un ici et que nous voulons que cette sphère entre en collision avec elle.

07:48.730 --> 07:54.560
La seule petite chose maladroite est que le véritable bouton passif du collisionneur est en dessous et en tissu.

07:54.850 --> 08:01.120
Nous pouvons donc dire créer un collisionneur passif et cela fonctionnera avec du tissu et des cheveux tout ce que nous choisirons.

08:01.120 --> 08:02.910
Je vais donc dire créer un collisionneur passif.

08:02.920 --> 08:05.360
Alors maintenant, nous avons des attributs pour cette peur.

08:05.470 --> 08:08.660
Si nous cliquons sur, nous pouvons voir qu'il est dit en forme rigide un.

08:08.980 --> 08:16.120
Et vous savez, pour tout ce genre de travail, c'est pour nos besoins, nous sommes juste en train de mettre

08:16.120 --> 08:24.160
cette chose en place, donc elle se heurte à l'accord et la fait bouger un peu lorsque le personnage des os saute

08:24.160 --> 08:25.190
du sol.

08:25.390 --> 08:27.490
Voyons donc le moment de cela.

08:27.850 --> 08:30.620
Et ça devrait être autour.

08:30.670 --> 08:32.990
Et il va sortir d'ici.

08:33.370 --> 08:42.080
Alors faisons-le peut-être éloigner la sphère de l'accord et peut-être même l'agrandir un peu

08:42.080 --> 08:42.750
plus.

08:45.000 --> 08:51.220
Et définissons une image clé ici, puis faisons un pas en avant.

08:52.050 --> 08:57.720
Nous pouvons en quelque sorte voir peut-être et voici où nous serons au maximum pour pousser contre cela.

08:57.720 --> 09:02.170
Je déplace juste ceci dans la courbe et ça va le pousser.

09:02.170 --> 09:07.100
Une fois que nous l'avons simulé et que nous ne l'avons pas vu, c'est assez loin.

09:07.210 --> 09:15.220
Et puis je vais juste faire glisser cette image clé ici par Middlemount sur une distance égale afin qu'elle sorte

09:15.220 --> 09:18.850
d'avance et de recul hors de cette image.

09:18.850 --> 09:24.400
Alors maintenant que nous avons fait cela, je vais juste aller encaisser ça parce que je pense que c'est

09:24.400 --> 09:28.560
dans un assez bon endroit sans avoir à voir cela d'abord avant d'encaisser.

09:28.570 --> 09:33.220
Encore une fois, l'encaissement est un peu différent chaque fois que vous le faites pour des faits.

09:33.250 --> 09:38.670
Donc, pour la partie dynamique que vous connaissez, nous avons compris la balle qui est son propre système.

09:38.690 --> 09:42.300
Olympique, vous savez que nous pouvons exporter ce dilemme électoral ici.

09:42.640 --> 09:47.160
Et puis quand nous faisons de la géométrie, nous pouvons encaisser une limite ici et exporter la sélection là-bas.

09:47.170 --> 09:51.720
Mais ce que nous faisons dans une dynamique qui a son propre cache a appelé de l'argent.

09:51.940 --> 09:58.570
Donc, avec cette courbe sélectionnée, je vais aller encaisser et dire créer de nouveaux fonds et ça va être un objet parce que vous savez

09:58.570 --> 10:00.460
que ce n'est pas un fluide.

10:00.460 --> 10:06.880
Donc, vous savez juste que cela devrait être le bon sens et ouvrez la boîte d'option et un fichier juste pour le garder

10:06.880 --> 10:07.880
propre et propre.

10:08.110 --> 10:15.430
Et quand je dis la forme du système capillaire, appelons simplement cette courbe de bannière afin que nous gardions le même nom douleur ou courbe

10:15.470 --> 10:21.180
et je verrai juste 0 1 au cas où nous aurions besoin d'itérer sur ce curseur de temps.

10:21.200 --> 10:27.190
Oui, nous voulons cette gamme complète, puis oui, cela semble fonctionner, alors je vais créer et je verrai

10:27.190 --> 10:28.000
dans une

10:47.240 --> 10:49.100
seconde les salutations sont terminées.

10:49.130 --> 10:53.060
Et chaque fois que vous effectuez un encaissement, il le connectera automatiquement.

10:53.060 --> 10:58.270
Alors maintenant, nous pouvons voir qu'il y a un nouvel onglet ici appelé Bednar curve 0 1 cash.

10:58.310 --> 11:04.910
Nous cliquons dessus pour voir qu'il est activé et qu'il a branché le nom, le nom correct que nous l'avons nommé

11:04.910 --> 11:07.280
et l'emplacement dans lequel il est enregistré.

11:07.280 --> 11:12.070
Et encore une fois, c'est pourquoi vous devez définir votre projet afin que tout cela soit placé dans les bons dossiers.

11:12.140 --> 11:16.370
Et maintenant, maintenant, nous sommes prêts à aller voir si cela a vraiment fonctionné.

11:16.370 --> 11:21.830
Je vais donc cacher cette peur en ce moment et cela devrait jouer, vous le savez assez bien.

11:21.830 --> 11:24.490
Nous pouvons en fait frotter la chronologie et la voir.

11:24.800 --> 11:31.100
Il semble que j'ai dit une clé sur la sphère de visibilité, je vais donc y aller et dire supprimer la sélection,

11:31.190 --> 11:34.170
puis désactiver à nouveau et cela devrait rester éteint maintenant.

11:34.520 --> 11:41.660
Alors maintenant, nous regardons cette courbe, nous pouvons voir cela et papa est en train de chuter de la façon dont je

11:41.660 --> 11:43.010
m'y attendrais au moins.

11:43.160 --> 11:52.640
Et puis nous pouvons en quelque sorte voir comment cela est affecté par le type d'explosion ici et nous pourrions peut-être voir un peu

11:52.640 --> 11:55.450
mieux dans la caméra en perspective.

11:58.840 --> 12:07.700
Et maintenant, nous pouvons voir que cela est repoussé et que ça va basculer vers l'avant et se calmer en quelque sorte.

12:08.050 --> 12:09.640
Donc ça a l'air plutôt cool.

12:09.640 --> 12:13.630
Il pourrait être un peu faible pour cet appareil photo.

12:13.900 --> 12:15.780
Je pense sur mon un peu plus haut.

12:16.000 --> 12:22.630
Alors oui, nous devrions pouvoir simplement traîner ce type parce que je ne veux pas vraiment briser la silhouette de

12:22.630 --> 12:23.560
ce type.

12:23.560 --> 12:29.620
Je veux que ce soit lisible et que ceux-ci seront un peu supérieurs à cela un peu.

12:29.650 --> 12:34.370
Donc ça devrait aller bien et oui.

12:34.570 --> 12:45.830
Donc, vous pouvez le voir tomber, puis le fait qu'il explose au sol comme un zombie fou affecte réellement

12:46.370 --> 12:47.870
cette corde.

12:47.870 --> 12:51.680
Donc, ça aura l'air vraiment cool une fois que nous aurons ces bannières, car elles

12:51.680 --> 12:53.120
auront également leur propre motion.

12:53.210 --> 12:58.370
Et puis ils vont s'installer ici, donc ce sera une jolie petite chose qui attirera

12:58.370 --> 12:58.830
l'attention.

12:58.830 --> 13:00.800
Je pense un peu à notre animation.

13:00.800 --> 13:07.850
Donc, et la prochaine leçon, je vais discuter de la façon d'attacher ces bannières et de les introduire également dans le tissu

13:07.850 --> 13:09.460
en tant que système dynamique.

13:09.620 --> 13:11.460
Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine leçon.
