WEBVTT

00:00.720 --> 00:07.020
In deze les ga ik in hier introduceren, wat, weet je, door zijn naam wordt geassocieerd met haar, maar

00:07.020 --> 00:11.640
in dit geval gaan we het gebruiken om een touw te maken voor decoratie.

00:12.060 --> 00:17.340
Ik vond deze afbeelding van wat Coco artwork, de Pixar film.

00:17.700 --> 00:26.430
En ik wil een soort hangende decoratie maken waarbij deze vierkantjes een Closs-simulatie zullen zijn en het koord

00:26.700 --> 00:33.960
of touw dat ze omhoog houdt een inherente simulatie en ze zullen dezelfde kern gebruiken.

00:33.960 --> 00:35.550
Dus ze zullen op dezelfde manier worden getroffen.

00:35.850 --> 00:42.270
Maar de eerste stap die we moeten doen is het koord maken en dan maken we deze kleine banners en

00:42.270 --> 00:43.170
de textuur.

00:44.010 --> 00:46.490
Het uitsnijden gebeurt via een textuur.

00:46.500 --> 00:47.880
We modelleren dat eigenlijk niet.

00:48.240 --> 00:54.690
De gemakkelijkste manier om dat te doen is door je eigen textuur toe te passen, en daar weet je alles van als je het

00:54.690 --> 00:57.960
textureringsgedeelte van deze cursus hebt bekeken.

00:58.080 --> 00:59.400
Dus laten we er meteen in springen.

00:59.400 --> 01:00.760
Laten we een curve maken.

01:00.770 --> 01:04.710
We gaan naar de kromme plank hier en selecteren een gebogen gereedschap.

01:05.070 --> 01:07.110
En ik ga naar de perspectiefweergave.

01:07.530 --> 01:17.000
En ik ga gewoon het raster hier of de vloer gebruiken om onze curve uit te tekenen.

01:17.250 --> 01:23.340
Dus ik houd V ingedrukt en klik op deze twee punten.

01:23.790 --> 01:26.280
En ik denk dat ik hier NRP's bochten moet laten zien.

01:26.280 --> 01:27.960
Zodat we zien wat we net gemaakt hebben.

01:28.710 --> 01:35.100
En dan centreer ik het draaipunt en kunnen we dit gaan plaatsen.

01:35.600 --> 01:37.410
Dit wordt eigenlijk het touw.

01:37.950 --> 01:44.160
Dus ik maak hier een paneel met twee weergaven, lay-outs om naast elkaar te schilderen

01:44.160 --> 01:54.180
en verander deze naar de renderweergave render cam en zes hier en zet de kleine filmpoort aan zodat we kunnen zien hoe we dit opzetten.

01:54.450 --> 02:00.030
En wat ik hier voor ogen heb is dat het in dit algemene gebied komt te hangen, misschien

02:00.030 --> 02:04.230
aan deze boom die we hier min of meer geblokkeerd hebben.

02:04.620 --> 02:07.890
En zo kan misschien één uiteinde achter de boom liggen.

02:07.890 --> 02:12.840
Dus we hoeven niet echt te zien waar het aansluit en we hoeven ons daar niet al te veel zorgen over te maken.

02:13.140 --> 02:15.600
En de andere kant kan gewoon van het frame af.

02:15.810 --> 02:22.230
Dus we willen door alle camerabewegingen scrollen om er zeker van te zijn dat we het niet van

02:22.230 --> 02:23.160
de rand zien.

02:23.160 --> 02:28.490
Dus het lijkt erop dat dit alles binnen het bereik ligt van waar we het touw of het koord gaan zien.

02:29.070 --> 02:33.810
Dus nu moeten we nog wat rondingen toevoegen.

02:33.810 --> 02:34.380
Dus als we.

02:34.380 --> 02:34.620
Juist.

02:34.620 --> 02:37.080
Klik hierop en ga naar kromme punt onze kant.

02:37.080 --> 02:43.590
Als we naar het controlepunt gaan, zijn er maar een paar punten hier en hier.

02:43.590 --> 02:49.230
Simulatie is gebaseerd op het aantal controle hoekpunten. Je kunt zien hoe gekarteld deze curve is.

02:49.230 --> 02:50.640
En we willen dat dat heel soepel verloopt.

02:50.640 --> 02:54.960
We moeten dus wat meer CVS'en toevoegen, wat we achteraf kunnen doen, nadat we dit al gemaakt hebben.

02:55.200 --> 03:00.990
We hoeven alleen maar naar het modelleermenu te gaan, naar krommen en naar heropbouw.

03:01.350 --> 03:08.160
En ik open de optiebox en laten we zeggen misschien, ja, 20, 25, zoiets, en ik bouw dat gewoon

03:08.160 --> 03:09.240
opnieuw op.

03:09.420 --> 03:10.860
Dus nu gaan we naar rechts.

03:10.860 --> 03:13.830
Klik en zeg controlepunt en heeft een ton punten.

03:14.070 --> 03:15.420
Dus we simuleren dit.

03:15.420 --> 03:16.970
Het wordt een mooie vloeiende curve.

03:17.370 --> 03:18.090
OK, cool.

03:18.090 --> 03:23.520
Dus laten we rechts klikken op de objectmodus en met deze curve geselecteerd, noem ik dit gewoon, laten

03:24.390 --> 03:26.550
we eens kijken naar het vaandelkoord.

03:28.890 --> 03:30.960
Dit wordt een curve genoemd omdat dat echt is wat het is.

03:31.470 --> 03:37.920
En dus Baner Curve en we kunnen teruggaan naar het effectenmenu en hier klikken en naar beneden scrollen om geselecteerde

03:37.920 --> 03:39.480
curven dynamisch te maken.

03:39.960 --> 03:45.540
Open gewoon dat optievak en al deze standaardinstellingen werken precies zoals je wilt.

03:45.960 --> 03:50.070
en zodra ik dat doe, krijgen we hier een hoop nieuw spul.

03:50.400 --> 03:54.570
Wij hebben Alpe bochten, jullie hebben follikels, jullie hebben een kern en wij hebben een haarsysteem, OK?

03:54.810 --> 03:57.090
En elk van hen gaat iets anders doen.

03:57.330 --> 03:59.280
En ze spreken voor zich.

03:59.280 --> 04:02.100
Maar in principe zijn we tot nu toe bekend met de kern.

04:02.430 --> 04:07.350
En dit wordt misschien de eerste keer dat ze er echt, je weet wel, diep in gaan.

04:08.610 --> 04:13.980
We hebben wat geleerd van de deeltjes, maar het is hetzelfde idee, dezelfde kern, en we moeten alleen het

04:13.980 --> 04:15.300
subframe veranderen.

04:15.600 --> 04:22.200
Dus we willen de voorrol hier opnemen, want zodra we spelen, gaat deze curve uitzakken en

04:22.530 --> 04:29.070
we willen niet dat hij, je weet wel, net begint door te zakken op dit frame en uitzakt.

04:29.340 --> 04:34.590
Als we die animatie zien, willen we dat die, je weet wel, voorrolt en doorzakt voor onze animatie begint met ons

04:34.590 --> 04:35.280
personage.

04:35.550 --> 04:43.860
Dus laten we naar zo'n, je weet wel, misschien 700 gaan en laten we dat sterrenframe naar zevenhonderd draaien.

04:44.640 --> 04:50.070
En het andere dat we moeten doen is de ruimteschaal aanpassen aan onze scène.

04:50.430 --> 04:57.360
Dus onthoud, het is, je weet wel, nul komma nul één als we in centimeters werken en het zal denken dat dat

04:57.360 --> 04:58.200
meter is.

04:58.210 --> 05:00.240
Dus we moeten dat terugdraaien.

05:00.320 --> 05:02.540
Met dit kleine ding hier, dit is een grote sleutel.

05:02.870 --> 05:08.060
Hiermee zou alles er fysisch accuraat uit moeten zien, gebaseerd op de schaal van onze scène.

05:08.450 --> 05:11.840
Dus als ik op play druk, zou het dit moeten simuleren.

05:11.840 --> 05:15.410
En je kunt zien dat het erg rekbaar wordt en uitrekt.

05:15.710 --> 05:17.990
En ik kan er niet aan ontkomen om dat te stoppen.

05:18.000 --> 05:25.700
Ga terug naar het eerste frame en ik selecteer Op de kromme, die hier onder zou moeten staan, en we kunnen

05:25.700 --> 05:27.950
naar de gebogen vorm gaan.

05:29.720 --> 05:36.920
Hier, onder follikel, zie je dat de puntvergrendeling aan beide uiteinden zit en zo krijgen we beide

05:36.920 --> 05:40.430
uiteinden van dit ding met elkaar verbonden.

05:40.760 --> 05:45.920
Als dit echt haar was, zouden we zeggen dat de basis het enige is dat we aangesloten willen

05:45.920 --> 05:46.670
hebben.

05:47.510 --> 05:52.790
Maar omdat dit een touw is en het tussen twee uiteinden gaat, werkt de standaard voor ons met beide

05:52.790 --> 05:53.510
handen.

05:54.030 --> 05:54.300
Cool.

05:54.330 --> 06:01.160
Het andere wat we kunnen doen is naar het haarsysteem gaan en naar beneden scrollen naar de dynamische

06:01.160 --> 06:04.430
eigenschappen en dat kunnen we hier zien.

06:04.730 --> 06:09.500
En we kunnen dat naar beneden scrollen en de rek- en compressieweerstand verhogen.

06:09.830 --> 06:12.320
En dat zie je weer als we het einddoek doen.

06:12.720 --> 06:19.550
Veel van deze dynamische eigenschappen zullen hetzelfde zijn tussen hier in doek en deeltjes.

06:19.800 --> 06:21.920
Veel van hen hebben dezelfde waarden.

06:21.920 --> 06:28.280
En dit zegt dat het bestand is tegen uitrekken, wat ons zal helpen met wat we net zagen, waar het helemaal

06:28.280 --> 06:30.080
tot aan de grond reikte.

06:30.080 --> 06:32.090
Het gaat dat enigszins tegenhouden.

06:32.660 --> 06:39.290
En de weerstand van de compressie zorgt ervoor dat het niet kleiner wordt en het tegenovergestelde

06:39.290 --> 06:41.320
doet van uitrekken.

06:41.720 --> 06:44.290
Dus we willen beide een beetje voorkomen.

06:44.300 --> 06:50.210
Dus we verhogen dat en drukken weer op play en we zien dat onze curve niet helemaal naar

06:50.720 --> 06:52.130
beneden moet.

06:52.730 --> 06:54.830
En laten we eens kijken, het veert weer op.

06:55.340 --> 06:57.080
En daarom hebben we de voorrol.

06:58.570 --> 07:05.140
Zodat al die veerkracht en stuiterigheid kan plaatsvinden tijdens de voorrol en hij in zijn uiteindelijke houding

07:05.830 --> 07:07.210
komt te liggen.

07:08.150 --> 07:15.950
Nou, nou, nou, nou, voordat we bij frame 1001 komen, waar onze animatie eigenlijk gaat beginnen.

07:16.400 --> 07:24.490
Het andere dat ik met deze curve wil doen, is een soort simulatie van de vuurvliegjes.

07:24.790 --> 07:30.600
Ik wil dat de impact van deze doorbraak dit koord raakt en het een beetje doet slingeren.

07:30.910 --> 07:36.430
Dus de makkelijkste manier om dat te doen zodat we het echt kunnen controleren is een passieve botser te maken.

07:36.430 --> 07:39.910
Dus ik maak een bol en verhoog de schaal daarvan.

07:40.420 --> 07:48.190
En we gaan over naar ook al werken we met een in hier en willen we deze bol ermee laten botsen.

07:48.700 --> 07:54.400
Het enige rare is dat de eigenlijke passieve botsingsknop onder en doek zit.

07:54.790 --> 08:00.190
Dus we kunnen zeggen maak passieve collider en dat gaat werken met en doek en haar, wat we ook

08:00.190 --> 08:00.700
kiezen.

08:01.030 --> 08:02.850
Dus ik ga zeggen creëer een enorme collider.

08:02.860 --> 08:05.080
Dus nu hebben we attributen voor deze bol.

08:05.440 --> 08:08.440
Als we erop klikken, zien we dat er in stijve vorm één staat.

08:08.860 --> 08:16.540
En, weet je, al dit soort werk, het is voor onze doeleinden, we brengen dit ding in positie.

08:16.540 --> 08:25.020
Dus het botst tegen het koord en laat het een beetje bewegen als het Bones-personage uit de grond springt.

08:25.330 --> 08:27.250
Dus laten we de timing daarvan uitzoeken.

08:27.730 --> 08:31.060
En het zou tegen het einde moeten zijn.

08:31.060 --> 08:32.680
Hij gaat hier uitbreken.

08:33.280 --> 08:34.510
Dus laten we het doen.

08:34.510 --> 08:42.520
Misschien moeten we de bol een beetje van het snoer weghalen en misschien nog wat opschalen.

08:44.890 --> 08:51.040
En laten we hier een belangrijk kader neerzetten en dan een soort stap voorwaarts doen.

08:51.940 --> 08:57.710
Ik kan zien dat het hier het maximum zal zijn om hier tegenaan te duwen.

08:57.730 --> 09:05.200
Ik verplaats dit gewoon naar de kromme en ga het duwen zodra we het simuleren en we kunnen zien of dat

09:05.200 --> 09:06.610
ver genoeg is.

09:07.090 --> 09:13.990
En dan sleep ik dit sleutelframe met de middelste muisknop ongeveer even ver terug.

09:13.990 --> 09:18.270
Dus het beweegt als het ware vooruit en terug uit dat kader.

09:18.700 --> 09:24.220
Dus nu we dat gedaan hebben, ga ik dit gewoon verzilveren omdat ik denk dat het op een vrij goede

09:24.220 --> 09:28.120
plek staat zonder dit eerst te zien voordat ik het verzilver.

09:28.510 --> 09:32.910
Dus nogmaals, verzilveren is een beetje anders elke keer dat je het doet voor effecten.

09:33.190 --> 09:39.160
Dus voor het dynamische gedeelte, hebben we de kogel gevonden die zijn eigen systeem is, Olympic.

09:39.160 --> 09:42.100
Weet je, we kunnen de selectie exporteren naar Olympic hier.

09:42.520 --> 09:46.900
En als we dan geometrie doen, kunnen we hier Olympic verzilveren en daar selectie exporteren.

09:47.140 --> 09:51.490
Maar als we dat doen in dynamics dat zijn eigen cache heeft en heeft opgeroepen in cache.

09:51.880 --> 09:58.150
Dus met deze curve geselecteerd, ga ik naar encash en zeg create new cash en het wordt een object, want,

09:58.150 --> 10:00.460
weet je, het is geen vloeistof.

10:00.460 --> 10:03.020
Dus, weet je, gewoon door gezond verstand, zou het dit moeten zijn.

10:03.020 --> 10:04.360
Iemand heeft de optiebox geopend.

10:04.720 --> 10:07.660
En ik wil één dossier om het netjes te houden.

10:08.020 --> 10:09.490
En ik ga het hier zeggen.

10:09.490 --> 10:10.480
Systeemvorm.

10:11.170 --> 10:17.980
Laten we deze banner curve gewoon Panner Curve noemen, zodat we dezelfde naam houden, en ik zeg gewoon nul één voor

10:17.980 --> 10:20.590
het geval we deze keer moeten itereren.

10:20.590 --> 10:21.130
Slider.

10:21.160 --> 10:23.830
Ja, we willen dat volledige bereik en dan.

10:24.280 --> 10:26.220
Oh ja, dat lijkt te werken.

10:26.220 --> 10:28.030
Dus ik ga creëren en ik zie je over een seconde.

10:47.210 --> 10:53.030
Subsidies zijn binnen, contant geld is op.

10:53.040 --> 10:57.890
Dus nu zien we dat er een nieuw tabblad is met de naam Banner Curves zero one cash.

10:58.250 --> 10:59.230
Daar klikken we op.

10:59.240 --> 11:05.900
We zien dat het is ingeschakeld en de naam is gekoppeld, de juiste naam die we het hebben gegeven en de locatie waar het

11:05.900 --> 11:06.880
is opgeslagen.

11:07.190 --> 11:11.620
En nogmaals, dit is waarom je je project zo moet instellen dat al dit spul in de juiste mappen komt.

11:12.050 --> 11:15.950
En dus zijn we nu klaar om te gaan kijken of dit echt werkte.

11:16.310 --> 11:18.470
Dus ik ga deze angst nu niet verbergen.

11:18.860 --> 11:20.360
En dat zou moeten afspelen.

11:20.900 --> 11:23.890
Je weet best dat we de tijdlijn kunnen scrubben en het kunnen zien.

11:24.660 --> 11:27.470
Het lijkt erop dat ik een sleutel heb ingesteld op deze angst zichtbaarheid.

11:27.470 --> 11:32.360
Dus ik ga daarheen en zeg verwijderen geselecteerd en zet dat weer uit.

11:32.600 --> 11:33.810
En het zou nu uit moeten blijven.

11:34.440 --> 11:41.480
Dus als we nu naar deze curve kijken, zien we dat hij inderdaad naar beneden zakt op de manier die ik tenminste

11:41.480 --> 11:42.770
zou verwachten.

11:43.070 --> 11:52.640
En dan kunnen we zien hoe het wordt beïnvloed door de soort explosie hier en kunnen we misschien iets beter zien in

11:52.640 --> 11:55.310
het perspectief van de camera.

11:58.720 --> 12:07.360
En nu zien we dat het teruggeduwd wordt en dan zwaai ik naar voren en kom weer tot rust.

12:07.990 --> 12:09.600
Dus dat ziet er behoorlijk cool uit.

12:09.610 --> 12:12.770
Het is misschien een beetje laag voor deze camera.

12:13.810 --> 12:15.570
Ik denk dat ik een beetje hoger wil.

12:15.940 --> 12:22.630
Dus, ja, we moeten deze man gewoon naar boven kunnen slepen, want ik wil het silhouet van deze man niet

12:22.630 --> 12:23.540
breken.

12:23.560 --> 12:29.040
Ik wil dat het leesbaar is en dat deze er een beetje bovenuit steken.

12:29.590 --> 12:32.230
Dus dat zou allemaal in orde moeten zijn.

12:32.830 --> 12:34.240
En ja.

12:34.510 --> 12:38.440
Dus je ziet het naar beneden vallen en dan...

12:39.500 --> 12:48.170
Het feit dat hij als een gekke zombie uit de grond schiet, beïnvloedt dat touw, dus dat zal er echt cool uitzien als we die spandoeken er eenmaal

12:48.170 --> 12:52.250
op hebben, want die krijgen ook hun eigen beweging, en dan zullen

12:52.250 --> 12:54.980
ze zich hier achterin nestelen.

12:54.980 --> 12:58.800
Dus het zal een leuk klein ding zijn dat opvalt.

12:58.820 --> 13:00.390
Ik denk een beetje in onze animatie.

13:00.740 --> 13:07.850
Dus in de volgende les ga ik bespreken hoe je die banners bevestigt en ook in doek introduceert als een dynamisch

13:07.850 --> 13:09.260
systeem.

13:09.560 --> 13:11.390
Dus bedankt voor het kijken en tot de volgende les.
