WEBVTT

00:00.540 --> 00:10.890
สิ่งนี้และเราจะเสร็จสิ้นการสร้างหิ่งห้อยและสร้างทุ่งหญ้าอีกสองสามแห่งให้เคลื่อนไหวเพื่อที่พวกมันจะวิ่งหนีเมื่อหลุมศพระเบิด

00:10.920 --> 00:24.500
ดังนั้นจึงมีสิ่งหนึ่งที่มองเห็นได้อีกเล็กน้อยที่ฉันลืมพูดถึงบทเรียนสุดท้ายเมื่อฉันพูดถึงว่าทุกอย่างช้าไปเท่าไหร่เราสามารถ จำกัด อนุภาคที่ถูกบรรจุโดยสิ่งที่กล้องเห็น

00:24.780 --> 00:29.000
และนั่นเป็นสิ่งที่เฉพาะเจาะจงสำหรับบดและโหนดการมองเห็น

00:29.010 --> 00:35.670
ขอผมยกตัวอย่างการกระจายตัวที่เราได้กลับไปสู่สิ่งที่เรามีที่นี่

00:35.670 --> 00:42.510
สำหรับฉันมันดูเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อยและคุณสามารถเห็นทุกอย่างช้าลงมาก

00:42.570 --> 00:44.490
ดังนั้นสิ่งที่เราสามารถทำได้

00:44.580 --> 00:47.350
กลับไปที่เฟรมเฟรมแรกที่นี่

00:53.060 --> 00:57.950
และฉันจะลดทอนสิ่งนี้ลงเล็กน้อยเพราะดูเหมือนว่ามันกำลังถ่ายทำทุกอย่างขึ้นมา

00:57.980 --> 01:03.390
อาจจะมากเกินไปและฉันก็อาจจะลดลงเช่นกัน

01:03.710 --> 01:05.270
ยี่สิบห้าร้อย

01:05.280 --> 01:06.460
หรือครึ่งนั้นคืออะไร

01:06.460 --> 01:06.700
ใช่.

01:06.700 --> 01:10.150
ยี่สิบห้าร้อยแล้วใช่

01:10.160 --> 01:17.150
ดังนั้นสำหรับสิ่งที่มองเห็นได้นี้ถ้าเราไปที่โหนดการมองเห็นและตั้งค่า Masch ที่นี่เราจะไปที่การกรอง Tom

01:17.150 --> 01:19.880
ใหม่

01:20.180 --> 01:28.670
และถ้าเราเปิดใช้งานเราเพียงแค่ต้องเชื่อมต่อกล้องและมันจะ จำกัด ว่าจะดึงอนุภาคใดมาจากกล้องนั้น

01:28.910 --> 01:35.180
ดังนั้นมันก็คือ Middlemount ลากกล้องเรนเดอร์ไปยังช่องเสียบกล้องนี้แล้วปล่อยไปแล้วดูสิ่งนี้

01:35.180 --> 01:39.560
และควรอัปเดตและกำจัดอนุภาคเหล่านี้จำนวนมากที่เรามองไม่เห็น

01:39.560 --> 01:42.830
ดังนั้นตรวจสอบว่าออกจะสวย

01:42.830 --> 01:45.570
ดังนั้นจึงควรเร่งทุกอย่างให้เร็วขึ้น

01:45.830 --> 01:50.330
และเราสามารถปล่อยให้สิ่งต่าง ๆ ตามการตั้งค่าที่เราต้องการ

01:50.330 --> 02:06.340
ดังนั้นเราเริ่มได้รับการเคลื่อนไหวของหิ่งห้อยที่นี่และตกลงฉันคิดว่าจะเพิ่มความถี่ของสนามปั่นป่วนอันแรกนี้

02:06.640 --> 02:17.910
งั้นลองหมุนมันขึ้นมาเพราะผมอยากได้ความถี่ที่สูงขึ้นอีกหน่อยเพราะผมอยากเห็นพวกมันเปลี่ยนทิศทางบ่อยขึ้น

02:18.190 --> 02:23.890
ดังนั้นฉันจะเล่นกับความถี่นี้ต่อไปและลองหมุนไปเรื่อย

02:23.890 --> 02:31.600
ๆ จนถึง 100

02:31.670 --> 02:37.460
และส่วนหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงพลศาสตร์การทำงานคือสิ่งต่าง ๆ เริ่มช้าลงเล็กน้อยเมื่อทุกอย่างพยายามอัพเดท

02:37.500 --> 02:44.010
โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณเริ่มทำงานกับคุณรู้ว่าการเคลื่อนไหวของตาข่ายเหล่านี้และอนุภาคมากมาย

02:44.850 --> 02:49.780
ดังนั้นดูเหมือนว่าสิ่งต่าง ๆ จะเคลื่อนไหวเร็วขึ้นเล็กน้อย

02:49.800 --> 02:56.910
ให้ฉันหลบหนีและสิ่งที่ฉันเห็นคือสนามชุดนี้อาจจะยังคงมากเกินไป

02:57.060 --> 03:04.620
ดังนั้นฉันแค่จะทำให้ศูนย์เป็นศูนย์จากนั้นและพื้นที่เพิ่มเติมที่นี่และเราจะไปพลวัตแล้วลองหมุนสนามแบบปั่นป่วนแบบนี้แล้วเหวี่ยงความถี่เป็น 300

03:04.620 --> 03:11.870
และดูว่าเกิดอะไรขึ้น

03:33.370 --> 03:40.650
ดังนั้นฉันจะข้ามทั้งหมดนี้และฉันจะลดจำนวนที่นี่ด้วย

03:40.870 --> 03:43.380
คุณรู้ว่าเรากำลังใช้ห้องน้ำ

03:43.480 --> 03:51.600
มันยังคงมากพอที่มันจะช้ามากจนยากที่จะบอกว่าเกิดอะไรขึ้นกับสนามปั่นป่วน

03:51.850 --> 03:57.080
ดังนั้นฉันจะเหวี่ยงลงไปแล้วกลับไปที่สนามปั่นป่วน

03:57.090 --> 04:00.350
และฉันคิดว่านี่อาจเป็นการแสดงที่มากเกินไป

04:00.580 --> 04:05.140
ฉันคิดว่าเราต้องการความถี่มากขึ้นและเคลื่อนไหวน้อยลง

04:05.140 --> 04:10.300
โดยทั่วไปสิ่งที่ฉันได้รับคือสิ่งที่คุณสามารถสแต็คในหลายสาขา

04:10.480 --> 04:12.790
ดังนั้นเราสามารถมีเขตความปั่นป่วนหลายแห่ง

04:12.820 --> 04:14.300
ใช่มันช้าเกินไป

04:14.440 --> 04:25.710
เราอาจมีเขตความปั่นป่วนหลายแห่งและด้านบนของสนามแม่เหล็กที่มีขนาดต่างกันดังนั้นเราจึงอาจมีความถี่สูงมาก

04:25.720 --> 04:33.770
แล้วความถี่ที่ต่ำมากและอากาศและหลบหนีจากนั้นกลับไปที่เฟรม 1

04:34.030 --> 04:40.520
และให้ฉันทำให้แน่ใจว่าบางครั้งบนกระดานแก้ปัญหากรอบดาวถ้าคุณเปิดฉากอีกครั้งมันอาจจะไม่บันทึกกรอบรูปดาวนั้น

04:40.520 --> 04:42.300
ดังนั้นควรตรวจสอบด้วยเช่นกัน

04:42.310 --> 04:56.030
ดังนั้นสนามของเทอร์โบจึงปรับเป็น 15,000 ในความถี่สูงมาก

04:56.100 --> 04:58.440
ดังนั้นดูเหมือนว่าสิ่งต่าง ๆ

05:02.410 --> 05:06.400
จะเคลื่อนไหว แต่ก็ยังค่อนข้างช้าบาง cranking up ขนาดอีกครั้ง

05:13.230 --> 05:20.440
ฉันคิดว่าข้อมูลใดก็ตามที่มีค่าเป็นศูนย์ในความถี่นี้ลองเพิ่มศูนย์ลงไปที่ความถี่นี้และดูว่ามันทำให้เราได้ที่ไหน

05:37.310 --> 05:37.530
ใช่.

05:37.690 --> 05:38.690
ดังนั้นฉันมีความสุขกับที่

05:38.740 --> 05:42.760
และเราสามารถทำสนามปั่นป่วนที่ใหญ่กว่าได้ถ้าเราต้องการ

05:42.790 --> 05:45.270
แต่ฉันคิดว่านี่เพียงพอแล้ว

05:45.410 --> 05:47.170
คุณเพียง แต่ทำการสแต็คในฟิลด์ความวุ่นวาย

05:47.170 --> 05:56.510
แต่ฉันต้องการเพิ่มหนึ่งในช่วงเวลาที่หลุมฝังศพแตก

05:56.530 --> 06:02.140
ลองหมุนตัวนี้ดูที่อันแรกแล้วทำสองเท่ากัน

06:02.140 --> 06:08.820
มันคือ 25000 และ 6000

06:11.210 --> 06:18.580
Silis เช่น 50000 และ 12000 แล้วเราต้องแนบมันอีกครั้งกับตัวแก้บอร์ด

06:18.650 --> 06:47.720
งั้นลองไปที่นั่นและกลางไมล์ลากสนามของเต่าเข้าไปแล้วกดปุ่มเล่นฉันคิดว่าเราอาจใช้ศูนย์อื่นที่นี่เทอมนี้ Lancefield จะมีชีวิตชีวาด้วยดังนั้นเราจึงใช้ระยะทางสูงสุด ปริมาณเช่นกัน

06:47.720 --> 06:55.760
ดังนั้นฉันแค่จะเหวี่ยงมันขึ้นมาบางทีหนึ่งพันและดูว่ามันทำให้ Radic จริงๆหรือเปล่า

06:55.950 --> 07:01.850
เพราะโดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่ฉันต้องการเห็นคือสิ่งเหล่านี้กำลังเริ่มเคลื่อนไหว

07:01.980 --> 07:05.430
ใช่ฉันคิดว่าเราสามารถไปได้สูงขึ้น

07:05.990 --> 07:08.780
ดังนั้นเราอยู่ที่ 100,000 ฉันเชื่อ

07:22.620 --> 07:32.400
มันก็เหมือน 150

07:32.430 --> 07:33.720
ตอนนี้สิ่งเหล่านี้กำลังจะเริ่มเคลื่อนไหว

07:33.720 --> 07:38.940
ดังนั้นฉันคิดว่าฉันคิดว่า 150 คนจะทำให้เราค่อนข้างดี

07:41.030 --> 08:08.030
แล้วฉันต้องการสร้างความอยากในระดับเสียงและขอมีสิ่งที่คล้ายกันเป็นทรงกลมและฉันจะกลับไปที่โหมดเปอร์สเปคทีฟและไต่ชายคนนี้ขึ้นมา ครั้งแรกซึ่งเป็นชนิดของต้น

08:09.700 --> 08:19.810
และเราจะสร้างภาพเคลื่อนไหวนี้ขึ้นเหมือนทุกสิ่งทุกอย่างดังนั้นลองคิดดูว่าเราจะให้มันเป็นแบบไหน

08:31.600 --> 08:42.910
และในแทร็กนี้เส้นทางนี้ลงดังนั้นมันจึงถูกแนะนำเข้ามาในพื้นที่นี้

08:43.460 --> 09:00.450
ลองไปหาคำสักคำแล้วเมื่อเราซูมออกก่อนที่จะเกิดเหตุการณ์นั้นขึ้นฉันต้องการให้พวกมันกระจาย

09:00.450 --> 09:09.300
ดังนั้นฉันจะขยายมันให้เป็นหนึ่งสองสามและลองทำเหมือนหกเฟรม

09:10.740 --> 09:26.980
และฉันอยากจะครอบคลุมพื้นที่ทั้งหมดที่นี่จากนั้นสิ่งอื่น ๆ ที่ฉันอยากทำลองทำให้แน่ใจว่ามันใช้งานได้ก่อน

09:30.100 --> 09:41.060
แต่แล้วฉันจะเพิ่มสนามวิทยุ ยิงออกมาพร้อมกับสนามวิทยุและอยู่ห่างจากหลุมศพในตอนนี้หรืออะไรก็ตามที่ค่อนข้างสงบ

09:41.090 --> 09:44.900
ฉันไม่รู้ด้วยซ้ำว่าถ้าเรามีอนุภาคอยู่ที่นั่นเราสามารถเห็นสิ่งนี้เกิดขึ้นจริง

09:44.900 --> 09:49.230
ๆ ดังนั้นฉันอาจต้องการเพิ่มการกระจายอีกครั้ง

09:49.640 --> 09:56.390
20 ดังนั้นฉันจะเล่นมันด้วยสนามปั่นป่วน

09:56.420 --> 10:11.130
และอนุภาคเหล่านี้เพิ่มขึ้นที่นี่และเรามาดูว่าเราจะได้อะไร

10:11.680 --> 10:17.320
ดูเหมือนว่ามันแพร่กระจายพวกเขามากพอที่ตอนนี้พวกเขาสามารถออกไปข้างนอกสนามซึ่งเป็นสิ่งที่ดีงาม

10:17.330 --> 10:22.550
สิ่งต่อไปที่ฉันอยากทำคือเพิ่มสนามรัศมี

10:22.580 --> 10:37.050
ดังนั้นเราจะไปที่เรเดียลจากนั้นไปที่ตัวแก้บอร์ดและลากเม้าส์กลางและฟิลด์เรเดียนแล้วไปที่เรดิโอและคลิกสองครั้งที่นี่เพื่อไปที่นั้น

10:37.330 --> 10:44.150
ลองใช้ระยะทางไกลสุดและมันเป็นจุดที่เราต้องการ

10:44.260 --> 10:51.900
ดังนั้นเราสามารถทิ้งมันไว้ที่นี่แล้วระยะทางสูงสุดที่เราต้องการทำให้เป็นจริง

10:52.080 --> 10:57.330
งั้นลองไปที่เฟรมที่เขาเริ่มหลุดจากสิ่งนี้จริงๆ

11:09.540 --> 11:31.950
งั้นเริ่มมันตรงนี้แล้วเราจะเก็บมันไว้แล้วลองเข้าไปตรงนี้แล้วเพิ่มระยะทางนี้เพื่อให้ 500

11:32.550 --> 11:34.070
ดังนั้นตอนนี้ฉันเล่นกลับ

11:34.080 --> 11:43.290
เราควรให้หิ่งห้อยชนิดนี้หนีไปเมื่อหลุมฝังศพเปิด

11:43.380 --> 11:49.440
ดังนั้นเพื่อให้เราเห็นว่าดีขึ้นเล็กน้อยฉันจะแสดงปิดทุกอย่างโดยทั่วไปและเพียงแค่พูดแสดงรูปหลายเหลี่ยมและแสดง

11:49.440 --> 11:58.450
GP คุณเงินสดเพื่อให้เราสามารถเห็นสิ่งนี้ดี

11:58.450 --> 12:00.980
จริง ๆ แล้วฉันแค่จะเล่น Blass นี้

12:01.040 --> 12:22.920
ดังนั้นก่อนที่ฉันจะทำฉันต้องการปิดทุกสิ่งภายใต้การแสดงและเปิดใช้รูปหลายเหลี่ยมและอนุภาคและเซ็นเซอร์เท่านั้นจากนั้นฉันจะเริ่มเล่นเป็นครั้งสุดท้ายโดยการคลิกขวาที่ตัวเลือกการระเบิดที่นี่ ฉันแค่ต้องการปิดประตูโรงภาพยนตร์ที่นี่เพื่อที่จะไม่รวมสิ่งนั้นและฉันจะตีระเบิดและฉันจะพบคุณในอีกหนึ่งวินาที

12:34.890 --> 12:39.480
ตอนนี้เรากลับมาแล้วและเราสามารถดูว่าเราทำอะไรได้สำเร็จแบบเรียลไทม์

12:39.480 --> 12:46.530
ดูเหมือนว่าเรามีการเคลื่อนไหว Ok เกิดขึ้นที่นี่และทุกชนิดของการกระจาย

12:46.530 --> 12:49.470
ฉันคิดว่าทุกอย่างจะเกิดขึ้นเร็วกว่านี้มาก

12:49.470 --> 12:52.280
สิ่งเหล่านี้กำลังเคลื่อนไหวค่อนข้างช้า

12:52.710 --> 13:04.480
ดังนั้นฉันคิดว่าเราสามารถเพิ่มขนาดให้กับทุกสิ่งได้และผึ้งก็เคลื่อนไหวไม่ได้ตามอุดมคติเช่นกัน

13:04.930 --> 13:29.030
ดังนั้นคุณสามารถบอกได้ว่าสิ่งนี้เป็นจำนวนมากเพียงแค่เล่นกับคุณลักษณะใช่ฉันคิดว่าเราเพียงแค่ต้องเร่งรัศมีและจากนั้นอาจเพิ่มความถี่และขนาดให้กับความปั่นป่วนครั้งแรกอีกเล็กน้อย

13:29.190 --> 13:32.130
ดังนั้นเราจึงได้รับการเคลื่อนไหวเพิ่มเติมเล็กน้อยทุกคนเหล่านี้

13:32.130 --> 13:40.390
ดังนั้นฉันจะดูที่จริงอีกครั้งอย่างรวดเร็วและให้เพิ่มขนาดในฟิลด์ Rangle

13:40.440 --> 13:48.780
ดังนั้นนี่ต้องเป็นจริงนี่คือปัญหาที่เราไม่เคยเพิ่มขนาดในเรื่องนี้

13:49.460 --> 13:51.100
นั่นจะเป็นอย่างไร

13:51.140 --> 13:53.050
นั่นคือสิ่งที่เกิดขึ้น

13:53.180 --> 13:54.960
นั่นเป็นเหตุผลที่ทุกอย่างเคลื่อนไหวช้า

13:55.010 --> 13:59.590
ฉันสงสัยว่าเราเคลื่อนไหวในระยะทางสูงสุด แต่เราไม่ได้เพิ่มขนาด

13:59.900 --> 14:09.620
งั้นลองจับอันแรกนี้มาก่อนและมันจะเพิ่มการลดทอน 6,000 ที่

14:09.980 --> 14:22.000
และเพื่อความสนุกฉันจะเพิ่มสนามปั่นป่วนอีกหนึ่งสนามและฉันจะทำ

14:22.290 --> 14:22.610
ใช่.

14:22.630 --> 14:25.570
อีกครั้งฉันไม่คิดว่าเลือกที่จะเพิ่ม

14:25.630 --> 14:30.770
แล้วฉันต้องไปที่ทุ่งนาที่นี่

14:31.200 --> 14:40.080
และอันนี้จะเป็นสำหรับฉันก็จะเป็นค่าที่คล้ายกันอาจจะมากกว่า 50,000

14:40.090 --> 14:50.410
แต่ 70000 ความถี่จะต่ำมาก

14:50.860 --> 14:56.440
นั่นก็คือการเคลื่อนย้ายสิ่งเหล่านี้ไปรอบ ๆ พื้นที่ที่ใหญ่กว่าและจะมีการเคลื่อนไหวเล็ก ๆ

14:56.440 --> 14:58.050
จากสนามปั่นป่วนแห่งแรก

14:58.240 --> 15:04.210
อันที่สองจะเป็นอนิเมชั่นและอันที่สามก็จะต้องทำให้แน่ใจว่ามีการเคลื่อนไหวที่กว้างใหญ่

15:04.450 --> 15:13.920
ดังนั้นฉันจะเล่น

15:27.220 --> 15:39.560
Blas อีกครั้งด้วยขนาดสนามเรเดียลที่มากขึ้นและขนาดที่มากขึ้นของทั้งสองนี้และฉันจะเห็นคุณเมื่อเสร็จแล้วฉันจะดูการเล่นที่อัปเดตนี้แล้วระเบิดอีกครั้ง การเคลื่อนไหวที่ดีและหิ่งห้อยเหล่านั้นหายไปอย่างรวดเร็ว

15:39.760 --> 15:50.820
มันอาจทำให้การเคลื่อนไหวช้าลงเล็กน้อยในสิ่งเหล่านี้ แต่มันดูดีมากถ้าคุณถ้าคุณดูที่นี่และด้านซ้ายก่อนที่การเคลื่อนไหวของกล้องจะเริ่มขึ้นคุณสามารถเห็นว่าพวกเขามีชีวิตเป็นของตัวเองและพวกเขารู้สึกมีชีวิตชีวา

15:50.840 --> 16:01.910
และพวกเขากำลังทำสิ่งต่าง ๆ ด้วยตนเอง

16:01.930 --> 16:06.090
จริง ๆ แล้วฉันชอบความเร็วที่พวกเขาทั้งหมดกำลังวิ่งออกไปตอนนี้

16:09.310 --> 16:12.210
ฉันเกือบจะหวังว่าพวกเขาจะหนาแน่นรอบ ๆ หลุมศพ

16:12.440 --> 16:16.280
ดังนั้นฉันอาจเปลี่ยนเมล็ดที่พวกเขาเพื่อรับรอบหลุมฝังศพ

16:16.490 --> 16:27.580
และนอกเหนือจากนั้นฉันคิดว่ามันดูดีทีเดียวและฉันจะลดขนาดลงที่นี่เพื่อให้คุณรู้ว่าที่นี่เป็นคู่สุดท้ายของสิ่งที่ฉันต้องการจะทำ

16:27.730 --> 16:31.740
ฉันต้องการลดขนาดของต้นฉบับ

16:32.720 --> 16:34.630
พวกมันเล็กกว่าทุกชนิด

16:34.910 --> 16:44.670
จากนั้นฉันจะทำให้ขั้นตอนการมองเห็นชัดเจนขึ้นเมื่อเกิดเหตุการณ์แบบนี้

16:44.740 --> 16:48.790
ดังนั้นพวกมันจึงสั่นไหวทุกชนิดเมื่ออยู่ห่างออกไป

16:48.790 --> 16:58.830
ใครบางคนมีคีย์เฟรมที่นี่โดยใช้กำลังแบบสุ่มและจากนั้นฉันจะไปหามันหน่อยแล้วก็ดึงมันออกมาที่ศูนย์หรือเราใกล้จะถึงศูนย์

16:58.950 --> 17:02.690
ดังนั้นถ้าฉันเลือกมันฉันก็จะเห็นคีย์เฟรมที่นี่จริง ๆ

17:02.700 --> 17:09.210
ดังนั้นตอนนี้เรามีสิ่งที่เราลดขนาดของสิ่งนี้

17:09.540 --> 17:18.490
ลองย้อนกลับไปที่เฟรมแรกซึ่งมันไม่ได้อัปเดตเพราะมันเป็นการจำลองในขณะนี้ดังนั้นเราจึงจำลองสถานการณ์ทุกครั้ง

17:18.550 --> 17:21.220
บางทีฉันอาจจะเพิ่มการกระจายเล็กน้อย

17:21.360 --> 17:25.420
เรามาเพิ่มอีกไม่กี่ที่นี่ฉันคิดว่าเราอยู่ที่ 25 และ 25

17:38.750 --> 17:39.820
เมื่อเราเริ่มดูดีขึ้นมาก

17:40.110 --> 17:47.300
และลองเปลี่ยนความเร็วเล็กน้อยเพื่อดูว่าเราไม่สามารถกระจุกตัวรอบ ๆ หลุมศพได้หรือไม่

17:47.400 --> 17:51.090
ดังนั้นตอนนี้เรามีสิ่งนี้ในที่ที่ค่อนข้างดีลองเอาเงินออกมาเหมือนเราทำทุกอย่างแล้ว

17:51.240 --> 17:56.780
และก่อนที่เราจะทำอย่างนั้นเราจำเป็นต้องสลับเครือข่าย mash นี้เป็นประเภท MASH

17:56.790 --> 18:25.790
งั้นเรามาลดขนาดสุ่มลงมาเล็กน้อยแล้วปรับสเกลของหิ่งห้อยพื้นฐาน

18:25.810 --> 18:38.520
ใช่ฉันแค่อยากทำให้มันดูเหมือนว่าเป็นกิจกรรมที่เกิดขึ้นและไม่ใหญ่มากจนเราสามารถบอกได้ว่าสิ่งเหล่านี้คืออะไรจริง ๆ

18:38.520 --> 18:41.550
พวกมันจะเป็นรูปร่างเรืองแสงเหล่านี้

18:41.910 --> 18:51.460
ดังนั้นฉันจะเลือกเครือข่าย Masche และไปที่ mash Utilities และพูดว่า switch mash geometry type

18:51.530 --> 18:58.430
ดังนั้นตอนนี้เรามี mash repro mash

18:58.430 --> 19:05.890
และทำเงินด้วยเงินสดที่ จำกัด เท่าที่เราเคยทำมาก่อนสำหรับกระสุนที่เป็นของตัวเอง แต่เราสามารถส่งออกสิ่งนี้เป็นตัวเลือกเพื่อจับคู่กับ Olympic

19:05.990 --> 19:17.150
ดังนั้นฉันจะเรียก

19:17.150 --> 19:38.230
10 หิ่งห้อยตัวนี้และเรามีช่วงทั้งหมดและเราจะกลับไปที่รูปแบบไฟล์ปกติที่นี่และเราจะส่งออกส่วนที่เลือกเพื่อที่เราจะได้เงินสดบดทำซ้ำ

19:38.230 --> 19:47.910
จริง ๆ แล้วเราสามารถปิดเครือข่ายสแมชบได้และเราสามารถจ่ายเป็นเงินสด Alembic นำเข้าโอลิมปิกและนำเข้าหิ่งห้อย

19:48.100 --> 19:50.400
และดูเหมือนว่าจะค่อนข้างน้อย

19:50.530 --> 19:52.450
ขนาด 205 เมกะไบต์

19:52.810 --> 19:54.450
ใช่แล้ว

19:54.470 --> 19:57.420
เราอาจต้องการรอจนกว่าจะถึงตอนท้ายเพื่อเพิ่มรายการเหล่านั้น

19:57.430 --> 19:59.500
แต่ใช่พวกเขาอยู่ที่นี่

19:59.560 --> 20:11.060
พวกเขาเป็นเงินสดโอลิมปิกและตอนนี้เราสามารถเล่นสครับเล่นได้โดยไม่ต้องจำลองพวกเขาในทุก ๆ เฟรมและจะเพิ่มวัสดุพื้นผิวที่เราเลือกไว้แล้วก่อนที่จะลงมาที่นี่ จริง

20:11.060 --> 20:21.600
ๆ แล้วเห็นว่าหิ่งห้อยเหล่านั้นดีขึ้นเล็กน้อย

20:21.860 --> 20:23.160
และใช่

20:23.180 --> 20:30.590
ดังนั้นในบทต่อไปเราจะเริ่มดูการจำลองของ Clauss เพื่อหากระดูก

20:30.590 --> 20:31.420
ขอบคุณที่รับชม.
