WEBVTT

00:00.540 --> 00:06.000
To i zamierzamy dokończyć tworzenie świetlików i stworzyć kilka dodatkowych pól, aby

00:06.420 --> 00:10.890
ożywić, tak że będą się ruszać, gdy grób eksploduje.

00:10.920 --> 00:14.820
Jest jeszcze jedna mała widoczność, o której zapomniałem wspomnieć o

00:14.820 --> 00:22.650
ostatniej lekcji, kiedy mówiłem o tym, jak powoli wszystko idzie, możemy ograniczyć liczbę cząstek, które są wypełniane tylko przez to,

00:22.650 --> 00:24.500
co ta kamera widzi.

00:24.780 --> 00:29.000
I to jest coś charakterystycznego dla zacieru i węzła widoczności.

00:29.010 --> 00:35.670
Więc pozwól mi rozwinąć dystrybucję, którą przywróciliśmy do tego, co pierwotnie mieliśmy tutaj.

00:35.670 --> 00:42.510
Dla mnie wygląda to trochę lepiej i widać, że wszystko jest wolniejsze.

00:42.570 --> 00:44.490
Więc co możemy zrobić.

00:44.580 --> 00:47.350
Wróć tutaj do pierwszej ramki.

00:53.060 --> 00:57.950
I zamierzam obniżyć to trochę, ponieważ wygląda na to, że wszystko kręciło.

00:57.980 --> 01:03.390
Może za dużo i po prostu zamierzam to także zmniejszyć.

01:03.710 --> 01:05.270
Dwadzieścia pięćset.

01:05.280 --> 01:06.460
Lub co to jest połowa.

01:06.460 --> 01:06.700
Tak.

01:06.700 --> 01:10.150
Dwadzieścia pięćset, a potem tak.

01:10.160 --> 01:17.150
Tak więc dla tej widoczności, jeśli przejdziemy do węzła widoczności, a Masch tutaj skonfigurujemy,

01:17.150 --> 01:19.880
przechodzimy do świeżego filtrowania Toma.

01:20.180 --> 01:27.650
A jeśli umożliwimy, że wystarczy podłączyć kamerę, to ograniczy to, które cząsteczki zostaną narysowane w oparciu o

01:27.650 --> 01:28.670
tę kamerę.

01:28.910 --> 01:35.180
Więc to Middlemount przeciągnij kamerę renderującą do tego gniazda kamery i puść ją, a potem obejrzyj.

01:35.180 --> 01:39.560
I powinien zaktualizować i pozbyć się wielu cząstek, których nie możemy zobaczyć.

01:39.560 --> 01:42.830
Sprawdź, czy to całkiem fajne.

01:42.830 --> 01:45.570
Więc teraz wszystko powinno przyspieszyć.

01:45.830 --> 01:50.330
I możemy zostawić rzeczy w rodzaju ustawień, które chcieliśmy.

01:50.330 --> 02:01.840
Tak więc zaczynamy tutaj wykonywać ruchy Firefly i tak OK, myślę, że zwiększam

02:01.850 --> 02:06.340
częstotliwość tego pierwszego burzliwego pola.

02:06.640 --> 02:14.050
Więc po prostu oszukujmy to i dlatego, że chcę tu trochę wyższą częstotliwość, ponieważ

02:14.050 --> 02:17.910
chcę, żeby ich częściej zmieniać kierunek.

02:18.190 --> 02:23.890
Więc zamierzam dalej grać z tą

02:23.890 --> 02:31.600
częstotliwością i po prostu rozwalmy to aż do 100.

02:31.670 --> 02:37.460
Częścią dynamicznej dynamiki pracy jest to, że robi się trochę wolniej, ponieważ wszystko próbuje się zaktualizować.

02:37.500 --> 02:44.010
Dlatego szczególnie, gdy zaczynasz swoją pracę, wiesz o tej dynamice siatki i wielu cząstkach.

02:44.850 --> 02:49.780
Wygląda na to, że sprawy poruszają się nieco szybciej.

02:49.800 --> 02:56.910
Pozwól mi uciec, a to, co widzę, to to, że to jednolite pole może jeszcze o wiele za dużo.

02:57.060 --> 03:04.620
Więc zamierzam po prostu znokautować tutaj więcej i więcej miejsca, a potem przejść do dynamiki i po prostu obróćmy

03:04.620 --> 03:11.160
się w górę tego rodzaju burzliwego pola i zwiększmy częstotliwość do 300 i zobaczmy, co się

03:11.160 --> 03:11.870
stanie.

03:33.370 --> 03:40.650
Tak więc zamierzałem pominąć to wszystko i zamierzam również zmniejszyć tę liczbę tutaj.

03:40.870 --> 03:43.380
Wiesz, że korzystamy z toalety.

03:43.480 --> 03:50.140
Wciąż jest tak dużo, że dzieje się tak wolno, że trudno powiedzieć, co się

03:50.140 --> 03:51.600
dzieje z turbulencją.

03:51.850 --> 03:57.080
Więc mam zamiar ruszyć tą drogą w dół, a następnie wrócić do pola turbulencji.

03:57.090 --> 04:00.350
I myślę, że to może za dużo na nim działam.

04:00.580 --> 04:05.140
Myślę, że potrzebujemy więcej częstotliwości i mniej ruchu.

04:05.140 --> 04:10.300
Zasadniczo dostaję to, co można ułożyć na wielu polach.

04:10.480 --> 04:12.790
Moglibyśmy mieć wiele pól turbulencji.

04:12.820 --> 04:14.300
Tak, to zbyt wolno.

04:14.440 --> 04:23.350
Moglibyśmy mieć wiele pól turbulencji i jeden na drugim, które mają różną jasność, więc możemy mieć

04:23.350 --> 04:25.710
naprawdę wysoką częstotliwość.

04:25.720 --> 04:33.770
A potem naprawdę niska częstotliwość i powietrze, a potem ucieczka do klatki 1.

04:34.030 --> 04:39.460
I pozwól mi tylko upewnić się, że czasami na planszy solver ramki gwiazdy, jeśli ponownie otworzyć scenę, może nie zapisać

04:39.460 --> 04:40.520
tej ramki gwiazdy.

04:40.520 --> 04:42.300
Więc zawsze też to sprawdzaj.

04:42.310 --> 04:56.030
Tak więc pole turbo zostało skorygowane do 15000 na naprawdę wysokiej częstotliwości.

04:56.100 --> 04:58.440
Wygląda więc na to, że rzeczy się

05:02.410 --> 05:06.400
poruszają, ale wciąż jest dość powolny, a niektóre znów zaczynają się zwiększać.

05:13.230 --> 05:20.440
Myślę, że każde zero danych na tej częstotliwości, dodajmy zero do tej częstotliwości i zobaczmy, gdzie to nas dopadnie.

05:37.310 --> 05:37.530
Tak.

05:37.690 --> 05:38.690
Więc jestem z tego zadowolony.

05:38.740 --> 05:42.760
Moglibyśmy zrobić większe pole turbulencji, gdybyśmy chcieli.

05:42.790 --> 05:45.270
Ale myślę, że to naprawdę wystarczy.

05:45.410 --> 05:47.170
Po prostu ciągle układasz na polach turbulencji.

05:47.170 --> 05:56.510
Ale chcę dodać do tego momentu, w którym grób się zepsuł.

05:56.530 --> 06:02.140
Tak więc podkręćmy tę stronę, spójrzmy na pierwszą i zróbmy to podwójnie.

06:02.140 --> 06:08.820
Więc jest 25000 i 6000 Silis, aby polubić 50000 i

06:11.210 --> 06:18.580
12000, a następnie musimy po prostu dołączyć to ponownie do solver deski.

06:18.650 --> 06:24.340
A więc chodźmy tam i średnie mile przeciągnij to pole żółwia

06:32.460 --> 06:40.430
i uderzmy w grę Myślę, że moglibyśmy użyć jeszcze jednego zera w tym miejscu Lancefield będzie animowany,

06:41.810 --> 06:47.720
żebyśmy mogli użyć maksymalnego dystansu lub wiecie, albo moglibyśmy użyć również objętość.

06:47.720 --> 06:55.760
Więc rozwalę to może tysiąc i zobaczę, czy to naprawdę czyni z Radic.

06:55.950 --> 07:01.850
Ponieważ w zasadzie to, co chcę zobaczyć, te rzeczy naprawdę zaczynają się poruszać.

07:01.980 --> 07:05.430
Tak, myślę, że moglibyśmy pójść jeszcze wyżej.

07:05.990 --> 07:08.780
Więc wierzymy, że mamy 100000.

07:22.620 --> 07:32.400
To za dużo jak 150.

07:32.430 --> 07:33.720
Teraz one naprawdę zaczynają się poruszać.

07:33.720 --> 07:38.940
Myślę, że myślę, że 150 zrobi nam całkiem dobrze.

07:41.030 --> 07:51.620
A więc chcę stworzyć pragnienie jako wolumin i mieć coś jak sferę, a ja wrócę do trybu perspektywy i

07:51.620 --> 07:54.920
skaluje tego faceta i zamierzam go

07:59.140 --> 08:07.040
wprowadzić, gdy rodzaj animacji po raz pierwszy się dzieje z pierwszy, który jest

08:07.040 --> 08:08.030
wczesny.

08:09.700 --> 08:17.170
I zamierzamy to ożywić, tak jak wszystko inne, więc zastanówmy się, w którym miejscu

08:17.680 --> 08:19.810
chcemy tego dokonać.

08:31.600 --> 08:33.340
I na tym

08:39.230 --> 08:42.910
torze w dół to sposób wprowadzony w tym obszarze.

08:43.460 --> 08:46.430
I chodźmy na słowo, a

08:53.380 --> 09:00.450
potem, gdy oddalimy się, zanim to się stanie, chcę, żeby naprawdę się rozproszyli.

09:00.450 --> 09:09.300
Więc zamierzam powiększyć go o jedną trzecią, a może zrobimy sześć klatek.

09:10.740 --> 09:12.840
Chciałem zakryć cały obszar

09:18.670 --> 09:23.620
tutaj, a potem to, co chcę zrobić, po prostu upewnijmy

09:23.620 --> 09:26.980
się, że to działa, ale potem dodam

09:30.100 --> 09:39.220
pole radiowe, żeby wszystko poszło tak po prostu strzela z pola radiowego, z dala od tego grobu, albo wszystko

09:39.230 --> 09:41.060
jest całkiem spokojne.

09:41.090 --> 09:44.900
Nie wiem nawet, czy mamy cząstkę, którą

09:44.900 --> 09:49.230
możemy naprawdę zobaczyć, więc może będę chciał ponownie zwiększyć dystrybucję.

09:49.640 --> 09:50.230
20

09:53.580 --> 09:56.390
Więc odtworzę to z tym turbulencyjnym polem.

09:56.420 --> 10:11.130
Te cząstki wzrosły tutaj i zobaczmy, co możemy uzyskać.

10:11.680 --> 10:17.320
Wygląda na to, że rozkłada je na tyle, że mogą teraz wyjść poza to pole, co jest całkiem dobre.

10:17.330 --> 10:22.550
Następną rzeczą, którą chcę zrobić, jest dodanie pola promieniowego.

10:22.580 --> 10:29.900
Więc pójdziemy do radialnego, a potem pójdziemy do solver'a i środkowej myszy, i pola radialnego, a następnie przejdźmy do pola radiowego i

10:33.220 --> 10:37.050
po prostu kliknij dwa razy tutaj, aby się do niego dostać.

10:37.330 --> 10:44.150
I używajmy maksymalnego dystansu i jest on tam, gdzie tego potrzebujemy.

10:44.260 --> 10:51.900
Możemy więc zostawić to tutaj, a następnie maksymalną odległość, którą chcemy tylko ożywić.

10:52.080 --> 10:57.330
Przejdźmy więc do klatki, w której naprawdę zaczyna się z tego wyniszczać.

11:09.540 --> 11:19.080
Więc zacznijmy od razu tutaj, a zachowamy to, a

11:19.110 --> 11:31.950
potem chodźmy trochę tutaj i po prostu zwiększmy odległość, powiedzmy 500 lub więcej.

11:32.550 --> 11:34.070
Teraz odtwarzam to z powrotem.

11:34.080 --> 11:43.290
Powinniśmy rozproszyć wszystkie tego rodzaju świetliki, gdy otworzy się grobowiec.

11:43.380 --> 11:49.440
Abyśmy mogli zobaczyć, że trochę lepiej, pokażę wyłączyć wszystko w zasadzie

11:49.440 --> 11:58.450
i po prostu powiedz "pokaż wielokąty" i pokaż GP, że jesteś gotów, abyśmy mogli zobaczyć to lepiej.

11:58.450 --> 12:00.980
Właściwie to zamierzam zagrać w Blassa.

12:01.040 --> 12:07.490
Więc zanim to zrobię, chcę wyłączyć wszystko, co widać, i włączyć tylko wielokąt, cząstkę i czujniki, a

12:07.490 --> 12:13.820
potem zacznę grać jako ostatni, klikając prawym przyciskiem myszy, przechodząc do opcji podmuchu gry i wszystko, co

12:13.820 --> 12:19.550
wygląda dobrze i ja Chcę tylko wyłączyć bramę filmu tutaj, więc nie uwzględnię tego i

12:19.550 --> 12:22.920
uderzę w piłkę, a do zobaczenia za sekundę.

12:34.890 --> 12:39.480
Teraz wróciliśmy i możemy zobaczyć, co udało nam się osiągnąć w czasie rzeczywistym.

12:39.480 --> 12:46.530
Wygląda na to, że mamy tu jakiś ruch Ok i wszystkie rodzaje rozproszeń.

12:46.530 --> 12:49.470
Myślę, że wszystko może się wydarzyć o wiele szybciej.

12:49.470 --> 12:52.280
Wszystkie poruszają się dość wolno.

12:52.710 --> 13:04.480
Myślę więc, że mogliśmy tylko zwiększyć wielkość wszystkiego, a pszczoły nie poruszają się idealnie.

13:04.930 --> 13:09.100
Można więc powiedzieć, że wiele z tego jest

13:13.210 --> 13:19.070
po prostu grą z atrybutami. Tak, myślę, że po prostu musimy podnieść

13:23.260 --> 13:29.030
poprzeczkę, a także dodać nieco więcej częstotliwości i wielkości do pierwszej turbulencji.

13:29.190 --> 13:32.130
Więc po prostu robimy więcej ruchu wszystkim tym facetom.

13:32.130 --> 13:40.390
Spojrzę na to ponownie bardzo szybko i po prostu zwiększmy wielkość pola Rangle.

13:40.440 --> 13:47.480
To naprawdę musi och, to jest właśnie tym problemem, nigdy nie zwiększyliśmy

13:47.480 --> 13:48.780
tej wielkości.

13:49.460 --> 13:51.100
To by było to.

13:51.140 --> 13:53.050
Właśnie o to chodzi.

13:53.180 --> 13:54.960
Dlatego wszystko porusza się tak wolno.

13:55.010 --> 13:59.590
Zastanawiam się, że animowaliśmy maksymalną odległość, ale nie zwiększyliśmy jej wielkości.

13:59.900 --> 14:09.620
Więc po prostu złapaliśmy ten pierwszy i to jest wzrost o 6000 atenuacji.

14:09.980 --> 14:22.000
I dla zabawy dodam kolejne burzliwe pole i zamierzam to zrobić.

14:22.290 --> 14:22.610
Tak.

14:22.630 --> 14:25.570
Znowu nie sądzę, żebym go dodał.

14:25.630 --> 14:30.770
A potem muszę dostać się na pola.

14:31.200 --> 14:40.080
I ten będzie dla mnie będzie miał te same podobne wartości, może nawet bardziej jak 50000.

14:40.090 --> 14:50.410
Ale 70000 Częstotliwości będą bardzo niskie.

14:50.860 --> 14:56.440
To wystarczy, aby przenieść je na większy obszar, a więc będzie miał mały ruch

14:56.440 --> 14:58.050
z pierwszego pola turbulencji.

14:58.240 --> 15:03.430
Drugi będzie animowany, a ten trzeci sprawdzi, czy nie ma dużego ruchu

15:03.430 --> 15:04.210
zamiatania.

15:04.450 --> 15:10.420
Tak więc zamierzam ponownie zagrać Blasa z większą radialną wielkością pola i większą magią

15:10.420 --> 15:13.920
na obydwu tych elementach, a zobaczę, że

15:27.220 --> 15:32.850
kiedy już to zrobisz, przyjrzę się tej zaktualizowanej zabawie drugiej stronie i na

15:32.850 --> 15:39.560
pewno mamy o wiele więcej ruch, który jest miły i wszystkie te świetliki gasną dość szybko.

15:39.760 --> 15:50.820
Może nawet trochę spowolnić ruch, ale ma naprawdę ładny, marszowy wygląd, jeśli spojrzysz tutaj i na lewo, zanim ruch

15:50.840 --> 15:57.170
kamery naprawdę się rozpocznie, możesz zobaczyć, że mają własne życie i

15:57.170 --> 16:01.910
czują, że żyją i oni wszyscy robią swoje.

16:01.930 --> 16:06.090
Właściwie to lubię szybkość, z której oni właśnie uciekają.

16:09.310 --> 16:12.210
Prawie chciałbym, żeby były gęstsze wokół grobu.

16:12.440 --> 16:16.280
Mogę więc zmienić na nich ziarno, aby uzyskać więcej wokół grobu.

16:16.490 --> 16:23.690
A poza tym myślę, że to wygląda całkiem nieźle i zamierzam zmniejszyć skalę tutaj, abyś wiedział,

16:23.720 --> 16:27.580
że to ostatnia para rzeczy, które chcę zrobić.

16:27.730 --> 16:31.740
Chcę zmniejszyć skalę na oryginale.

16:32.720 --> 16:34.630
Więc wszystkie są mniejsze.

16:34.910 --> 16:44.670
A potem zamierzam animować krok widoczności tutaj, tak jak to się dzieje.

16:44.740 --> 16:48.790
Są coraz bardziej migotliwe, gdy oddalają się.

16:48.790 --> 16:54.340
Ktoś miał tu klatkę kluczową o losowej sile, a potem po prostu ją trochę pobiorę,

16:54.430 --> 16:58.830
a potem wyciągnę ją do zera lub jesteśmy całkiem bliscy zeru.

16:58.950 --> 17:02.690
Więc jeśli wybiorę to, wtedy mogę zobaczyć klatki kluczowe tutaj.

17:02.700 --> 17:09.210
Więc teraz mamy to, że zmniejszyliśmy skalę tego.

17:09.540 --> 17:16.540
Wróćmy do pierwszej klatki, której nie aktualizujemy, ponieważ jest to teraz symulacja, więc za

17:16.540 --> 17:18.490
każdym razem symulujemy.

17:18.550 --> 17:21.220
Może po prostu zwiększę nieco dystrybucję.

17:21.360 --> 17:25.420
Weźmy tylko kilka więcej tutaj, myślę, że mamy 25 i 25 lat, kiedy zaczęliśmy wyglądać

17:38.750 --> 17:39.820
o wiele lepiej.

17:40.110 --> 17:45.870
I po prostu trochę zmieńmy prędkość, aby zobaczyć, czy nie możemy skupić się

17:45.870 --> 17:47.300
bardziej wokół grobu.

17:47.400 --> 17:51.090
Więc teraz mamy to w całkiem dobrym miejscu, spieniężmy to tak, jak zrobiliśmy wszystko inne.

17:51.240 --> 17:56.780
I zanim to zrobimy, musimy przełączyć tę sieć zacieru na typ MASH.

17:56.790 --> 18:25.790
A więc zmniejszmy nieco skalę losową i skalę podstawowego połączenia Firefly.

18:25.810 --> 18:31.650
Tak, chcę tylko sprawić, żeby wyglądało, jakby to była nuta

18:31.650 --> 18:38.520
aktywności, która nie jest tak duża, abyśmy mogli naprawdę powiedzieć, co to jest.

18:38.520 --> 18:41.550
Więc będą tylko takimi rodzajami blasku.

18:41.910 --> 18:51.460
Wybieram więc sieć Masche i przechodzę do narzędzi mash i mówię typu geometrii zacieru przełączającego.

18:51.530 --> 18:58.430
Więc teraz mamy miazgę i mieloną gotówkę, z tym samym limitem gotówki, co wcześniej

18:58.430 --> 19:05.890
zrobiliśmy dla kuli, która była sama, ale możemy wyeksportować to jako selekcję, aby dopasować ją do Olympic.

19:05.990 --> 19:17.150
Więc mam zamiar nazwać ten 10 Firefly, a my mamy cały zakres, a my wrócimy do normalnego formatu plików,

19:17.150 --> 19:20.800
a my wyeksportujemy selekcję, dzięki czemu

19:35.350 --> 19:38.230
otrzymamy repro mash zrealizowane.

19:38.230 --> 19:46.810
Możemy po prostu wyłączyć sieć smash i możemy iść na gotówkę Alembic importować Olympic i importować

19:46.810 --> 19:47.910
Firefly's.

19:48.100 --> 19:50.400
I wygląda na to, że jest całkiem sporo.

19:50.530 --> 19:52.450
To 205 megabajtów.

19:52.810 --> 19:54.450
Więc tak.

19:54.470 --> 19:57.420
Możemy chcieć poczekać do samego końca, aby je dodać.

19:57.430 --> 19:59.500
Ale tak, oto one.

19:59.560 --> 20:01.470
To olimpijska gotówka,

20:04.400 --> 20:11.060
a teraz możemy trochę odegrać grę bez konieczności symulowania ich na każdej klatce i po

20:11.060 --> 20:17.870
prostu dodawać ten materiał cieniowania powierzchni, który już wybraliśmy, zanim zostanie tutaj lub trochę uformowany,

20:17.870 --> 20:21.600
abyśmy mogli faktycznie widzę te Firefly's trochę lepiej.

20:21.860 --> 20:23.160
I tak.

20:23.180 --> 20:30.590
Tak więc w następnej lekcji przyjrzymy się symulacji Claussa dla kości.

20:30.590 --> 20:31.420
Dzięki za oglądanie.
