WEBVTT

00:00.540 --> 00:06.000
Ceci et nous allons finir par créer les lucioles et créer quelques champs supplémentaires

00:06.420 --> 00:10.890
à animer afin qu'ils se précipitent lorsque la tombe explose.

00:10.920 --> 00:14.820
Il y a donc une autre petite chose sur la visibilité que

00:14.820 --> 00:22.650
j'ai oublié de mentionner la dernière leçon lorsque je parlais de la lenteur de tout, nous pouvons en fait limiter les particules peuplées uniquement par

00:22.650 --> 00:24.500
ce que cette caméra voit.

00:24.780 --> 00:29.000
Et c'est quelque chose de spécifique au mash et au nœud de visibilité.

00:29.010 --> 00:35.670
Alors permettez-moi de monter la distribution que nous avons de retour à ce que nous avions à l'origine ici.

00:35.670 --> 00:42.510
Pour moi, cela semble un peu plus complet et vous pouvez voir que tout devient beaucoup plus lent.

00:42.570 --> 00:44.490
Donc ce que nous pouvons faire.

00:44.580 --> 00:47.350
Revenez au premier cadre ici.

00:53.060 --> 00:57.950
Et je vais abaisser un peu cela parce qu'il semble que tout était en train de monter.

00:57.980 --> 01:03.390
Peut-être trop et je vais peut-être aussi réduire cela.

01:03.710 --> 01:05.270
Vingt cinq cents.

01:05.280 --> 01:06.460
Ou quelle est cette moitié.

01:06.460 --> 01:06.700
Ouais.

01:06.700 --> 01:10.150
Vingt cinq cents et puis oui.

01:10.160 --> 01:17.150
Donc, pour cette visibilité, si nous allons dans le nœud de visibilité et que Masch est installé ici,

01:17.150 --> 01:19.880
nous descendons vers un nouveau filtrage Tom.

01:20.180 --> 01:27.650
Et si nous activons cela, nous avons juste besoin de connecter une caméra et cela limitera les particules qui sont dessinées en fonction

01:27.650 --> 01:28.670
de cette caméra.

01:28.910 --> 01:35.180
C'est donc Middlemount, faites glisser la caméra de rendu dans cette fente de caméra et relâchez-la, puis regardez-la.

01:35.180 --> 01:39.560
Et il devrait se mettre à jour et se débarrasser de beaucoup de ces particules que nous ne pouvons pas voir.

01:39.560 --> 01:42.830
Alors vérifiez que c'est plutôt cool.

01:42.830 --> 01:45.570
Cela devrait donc accélérer un peu tout maintenant.

01:45.830 --> 01:50.330
Et nous pouvons laisser les choses au type de paramètres que nous voulions.

01:50.330 --> 02:01.840
Nous commençons donc à obtenir un mouvement Firefly ici et donc OK, je pense que pour augmenter la

02:01.850 --> 02:06.340
fréquence de ce premier champ turbulent.

02:06.640 --> 02:14.050
Alors montons ça et parce que je veux une fréquence un peu plus élevée ici parce que je veux que

02:14.050 --> 02:17.910
je veux les voir changer de direction plus fréquemment.

02:18.190 --> 02:23.890
Je vais donc continuer à

02:23.890 --> 02:31.600
jouer avec cette fréquence et montons-la jusqu'à 100.

02:31.670 --> 02:37.460
Et une partie de la dynamique de la dynamique de travail est que les choses deviennent un peu lentes alors que tout essaie de se mettre à jour.

02:37.500 --> 02:44.010
Donc, surtout lorsque vous commencez votre travail, vous connaissez ces dynamiques de maillage et ces nombreuses particules.

02:44.850 --> 02:49.780
Il semble donc que les choses avancent un peu plus vite.

02:49.800 --> 02:56.910
Permettez-moi de m'échapper et ce que je vois, c'est que ce champ uniforme est peut-être encore beaucoup trop.

02:57.060 --> 03:04.620
Donc, je vais juste supprimer zéro de cela et de l'espace plus ici et passons à la dynamique et augmentons

03:04.620 --> 03:11.160
simplement ce genre de champ turbulent et augmentons la fréquence pour aimer 300 et voir ce qui se

03:11.160 --> 03:11.870
passe.

03:33.370 --> 03:40.650
J'allais donc sauter tout cela et je vais également réduire le nombre ici.

03:40.870 --> 03:43.380
Vous savez que nous utilisons le truc des toilettes.

03:43.480 --> 03:50.140
C'est toujours tellement que ça va si lentement qu'il est difficile de dire ce qui se passe réellement avec

03:50.140 --> 03:51.600
le champ de turbulence.

03:51.850 --> 03:57.080
Je vais donc baisser ce chemin puis revenir au champ de turbulence.

03:57.090 --> 04:00.350
Et je pense que cela agit peut-être trop.

04:00.580 --> 04:05.140
Je pense que nous avons besoin de plus de fréquence et moins de mouvement.

04:05.140 --> 04:10.300
Fondamentalement, je veux savoir ce que vous pouvez empiler sur plusieurs champs.

04:10.480 --> 04:12.790
Nous pourrions donc avoir plusieurs champs de turbulence.

04:12.820 --> 04:14.300
Oui, c'est beaucoup trop lent.

04:14.440 --> 04:23.350
Nous pourrions avoir plusieurs champs de turbulence et les uns sur les autres qui ont des amplitudes différentes afin que nous puissions en

04:23.350 --> 04:25.710
avoir un très haute fréquence.

04:25.720 --> 04:33.770
Et puis une fréquence vraiment basse et un air et s'échapper dessus, puis revenir à l'image 1.

04:34.030 --> 04:39.460
Et permettez-moi de m'assurer que, parfois, sur le tableau de résolution, le cadre en étoile si vous rouvrez une scène, il se peut que ce cadre

04:39.460 --> 04:40.520
ne soit pas enregistré.

04:40.520 --> 04:42.300
Vérifiez toujours cela également.

04:42.310 --> 04:56.030
Ainsi, le champ du turbo s'est maintenant ajusté à 15000 à une fréquence très élevée.

04:56.100 --> 04:58.440
Il semble donc que les choses

05:02.410 --> 05:06.400
bougent, mais il est encore assez lent de monter à nouveau l'ampleur.

05:13.230 --> 05:20.440
Je pense que toutes les données zéro sur cette fréquence ajoutons un zéro à cette fréquence et voyons où cela nous mène.

05:37.310 --> 05:37.530
Ouais.

05:37.690 --> 05:38.690
Je suis donc content de ça.

05:38.740 --> 05:42.760
Et nous pourrions faire un champ de turbulence plus grand si nous le voulions.

05:42.790 --> 05:45.270
Mais je pense vraiment que cela suffit.

05:45.410 --> 05:47.170
Vous continuez à vous empiler sur les champs de turbulence.

05:47.170 --> 05:56.510
Mais je veux en ajouter un pour le genre de moment où la tombe se brise.

05:56.530 --> 06:02.140
Alors montons ce chemin, regardons le premier et faisons le double.

06:02.140 --> 06:08.820
Il faut donc 25000 et 6000 Silis pour aimer 50000 et

06:11.210 --> 06:18.580
12000, puis il nous suffit de l'attacher à nouveau au solveur de carte.

06:18.650 --> 06:24.340
Alors allons-y et au milieu des kilomètres, traînez ce champ de tortue et frappez

06:32.460 --> 06:40.430
le jeu Je pense que nous pourrions peut-être même utiliser un autre zéro ici ce terme Lancefield va être animé afin que

06:41.810 --> 06:47.720
nous puissions utiliser la distance maximale ou vous savez ou nous pourrions utiliser un volume aussi.

06:47.720 --> 06:55.760
Alors je vais juste monter ça peut-être mille et voir si cela fait vraiment des choses un Radic.

06:55.950 --> 07:01.850
Parce qu'au fond, ce que je veux voir, c'est que ces choses commencent vraiment à bouger.

07:01.980 --> 07:05.430
Oui, je pense que nous pourrions aller encore plus haut.

07:05.990 --> 07:08.780
Nous sommes donc à 100 000 je crois.

07:22.620 --> 07:32.400
C'est trop comme 150.

07:32.430 --> 07:33.720
Maintenant, ils commencent vraiment à bouger.

07:33.720 --> 07:38.940
Je pense donc que 150 nous feront du bien.

07:41.030 --> 07:51.620
Et donc je veux créer une envie en tant que volume et nous allons avoir quelque chose comme une sphère et je vais revenir au mode

07:51.620 --> 07:54.920
perspective et augmenter l'échelle de ce gars et

07:59.140 --> 08:07.040
je vais l'introduire lorsque le genre d'animation se produit pour la première fois avec le premier qui est un

08:07.040 --> 08:08.030
peu tôt.

08:09.700 --> 08:17.170
Et nous allons animer cela comme tout le reste, alors imaginons qu'il y a une sorte d'où nous

08:17.680 --> 08:19.810
voulons que cela se produise.

08:31.600 --> 08:33.340
Et sur cette piste,

08:39.230 --> 08:42.910
cette descente a donc été introduite dans ce domaine.

08:43.460 --> 08:46.430
Et allons-y pour un mot, puis quand

08:53.380 --> 09:00.450
nous faisons un zoom arrière juste avant que cela se produise, je veux qu'ils se dispersent vraiment.

09:00.450 --> 09:09.300
Je vais donc simplement augmenter l'échelle d'un deux trois et faisons peut-être six images.

09:10.740 --> 09:12.840
Et je voulais en quelque sorte

09:18.670 --> 09:23.620
couvrir toute la zone ici, puis l'autre chose que je veux faire, assurons-nous d'abord

09:23.620 --> 09:26.980
que cela fonctionne, mais ensuite je vais ajouter un champ

09:30.100 --> 09:39.220
radio pour que tout sorte de chemin se termine juste tire avec un champ radio et loin de cette tombe en ce moment ou quoi que ce

09:39.230 --> 09:41.060
soit est assez calme.

09:41.090 --> 09:44.900
Je ne sais même pas si nous avons une particule là-bas que nous

09:44.900 --> 09:49.230
pouvons vraiment voir que cela se produit, donc je pourrais vouloir augmenter à nouveau la distribution.

09:49.640 --> 09:50.230
20

09:53.580 --> 09:56.390
Donc, je vais le jouer avec ce champ de turbulence.

09:56.420 --> 10:11.130
Et ces particules ont en quelque sorte augmenté ici et voyons ce que nous pouvons obtenir.

10:11.680 --> 10:17.320
On dirait que ça les répartit suffisamment pour qu'ils puissent maintenant sortir de ce domaine qui est plutôt bien.

10:17.330 --> 10:22.550
Et donc la prochaine chose que je veux faire est d'ajouter le champ radial.

10:22.580 --> 10:29.900
Nous allons donc passer à radial, puis passons au solveur de carte et à la souris et faites glisser le champ radial,

10:33.220 --> 10:37.050
puis passons au champ radio et double-cliquez ici pour y accéder.

10:37.330 --> 10:44.150
Et utilisons la distance maximale et c'est un peu là où nous en avons besoin.

10:44.260 --> 10:51.900
Nous pouvons donc simplement le laisser ici, puis la distance maximale que nous voulons simplement animer.

10:52.080 --> 10:57.330
Passons donc au cadre où il commence vraiment à sortir de cette chose.

11:09.540 --> 11:19.080
Commençons donc ici et nous allons garder cela, puis

11:19.110 --> 11:31.950
allons un peu ici et augmentons simplement cette distance pour dire 500 ou plus.

11:32.550 --> 11:34.070
Alors maintenant je rejoue ça.

11:34.080 --> 11:43.290
Nous devrions avoir tous ces types de lucioles qui se précipitent lorsque les bustes graves s'ouvrent.

11:43.380 --> 11:49.440
Donc, pour que nous puissions voir un peu mieux, je vais montrer désactiver tout

11:49.440 --> 11:58.450
simplement et dire simplement montrer les polygones et montrer au GP que vous encaissez afin que nous puissions mieux voir cela.

11:58.450 --> 12:00.980
En fait, je vais juste jouer Blass.

12:01.040 --> 12:07.490
Donc, avant de faire cela, je veux désactiver tout ce qui est affiché et n'activer que les polygones et les particules et les capteurs,

12:07.490 --> 12:13.820
puis je vais commencer à jouer en cliquant avec le bouton droit de la souris sur les options de lecture ici et tout

12:13.820 --> 12:19.550
ce qui semble bien et je Je veux juste fermer la porte du film ici, donc ça n'inclura pas ça et

12:19.550 --> 12:22.920
je vais jouer à l'explosion et je vous verrai dans une seconde.

12:34.890 --> 12:39.480
Maintenant, nous sommes de retour et nous pouvons en quelque sorte voir ce que nous avons accompli ici en temps réel.

12:39.480 --> 12:46.530
Il semble que nous ayons une motion Ok qui se passe ici et que tout se disperse.

12:46.530 --> 12:49.470
Je pense que tout pourrait arriver beaucoup plus rapidement comme ça.

12:49.470 --> 12:52.280
Tous ces éléments évoluent assez lentement.

12:52.710 --> 13:04.480
Je pense donc que nous pourrions simplement augmenter l'ampleur de tout et les abeilles ne se déplacent pas idéalement non plus.

13:04.930 --> 13:09.100
Donc, vous pouvez dire que beaucoup de cela est juste une

13:13.210 --> 13:19.070
sorte de jeu avec les attributs Ouais, je pense que nous devons vraiment augmenter le radial

13:23.260 --> 13:29.030
et ensuite peut-être aussi ajouter un peu plus de fréquence et d'amplitude à la première turbulence.

13:29.190 --> 13:32.130
Nous obtenons donc un peu plus de mouvement tous ces gars.

13:32.130 --> 13:40.390
Je jette donc un coup d'œil à cela très rapidement et augmentons simplement la magnitude sur le champ Rangle.

13:40.440 --> 13:47.480
Donc, cela a vraiment besoin de oh c'est le problème était que nous n'avons jamais augmenté l'ampleur

13:47.480 --> 13:48.780
à ce sujet.

13:49.460 --> 13:51.100
Ce serait tout.

13:51.140 --> 13:53.050
C'est ce qui se passe.

13:53.180 --> 13:54.960
C'est pourquoi tout bouge si lentement.

13:55.010 --> 13:59.590
Je me demandais si nous avions animé la distance maximale mais nous n'avons pas augmenté la magnitude.

13:59.900 --> 14:09.620
Alors, prenons également ce premier et c'est une augmentation de cette atténuation de 6000.

14:09.980 --> 14:22.000
Et juste pour le plaisir, je vais ajouter un autre champ turbulent et je vais le faire.

14:22.290 --> 14:22.610
Ouais.

14:22.630 --> 14:25.570
Encore une fois, je ne pense même pas avoir été sélectionné pour en ajouter un.

14:25.630 --> 14:30.770
Et puis je dois aller aux champs ici.

14:31.200 --> 14:40.080
Et celui-ci va être pour moi va être les mêmes valeurs similaires peut-être encore plus comme 50000.

14:40.090 --> 14:41.170
Mais

14:44.250 --> 14:50.410
le 70000 Les fréquences vont être très basses.

14:50.860 --> 14:56.440
Donc, cela va faire est de déplacer ces derniers autour d'une plus grande zone et aura donc comme un petit mouvement

14:56.440 --> 14:58.050
du premier champ de turbulence.

14:58.240 --> 15:03.430
Le deuxième va être animé et ensuite ce troisième va juste s'assurer qu'il a un grand mouvement

15:03.430 --> 15:04.210
de balayage.

15:04.450 --> 15:10.420
Je vais donc jouer Blas à nouveau avec plus d'amplitude de champ radial et plus d'amplitude sur

15:10.420 --> 15:13.920
ces deux et je vous verrai une fois cela

15:27.220 --> 15:32.850
fait, je jetterai un œil à cette mise à jour de l'explosion de jeu de l'autre

15:32.850 --> 15:39.560
et nous en avons certainement beaucoup plus mouvement qui est plutôt sympa et toutes ces lucioles disparaissent assez rapidement.

15:39.760 --> 15:50.820
Cela peut même ralentir un peu le mouvement sur ceux-ci, mais il a un look cirrhotique vraiment agréable si vous regardez ici et à gauche avant que le

15:50.840 --> 15:57.170
mouvement de la caméra ne commence vraiment, vous pouvez voir qu'ils ont leur propre vie et

15:57.170 --> 16:01.910
qu'ils se sentent vivants et ils font tous leur propre truc.

16:01.930 --> 16:06.090
En fait, j'aime un peu la vitesse à laquelle ils sont en train de s'épuiser en ce moment.

16:09.310 --> 16:12.210
Je souhaite juste qu'ils soient plus denses autour de la tombe.

16:12.440 --> 16:16.280
Je pourrais donc changer la graine sur eux pour contourner la tombe.

16:16.490 --> 16:23.690
Et puis à part ça, je pense que ça a l'air plutôt bien et je vais diminuer l'échelle ici pour que

16:23.720 --> 16:27.580
vous sachiez ici les deux dernières choses que je veux faire.

16:27.730 --> 16:31.740
Je veux diminuer l'échelle sur l'original.

16:32.720 --> 16:34.630
Ils sont donc tous plus petits.

16:34.910 --> 16:44.670
Et puis je vais animer l'étape de visibilité ici comme ce genre de chose se produit.

16:44.740 --> 16:48.790
Donc, ils sont tous en quelque sorte vacillants à mesure qu'ils s'éloignent.

16:48.790 --> 16:54.340
Quelqu'un avait une image clé ici sur une force aléatoire, puis je vais y aller un peu,

16:54.430 --> 16:58.830
puis la retirer à zéro ou nous sommes presque proches de zéro.

16:58.950 --> 17:02.690
Donc, si je le sélectionne, je peux voir les images clés ici.

17:02.700 --> 17:09.210
Alors maintenant, nous avons que nous avons réduit l'échelle de celle-ci.

17:09.540 --> 17:16.540
Revenons à la première image qui n'est pas mise à jour, car il s'agit maintenant d'une simulation, nous avons donc

17:16.540 --> 17:18.490
une simulation à chaque fois.

17:18.550 --> 17:21.220
Je vais peut-être juste augmenter un peu la distribution.

17:21.360 --> 17:25.420
Allons-y un peu plus ici, je pense que nous sommes à 25 et 25 ans lorsque nous avons commencé

17:38.750 --> 17:39.820
à regarder beaucoup mieux.

17:40.110 --> 17:45.870
Et modifions un peu la vitesse pour voir si nous ne pouvons pas nous concentrer davantage autour

17:45.870 --> 17:47.300
de la tombe.

17:47.400 --> 17:51.090
Alors maintenant, nous avons cela dans un assez bon endroit, encaissons-le comme si nous avions fait tout le reste.

17:51.240 --> 17:56.780
Et avant de faire cela, nous devons basculer sur ce réseau de mash dans le type MASH.

17:56.790 --> 18:25.790
Donc, réduisons également un peu l'échelle aléatoire ici et l'échelle de l'appel Firefly de base.

18:25.810 --> 18:31.650
Oui, donc je veux juste donner l'impression que c'est une sorte d'activité en

18:31.650 --> 18:38.520
cours et pas si grande que nous pouvons vraiment dire ce que ces choses sont réellement.

18:38.520 --> 18:41.550
Donc, ils vont juste être en quelque sorte ces formes de lueur.

18:41.910 --> 18:51.460
Je vais donc sélectionner le réseau Masche et aller dans les utilitaires de mash et dire changer le type de géométrie de mash.

18:51.530 --> 18:58.430
Alors maintenant, nous avons une purée de reproduction de moût et nous faisons de l'argent avec la même limite d'argent que

18:58.430 --> 19:05.890
nous avons fait auparavant pour une balle qui était la sienne, mais nous pouvons l'exporter en tant que sélection à assortir à Olympic.

19:05.990 --> 19:17.150
Je vais donc appeler celui-ci 10 Firefly's et nous avons toute la gamme et nous allons revenir au format de fichier normal ici et

19:17.150 --> 19:20.800
nous allons exporter la sélection afin que nous

19:35.350 --> 19:38.230
ayons une purée de repro encaissée.

19:38.230 --> 19:46.810
Nous pouvons en fait simplement désactiver le réseau smash et nous pouvons aller encaisser Alembic import Olympic et importer

19:46.810 --> 19:47.910
les Firefly.

19:48.100 --> 19:50.400
Et il semble que ce soit un peu.

19:50.530 --> 19:52.450
C'est 205 mégaoctets.

19:52.810 --> 19:54.450
Donc voilà.

19:54.470 --> 19:57.420
Nous, nous pourrions vouloir attendre jusqu'à la fin pour les ajouter.

19:57.430 --> 19:59.500
Mais oui, ils sont là.

19:59.560 --> 20:01.470
Ils sont l'argent olympique et

20:04.400 --> 20:11.060
maintenant nous pouvons en quelque sorte jouer en frottant sans avoir à les simuler sur chaque image et juste ajouter

20:11.060 --> 20:17.870
le matériau de shader de surface que nous avons déjà choisi avant qu'il ne soit ici ou encadrer un peu afin

20:17.870 --> 20:21.600
que nous puissions en fait, voir ces Firefly un peu mieux.

20:21.860 --> 20:23.160
Et ouais.

20:23.180 --> 20:30.590
Donc, dans la prochaine leçon, nous allons commencer à étudier la simulation Clauss pour les os.

20:30.590 --> 20:31.420
Merci d'avoir regardé.
