WEBVTT

00:00.390 --> 00:06.840
การสูญเสียครั้งนี้และฉันต้องการปกปิดและสร้างการสร้างบั๊กของหิ่งห้อยหรือฟ้าผ่าขึ้นมารอบ ๆ

00:06.840 --> 00:10.810
ฉากจากนั้นเขาก็ตอบสนองต่อการระเบิดของพื้นดิน

00:10.830 --> 00:13.020
มีสองวิธีที่ต่างกันที่เราสามารถทำสิ่งนี้ได้

00:13.020 --> 00:21.480
หนึ่งคือการใช้ในอนุภาคไปสู่ผลกระทบและเราไปที่การตั้งค่าในอนุภาคที่เราสามารถสร้าง emitters

00:21.540 --> 00:27.990
แล้วเราสามารถสร้างเขตข้อมูลที่แตกต่างกันเพื่อควบคุมพวกเขา

00:28.080 --> 00:35.670
แต่สิ่งที่ฉันต้องการจะทำคือใช้ฟีเจอร์ที่ใหม่กว่าและ Maya ซึ่งเป็นเครือข่าย

00:35.670 --> 00:44.640
Mash โดยเฉพาะรุ่น MASH ซึ่งเป็นระบบอนุภาคที่ไม่รู้จักและมายาได้บรรจุใหม่และใช้กับ

00:44.640 --> 00:48.530
MASH

00:48.810 --> 00:56.960
ดังนั้นเราจึงเคยใช้อนุภาคมาก่อนแล้วและเราก็ใช้ MASH และบทเรียนก่อนหน้าเล็กน้อย

00:57.000 --> 00:59.650
ดังนั้นเราจะขุดลึกลงไปอีกหน่อย

00:59.760 --> 01:03.400
ลองสร้างเครือข่ายหน่วยบดใหม่จากชิ้นส่วนของเรขาคณิต

01:03.570 --> 01:06.800
และสำหรับหิ่งห้อยของเราฉันจะใช้ทรงกลมเล็ก ๆ

01:07.170 --> 01:16.830
ดังนั้นฉันจะเรียกมันว่าหิ่งห้อยพื้นฐานและฉันเพิ่งทำสิ่งนั้นบนโครงร่างนอกจอที่นี่

01:16.830 --> 01:26.710
คุณจะเปลี่ยนมันตรงนี้แล้วเราจะไปบดเนื้อบดที่ใช้งานได้แล้วลองเปิดกล่องตัวเลือกแล้วเราจะเลือกทันที

01:27.030 --> 01:31.520
และการสร้างแบบฉุนเฉียวที่นี่และฉันจะเข้าใกล้แผน

01:31.830 --> 01:40.810
ดังนั้นฉันจะมุ่งเน้นไปที่คุณชายทันทีและโดดเดี่ยวเช่นนั้น

01:40.950 --> 01:43.230
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นว่าดีขึ้นเล็กน้อย

01:43.830 --> 01:49.530
และสิ่งต่อไปที่ฉันจะทำคือเปิดบริกร mash ดังนั้นฉันจะไปที่ Ashbery editor ด้วย MASH

01:49.530 --> 01:52.370
Conneaut ที่เลือกไว้ที่นี่

01:52.480 --> 01:57.100
ฉันแค่ไปที่หมอเอกสารที่นี่เพราะฉันคิดว่าพวกเราจะกลับมาที่นี่ต่อไป

01:57.210 --> 02:03.600
จากนั้นฉันก็ต้องการที่จะเปิด mash editor ที่นี่เพื่อที่จะเป็น outliner สำหรับเครือข่าย

02:03.600 --> 02:06.490
mash เพื่อให้เราสามารถติดตามสิ่งที่เรากำลังทำอยู่

02:06.540 --> 02:11.070
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นสิ่งที่เราสร้างที่นี่และเป็นพื้นฐาน

02:11.070 --> 02:11.820
มันเป็นตาราง

02:11.840 --> 02:16.040
และเรามีทางยาวไป แต่ไม่นาน

02:16.090 --> 02:19.400
ดังนั้นเรามีงานที่ต้องทำอีกเล็กน้อยเพื่อสร้างหิ่งห้อยของที่นี่

02:19.630 --> 02:24.680
ลองดูสิ่งต่อไปที่ฉันต้องการคือสร้างกริดที่ดีขึ้น

02:24.680 --> 02:32.380
ดังนั้นจึงเป็นเรื่องดีที่จะเผยแพร่และนี่เป็นพื้นฐานสำหรับจำนวนของหิ่งห้อยในฉากของเรา

02:32.380 --> 02:43.250
ดังนั้นเราต้องทำให้มันค่อนข้างใหญ่เพราะถ้าคุณจำได้ในระดับเดียวกับที่เราได้ตั้งไว้นี้ก็เป็นหน่วยโลกแห่งความจริง

02:43.310 --> 02:47.870
ดังนั้นขนาดจะค่อนข้างใหญ่ที่นี่

02:47.870 --> 02:52.070
งั้นลองเริ่มอะไรแบบนี้กัน

02:52.600 --> 02:55.330
และนั่นก็ค่อนข้างน้อย

02:55.810 --> 03:01.240
ทีนี้เราอาจไม่ต้องการจำนวนมากที่อาจจะเหมือน 500

03:01.840 --> 03:09.270
ลองดูว่าเป็นสิ่งที่เหมาะสมหรือไม่และตรวจสอบมุมมองนี้ทางซ้ายเช่นกันเพราะนั่นคือมุมมองการเรนเดอร์ของเรา

03:09.270 --> 03:18.280
นั่นจะเป็นการกำหนดสิ่งที่เราต้องปิดแยกตัวเลือกที่นี่เป็นเวลาหนึ่งวินาทีเพื่อที่ฉันจะได้เห็นสิ่งนี้ในโหมดเปอร์สเปคทีฟ

03:18.280 --> 03:28.930
ดังนั้นดูเหมือนว่าเราจะมีแนวตั้งมากเกินไปเราจึงสามารถเหวี่ยงสิ่งนี้ลงและจากนั้นเราอาจขยายตัวออกไปอีกเล็กน้อยบน z และ

03:28.930 --> 03:38.010
x และเราจะลดขนาดนี้ลงอีกด้วยโหนดอื่น

03:38.260 --> 03:41.870
ดังนั้นดูเหมือนว่าเราจะครอบคลุมพื้นที่ทั้งหมดตอนนี้

03:42.040 --> 03:47.170
ดังนั้นตอนนี้สิ่งที่ฉันต้องการจะทำคือการเพิ่มบันทึกการมองเห็น

03:47.410 --> 03:52.180
ลองคลิกที่ Mattieu แล้วคลิกจาก Mascha เข้าด้วยกันหรือ

03:52.180 --> 03:57.960
outliner และเรากลับมาที่นี่ใน editor actuarial ที่นี่และคุณจะได้ Ashshy editor ด้วยปุ่มนี้

03:58.030 --> 04:01.470
ดังนั้นเรามาสร้างบันทึกการมองเห็นที่นี่

04:01.630 --> 04:07.840
และเมื่อคุณคลิกซ้ายแล้วบอกว่าเพิ่มโหนดการมองเห็นทั้งหมดนำเราไปจากนั้นเราก็ลดความแรงแบบสุ่ม

04:07.870 --> 04:11.140
ทำไมไปข้างหน้าและเพิ่ม shader ใหม่ให้กับสิ่งนี้เพื่อให้เราเห็นว่าดีขึ้นเล็กน้อย

04:11.140 --> 04:20.650
ดังนั้นคลิกที่ฐานหิ่งห้อยดั้งเดิมแล้วเราจะใช้สิ่งนั้นถูกซ่อนไว้ตามค่าเริ่มต้นเมื่อคุณใช้ Masche

04:20.840 --> 04:26.550
และเพิ่งได้รับตัวเลือกที่แยกได้และไม่ใช่เพียงคลิกขวาที่นี่แล้วบอกว่ากำหนดวัสดุใหม่

04:26.800 --> 04:33.630
และสำหรับตอนนี้ฉันแค่จะบอกว่าแผ่นพื้นผิวและหมุนให้เป็นสีขาวเพื่อให้เราเห็นได้ว่า

04:34.130 --> 04:43.450
และบางครั้งฉันไม่ต้องการอัปเดตเนื้อหาของ Shater ดังนั้นบางครั้งการเปิดไฮเปอร์ Schade คุณสามารถเห็นได้ว่าแก้ไขได้

04:43.480 --> 04:46.630
นั่นเป็นข้อผิดพลาดที่พวกเขาอาจแก้ไขได้แล้ว

04:46.700 --> 04:51.830
แต่ใช่ว่าเป็นสิ่งที่คุณมักจะต้องมองหาการทำงานและมายา

04:51.850 --> 04:59.210
ดังนั้นเราจึงมีโหนดการมองเห็นและนั่นเป็นวิธีที่ช่วยให้เราสร้างรูปแบบสุ่มมากขึ้น

04:59.230 --> 05:02.020
หิ่งห้อยมาที่นี่และมันเป็นสิ่งที่เราสามารถมีชีวิตได้

05:02.080 --> 05:08.020
นี่คือสิ่งที่มีประสิทธิภาพมากเกี่ยวกับ Masch

05:08.020 --> 05:11.110
ในขณะที่เราไม่ต้องไปคุณรู้ทรงกลมโดยทรงกลมและเปิดและปิดเรามีเพียงเจ้าเล่ห์นี้ที่ควบคุมพวกเขาทั้งหมด

05:11.350 --> 05:20.740
และถ้าคุณรู้ด้วยเหตุผลบางอย่างเราไม่ชอบการวางแนวนี้เราสามารถเปลี่ยนเมล็ดแบบสุ่มและนั่นจะส่งผลต่อความแรงแบบสุ่มนี้

05:20.830 --> 05:24.890
มันจะใช้งานที่แตกต่างกัน แต่รักษาระดับความแข็งแกร่งเท่าเดิม

05:24.910 --> 05:28.540
ดังนั้นเราจึงได้บทสนทนาแบบนี้และเราต้องการที่นี่มากแค่ไหน

05:28.720 --> 05:32.230
แล้วสิ่งต่อไปที่เราทำได้คือเพิ่มโหนดแบบสุ่ม

05:32.440 --> 05:42.310
ดังนั้นมันจะเปลี่ยนสิ่งนี้มากขึ้นเพราะคุณรู้ว่านี่เป็นการเปลี่ยนการมองเห็นของสิ่งที่เราเห็นได้แบบสุ่ม

05:42.460 --> 05:44.650
คุณรู้ว่าทั้งสองอยู่ในบรรทัดที่นี่

05:44.650 --> 05:48.180
คุณสามารถมองเห็นได้และพวกเขายังรู้อยู่ว่ามีสองสิ่งที่อยู่ตรงนี้

05:48.190 --> 06:02.480
ดังนั้นเราจึงต้องการเปลี่ยนมันโดยไปที่ตำแหน่งสุ่มและอาจทำอะไรที่รุนแรงกว่านี้และเป็นอย่างนั้น

06:02.480 --> 06:10.180
ดังนั้นพวกมันจึงสุ่มขึ้นมาแล้วนำสิ่งเหล่านี้กลับมาเพราะดูเหมือนว่าด้านซ้ายว่างเปล่าเล็กน้อย

06:10.170 --> 06:12.690
บางคนอาจเปลี่ยนเมล็ดที่นี่เช่นกัน

06:12.720 --> 06:14.890
ดูเหมือนเติมดีขึ้นเล็กน้อย

06:15.120 --> 06:25.240
และฉันอาจเพิ่มระยะทางให้กับกล้องเพราะฉันไม่รู้สึกว่าเราได้รับสิ่งใดเหมือนเข้าไปในเบื้องหน้าของกล้องที่เราเห็นกล้องได้

06:25.260 --> 06:26.460
ดีมากที่จะได้รับบางส่วน

06:26.460 --> 06:28.620
ไปจนถึงกล้อง

06:28.620 --> 06:32.260
เราสามารถเพิ่มหม้อแปลงออกมาและเลื่อนไปข้างหน้าทั้งหมดนี้

06:32.550 --> 06:40.980
แต่ฉันคิดว่าฉันจะกลับไปที่โหนดบรรณาการนี้และเพิ่มระยะทาง Z ตรงนี้แล้วดูว่าขยายตัว

06:41.040 --> 06:58.120
หวังว่าคุณจะเห็นสิ่งนั้นบนหน้าจอของคุณและพูดให้กว้างขึ้นในขณะที่ฉันทำแบบนั้นและเราจะได้รับหิ่งห้อยของกล้องไปตลอดทางจนถึงกล้องและฉันอาจจะตบหลังของฉัน

06:58.130 --> 07:07.740
ดังนั้นวิธีแปลงโหนดให้เป็นคำสั่งคลิกเมาส์กลางมังกรที่นี่และเราสามารถลากค่านั้นขึ้นมาได้

07:07.750 --> 07:13.960
ดังนั้นมันก็เป็นที่ชื่นชอบทุกอย่างในกล้องเมื่อคุณกลับไปที่กล้อง

07:14.050 --> 07:21.750
Raemer และคุณจะเห็นว่ามีหิ่งห้อยอยู่ที่นี่ใกล้กับกล้องจริงๆและเราสามารถย้อนกลับไปที่เรขาคณิตพื้นฐานที่เราใช้

07:21.750 --> 07:23.090
มันจะลดขนาดลง

07:23.110 --> 07:24.870
ทั้งหมดนี้

07:25.000 --> 07:30.240
อีกอย่างที่เราทำได้คือใช้สุ่มหาสเกล

07:30.250 --> 07:37.060
มันเป็นสเกลที่สม่ำเสมอและเราเพิ่งตั้งค่าสเกลสุ่มเหล่านี้

07:37.090 --> 07:42.280
นั่นคือตัวเลือกอื่นที่เราอาจทำเพียงเล็กน้อยเพื่อเพิ่มความแปรปรวน แต่โดยทั่วไปฉันคิดว่า Firefly

07:42.280 --> 07:45.430
มีขนาดใกล้เคียงกัน

07:45.430 --> 07:51.070
ตอนนี้เรารู้แล้วว่าไม่มีอะไรเคลื่อนไหว

07:51.070 --> 07:57.060
แต่ไม่มีอะไรเคลื่อนไหว แต่สิ่งที่ดีมากเกี่ยวกับเรื่องนี้อีกครั้งคือความจริงที่ว่าเราสามารถย้อนกลับไปและปรับเปลี่ยนสิ่งนี้ได้ทันทีเมื่อเรากำลังเปลี่ยนแปลง

07:57.250 --> 08:04.190
คุณรู้ได้ทันทีว่าปุนไม่ได้มีจุดประสงค์ในขณะที่เรากำลังเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ ที่เราสามารถรู้ได้ว่าการเปลี่ยนแปลงนั้น

08:04.180 --> 08:08.140
ฉันหมายถึงมันเป็นแบบดาวน์สตรีมและทุกอย่างก็อัปเดตเร็วมาก

08:08.140 --> 08:12.910
นี่คือสิ่งที่ดีมากเกี่ยวกับ MASH และความจริงที่ว่าคุณรู้ว่าเราไม่ต้องจำลองอะไรจริง ๆ

08:12.910 --> 08:14.170
ที่นี่

08:14.310 --> 08:19.270
และภายในอนุภาคเราจะต้องทำการจำลองเพื่อไปยังขั้นตอนนี้

08:19.270 --> 08:26.420
ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องดีที่เราสามารถตั้งค่าพื้นฐานของอนุภาคในกรณีที่เรากำลังจะใช้แล้วเพิ่มพลวัตหลังจากข้อเท็จจริง

08:26.440 --> 08:28.410
ดังนั้นไปข้างหน้าและเพิ่มการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง

08:28.570 --> 08:34.840
ดังนั้นฉันจะไปที่นี่และพูดเพิ่มพลวัตและนั่นจะทำให้เราเสียสละอะไรทั้งนั้น

08:35.140 --> 08:39.350
และคุณสามารถเห็นมันตั้งค่าและมีอนุภาคจำนวนมากดังนั้นฉันคิดว่ามันใช้เวลาหนึ่งนาที

08:39.730 --> 08:41.580
ลองดูที่ผู้ออกแบบของเรา

08:41.770 --> 08:46.420
ดังนั้นในขั้นตอนนี้เราจึงคุ้นเคยกับนักแก้ปัญหากระดานในตอนนี้

08:46.600 --> 09:01.560
และมันก็เป็นแบบเดียวกันกับที่คุณเห็นทุกอย่างที่เราได้เรียนรู้จนถึงจุดนี้เราอาจจะสามารถปิดแรงโน้มถ่วงตรงนี้ได้เพราะเราต้องการให้พวกมันลอยอยู่ในอวกาศ

09:01.720 --> 09:03.480
ดังนั้นเราจะไปที่ศูนย์ที่

09:03.520 --> 09:10.130
แล้วสิ่งที่เราจะทำและวิธีที่เราต้องการควบคุมสิ่งนี้ก็คือการใช้เขตข้อมูล

09:10.390 --> 09:26.110
ดังนั้นถ้าเราคลิกพลวัตที่นี่ซึ่งทำให้เรามีทางเลือกอีกแบบและถ้ามีสิ่งที่คุณรู้ขอผมย้อนกลับไปบนพื้นคุณแค่คุณสามารถดูว่าเกิดอะไรขึ้น ฉากที่คุณจะเห็นทุกสิ่งทุกอย่างเพียงแค่ตกลงไปที่พื้นและพื้นโดยค่าเริ่มต้นจะอยู่ที่ลบ 20

09:26.110 --> 09:36.790
และคุณจะเห็นได้ที่นี่

09:36.790 --> 09:43.390
ดังนั้นเราสามารถนำมาใช้จริงได้หากเราต้องการเห็นทุกสิ่งที่เกิดขึ้นที่เราได้สร้าง

09:43.780 --> 09:46.970
ดังนั้นเราควรจะเริ่มเห็นสิ่งต่าง ๆ บนพื้นดิน

09:47.400 --> 09:51.010
และแน่นอนว่าเราต้องการให้หิ่งห้อยบินได้

09:51.190 --> 09:53.270
นั่นคือเหตุผลที่ฉันบอกว่าเราสามารถปิดแรงโน้มถ่วงได้

09:53.290 --> 09:57.860
แต่ฉันต้องการเห็นฉันอยากให้คุณเห็นว่าเกิดอะไรขึ้นนอกกรอบที่นี่

09:57.880 --> 10:04.770
ดังนั้นเมื่อฉันกลับไปที่เฟรมศูนย์ที่นี่และใช่ทุกอย่างดูดี

10:04.990 --> 10:17.060
และตอนนี้ฉันกำลังจะไปที่แท็บการเปลี่ยนแปลงและฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นว่าเรามีส่วนของประเภทนี้ที่นี่เพื่อรู้สึกเสียใจ

10:17.080 --> 10:21.470
นั่นคือกระสุน Soller

10:21.690 --> 10:23.420
เรากลับมาในเรือแก้ปัญหา

10:23.590 --> 10:28.210
เรามีฟิลด์ที่นี่เพื่อให้เราสามารถเชื่อมต่อได้ แต่เราไม่สามารถสร้างจากที่นี่

10:28.210 --> 10:39.590
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำคือไปข้างหน้าและสร้างมันขึ้นมาและเราไม่ต้องการอะไรที่เลือกเมื่อเราสร้างฟิลด์มิฉะนั้นคุณอาจได้รับข้อผิดพลาดเพราะมันพยายามแนบฟิลด์กับสิ่งที่เราเลือก

10:39.610 --> 10:44.000
ดังนั้นเราแค่ต้องการให้แน่ใจว่าเราไม่ได้เลือกอะไรนอกสนามปั่นป่วน

10:44.110 --> 10:51.770
และนี่ก็คือเสียงรบกวนผ่านการจำลองของเราตรงนี้

10:52.000 --> 10:58.930
และด้วยสิ่งที่ถูกเลือกเราจะต้องเร่งความเร็วขึ้นมาและเริ่มต้นด้วยจำนวนห้าร้อยคนที่ยังคงทำเช่น 5

10:58.930 --> 11:06.730
0 0 0 0

11:06.730 --> 11:14.060
และในบางจุด แต่ลองตีเล่นและกลับไปให้แน่ใจว่าเรามี ปิดแรงโน้มถ่วงที่นี่และเรารู้ว่าแรงโน้มถ่วง

11:14.440 --> 11:16.300
ตกลงทั้งหมดที่กล่าวว่าดี

11:16.320 --> 11:21.180
แต่สิ่งหนึ่งที่พวกเขาไม่ได้ทำก็คือเติมเชื้อเพลิงปั่นป่วนนั้นเข้ากับตัวแก้

11:21.430 --> 11:30.100
และคุณก็รู้ว่าในขณะที่เรากำลังดูตัวแก้ปัญหาเราเปลี่ยนเฟรมนี้เป็น

11:30.100 --> 11:38.790
1,000 อันที่นี่และเราไม่จำเป็นต้องทำอะไรล่วงหน้ากับเรื่องนี้เพราะมันจะทำงานได้จากเฟรมแรกดังนั้น ไม่มีโฆษณาตอนต้นที่เราต้องกังวล

11:38.800 --> 11:45.840
และตอนนี้เราสามารถไปแก้ปัญหาและเมาส์กลางลากสนามปั่นป่วนเข้าไปในช่องหน้าต่างเล็ก ๆ ที่นี่

11:45.840 --> 11:49.660
ดังนั้นตอนนี้มันเชื่อมโยงฟิลด์นี้กับตัวแก้ของวัวตัวนั้น

11:49.660 --> 12:00.130
เอาล่ะตอนนี้เรากดปุ่มเล่นเราควรได้รับการเคลื่อนไหวเล็กน้อยที่นี่และดูเหมือนว่ามันจะทำการคำนวณเล็กน้อยที่นั่น

12:00.440 --> 12:02.560
และตอนนี้มันเริ่มต้นแล้ว

12:02.600 --> 12:05.860
และฉันคิดว่าเราจะต้องเร่งหมุนสนามปั่นป่วน

12:05.900 --> 12:10.220
งั้นลองย้อนกลับและหมุนขนาดขึ้นมาหน่อย

12:13.520 --> 12:19.340
และสำหรับตอนนี้ฉันคิดว่าฉันจะลดขนาดกริด

12:19.340 --> 12:21.610
ดังนั้นเราจึงไม่มีอนุภาคมากมาย

12:21.610 --> 12:32.000
ดังนั้นเพียงจำการตั้งค่าเหล่านี้และฉันสามารถลดพวกเขาลงเล็กน้อยเพราะมันทำให้การจำลองของเราค่อนข้างช้าลงเล็กน้อย

12:32.300 --> 12:36.820
ดังนั้นตอนนี้เพิ่มขนาดของเจ้านี่เพื่อให้คุณเห็นมัน

12:37.370 --> 12:44.350
จากนั้นเราไปที่เขตสั่นและลองเพิ่มศูนย์ตรงนี้แล้วดูว่ามันทำอะไร

12:44.390 --> 12:48.410
โปรดจำไว้ว่าในระดับเดียวกันกับที่เรากำลังทำงานอยู่นั้นค่อนข้างใหญ่

12:50.330 --> 12:53.460
และใช่เรามีการเคลื่อนไหวที่นี่ แต่ไม่ตัน

12:53.460 --> 12:59.400
ดังนั้นที่ศูนย์อื่นมักจะเพิ่มศูนย์จนกว่าฉันได้ใกล้ชิดกับสิ่งที่ฉันต้องการ

12:59.400 --> 13:00.420
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถเห็น

13:00.420 --> 13:01.350
ลองดู.

13:01.380 --> 13:12.210
เราได้รับอนิเมชั่นฟรีและทุกอย่างก็เคลื่อนไหวในแบบของมันเองที่นี่

13:12.210 --> 13:16.340
ดังนั้นเราจึงได้ภาพเคลื่อนไหวฟรีทั้งหมดนี้โดยพื้นฐานแล้ว

13:16.410 --> 13:21.800
สิ่งหนึ่งที่ฉันอยากรู้คือความจริงที่ว่าฉันไม่ต้องการหิ่งห้อย

13:21.810 --> 13:28.460
ฉันหมายความว่าพวกเขาสามารถกระแทกพื้นดินที่นั่นมันเล็กกว่าขนาดที่เราเห็นอยู่ที่นี่

13:28.860 --> 13:34.900
ดังนั้นถ้าคุณต้องการให้พวกมันกระแทกกับพื้นคุณก็แค่เพิ่มอีกฟิลด์หนึ่งเพื่อให้คุณสามารถไปที่สนามใน

13:34.900 --> 13:44.060
Sollars และเพิ่ม a คุณสามารถเพิ่มเขตข้อมูลเครื่องแบบแล้วก็บอกว่าในทิศทาง

13:44.060 --> 13:50.350
y คุณรู้ว่ายิงได้ขนาดเท่าไร หรืออะไรบางอย่างและคุณรู้เพียงแค่ว่าเก็บอนุภาคทั้งหมดไว้จากพื้นดิน

13:50.730 --> 13:52.090
ดังนั้นพวกเขาเพียงแค่ไปทำอย่างรวดเร็วจริง

13:52.260 --> 14:00.150
มันเป็นเครื่องแบบและเพราะฉันมีบางอย่างที่เลือกมันทำให้ฉันมีข้อผิดพลาดดังนั้นจึงทำให้แน่ใจว่าคุณไม่ได้เลือกชุดใด

14:00.150 --> 14:07.110
แล้วเราต้องการให้มีขนาดใหญ่ที่นี่เพราะเราจำไว้ว่าขนาดของฉากนั้นค่อนข้างใหญ่

14:07.110 --> 14:14.240
จากนั้นเราสามารถสร้างรูปทรงปริมาณการควบคุมบางอย่างที่มันเกิดขึ้น

14:14.310 --> 14:26.600
ลองสร้างลูกบาศก์จากนั้นขยายขนาดขึ้นแล้วลองปรับขนาดในทิศทางเหล่านี้เพราะเราต้องการให้มันอยู่ใกล้กับพื้น

14:26.600 --> 14:31.520
โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นเพียงการเตะอนุภาคใด ๆ

14:31.520 --> 14:36.850
ที่เข้ามาใกล้พื้นดินมันจะเตะมันออกจากพื้นดินเพราะฉันไม่ต้องการสิ่งเหล่านี้เช่นการลงจอดและเลื่อนไปรอบ ๆ บนพื้นและดูแปลก ๆ

14:36.860 --> 14:40.880
ดังนั้นตอนนี้เราแค่ต้องเชื่อมต่อกับตัวแก้บอร์ด

14:40.890 --> 14:44.920
ดังนั้นทั้งหมดไม่มีความอาฆาตพยาบาทสิ่งนี้แทนที่จะมาจากที่นี่

14:44.960 --> 14:50.140
ดังนั้นตอนนี้สิ่งต่าง ๆ ก็เชื่อมโยงกันดังนั้นถ้าเราสามารถเล่นกลับได้

14:50.180 --> 14:53.260
ลองดูที่อนุภาคนี้ตรงนี้

14:53.270 --> 14:55.200
ควรยิงให้สูงขึ้น

14:55.360 --> 14:57.350
ดังนั้นฉันเล่น

14:57.400 --> 14:58.820
ดังนั้นดูนี่สิ

15:00.440 --> 15:03.970
โอ้คุณรู้ว่าสิ่งที่เกิดขึ้นคือเรายังไม่ได้กำหนดทิศทาง

15:03.970 --> 15:07.060
ดังนั้นการปฏิบัติเหล่านี้เป็นอย่างไร

15:07.180 --> 15:08.450
มาดูกันว่าพวกเขากำลังไปทางไหน

15:08.460 --> 15:11.180
ถ้าเรามีเขตข้อมูลชุดค่าเริ่มต้นคือ x

15:11.260 --> 15:12.950
ดังนั้นอีกครั้ง x y z

15:12.970 --> 15:14.430
สมมุติว่าศูนย์

15:14.590 --> 15:16.180
ไปบวกหนึ่งกัน

15:16.180 --> 15:20.450
เราต้องการขึ้นไปข้างบนและฉันจะลองอีกครั้งและติดตามอนุภาคนี้อีกครั้ง

15:22.800 --> 15:25.630
ดังนั้นตอนนี้เธอก็ขึ้นไปตรงที่มันเป็น

15:25.920 --> 15:27.610
ดังนั้นจงเก็บสิ่งเหล่านี้ไว้จากพื้นดิน

15:30.210 --> 15:38.380
และเราสามารถเพิ่มการลากไปยังเครื่องแก้กระดูกเพื่อไม่ให้มันไปตลอดกาลหรือทำให้ชื้น

15:38.580 --> 15:44.730
และนั่นอาจช่วยป้องกันไม่ให้เข้าสู่อินฟินิตี้

15:44.760 --> 15:54.840
นอกจากนี้เรายังสามารถเพิ่มแรงดึงดูดที่คุณสามารถวิ่งและเล่นในสิ่งที่คุณต้องการได้ทันทีที่คุณคุ้นเคยและคุ้นเคยกับคุณลักษณะเหล่านี้

15:54.840 --> 16:14.030
เมื่อทำอย่างนั้นตอนนี้ฉันจะเรียนต่อในบทเรียนถัดไปและสร้างหมวดอนิเมชั่นของสาขาที่เราจะช่วยควบคุมปฏิกิริยาที่เกิดขึ้นกับพื้น

16:14.040 --> 16:19.510
ดังนั้นฉันอยากให้หิ่งห้อยเหล่านี้กระจายอย่างบ้าคลั่งเมื่อพื้นแตก

16:19.530 --> 16:22.710
ดังนั้นบทเรียนต่อไปเราจะพูดถึงเรื่องนั้นและฉันจะเห็นที่นั่น

16:22.710 --> 16:23.590
ขอบคุณที่รับชม.
