WEBVTT

00:00.390 --> 00:06.840
Această pierdere și vreau să acopăr și să creez crearea unor bug-uri Firefly sau fulgere în jurul

00:06.840 --> 00:10.810
scenei și apoi să reacționeze la explozia de la sol.

00:10.830 --> 00:13.020
Există două modalități diferite de a face asta.

00:13.020 --> 00:21.480
Una este folosirea în particule pentru a merge la efecte și mergem la setarea de particule în care am putea

00:21.540 --> 00:27.990
crea emițători și apoi am putea crea câmpuri diferite pentru a le controla aici.

00:28.080 --> 00:35.670
Dar, în schimb, aș vrea să folosesc o caracteristică mai nouă și Maya, care este rețeaua

00:35.670 --> 00:44.640
Mash, în special versiunea dinamică a MASH, care este în esență un sistem de particule necunoscut, iar Maya

00:44.640 --> 00:48.530
a reambalat-o și o folosește cu MASH.

00:48.810 --> 00:55.800
Deci am folosit ceva în particule și deja am folosit puțină lecții de MASH și

00:55.800 --> 00:56.960
lecții anterioare.

00:57.000 --> 00:59.650
Și așa vom începe să săpăm un pic mai adânc în mash acum.

00:59.760 --> 01:03.400
Deci, să creăm o nouă rețea de mash dintr-o bucată de geometrie.

01:03.570 --> 01:06.800
Și pentru Firefly's, o să folosesc o mică sferă.

01:07.170 --> 01:16.830
Și așa voi numi baza Firefly și o fac doar pe partea de sus a ecranului de pe ecran.

01:16.830 --> 01:23.280
De asemenea, v-ați schimba aici și apoi vom merge la paste de cremă care funcționează și vom

01:23.280 --> 01:26.710
deschide caseta de opțiuni și vom alege o clipă.

01:27.030 --> 01:31.520
Și scrâșnește formarea acridă aici și voi lovi un plan aproape.

01:31.830 --> 01:40.810
Deci, mă voi concentra asupra domnitorului și a izolatorilor de genul ăsta.

01:40.950 --> 01:43.230
Deci, acum putem vedea un pic mai bine.

01:43.830 --> 01:49.530
Și următorul lucru pe care îl voi face este să deschid chelnerul pentru a merge la

01:49.530 --> 01:52.370
editorul Ashbery cu MASH Conneaut selectat aici.

01:52.480 --> 01:57.100
Mă duc doar la doc outliner aici pentru că cred că ne vom reîntoarce la asta.

01:57.210 --> 02:03.600
Apoi, de asemenea, vreau să vă deschid editorul de mash aici, astfel încât acesta să fie un fel de outliner pentru rețeaua de mash,

02:03.600 --> 02:06.490
astfel încât să putem ține evidența a ceea ce facem.

02:06.540 --> 02:11.070
Deci, acum putem vedea în mod implicit ceea ce am creat aici și este destul de bază.

02:11.070 --> 02:11.820
Este o rețea.

02:11.840 --> 02:16.040
Și avem mult de parcurs, dar nu atât de mult.

02:16.090 --> 02:19.400
Deci avem ceva de făcut pentru a face ca Firefly să fie aici.

02:19.630 --> 02:24.680
Deci, să ne uităm la următorul lucru pe care vreau să îl fac este să creez o rețea mai bună.

02:24.680 --> 02:31.540
Deci, este bine să distribuiți și, în principiu, aceasta va fi baza pentru câte Firefly vor fi

02:31.540 --> 02:32.380
în scenă.

02:32.380 --> 02:40.000
Așadar, trebuie să facem acest lucru destul de mare, pentru că, dacă vă amintiți la aceeași scală pe care

02:40.030 --> 02:43.250
am stabilit-o, este și unități din lumea reală.

02:43.310 --> 02:47.870
Deci scara va fi destul de mare aici.

02:47.870 --> 02:52.070
Deci, să începem așa ceva.

02:52.600 --> 02:55.330
Și asta e un pic.

02:55.810 --> 03:01.240
Ei bine, s-ar putea să nu mai avem nevoie de mulți ca 500.

03:01.840 --> 03:07.330
Să vedem dacă este ceva potrivit și un fel de verificare a acestui punct de vedere și din partea stângă,

03:07.330 --> 03:09.270
pentru că asta este vizualizarea taberei noastre.

03:09.270 --> 03:14.230
Deci, într-adevăr, vom dicta ceea ce trebuie cu adevărat pentru a opri izolarea selectați aici pentru

03:14.230 --> 03:18.280
o secundă, astfel încât să pot vedea acest lucru în modul perspective.

03:18.280 --> 03:28.930
Deci, se pare că avem prea mulți pe verticală, astfel încât să putem face acest lucru în jos și apoi putem extinde

03:28.930 --> 03:38.010
puțin mai mult pe z și x și vom reduce acest eveniment mai mult cu mai multe noduri.

03:38.260 --> 03:41.870
Așa că da, se pare că acoperim toată zona.

03:42.040 --> 03:47.170
Așadar, acum vreau să adaug o notă de vizibilitate.

03:47.410 --> 03:52.180
Deci, hai să mergem pe Mattieu și să dăm clic pe el de la Mascha împreună sau

03:52.180 --> 03:57.960
în afara și vom reveni la acest lucru în editorul actuarial aici și veți obține editorul Ashbery cu acest buton, de asemenea.

03:58.030 --> 04:01.470
Deci, să creăm o notă de vizibilitate aici.

04:01.630 --> 04:06.250
Și când ați lăsat clic și spuneți adăugați nod total de vizibilitate să ne ia peste asta și

04:06.250 --> 04:07.840
apoi să reducem doar forța aleatorie.

04:07.870 --> 04:11.140
De ce mergeți mai departe și adăugați un nou shader la acest lucru, astfel încât să putem vedea un pic mai bine.

04:11.140 --> 04:20.650
Deci, faceți clic pe baza Firefly originalul și vom folosi care este ascuns în mod implicit atunci când utilizați Masche și doar obțineți acest

04:20.840 --> 04:26.550
izolat selectat și nu doar faceți clic dreapta aici și spuneți atribuiți material nou.

04:26.800 --> 04:33.630
Și pentru moment voi spune doar un shader de suprafață și o să-l dau în alb, ca să vedem asta.

04:34.130 --> 04:42.490
Și uneori, nu vreau să actualizez lucrurile lui Shater, astfel încât, uneori, deschiderea hiper-Schade să poată vedea că

04:42.490 --> 04:43.450
rezolvă asta.

04:43.480 --> 04:46.630
Deci, asta e un bug pe care probabil deja l-au fixat deja.

04:46.700 --> 04:51.830
Dar da, asta trebuie întotdeauna să cauți lucrurile și Maya.

04:51.850 --> 04:59.210
Așa că avem nodul de vizibilitate și asta ne ajută să creăm un model mai aleator.

04:59.230 --> 05:02.020
Firefly e aici și e ceva ce putem anima.

05:02.080 --> 05:08.020
Aceasta este ceea ce este atât de puternic cu Masch, deoarece nu trebuie să ne cunoaștem sfera prin sferă și să le activați și să

05:08.020 --> 05:11.110
ne oprim, avem doar un singur slyer care le controlează pe toți.

05:11.350 --> 05:16.990
Și dacă știi din anumite motive că nu ne place această orientare putem schimba doar

05:16.990 --> 05:20.740
semințele aleatoare și asta va afecta această forță aleatorie.

05:20.830 --> 05:24.890
Se va aplica diferit, dar va păstra aceeași putere.

05:24.910 --> 05:28.540
Așa că într-adevăr avem acest tip de dialog și cât de mult ne dorim aici.

05:28.720 --> 05:32.230
Apoi, următorul lucru pe care îl putem face este să adăugăm un nod aleatoriu.

05:32.440 --> 05:39.250
Deci, asta se va schimba și mai mult pentru că știi, chiar dacă acest lucru schimbă aleatoriu vizibilitatea

05:39.610 --> 05:42.310
a ceea ce îl putem vedea încă.

05:42.460 --> 05:44.650
Știi că acești doi sunt în linie.

05:44.650 --> 05:48.180
Poți să vezi și încă mai știi că sunt două aici care sunt în linie.

05:48.190 --> 05:57.270
Așadar, vrem să schimbăm acest lucru, mergând în poziție aleatorie și poate să facem ceva și mai

05:58.570 --> 06:02.480
drastic și ceva de genul asta.

06:02.480 --> 06:09.480
Deci, ele sunt un pic mai aleatoare și aducând înapoi unele dintre acestea pentru că se pare că partea stângă este

06:09.480 --> 06:10.180
puțin goală.

06:10.170 --> 06:12.690
Cineva poate schimba și semințele aici.

06:12.720 --> 06:14.890
Se pare că este mai bine completat.

06:15.120 --> 06:21.990
Și aș putea mări distanța față de aparatul foto, pentru că nu simt că suntem în prim planul camerei

06:22.050 --> 06:25.240
și putem vedea camerele de luat vederi aici.

06:25.260 --> 06:26.460
Atât de drăguț pentru a obține unele.

06:26.460 --> 06:28.620
Până la camera.

06:28.620 --> 06:32.260
Am putea să adăugăm un transformator și să ne mișcăm pe toți aceștia înainte.

06:32.550 --> 06:39.750
În schimb, cred că mă voi întoarce la acest nod tribut și va crește distanța Z aici și voi vedea că

06:39.750 --> 06:40.980
se va extinde.

06:41.040 --> 06:47.910
Sperăm că puteți vedea acest lucru pe ecranul dvs. și a spus extinde pe măsură ce fac acest lucru și

06:47.910 --> 06:58.120
putem obține un fel de Firefly de a merge tot drumul la aparatul de fotografiat și am putea DOB spate meu și să se transforme doar pentru a putea vedea totul.

06:58.130 --> 07:07.740
Deci, cum să transformați nodul în comandă faceți clic pe dragonul mouse-ului de mijloc aici și putem trage doar acea valoare în sus.

07:07.750 --> 07:13.960
Deci, un pic de favoare totul spre aparatul de fotografiat un pic atunci când vă întoarceți la camera Raemer și

07:14.050 --> 07:19.720
puteți vedea acolo o licurici aici aproape de aproape camera și ne putem întoarce întotdeauna în această geometrie

07:19.720 --> 07:21.750
de bază pe care am folosit.

07:21.750 --> 07:23.090
Se va diminua.

07:23.110 --> 07:24.870
Toate acestea.

07:25.000 --> 07:30.240
Celălalt lucru pe care l-am putea face este de fapt folosiți la întâmplare pentru scară.

07:30.250 --> 07:37.060
Deci, este o scară uniformă și avem doar o valoare a scalei aleatoare setată la acestea.

07:37.090 --> 07:42.280
Deci, aceasta este o altă opțiune pe care o putem face doar puțin pentru a adăuga variabilitate, dar, în

07:42.280 --> 07:45.430
general, cred că Firefly sunt de dimensiuni destul de similare.

07:45.430 --> 07:51.070
Și acum, noi știm că nimic nu se mișcă, dar nimic nu este animat, dar ceea ce este cu

07:51.070 --> 07:57.060
adevărat plăcut din nou, este faptul că putem să ne întoarcem și să ajustăm chestiile astea în mișcare când ne schimbăm.

07:57.250 --> 08:04.190
Știți în zbor că nu v-ați gândit cum schimbăm lucrurile pe care le putem ști că schimbăm asta.

08:04.180 --> 08:08.140
Vreau să spun că este în aval și totul doar un fel de actualizări foarte repede.

08:08.140 --> 08:12.910
Aceasta este ceea ce este foarte frumos despre MASH și faptul că știi că nu trebuie să simțim cu

08:12.910 --> 08:14.170
adevărat nimic aici încă.

08:14.310 --> 08:19.270
Și în interiorul particulelor ar trebui să simulăm deja să ajungem la această etapă.

08:19.270 --> 08:23.760
Deci, este destul de frumos pe care putem să-i înființăm în esență particulele instanțele pe care le vom

08:24.130 --> 08:26.420
folosi și apoi să adăugăm dinamică după fapt.

08:26.440 --> 08:28.410
Asa ca sa mergem mai departe si sa adaugam o dinamica.

08:28.570 --> 08:34.840
Așa că am să mă duc aici și să spun adăugați dinamică și asta ne va da o mulțime de lucruri.

08:35.140 --> 08:39.350
Iar tu poți vedea cum se instalează și că există o mulțime de particule, așa că cred că durează un minut.

08:39.730 --> 08:41.580
Și să ne uităm la outlinerul nostru.

08:41.770 --> 08:46.420
Deci, prin această etapă a cursului, suntem foarte familiarizați cu un solver de bord acum.

08:46.600 --> 08:53.200
Și așa este același tip de setare aici, puteți vedea cadranul stelelor tot ceea ce am

08:53.200 --> 09:00.550
învățat până acum, probabil că putem doar să oprim gravitația aici, pentru că vrem ca tipii ăștia să plutească

09:00.550 --> 09:01.560
în spațiu.

09:01.720 --> 09:03.480
Așa că mergem la zero.

09:03.520 --> 09:10.130
Și apoi ceea ce vom face și cum vrem să controlam chestiile astea este prin utilizarea câmpurilor.

09:10.390 --> 09:18.850
Deci, dacă dăm clic pe dinamica care ne dă un alt tip de opțiune și dacă există lucruri pe care le știi,

09:18.850 --> 09:26.110
lasă-mă să mă întorc pe teren, tocmai tu poți să vezi ce se întâmplă și o voi mări din

09:26.110 --> 09:31.630
cauza factorului de scală al scena veti vedea tot felul de caderi la pamant

09:31.630 --> 09:36.790
si terenul implicit este de fapt negativ 20 si puteti vedea asta aici.

09:36.790 --> 09:42.640
Deci, de fapt, putem aduce asta doar dacă vrem să vedem că totul a lovit terenul pe care l-am

09:42.640 --> 09:43.390
stabilit aici.

09:43.780 --> 09:46.970
Deci ar trebui să putem începe să vedem lucrurile la sol.

09:47.400 --> 09:51.010
Și, bineînțeles, vrem ca Flirtul nostru să zboare.

09:51.190 --> 09:53.270
De asta spun că putem opri gravitatea.

09:53.290 --> 09:57.860
Dar vreau să văd că am vrut să vezi ce se întâmplă doar din cutie aici.

09:57.880 --> 10:04.770
Deci, când mă întorc la cadrele zero aici și da totul arată bine.

10:04.990 --> 10:12.670
Și acum voi merge la fila dinamică și vreau să vă arăt că avem o astfel

10:12.670 --> 10:17.060
de secțiune aici pentru a vă părea rău.

10:17.080 --> 10:21.470
Acesta este bulletul Soller.

10:21.690 --> 10:23.420
Ne-am întors în solver.

10:23.590 --> 10:28.210
Avem câmpuri aici pentru a le putea conecta, dar nu le putem crea de aici.

10:28.210 --> 10:34.030
Deci, ceea ce trebuie să facem este să continuăm și să le creăm și nu vrem nimic selectat când creăm câmpurile. În

10:34.030 --> 10:38.590
caz contrar s-ar putea să ajungeți la o eroare deoarece încercă să atașați un câmp la ceva pe

10:38.590 --> 10:39.590
care l-am selectat.

10:39.610 --> 10:44.000
Așadar, vrem să ne asigurăm că nu avem nimic selectat în afara domeniului turbulențelor.

10:44.110 --> 10:51.770
Și asta va fi un fel de zgomot prin zgomot prin simularea noastră aici.

10:52.000 --> 10:58.930
Și cu asta selectat Vom avea cu adevărat nevoie de a mări amploarea și să începem cu

10:58.930 --> 11:06.730
cinci sute rămase să facem ca 5 0 0 0 0 și la un moment dat, dar hai să ne

11:06.730 --> 11:14.060
jucăm și să ne întoarcem și să ne asigurăm că avem gravitatea se oprește aici și cunoaștem gravitatea.

11:14.440 --> 11:16.300
OK toate acestea au spus bine.

11:16.320 --> 11:21.180
Dar singurul lucru pe care nu l-au făcut este de a adăuga acel combustibil de turbulență solverului.

11:21.430 --> 11:30.100
Și, de asemenea, știi că în timp ce ne uităm la rezolvatorul am schimbat această schemă de aeronavă la 1000 și aici nu avem nevoie să

11:30.100 --> 11:35.590
facem niciun pre-roll cu asta, pentru că totul va funcționa de la primul cadru, nu există

11:35.590 --> 11:38.790
niciun pre-roll pe care trebuie să ne facem griji.

11:38.800 --> 11:45.840
Și acum putem merge solver și mouse-ul de mijloc trage câmpul de turbulență în câmpuri o fereastră mică aici.

11:45.840 --> 11:49.660
Deci, de fapt, acest domeniu a fost conectat la solverul acelui taur.

11:49.660 --> 11:57.020
Bine, așa că acum apăsăm jocul, ar trebui să facem niște mișcări de mișcare aici și se

11:57.020 --> 12:00.130
pare că face un mic calcul acolo.

12:00.440 --> 12:02.560
Și acum începe să meargă.

12:02.600 --> 12:05.860
Și cred că va trebui să facem cu adevărat un câmp de turbulență.

12:05.900 --> 12:10.220
Deci, să ne întoarcem și să mărim destul de mult magnitudinea.

12:13.520 --> 12:19.340
Și doar pentru că acum cred că voi reduce dimensiunea grilei.

12:19.340 --> 12:21.610
Deci nu avem atâtea particule.

12:21.610 --> 12:29.780
Deci, amintiți-vă aceste setări și le pot reduce puțin, deoarece face simularea noastră

12:29.810 --> 12:32.000
destul de încet.

12:32.300 --> 12:36.820
Deci, acum, ridicați scara acestui tip doar ca să îl puteți vedea.

12:37.370 --> 12:44.350
Și apoi să mergem la câmpul de tremurături și să adăugăm doar un zero aici și să vedem ce face.

12:44.390 --> 12:48.410
Amintiți-vă că aceeași scară pe care lucrăm este destul de mare.

12:50.330 --> 12:53.460
Și da, avem o mișcare aici, dar nu o tonă.

12:53.460 --> 12:59.400
Așa că un alt zero tind să adauge zerouri până când mă apropii de ceea ce vreau.

12:59.400 --> 13:00.420
Acum puteți vedea.

13:00.420 --> 13:01.350
Verifică asta.

13:01.380 --> 13:08.830
Noi primim toată această animație gratuită și totul se mișcă destul de bine pe propriul curs de

13:09.510 --> 13:12.210
aici și este destul de minunat.

13:12.210 --> 13:16.340
Și, prin urmare, obținem toate aceste animații libere în esență.

13:16.410 --> 13:21.800
Singurul lucru pe care vreau să-l cunosc este însă faptul că nu vreau nici un Firefly.

13:21.810 --> 13:26.400
Vreau să spun că ar putea să lovească pământul acolo, căci sfârșește prin a fi mult mai mici

13:26.400 --> 13:28.460
decât dimensiunea pe care o vedem aici.

13:28.860 --> 13:34.900
Deci, dacă vreți ca aceștia să lovească terenul, puteți să adăugați un alt câmp, astfel încât să

13:34.900 --> 13:44.060
puteți merge la câmpul din Sollars și să adăugați un câmp care să poată adăuga un câmp uniform și apoi să spuneți în direcția y, pe care

13:44.060 --> 13:50.350
o cunoașteți, să-l împușcați cu magnitudinea de 10000 sau ceva și tocmai știți că toate particulele de pe pământ.

13:50.730 --> 13:52.090
Deci, ei doar merg și fac asta repede.

13:52.260 --> 13:57.330
Ei bine, eo uniformă și pentru că am ceva selectat, dă-mi o eroare, așa că te asigură

13:57.330 --> 14:00.150
că nu ai nimic selectat, mergi la uniformă.

14:00.150 --> 14:06.090
Și apoi vrem să avem o mare amploare aici pentru că ținem cont de faptul că scala scenei este

14:06.090 --> 14:07.110
destul de mare.

14:07.110 --> 14:14.240
Și apoi putem crea o formă de volum un fel de control unde se întâmplă.

14:14.310 --> 14:24.830
Deci, să creăm un cub și apoi să îl scarăm în sus și apoi să îl scarăm în direcțiile respective pentru că vrem să îl

14:24.830 --> 14:26.600
ținem aproape de pământ.

14:26.600 --> 14:31.520
Practic, este doar un fel de lovitură de orice fel de particule care se apropie de pământ, o să o lovească

14:31.520 --> 14:35.690
de la sol, pentru că nu vreau ca aceste lucruri să aterizeze și să alunece pe teren

14:35.690 --> 14:36.850
și să pară ciudate.

14:36.860 --> 14:40.880
Deci, acum trebuie doar să-l conectăm la solver board.

14:40.890 --> 14:44.920
Deci nici o răutate nu o trage mai degrabă de aici.

14:44.960 --> 14:50.140
Deci, acum aceste lucruri sunt conectate, deci dacă putem juca acest lucru înapoi.

14:50.180 --> 14:53.260
Să aruncăm o privire la această particulă chiar aici.

14:53.270 --> 14:55.200
Ar trebui să fie împușcat în sus.

14:55.360 --> 14:57.350
Așa că joc.

14:57.400 --> 14:58.820
Deci, priviți asta.

15:00.440 --> 15:03.970
Știți ce se întâmplă dacă nu stabilim încă direcția.

15:03.970 --> 15:07.060
Deci, cum merg aceste practici.

15:07.180 --> 15:08.450
Să vedem în ce direcție se îndreaptă.

15:08.460 --> 15:11.180
Dacă am avea câmpul uniform, implicit este x.

15:11.260 --> 15:12.950
Deci, din nou x y z.

15:12.970 --> 15:14.430
Deci să spunem zero.

15:14.590 --> 15:16.180
Să mergem unul pozitiv.

15:16.180 --> 15:20.450
Vrem să mergem în sus și o voi încerca încă o dată și voi urma din nou această particulă.

15:22.800 --> 15:25.630
Deci, acum merge direct în sus.

15:25.920 --> 15:27.610
Deci, păstrați-le pe pământ.

15:30.210 --> 15:37.740
Și putem adăuga o oarecare dragoste solului, pentru ca ei să nu se ducă doar pentru totdeauna sau pentru o atenuare mai

15:37.740 --> 15:38.380
degrabă.

15:38.580 --> 15:44.730
Și asta ar putea să-l ajute să păstreze doar de la infinit.

15:44.760 --> 15:50.220
Am putea adăuga, de asemenea, doar ca o atingere de gravitate puteți doar să rulați și să jucați în direcția noastră directă la

15:50.220 --> 15:54.840
chestii cât doriți după ce vă veți familiariza și vă veți simți confortabil cu fiecare dintre aceste atribute.

15:54.840 --> 16:05.730
Deci, cu ceea ce am făcut acum, voi continua în următoarea lecție și voi crea, de fapt, secțiunea

16:05.730 --> 16:14.030
animată a câmpurilor în care vom ajuta la controlul reacției la pământ.

16:14.040 --> 16:19.510
Vreau ca toți acești fluturi să se împrăștie ca niște nebuni când pământul se rupe.

16:19.530 --> 16:22.710
Așa că în următoarea lecție vom acoperi și vom vedea acolo.

16:22.710 --> 16:23.590
Multumesc pentru vizionare.
