WEBVTT

00:00.390 --> 00:06.840
Ta strata i chcę pokryć i stworzyć kilka robaków Firefly lub błyskawic rojących się

00:06.840 --> 00:10.810
wokół sceny, a następnie reaguje na eksplozję naziemną.

00:10.830 --> 00:13.020
Są dwa różne sposoby, w jakie moglibyśmy to zrobić.

00:13.020 --> 00:21.480
Jedną wykorzystuje się w cząstkach, które przechodzą do efektów, a my przechodzimy do ustawień cząsteczek, w których moglibyśmy

00:21.540 --> 00:27.990
tworzyć emiterów, a następnie moglibyśmy stworzyć różne pola, aby kontrolować je tutaj.

00:28.080 --> 00:35.670
Ale zamiast tego chciałbym użyć nowszego rodzaju funkcji i Maya, która jest siecią

00:35.670 --> 00:44.640
Mash, w szczególności dynamiczną wersją MASH, która jest w zasadzie nieznanym układem cząstek i Maya przepakowała

00:44.640 --> 00:48.530
go i używa go z MASH.

00:48.810 --> 00:55.800
Więc trochę już używaliśmy w cząstkach, a także użyliśmy odrobiny MASH i poprzednich

00:55.800 --> 00:56.960
lekcji.

00:57.000 --> 00:59.650
A więc teraz zamierzamy głębiej zagłębić się w miazgę.

00:59.760 --> 01:03.400
Stwórzmy więc nową miazgę z kawałka geometrii.

01:03.570 --> 01:06.800
A dla naszych Świetlistych użyję małej kuli.

01:07.170 --> 01:16.830
Więc nazwałbym to bazą Firefly i robię to na outlinerze z ekranu.

01:16.830 --> 01:23.280
Zmienilibyście to również tutaj, a potem przejdziemy do zacierania creme mash, które zadziała i

01:23.280 --> 01:26.710
otworzymy pole opcji, a my wybierzemy chwilę.

01:27.030 --> 01:31.520
I scrunches acrid formation here i trafię w plan blisko.

01:31.830 --> 01:40.810
Więc zamierzam skupić się na tym, kim jest ten sir i izolować w ten sposób.

01:40.950 --> 01:43.230
Teraz możemy zobaczyć, że trochę lepiej.

01:43.830 --> 01:49.530
Następną rzeczą, którą mam zamiar zrobić, jest otworzenie kelnera mash, więc wybieram tutaj

01:49.530 --> 01:52.370
redaktora Ashbery z Conneautem MASH.

01:52.480 --> 01:57.100
Po prostu pójdę do tego tutaj, ponieważ myślę, że będziemy do tego wracać.

01:57.210 --> 02:03.600
A potem chcę również otworzyć edytor mash tutaj, tak, że będzie to rodzaj konturu dla sieci

02:03.600 --> 02:06.490
zacieru, abyśmy mogli śledzić, co robimy.

02:06.540 --> 02:11.070
Teraz domyślnie widzimy, co tutaj stworzyliśmy i jest to dość proste.

02:11.070 --> 02:11.820
To siatka.

02:11.840 --> 02:16.040
I mamy długą drogę, ale nie tak długo.

02:16.090 --> 02:19.400
Mamy więc trochę więcej pracy, żeby zrobić tu Firefly.

02:19.630 --> 02:24.680
Spójrzmy zatem na następną rzecz, którą chcę zrobić, to stworzyć lepszą siatkę.

02:24.680 --> 02:31.540
Więc dobrze jest rozpowszechniać i to w zasadzie będzie bazą dla ilu Firefly będzie na naszej

02:31.540 --> 02:32.380
scenie.

02:32.380 --> 02:40.000
Musimy więc zrobić to dość duże, ponieważ jeśli pamiętasz o tej samej skali, którą ustawiliśmy,

02:40.030 --> 02:43.250
to również są jednostki świata rzeczywistego.

02:43.310 --> 02:47.870
Tak więc skala będzie tutaj dość duża.

02:47.870 --> 02:52.070
Więc zacznijmy coś takiego.

02:52.600 --> 02:55.330
I to całkiem sporo.

02:55.810 --> 03:01.240
Cóż, może nie potrzebujemy wielu, może 500.

03:01.840 --> 03:07.330
Zobaczmy, czy to jest odpowiednie i rodzaj sprawdzania tego widoku po lewej stronie, ponieważ jest

03:07.330 --> 03:09.270
to widok naszego obozu renderowania.

03:09.270 --> 03:14.230
To naprawdę będzie dyktować to, co naprawdę musimy wyłączyć, wyselekcjonować tutaj tutaj

03:14.230 --> 03:18.280
na sekundę, więc widzę to w trybie perspektywicznym.

03:18.280 --> 03:28.930
Wygląda więc na to, że mamy zbyt wiele może w pionie, więc możemy to zmienić, a potem możemy

03:28.930 --> 03:38.010
rozszerzyć nieco na z i x, a jeszcze bardziej zmniejszymy to z kilkoma dodatkowymi węzłami.

03:38.260 --> 03:41.870
Więc tak, wygląda na to, że pokrywamy teraz cały obszar.

03:42.040 --> 03:47.170
Teraz chcę dodać notatkę widoczności.

03:47.410 --> 03:52.180
Kliknij więc na Mattieu i kliknij na niego od Mascha razem lub w Outliner,

03:52.180 --> 03:57.960
a my wrócimy do tego w edytorze aktuarialnym tutaj i otrzymasz edytor Ashbery również z tym przyciskiem.

03:58.030 --> 04:01.470
Stwórzmy tutaj notatkę widoczności.

04:01.630 --> 04:06.250
A kiedy klikniesz lewym przyciskiem i powiesz, że suma widoczności jest większa, przekaż nam to,

04:06.250 --> 04:07.840
a następnie zmniejszmy siłę losową.

04:07.870 --> 04:11.140
Po co dodawać nowe shadery, abyśmy mogli zobaczyć to trochę lepiej.

04:11.140 --> 04:20.650
Kliknij więc na podstawkę Firefly, a użyjemy domyślnie ukrytego, gdy użyjemy Masche i po prostu wybieramy to zaznaczone jako pojedyncze,

04:20.840 --> 04:26.550
a nie tylko kliknięcie prawym przyciskiem myszy i powiedzmy, przypisz nowy materiał.

04:26.800 --> 04:33.630
I na razie zamierzam powiedzieć, że shader do powierzchni i korba są białe, więc możemy to zobaczyć.

04:34.130 --> 04:42.490
Czasami nie chcę aktualizować rzeczy Shatera, więc czasami otwarcie hiper-schada, które widzisz,

04:42.490 --> 04:43.450
naprawia.

04:43.480 --> 04:46.630
Jest to błąd, który prawdopodobnie został już naprawiony.

04:46.700 --> 04:51.830
Ale tak, zawsze musisz szukać pracy wokół i Mayi.

04:51.850 --> 04:59.210
Mamy więc węzeł widoczności i to pomaga nam stworzyć bardziej losowy wzór.

04:59.230 --> 05:02.020
Firefly jest tutaj i to jest coś, co możemy ożywiać.

05:02.080 --> 05:08.020
To jest tak potężne w Masch, że nie musimy znać sfery po kuli i włączać i wyłączać,

05:08.020 --> 05:11.110
mamy tylko ten chytry, który kontroluje je wszystkie.

05:11.350 --> 05:16.990
A jeśli z jakiegoś powodu nie podoba nam się ta orientacja, możemy po prostu

05:16.990 --> 05:20.740
zmienić losowe nasienie i wpłynie to na losową siłę.

05:20.830 --> 05:24.890
Będzie obowiązywać w różny sposób, ale zachowa taką samą siłę.

05:24.910 --> 05:28.540
Tak naprawdę mamy ten rodzaj dialogu i dokładnie, ile chcemy tutaj mieć.

05:28.720 --> 05:32.230
A następnie kolejną rzeczą, którą możemy zrobić, to dodać losowy węzeł.

05:32.440 --> 05:39.250
To zmieni to jeszcze bardziej, ponieważ wiesz, że to zmienia losowo widoczność

05:39.610 --> 05:42.310
tego, co możemy zobaczyć.

05:42.460 --> 05:44.650
Wiesz, że ci dwaj są tutaj w linii.

05:44.650 --> 05:48.180
Możesz zobaczyć, a oni wciąż wiedzą, że są tu dwa, które są w linii.

05:48.190 --> 05:57.270
Więc chcemy to zmienić, wchodząc w przypadkową pozycję i być może robiąc coś jeszcze bardziej

05:58.570 --> 06:02.480
drastycznego i coś w tym rodzaju.

06:02.480 --> 06:09.480
Są trochę bardziej losowe i przywracają niektóre z nich, ponieważ wygląda na to, że lewa strona jest trochę

06:09.480 --> 06:10.180
pusta.

06:10.170 --> 06:12.690
Ktoś może zmienić tutaj nasienie.

06:12.720 --> 06:14.890
Wygląda trochę lepiej wypełniony.

06:15.120 --> 06:21.990
Mogę też zwiększyć odległość do kamery, ponieważ nie mam ochoty, abyśmy byli jak pierwsi na

06:22.050 --> 06:25.240
pierwszym planie kamery, którą widzimy tutaj.

06:25.260 --> 06:26.460
Tak miło dostać trochę.

06:26.460 --> 06:28.620
Aż do aparatu.

06:28.620 --> 06:32.260
Możemy dodać transformator i przesunąć wszystkie te elementy do przodu.

06:32.550 --> 06:39.750
Ale zamiast tego myślę, że zamierzam powrócić do tego węzła tribute i zwiększyć dystans Z tutaj i zobaczyć,

06:39.750 --> 06:40.980
że się rozwija.

06:41.040 --> 06:47.910
Mam nadzieję, że widzisz, że na ekranie i powiedziałem rozszerzać się w miarę jak to

06:47.910 --> 06:58.120
robię i możemy sprawić, że Firefly pójdzie aż do kamery i mogę DOBRAĆ moje plecy i zrobić to przekształcić, żebyś mógł zobaczyć to wszystko.

06:58.130 --> 07:07.740
W jaki sposób przekształcić węzeł w komendę, kliknij środkowego smoka myszy, a my możemy po prostu przeciągnąć tę wartość do góry.

07:07.750 --> 07:13.960
Tak więc, gdy wracasz do kamery Raemer, widzisz, że w pobliżu kamery znajduje

07:14.050 --> 07:19.720
się świetlik, a my zawsze możemy wrócić do tej podstawowej geometrii,

07:19.720 --> 07:21.750
z której korzystaliśmy.

07:21.750 --> 07:23.090
Skaluje się.

07:23.110 --> 07:24.870
Wszystkie te.

07:25.000 --> 07:30.240
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, to użyć losowego na skalę.

07:30.250 --> 07:37.060
Więc jest to jednolita skala i mamy po prostu ustawioną losową wartość skali.

07:37.090 --> 07:42.280
Jest to kolejna opcja, którą możemy po prostu dodać, aby dodać zmienność, ale generalnie

07:42.280 --> 07:45.430
uważam, że Firefly ma dość podobny rozmiar.

07:45.430 --> 07:51.070
Tak więc teraz wiemy, że nic się nie rusza, ale nic nie jest ożywione, ale to,

07:51.070 --> 07:57.060
co jest naprawdę miłe, to fakt, że możemy się cofnąć i dostosować te rzeczy w locie, gdy się zmieniamy.

07:57.250 --> 08:04.190
Wiesz, w locie, nie gra słów, ponieważ zamierzamy zmieniać rzeczy, które możemy zmienić.

08:04.180 --> 08:08.140
Chodzi mi o to, że jest to w dół i wszystko, co tylko aktualizacje, jest naprawdę szybkie.

08:08.140 --> 08:12.910
To jest naprawdę miłe w MASH i fakt, że wiesz, że nie musimy

08:12.910 --> 08:14.170
jeszcze niczego symulować.

08:14.310 --> 08:19.270
A w cząstkach musielibyśmy symulować już, aby dojść do tego etapu.

08:19.270 --> 08:23.760
Więc to jest miłe, że możemy ustawić w zasadzie cząstki, w których będziemy używać,

08:24.130 --> 08:26.420
a następnie dodać dynamikę po fakcie.

08:26.440 --> 08:28.410
Więc chodźmy i dodajmy trochę dynamiki.

08:28.570 --> 08:34.840
Więc zamierzam przejść tutaj i powiedzieć, że dodaję dynamikę i to da nam całą masę rzeczy.

08:35.140 --> 08:39.350
I widzisz jak to się dzieje i jest dużo cząsteczek, więc myślę, że to zajmuje chwilę.

08:39.730 --> 08:41.580
I spójrzmy na naszą sylwetkę.

08:41.770 --> 08:46.420
Tak więc na tym etapie kursu znamy teraz solver na pokładzie.

08:46.600 --> 08:53.200
I dlatego jest to ten sam rodzaj konfiguracji, w którym widać gwiazdę, która wszystko, czego

08:53.200 --> 09:00.550
się nauczyliśmy do tej pory, może po prostu wyłączyć grawitację, ponieważ chcemy, aby ci goście przemieszczali się w

09:00.550 --> 09:01.560
przestrzeni kosmicznej.

09:01.720 --> 09:03.480
Więc idziemy na zero.

09:03.520 --> 09:10.130
A następnie, co zrobimy i jak chcemy kontrolować te rzeczy, to za pomocą pól.

09:10.390 --> 09:18.850
Więc jeśli klikniemy na dynamikę, która daje nam inną opcję i jeśli jest coś, co wiesz, pozwól, że powrócę

09:18.850 --> 09:26.110
na ziemię, po prostu możesz zobaczyć, co się dzieje, i zamierzam to zwiększyć ze względu na

09:26.110 --> 09:31.630
współczynnik skali scena, którą zobaczysz, po prostu spada prosto na ziemię, a

09:31.630 --> 09:36.790
ziemia domyślnie znajduje się na minusie 20 i widać to tutaj.

09:36.790 --> 09:42.640
Więc możemy to po prostu podnieść, jeśli chcemy, aby wszystko uderzyło w ziemię, którą tutaj

09:42.640 --> 09:43.390
ustanowiliśmy.

09:43.780 --> 09:46.970
Powinniśmy więc zacząć widzieć rzeczy na ziemi.

09:47.400 --> 09:51.010
I oczywiście chcemy, żeby nasze Firefly latały.

09:51.190 --> 09:53.270
Dlatego właśnie mówię, że możemy po prostu wyłączyć grawitację.

09:53.290 --> 09:57.860
Ale chcę zobaczyć, jak chciałem, żebyś zobaczył coś, co dzieje się po wyjęciu z pudełka.

09:57.880 --> 10:04.770
Więc kiedy wracam do klatek zero tutaj i tak wszystko wygląda dobrze.

10:04.990 --> 10:12.670
A teraz przejdę do zakładki dynamiki i chcę wam pokazać, że mamy tu

10:12.670 --> 10:17.060
tego rodzaju sekcję, bo czujecie się przykro.

10:17.080 --> 10:21.470
To jest kula Soller.

10:21.690 --> 10:23.420
Wróciliśmy do solver łodzi.

10:23.590 --> 10:28.210
Mamy pola, więc możemy je połączyć, ale nie możemy ich tutaj utworzyć.

10:28.210 --> 10:34.030
Musimy więc tworzyć je i nie chcemy niczego wybierać, gdy tworzymy pola. W przeciwnym

10:34.030 --> 10:38.590
razie może pojawić się błąd, ponieważ próbuje dołączyć pole do czegoś,

10:38.590 --> 10:39.590
co wybraliśmy.

10:39.610 --> 10:44.000
Chcemy więc upewnić się, że nic nie zostało wybrane poza polem turbulencji.

10:44.110 --> 10:51.770
Zasadniczo będzie to hałas pochodzący z naszej symulacji.

10:52.000 --> 10:58.930
I z tym wybranym Będziemy musieli naprawdę zwiększyć moc i zacznijmy od tego,

10:58.930 --> 11:06.730
jak pięćset zostało do zrobienia, jak 5 0 0 0 0 iw pewnym momencie, ale zagrajmy

11:06.730 --> 11:14.060
w grę i wróćmy i upewnijmy się, że mamy grawitacja jest wyłączona i znamy grawitację.

11:14.440 --> 11:16.300
OK, wszystko to powiedziane dobrze.

11:16.320 --> 11:21.180
Ale jedyną rzeczą, której nie zrobili, jest dodanie paliwa do turbulencji do solwera.

11:21.430 --> 11:30.100
Wiesz również, że gdy patrzymy na solwera, zmieniliśmy ten płatowiec na 1000 tutaj i tak naprawdę nie musimy

11:30.100 --> 11:35.590
robić z nim wstępnego, ponieważ będzie on działał od pierwszej klatki, więc

11:35.590 --> 11:38.790
nie musimy się martwić o pre-roll.

11:38.800 --> 11:45.840
Teraz możemy przejść do rozwiązania, a środkowa mysz przeciąga pole turbulencji na pola w tym miejscu.

11:45.840 --> 11:49.660
Tak więc teraz to pole jest połączone z solverem byka.

11:49.660 --> 11:57.020
W porządku, więc teraz my, grając w prasę, powinniśmy uzyskać trochę poruszenia tutaj i wygląda na

11:57.020 --> 12:00.130
to, że robimy tam małe kalkulacje.

12:00.440 --> 12:02.560
A teraz zaczyna.

12:02.600 --> 12:05.860
I myślę, że będziemy musieli naprawdę rozwinąć pole turbulencji.

12:05.900 --> 12:10.220
Wróćmy więc i zwiększmy znacznie wielkość.

12:13.520 --> 12:19.340
I właśnie teraz myślę, że zamierzam zmniejszyć rozmiar siatki.

12:19.340 --> 12:21.610
Więc nie mamy tylu cząsteczek.

12:21.610 --> 12:29.780
Zapamiętaj te ustawienia i mogę je nieco zredukować, ponieważ sprawia to, że nasza symulacja

12:29.810 --> 12:32.000
jest całkiem wolniejsza.

12:32.300 --> 12:36.820
Więc teraz zwiększ skalę tego faceta, żebyś mógł go zobaczyć.

12:37.370 --> 12:44.350
A potem chodźmy do pola tremblingów i dodajmy tutaj zero i zobaczmy, co to robi.

12:44.390 --> 12:48.410
Pamiętaj, że ta sama skala, nad którą pracujemy, jest dość duża.

12:50.330 --> 12:53.460
I tak, mamy tu ruch, ale nie tona.

12:53.460 --> 12:59.400
Więc na tym innym zero mają tendencję do dodawania zer, dopóki nie zbliży się do tego, co chcę.

12:59.400 --> 13:00.420
Teraz możesz zobaczyć.

13:00.420 --> 13:01.350
Sprawdź to.

13:01.380 --> 13:08.830
Dostajemy całą tę darmową animację i wszystko porusza się na swój własny sposób tutaj

13:09.510 --> 13:12.210
i jest całkiem niesamowite.

13:12.210 --> 13:16.340
A więc otrzymujemy całą tę darmową animację.

13:16.410 --> 13:21.800
Jedną z rzeczy, o których chciałbym wiedzieć, jest fakt, że nie chcę żadnych Firefly.

13:21.810 --> 13:26.400
Chodzi mi o to, że mogą uderzyć w ziemię, ponieważ są o wiele mniejsze

13:26.400 --> 13:28.460
niż te, które tu widzimy.

13:28.860 --> 13:34.900
Więc jeśli chcesz, aby uderzyły w ziemię, możesz po prostu dodać kolejne pole, abyś mógł

13:34.900 --> 13:44.060
pójść na pole w Sollars i dodać, że możesz dodać jednolite pole, a następnie po prostu powiedzieć w kierunku y, wiesz, strzelaj do niego

13:44.060 --> 13:50.350
wielkością jak 10000 lub coś w tym stylu i po prostu trzymaj wszystkie cząstki z ziemi.

13:50.730 --> 13:52.090
Po prostu idą i robią to naprawdę szybko.

13:52.260 --> 13:57.330
Cóż, to jest mundur i ponieważ mam coś zaznaczonego, to daje mi błąd, więc upewnia

13:57.330 --> 14:00.150
się, że nic nie zostało wybrane do munduru.

14:00.150 --> 14:06.090
A potem chcemy mieć ogromną skalę tutaj, ponieważ pamiętamy, że skala sceny jest

14:06.090 --> 14:07.110
dość duża.

14:07.110 --> 14:14.240
A potem możemy stworzyć kształt objętościowy, w jakiejś kontroli, gdzie to się dzieje.

14:14.310 --> 14:24.830
Stwórzmy więc sześcian, a następnie przeskalujmy go do góry, a następnie skalujmy go w tych kierunkach, ponieważ chcemy trzymać

14:24.830 --> 14:26.600
go blisko ziemi.

14:26.600 --> 14:31.520
Zasadniczo jest to po prostu rodzaj kopnięcia jakiejkolwiek cząstki, która zbliża się do ziemi, która kopnie ją

14:31.520 --> 14:35.690
z ziemi, ponieważ nie chcę takich rzeczy jak lądowanie i przesuwanie się po ziemi

14:35.690 --> 14:36.850
i wyglądanie dziwnie.

14:36.860 --> 14:40.880
Teraz musimy po prostu połączyć go z solver forum.

14:40.890 --> 14:44.920
Więc nie ma złośliwości, aby przeciągnąć to raczej od zaryzyka tutaj.

14:44.960 --> 14:50.140
Więc teraz te rzeczy są ze sobą połączone, więc jeśli faktycznie możemy to odtworzyć.

14:50.180 --> 14:53.260
Rzućmy okiem na tę cząstkę właśnie tutaj.

14:53.270 --> 14:55.200
Powinien zostać wystrzelony w górę.

14:55.360 --> 14:57.350
Więc gram.

14:57.400 --> 14:58.820
Więc patrz na to.

15:00.440 --> 15:03.970
Och, wiesz, co się dzieje, nie wyznaczamy jeszcze kierunku.

15:03.970 --> 15:07.060
Jak więc postępują te praktyki?

15:07.180 --> 15:08.450
Zobaczmy, w jakim kierunku zmierza.

15:08.460 --> 15:11.180
Jeśli mamy pole jednolite, domyślnie jest x.

15:11.260 --> 15:12.950
Więc znowu x y z.

15:12.970 --> 15:14.430
Więc powiedzmy zero.

15:14.590 --> 15:16.180
Zróbmy coś pozytywnego.

15:16.180 --> 15:20.450
Chcemy iść w górę, a spróbuję jeszcze raz i ponownie podążę za tą cząstką.

15:22.800 --> 15:25.630
Teraz idzie prosto w górę, która jest.

15:25.920 --> 15:27.610
Więc trzymajcie je z dala od ziemi.

15:30.210 --> 15:37.740
I możemy dodać trochę przeciągnięcia do solver kości, aby nie tylko trwać wiecznie, czy raczej

15:37.740 --> 15:38.380
zwilżyć.

15:38.580 --> 15:44.730
A to może pomóc w utrzymaniu nieskończoności.

15:44.760 --> 15:50.220
Moglibyśmy też dodać coś takiego, jak dotyk grawitacji, po prostu możemy biegać i grać w naszych bezpośrednich rzeczach tak

15:50.220 --> 15:54.840
długo, jak chcecie, jak tylko poznajecie i czuliście się komfortowo z każdym z tych atrybutów.

15:54.840 --> 16:05.730
Tak więc teraz zrobię to w następnej lekcji i utworzę animowaną sekcję

16:05.730 --> 16:14.030
pól, w której pomożemy kontrolować reakcję na rozpad ziemi.

16:14.040 --> 16:19.510
Więc chcę, żeby wszystkie te świetliki rozprysły się jak szalone, gdy ziemia się zerwie.

16:19.530 --> 16:22.710
Następna lekcja omówimy to i zobaczę.

16:22.710 --> 16:23.590
Dzięki za oglądanie.
