WEBVTT

00:00.390 --> 00:06.840
Questa perdita e voglio coprire e creare la creazione di alcuni insetti di Firefly o lampi che

00:06.840 --> 00:10.810
sciamano intorno alla scena e poi reagisce all'esplosione del terreno.

00:10.830 --> 00:13.020
Quindi ci sono due modi diversi in cui possiamo fare questo.

00:13.020 --> 00:21.480
Uno si usa nelle particelle andando agli effetti e si passa all'impostazione delle particelle in cui

00:21.540 --> 00:27.990
potremmo creare emettitori e quindi potremmo creare diversi campi per controllarli qui.

00:28.080 --> 00:35.670
Ma invece quello che mi piacerebbe fare è usare un tipo più nuovo di funzionalità e Maya che

00:35.670 --> 00:44.640
è la rete di Mash specificamente la versione dinamica di MASH che è essenzialmente un sistema di particelle sconosciuto e Maya lo

00:44.640 --> 00:48.530
ha ricompattato e lo sta usando con MASH.

00:48.810 --> 00:55.800
Quindi abbiamo già un po 'usato nelle particelle e abbiamo anche usato un po' di MASH e

00:55.800 --> 00:56.960
lezioni precedenti.

00:57.000 --> 00:59.650
Ora andremo a scavare un po 'più in profondità nel mosto.

00:59.760 --> 01:03.400
Creiamo quindi una nuova rete di mash da un pezzo di geometria.

01:03.570 --> 01:06.800
E per il nostro Firefly userò una piccola sfera.

01:07.170 --> 01:16.830
E così chiamerò la base Firefly e lo farò sul listello qui fuori dallo schermo.

01:16.830 --> 01:23.280
Lo cambieresti anche qui e poi andremo a schiacciare creme mash che funzionano e apriamo la

01:23.280 --> 01:26.710
scatola delle opzioni e sceglieremo un istante.

01:27.030 --> 01:31.520
E scrolla la formazione acida qui e raggiungerò un piano vicino.

01:31.830 --> 01:40.810
Quindi mi concentrerò sull'istante signore e isolerei in quel modo.

01:40.950 --> 01:43.230
Quindi ora possiamo vederlo un po 'meglio.

01:43.830 --> 01:49.530
E la prossima cosa che farò è aprire il mash-waiter, quindi andrò all'editor Ashbery

01:49.530 --> 01:52.370
con la MASH Conneaut selezionata qui.

01:52.480 --> 01:57.100
Vado qui in outloc per i doc, perché penso che continueremo a tornare su quello.

01:57.210 --> 02:03.600
E poi voglio anche aprire l'editor di mash qui in modo tale che sarà il mittente della rete di mash in modo

02:03.600 --> 02:06.490
da poter tenere traccia di ciò che stiamo facendo.

02:06.540 --> 02:11.070
Quindi ora possiamo vedere di default ciò che abbiamo creato qui ed è piuttosto semplice.

02:11.070 --> 02:11.820
È una griglia.

02:11.840 --> 02:16.040
E abbiamo una lunga strada da percorrere, ma non così a lungo.

02:16.090 --> 02:19.400
Quindi abbiamo ancora un po 'di lavoro da fare per fare in modo che Firefly sia qui.

02:19.630 --> 02:24.680
Diamo un'occhiata alla prossima cosa che voglio fare è creare una griglia migliore.

02:24.680 --> 02:31.540
Quindi è buono da distribuire e questo fondamentalmente sarà la base per quanti Firefly saranno nella nostra

02:31.540 --> 02:32.380
scena.

02:32.380 --> 02:40.000
Quindi dobbiamo renderlo abbastanza grande perché se ti ricordi la stessa scala che abbiamo impostato anche

02:40.030 --> 02:43.250
questo è unità del mondo reale.

02:43.310 --> 02:47.870
Quindi la scala sarà abbastanza grande qui.

02:47.870 --> 02:52.070
Quindi iniziamo qualcosa come questo.

02:52.600 --> 02:55.330
E questo è abbastanza.

02:55.810 --> 03:01.240
Beh, potremmo non aver bisogno di molti a forse 500.

03:01.840 --> 03:07.330
Vediamo se è qualcosa di appropriato e controlliamo questa vista anche sul lato sinistro perché è la

03:07.330 --> 03:09.270
nostra vista campo di rendering.

03:09.270 --> 03:14.230
Quindi questo determinerà davvero ciò di cui abbiamo veramente bisogno per disattivare l'isolamento, seleziona

03:14.230 --> 03:18.280
qui per un secondo così posso vederlo in modalità prospettiva.

03:18.280 --> 03:28.930
Quindi sembra che ce ne siano troppe magari in verticale, così possiamo buttarlo giù e poi possiamo espandere un po

03:28.930 --> 03:38.010
'di più su z e x e lo ridurremo ancora di più con alcuni nodi in più.

03:38.260 --> 03:41.870
Quindi sì, sembra che stiamo coprendo l'intera area ora.

03:42.040 --> 03:47.170
Quindi ora quello che voglio fare è aggiungere una nota di visibilità.

03:47.410 --> 03:52.180
Quindi andiamo a fare clic su Mattieu e fare clic su di esso dal Mascha

03:52.180 --> 03:57.960
insieme o outliner e torniamo a questo nell'editor attuariale qui e si ottiene l'editor Ashbery con questo pulsante pure.

03:58.030 --> 04:01.470
Quindi creiamo una nota sulla visibilità qui.

04:01.630 --> 04:06.250
E quando hai lasciato il click e diciamo aggiungi visibilità, il nodo totale ci prende in considerazione e

04:06.250 --> 04:07.840
quindi riduciamo la forza casuale.

04:07.870 --> 04:11.140
Perché andare avanti e aggiungere un nuovo shader a questo in modo che possiamo vederlo un po 'meglio.

04:11.140 --> 04:20.650
Quindi, fai clic sulla base Firefly dell'originale e usiamo quella che è nascosta di default quando usi Masche e ottieni solo quella selezionata isolata

04:20.840 --> 04:26.550
e non solo il tasto destro in questo punto e assegna il nuovo materiale.

04:26.800 --> 04:33.630
E per ora sto solo per dire uno shader di superficie e farlo diventare bianco, così possiamo vederlo.

04:34.130 --> 04:42.490
E a volte il mio non vuole aggiornare la roba Shater quindi a volte aprendo l'hyper Schade puoi vedere che

04:42.490 --> 04:43.450
la risolve.

04:43.480 --> 04:46.630
Quindi questo è un bug che probabilmente hanno già risolto.

04:46.700 --> 04:51.830
Ma sì, questo è quello che devi sempre cercare in giro e Maya.

04:51.850 --> 04:59.210
Quindi abbiamo il nodo di visibilità e questo ci aiuta a creare un modello più casuale.

04:59.230 --> 05:02.020
Firefly è qui ed è qualcosa che possiamo animare.

05:02.080 --> 05:08.020
Questo è ciò che è così potente riguardo Masch, dato che non dobbiamo conoscerti sfera per sfera e accenderli e

05:08.020 --> 05:11.110
spegnerci abbiamo solo questo slyer che li controlla tutti.

05:11.350 --> 05:16.990
E se sai per qualche motivo che non ci piace questo orientamento, possiamo semplicemente cambiare

05:16.990 --> 05:20.740
il seme casuale e questo influenzerà questa forza casuale.

05:20.830 --> 05:24.890
Si applicherà in modo diverso ma manterrà la stessa quantità di forza.

05:24.910 --> 05:28.540
Quindi otteniamo davvero questo tipo di dialogo e esattamente quanto vogliamo avere qui.

05:28.720 --> 05:32.230
E poi la prossima cosa che possiamo fare è aggiungere un nodo casuale.

05:32.440 --> 05:39.250
Quindi lo cambierà ancora di più perché sai anche se questo sta cambiando casualmente la visibilità

05:39.610 --> 05:42.310
di ciò che possiamo vedere ancora.

05:42.460 --> 05:44.650
Sai che questi due sono in linea qui.

05:44.650 --> 05:48.180
Puoi vedere e loro sono ancora sai che ce ne sono due qui che sono in linea.

05:48.190 --> 05:57.270
Quindi vogliamo cambiarlo andando in posizione casuale e magari facendo qualcosa di ancora più

05:58.570 --> 06:02.480
drastico e qualcosa del genere.

06:02.480 --> 06:09.480
Quindi sono un po 'più casuali e riportano alcuni di questi perché sembra che il lato sinistro sia un po'

06:09.480 --> 06:10.180
vuoto.

06:10.170 --> 06:12.690
Qualcuno forse cambia anche il seme qui.

06:12.720 --> 06:14.890
Sembra un po 'meglio compilato.

06:15.120 --> 06:21.990
E potrei aumentare la distanza dalla fotocamera perché non mi sembra che ci stiano avvicinando in primo piano

06:22.050 --> 06:25.240
alla telecamera, possiamo vedere le telecamere qui.

06:25.260 --> 06:26.460
Così bello averne un po '.

06:26.460 --> 06:28.620
Fino alla telecamera.

06:28.620 --> 06:32.260
Potremmo aggiungere un trasformatore e spostarci tutti avanti.

06:32.550 --> 06:39.750
Ma invece penso che tornerò su questo nodo tributo e aumenterò la distanza Z qui e vedremo che

06:39.750 --> 06:40.980
si espandono.

06:41.040 --> 06:47.910
Spero che tu possa vedere quello sul tuo schermo e detto espandi come faccio io

06:47.910 --> 06:58.120
e possiamo ottenere che i Firefly arrivino fino alla fotocamera e io potrei DOB la mia schiena e trasformarla solo così puoi vederli tutti.

06:58.130 --> 07:07.740
Quindi, come trasformare il nodo in comando, clicca qui dragone centrale del mouse e possiamo semplicemente trascinare quel valore.

07:07.750 --> 07:13.960
Quindi è un po 'il favore di tutto verso la cinepresa quando si ritorna alla camma di Raemer e

07:14.050 --> 07:19.720
si vede che c'è una lucciola qui davvero vicino alla telecamera e possiamo sempre tornare in questa

07:19.720 --> 07:21.750
geometria di base che abbiamo usato.

07:21.750 --> 07:23.090
Si ridimensionerà.

07:23.110 --> 07:24.870
Tutti questi.

07:25.000 --> 07:30.240
L'altra cosa che potremmo fare è in realtà usare random per scala.

07:30.250 --> 07:37.060
Quindi è una scala uniforme e abbiamo solo un valore di scala casuale impostato su questi.

07:37.090 --> 07:42.280
Quindi questa è un'altra opzione che potremmo fare solo un po 'per aggiungere variabilità, ma in generale

07:42.280 --> 07:45.430
penso che le dimensioni di Firefly siano abbastanza simili.

07:45.430 --> 07:51.070
E così ora sappiamo che nulla si sta muovendo, ma niente è animato, ma ciò che è

07:51.070 --> 07:57.060
veramente bello di questo è il fatto che possiamo tornare indietro e regolare questa roba al volo mentre stiamo cambiando.

07:57.250 --> 08:04.190
Sai al volo che non è un gioco di parole perché stiamo cambiando le cose, sai che puoi cambiarlo.

08:04.180 --> 08:08.140
Voglio dire, è a valle e tutto è solo una specie di aggiornamento molto veloce.

08:08.140 --> 08:12.910
Questo è ciò che è veramente bello di MASH e il fatto che tu sappia che non dovremo davvero

08:12.910 --> 08:14.170
simulare nulla qui ancora.

08:14.310 --> 08:19.270
E all'interno delle particelle dovremmo simulare già per arrivare a questo stadio.

08:19.270 --> 08:23.760
Quindi è un po 'bello poter impostare fondamentalmente le particelle, le istanze che useremo

08:24.130 --> 08:26.420
e aggiungere dinamiche dopo il fatto.

08:26.440 --> 08:28.410
Andiamo avanti e aggiungiamo alcune dinamiche.

08:28.570 --> 08:34.840
Quindi ho intenzione di andare qui e dire aggiungere dinamiche e questo ci darà un sacco di cose.

08:35.140 --> 08:39.350
E puoi vedere che lo sta configurando e ci sono un sacco di particelle quindi penso ci voglia un minuto.

08:39.730 --> 08:41.580
E guardiamo il nostro outliner.

08:41.770 --> 08:46.420
Quindi, in questa fase del corso, ora conosciamo molto bene un risolutore di schede.

08:46.600 --> 08:53.200
E così è lo stesso tipo di set up qui puoi vedere la cornice a stelle tutto ciò

08:53.200 --> 09:00.550
che abbiamo imparato fino a questo punto, probabilmente possiamo semplicemente disattivare la gravità qui perché vogliamo che questi ragazzi fluttuano

09:00.550 --> 09:01.560
nello spazio.

09:01.720 --> 09:03.480
Quindi stiamo andando a zero su questo.

09:03.520 --> 09:10.130
E poi quello che faremo e il modo in cui vogliamo controllare questa roba è usando i campi.

09:10.390 --> 09:18.850
Quindi se clicchiamo sulla dinamica qui che ci dà un altro tipo di opzione e se ci sono cose che sai fammi

09:18.850 --> 09:26.110
semplicemente tornare indietro per terra puoi solo vedere cosa sta succedendo e io lo aumenterò a causa del fattore

09:26.110 --> 09:31.630
di scala di Nella scena vedrai tutto semplicemente cadendo a terra e il terreno

09:31.630 --> 09:36.790
di default è in realtà a 20 negativo e puoi vederlo qui.

09:36.790 --> 09:42.640
Quindi in realtà possiamo tirarcelo fuori solo se volessimo vedere tutto ciò che ha colpito il terreno che abbiamo

09:42.640 --> 09:43.390
stabilito qui.

09:43.780 --> 09:46.970
Quindi dovremmo essere in grado di iniziare a vedere le cose a terra.

09:47.400 --> 09:51.010
E, naturalmente, vogliamo che il nostro Firefly voli.

09:51.190 --> 09:53.270
Ecco perché sto dicendo che possiamo semplicemente disattivare la gravità.

09:53.290 --> 09:57.860
Ma voglio vedere che volevo che vedessi qualcosa di quello che succede appena fuori dalla scatola qui.

09:57.880 --> 10:04.770
Quindi quando torno ai frame zero qui e sì tutto sembra a posto.

10:04.990 --> 10:12.670
E ora vado alla scheda delle dinamiche e voglio mostrarti che abbiamo questo

10:12.670 --> 10:17.060
tipo di sezione quaggiù per dispiacerti.

10:17.080 --> 10:21.470
Questo è il proiettile Soller.

10:21.690 --> 10:23.420
Siamo di nuovo nel risolutore di barche.

10:23.590 --> 10:28.210
Abbiamo dei campi qui così possiamo collegarli ma non possiamo crearli da qui.

10:28.210 --> 10:34.030
Quindi quello che dobbiamo fare è andare avanti e crearli e non vogliamo nulla selezionato quando creiamo i campi

10:34.030 --> 10:38.590
Altrimenti potresti ricevere un errore perché sta tentando di collegare un campo a qualcosa

10:38.590 --> 10:39.590
che abbiamo selezionato.

10:39.610 --> 10:44.000
Quindi vogliamo solo assicurarci di non aver selezionato nulla al di fuori del campo di turbolenza.

10:44.110 --> 10:51.770
E questo fondamentalmente sarà un tipo di rumore attraverso il rumore attraverso la nostra simulazione qui.

10:52.000 --> 10:58.930
E con quello selezionato Avremo davvero bisogno di aumentare la magnitudo e iniziamo con qualcosa come

10:58.930 --> 11:06.730
cinquecento rimasti da fare come il 5 0 0 0 0 e ad un certo punto ma colpiamo il

11:06.730 --> 11:14.060
gioco e torniamo indietro e assicuriamoci di avere il la gravità è disattivata qui e conosciamo la gravità.

11:14.440 --> 11:16.300
OK tutto ciò ha detto bene.

11:16.320 --> 11:21.180
Ma l'unica cosa che non hanno fatto è di aggiungere quel carburante di turbolenza al risolutore.

11:21.430 --> 11:30.100
E anche tu sai che mentre stiamo guardando il solver abbiamo fatto cambiare questa struttura aerea a 1000 uno qui e non abbiamo

11:30.100 --> 11:35.590
davvero bisogno di fare alcun pre-roll con questo perché sarà tutto funzionante dal primo

11:35.590 --> 11:38.790
frame non c'è pre-roll di cui dobbiamo preoccuparci.

11:38.800 --> 11:45.840
E così ora possiamo usare il solutore e il topo centrale trascinare il campo di turbolenza nei campi una piccola finestra qui.

11:45.840 --> 11:49.660
Quindi ora è in realtà collegato questo campo al risolutore di quel toro.

11:49.660 --> 11:57.020
Va bene, ora premiamo play, dovremmo fare un po 'di movimento jiggling qui e sembra che

11:57.020 --> 12:00.130
stia facendo un piccolo calcolo lì.

12:00.440 --> 12:02.560
E ora sta iniziando ad andare.

12:02.600 --> 12:05.860
E penso che avremo bisogno di alzare davvero il campo di turbolenza.

12:05.900 --> 12:10.220
Quindi torniamo indietro e aumentiamo un po 'la grandezza.

12:13.520 --> 12:19.340
E proprio per ora penso che ridurrò la dimensione della griglia.

12:19.340 --> 12:21.610
Quindi non abbiamo tante particelle.

12:21.610 --> 12:29.780
Quindi ricorda solo queste impostazioni e posso ridurle un po 'perché rende la nostra simulazione

12:29.810 --> 12:32.000
un po' più lenta.

12:32.300 --> 12:36.820
Quindi ora aumenta le dimensioni di questo ragazzo solo così puoi vederlo.

12:37.370 --> 12:44.350
E poi andiamo al campo dei tremilli e aggiungiamo uno zero qui e vediamo cosa fa.

12:44.390 --> 12:48.410
Ricorda che la stessa scala su cui stiamo lavorando è abbastanza grande.

12:50.330 --> 12:53.460
E sì, abbiamo un po 'di movimento qui, ma non una tonnellata.

12:53.460 --> 12:59.400
Quindi su quell'altro zero tendono ad aggiungere zeri finché non mi avvicino a quello che voglio.

12:59.400 --> 13:00.420
Quindi ora puoi vedere.

13:00.420 --> 13:01.350
Controllalo.

13:01.380 --> 13:08.830
Stiamo ricevendo tutta questa animazione gratuita e tutto si sta muovendo in un certo senso,

13:09.510 --> 13:12.210
qui, ed è davvero fantastico.

13:12.210 --> 13:16.340
Quindi stiamo ottenendo essenzialmente questa animazione gratuita.

13:16.410 --> 13:21.800
L'unica cosa di cui voglio essere consapevole è il fatto che non voglio nessuna Firefly.

13:21.810 --> 13:26.400
Intendo dire che potrebbero colpire il terreno là finendo per essere molto più piccolo

13:26.400 --> 13:28.460
delle dimensioni che stiamo vedendo qui.

13:28.860 --> 13:34.900
Quindi se vuoi che colpiscano il terreno potresti semplicemente aggiungere un altro campo in modo da

13:34.900 --> 13:44.060
poter andare sul campo in Sollars e aggiungere un campo puoi aggiungere un campo uniforme e poi dire nella direzione y sai sparare di grandezza

13:44.060 --> 13:50.350
come 10000 o qualcosa del genere e sai solo che tieni tutte le particelle lontane dal terreno.

13:50.730 --> 13:52.090
Quindi vanno e lo fanno velocemente.

13:52.260 --> 13:57.330
Beh, è un'uniforme e perché ho selezionato qualcosa mi dà un errore, così si assicura che tu

13:57.330 --> 14:00.150
non abbia selezionato nulla per andare in uniforme.

14:00.150 --> 14:06.090
E quindi vogliamo avere una grande importanza qui perché teniamo presente che la scala delle scene è

14:06.090 --> 14:07.110
piuttosto grande.

14:07.110 --> 14:14.240
E poi possiamo creare una forma del volume un qualche tipo di controllo dove sta accadendo.

14:14.310 --> 14:24.830
Quindi creiamo un cubo e poi lo scaliamo verso l'alto e poi lo scaliamo in queste direzioni perché vogliamo tenerlo

14:24.830 --> 14:26.600
vicino al terreno.

14:26.600 --> 14:31.520
Fondamentalmente è solo un tipo di calcio qualsiasi tipo di particella che si avvicina al terreno che sta

14:31.520 --> 14:35.690
per buttarlo via da terra perché non voglio che queste cose atterrino e scivolino sul

14:35.690 --> 14:36.850
terreno e sembrino strane.

14:36.860 --> 14:40.880
Quindi ora abbiamo solo bisogno di collegarlo al risolutore di schede.

14:40.890 --> 14:44.920
Quindi, tutto sommato, nessuna malizia trascina questo piuttosto fuori dagli schemi qui.

14:44.960 --> 14:50.140
Quindi ora quelle cose sono collegate, quindi se potessimo effettivamente giocare a questo.

14:50.180 --> 14:53.260
Diamo un'occhiata a questa particella qui.

14:53.270 --> 14:55.200
Dovrebbe essere sparato verso l'alto.

14:55.360 --> 14:57.350
Così suono.

14:57.400 --> 14:58.820
Quindi guarda questo.

15:00.440 --> 15:03.970
Oh, sai cosa sta succedendo è che non abbiamo ancora impostato la direzione.

15:03.970 --> 15:07.060
Quindi, come vanno queste pratiche.

15:07.180 --> 15:08.450
Vediamo in quale direzione stanno andando.

15:08.460 --> 15:11.180
Se avessimo il campo uniforme, il valore predefinito è x.

15:11.260 --> 15:12.950
Quindi ancora x y z.

15:12.970 --> 15:14.430
Quindi diciamo zero.

15:14.590 --> 15:16.180
Andiamo positivo.

15:16.180 --> 15:20.450
Vogliamo andare verso l'alto e ci proverò ancora una volta e seguirò di nuovo questa particella.

15:22.800 --> 15:25.630
Quindi ora va dritta quale è.

15:25.920 --> 15:27.610
Quindi tienili a terra.

15:30.210 --> 15:37.740
E possiamo aggiungere un po 'di resistenza al risolutore di ossa in modo che non si limitino a durare per sempre o piuttosto a

15:37.740 --> 15:38.380
smorzare.

15:38.580 --> 15:44.730
E questo potrebbe aiutare a evitare di andare all'infinito.

15:44.760 --> 15:50.220
Potremmo aggiungere anche solo un tocco di gravità che puoi semplicemente eseguire e riprodurre nel nostro modo diretto di

15:50.220 --> 15:54.840
inserire tutto quello che vuoi non appena acquisisci familiarità e familiarità con ciascuno di questi attributi.

15:54.840 --> 16:05.730
Quindi con quello fatto ora ho intenzione di continuare nella prossima lezione e in realtà creare la sezione animata

16:05.730 --> 16:14.030
dei campi in cui aiuteremo a controllare la reazione alla rottura del terreno.

16:14.040 --> 16:19.510
Quindi voglio che tutte queste lucciole si disperderanno come matti quando il terreno si rompe.

16:19.530 --> 16:22.710
Quindi la prossima lezione lo copriremo e vedrò lì.

16:22.710 --> 16:23.590
Grazie per la visione.
