WEBVTT

00:00.390 --> 00:06.840
Kehilangan ini dan saya ingin menutupi dan menciptakan menciptakan beberapa Firefly atau kilat yang berkeliaran di sekitar

00:06.840 --> 00:10.810
tempat kejadian dan kemudian dia bereaksi terhadap ledakan tanah.

00:10.830 --> 00:13.020
Jadi ada dua cara berbeda yang bisa kita lakukan.

00:13.020 --> 00:21.480
Salah satunya menggunakan partikel untuk efek dan kita pergi ke pengaturan partikel kita bisa membuat emitor

00:21.540 --> 00:27.990
dan kemudian kita bisa membuat bidang yang berbeda untuk mengontrolnya di sini.

00:28.080 --> 00:35.670
Tetapi yang ingin saya lakukan adalah menggunakan fitur yang lebih baru dan Maya yang

00:35.670 --> 00:44.640
merupakan jaringan Mash khusus versi dinamika MASH yang pada dasarnya adalah sistem partikel yang tidak diketahui dan Maya

00:44.640 --> 00:48.530
telah mengemasnya kembali dan menggunakannya dengan MASH.

00:48.810 --> 00:55.800
Jadi kami sudah agak banyak menggunakan partikel dan kami juga menggunakan sedikit MASH dan

00:55.800 --> 00:56.960
pelajaran sebelumnya.

00:57.000 --> 00:59.650
Jadi kita akan menggali lebih dalam tentang mash sekarang.

00:59.760 --> 01:03.400
Jadi mari kita buat jaringan tumbuk baru dari sepotong geometri.

01:03.570 --> 01:06.800
Dan untuk Firefly kita, aku akan menggunakan bola kecil.

01:07.170 --> 01:16.830
Jadi saya akan menyebutnya markas Firefly dan saya hanya melakukan itu di outliner dari layar di sini.

01:16.830 --> 01:23.280
Anda juga akan mengubahnya di sini dan kemudian kita akan pergi ke mash creme mash yang berfungsi dan mari

01:23.280 --> 01:26.710
kita buka kotak opsi dan kita akan memilih instan.

01:27.030 --> 01:31.520
Dan mengerutkan formasi tajam di sini dan saya akan mencapai rencana dekat.

01:31.830 --> 01:40.810
Jadi saya akan fokus pada Pak instan dan isolat seperti itu.

01:40.950 --> 01:43.230
Jadi sekarang kita bisa melihat itu sedikit lebih baik.

01:43.830 --> 01:49.530
Dan hal berikutnya yang akan saya lakukan adalah membuka pelayan tumbuk jadi saya akan pergi ke editor

01:49.530 --> 01:52.370
Ashbery dengan MASH Conneaut dipilih di sini.

01:52.480 --> 01:57.100
Saya hanya akan pergi ke dokter outliner di sini karena saya pikir kita akan terus kembali ke sana.

01:57.210 --> 02:03.600
Dan kemudian saya juga ingin membuka editor tumbuk di sini sehingga akan menjadi outliner untuk jaringan tumbuk sehingga

02:03.600 --> 02:06.490
kita bisa melacak apa yang kita lakukan.

02:06.540 --> 02:11.070
Jadi sekarang kita dapat melihat secara default apa yang telah kita buat di sini dan itu cukup mendasar.

02:11.070 --> 02:11.820
Ini kotak.

02:11.840 --> 02:16.040
Dan kita masih memiliki jalan panjang tapi tidak terlalu lama.

02:16.090 --> 02:19.400
Jadi kita punya sedikit pekerjaan yang harus dilakukan untuk membuat Firefly ada di sini.

02:19.630 --> 02:24.680
Jadi mari kita lihat hal berikutnya yang ingin saya lakukan adalah membuat kisi yang lebih baik.

02:24.680 --> 02:31.540
Jadi itu baik untuk didistribusikan dan ini pada dasarnya akan menjadi dasar untuk berapa banyak Firefly akan berada di

02:31.540 --> 02:32.380
tempat kami.

02:32.380 --> 02:40.000
Jadi kita perlu membuat ini cukup besar karena jika Anda ingat pada skala yang sama dengan yang telah kita

02:40.030 --> 02:43.250
atur ini juga adalah unit dunia nyata.

02:43.310 --> 02:47.870
Jadi skalanya akan cukup besar di sini.

02:47.870 --> 02:52.070
Jadi mari kita mulai sesuatu seperti ini.

02:52.600 --> 02:55.330
Dan itu agak sedikit.

02:55.810 --> 03:01.240
Yah kita mungkin tidak perlu sebanyak itu untuk mungkin seperti 500.

03:01.840 --> 03:07.330
Mari kita lihat apakah itu sesuatu yang sesuai dan agak memeriksa pandangan ini di sisi kiri juga

03:07.330 --> 03:09.270
karena itulah tampilan kamp render kami.

03:09.270 --> 03:14.230
Jadi itu benar-benar akan menentukan apa yang kita butuhkan untuk mematikan isolasi pilih di sini

03:14.230 --> 03:18.280
selama satu detik sehingga saya bisa melihat ini dalam mode perspektif.

03:18.280 --> 03:28.930
Jadi sepertinya kita memiliki terlalu banyak mungkin secara vertikal sehingga kita dapat melakukan ini dan kemudian kita dapat mengembangkan sedikit

03:28.930 --> 03:38.010
lebih banyak pada z dan x dan kita akan mengurangi ini lebih banyak lagi dengan beberapa node.

03:38.260 --> 03:41.870
Jadi ya sepertinya kita menutupi seluruh area itu sekarang.

03:42.040 --> 03:47.170
Jadi sekarang yang ingin saya lakukan adalah menambahkan catatan visibilitas.

03:47.410 --> 03:52.180
Jadi mari kita klik pada Mattieu dan klik dari Mascha bersama-sama atau outliner dan

03:52.180 --> 03:57.960
kita kembali ke ini di editor aktuaria di sini dan Anda mendapatkan editor Ashbery dengan tombol ini juga.

03:58.030 --> 04:01.470
Jadi mari kita buat catatan visibilitas di sini.

04:01.630 --> 04:06.250
Dan ketika Anda meninggalkan klik dan mengatakan menambahkan total simpul visibilitas membawa kami lebih dari itu dan kemudian

04:06.250 --> 04:07.840
kami hanya mengurangi kekuatan acak.

04:07.870 --> 04:11.140
Mengapa lanjutkan dan tambahkan shader baru untuk ini sehingga kita bisa melihatnya sedikit lebih baik.

04:11.140 --> 04:20.650
Jadi klik pada basis Firefly yang asli dan kami menggunakan yang disembunyikan secara default ketika Anda menggunakan Masche dan hanya mendapatkan yang dipilih

04:20.840 --> 04:26.550
terisolasi dan bukan hanya klik kanan di sini dan mengatakan menetapkan materi baru.

04:26.800 --> 04:33.630
Dan untuk sekarang saya hanya akan mengatakan permukaan shader dan engkol itu menjadi putih sehingga kita bisa melihatnya.

04:34.130 --> 04:42.490
Dan kadang-kadang saya tidak ingin memperbarui hal-hal Shater jadi kadang-kadang membuka hiper Schade Anda dapat

04:42.490 --> 04:43.450
memperbaikinya.

04:43.480 --> 04:46.630
Jadi itu bug yang mungkin sudah mereka perbaiki sekarang.

04:46.700 --> 04:51.830
Tapi ya itulah yang selalu Anda harus mencari untuk bekerja di sekitar dan Maya.

04:51.850 --> 04:59.210
Jadi kita memiliki simpul visibilitas dan itu semacam membantu kita menciptakan pola yang lebih acak.

04:59.230 --> 05:02.020
Firefly ada di sini dan itu sesuatu yang bisa kita hidupkan.

05:02.080 --> 05:08.020
Inilah yang begitu kuat tentang Masch karena kita tidak harus pergi ke mana-mana Anda tahu bola demi bola dan menghidupkan

05:08.020 --> 05:11.110
dan mematikannya. Kita hanya punya alat penyadap yang mengontrol semuanya.

05:11.350 --> 05:16.990
Dan jika Anda tahu untuk beberapa alasan kami tidak menyukai orientasi ini, kami hanya dapat mengubah

05:16.990 --> 05:20.740
benih acak dan itu akan mempengaruhi kekuatan acak ini.

05:20.830 --> 05:24.890
Ini akan berlaku berbeda tetapi tetap jumlah kekuatan yang sama.

05:24.910 --> 05:28.540
Jadi kita benar-benar mendapatkan dialog semacam ini dan persis berapa banyak yang ingin kita miliki di sini.

05:28.720 --> 05:32.230
Dan hal selanjutnya yang bisa kita lakukan adalah menambahkan simpul acak.

05:32.440 --> 05:39.250
Jadi itu akan mengubah ini lebih banyak lagi karena Anda tahu meskipun ini secara acak mengubah visibilitas dari

05:39.610 --> 05:42.310
apa yang masih dapat kita lihat.

05:42.460 --> 05:44.650
Anda tahu keduanya berbaris di sini.

05:44.650 --> 05:48.180
Anda bisa melihat dan mereka masih tahu ada dua di sini yang berbaris.

05:48.190 --> 05:57.270
Jadi kami ingin mengubahnya dengan masuk ke posisi acak dan mungkin melakukan sesuatu

05:58.570 --> 06:02.480
yang lebih drastis dan semacamnya.

06:02.480 --> 06:09.480
Jadi mereka sedikit lebih acak dan mengembalikan beberapa di antaranya karena sepertinya sisi kiri sedikit

06:09.480 --> 06:10.180
kosong.

06:10.170 --> 06:12.690
Seseorang mungkin mengubah benih di sini juga.

06:12.720 --> 06:14.890
Terlihat sedikit lebih baik diisi.

06:15.120 --> 06:21.990
Dan saya mungkin meningkatkan jarak ke kamera karena saya tidak merasa seperti sedang menuju latar depan

06:22.050 --> 06:25.240
kamera kita bisa melihat kamera di sini.

06:25.260 --> 06:26.460
Sangat menyenangkan untuk mendapatkannya.

06:26.460 --> 06:28.620
Semua jalan ke kamera.

06:28.620 --> 06:32.260
Kita bisa menambahkan transformator dan memajukan semuanya.

06:32.550 --> 06:39.750
Tapi sebaliknya saya pikir saya akan kembali ke simpul upeti ini dan meningkatkan jarak Z di sini dan

06:39.750 --> 06:40.980
melihat itu berkembang.

06:41.040 --> 06:47.910
Mudah-mudahan Anda dapat melihat itu di layar Anda dan berkata memperluas ketika saya melakukan itu

06:47.910 --> 06:58.120
dan kita bisa mendapatkan Firefly untuk pergi jauh ke kamera dan saya mungkin MELAKUKAN punggung saya dan mengubahnya agar Anda dapat melihat semuanya.

06:58.130 --> 07:07.740
Jadi bagaimana mengubah simpul untuk memerintahkan klik naga tengah mouse di sini dan kita bisa menyeret nilai itu ke atas.

07:07.750 --> 07:13.960
Jadi agak mendukung segala sesuatu terhadap kamera sedikit ketika Anda kembali ke kamera Raemer dan Anda dapat

07:14.050 --> 07:19.720
melihat ada kunang-kunang di sini benar-benar menutup kamera dan kami selalu dapat kembali ke

07:19.720 --> 07:21.750
geometri dasar yang kami gunakan.

07:21.750 --> 07:23.090
Ini akan menurunkan skala.

07:23.110 --> 07:24.870
Semua ini.

07:25.000 --> 07:30.240
Hal lain yang bisa kami lakukan adalah menggunakan acak untuk skala.

07:30.250 --> 07:37.060
Jadi ini adalah skala yang seragam dan kami hanya memiliki nilai skala acak yang ditetapkan untuk ini.

07:37.090 --> 07:42.280
Jadi itu pilihan lain yang mungkin kita lakukan hanya sedikit untuk menambah variabilitas tetapi secara

07:42.280 --> 07:45.430
umum saya pikir Firefly memiliki ukuran yang hampir sama.

07:45.430 --> 07:51.070
Jadi sekarang kami tahu Anda tidak ada yang bergerak tetapi tidak ada yang bergerak tetapi yang

07:51.070 --> 07:57.060
menyenangkan dari ini lagi adalah kenyataan bahwa kita bisa kembali dan menyesuaikan hal ini dengan cepat saat kita berubah.

07:57.250 --> 08:04.190
Anda tahu dengan cepat tidak ada permainan kata-kata yang dimaksudkan karena kami mengubah hal-hal yang kami dapat Anda ketahui mengubahnya.

08:04.180 --> 08:08.140
Maksud saya downstream dan semuanya hanya pembaruan yang sangat cepat.

08:08.140 --> 08:12.910
Inilah yang benar-benar baik tentang MASH dan fakta bahwa Anda tahu kami belum harus benar-benar mensimulasikan

08:12.910 --> 08:14.170
apa pun di sini.

08:14.310 --> 08:19.270
Dan di dalam partikel kita harus mensimulasikan sudah sampai ke tahap ini.

08:19.270 --> 08:23.760
Jadi agak menyenangkan kita bisa mengatur partikel-partikel contoh yang akan kita gunakan

08:24.130 --> 08:26.420
dan kemudian menambahkan dinamika setelah fakta.

08:26.440 --> 08:28.410
Jadi mari kita lanjutkan dan tambahkan beberapa dinamika.

08:28.570 --> 08:34.840
Jadi saya akan pergi ke sini dan mengatakan tambahkan dinamika dan itu akan memberi kita banyak hal.

08:35.140 --> 08:39.350
Dan Anda dapat melihatnya mengaturnya dan ada banyak partikel jadi saya pikir itu membutuhkan waktu sebentar.

08:39.730 --> 08:41.580
Dan mari kita lihat outliner kita.

08:41.770 --> 08:46.420
Jadi pada tahap ini tentu saja kita sangat akrab dengan pemecah papan sekarang.

08:46.600 --> 08:53.200
Jadi ini adalah jenis yang sama dengan pengaturan di sini Anda dapat melihat bintang membingkai segala sesuatu

08:53.200 --> 09:00.550
yang telah kami pelajari sampai saat ini, kami mungkin bisa mematikan gravitasi di sini karena kami ingin orang-orang ini melayang-layang

09:00.550 --> 09:01.560
di angkasa.

09:01.720 --> 09:03.480
Jadi kita akan nol pada itu.

09:03.520 --> 09:10.130
Lalu apa yang akan kita lakukan dan bagaimana kita ingin mengendalikan hal ini adalah dengan menggunakan bidang.

09:10.390 --> 09:18.850
Jadi jika kita klik pada dinamika di sini yang memberi kita jenis opsi lain dan jika ada hal-hal yang Anda

09:18.850 --> 09:26.110
tahu, biarkan saya kembali ke tanah, Anda hanya dapat melihat apa yang terjadi dan saya akan meningkatkannya

09:26.110 --> 09:31.630
karena faktor skala adegan Anda akan melihat semuanya jatuh ke tanah dan tanah

09:31.630 --> 09:36.790
secara default sebenarnya negatif 20 dan Anda bisa melihatnya di sini.

09:36.790 --> 09:42.640
Jadi kita sebenarnya bisa mengungkitnya jika kita ingin melihat semuanya menyentuh tanah yang telah kita bangun

09:42.640 --> 09:43.390
di sini.

09:43.780 --> 09:46.970
Jadi kita harus dapat mulai melihat sesuatu di tanah.

09:47.400 --> 09:51.010
Dan tentu saja kami ingin Firefly kami terbang.

09:51.190 --> 09:53.270
Jadi itu sebabnya saya katakan kita bisa mematikan gravitasi.

09:53.290 --> 09:57.860
Tapi saya ingin melihat. Saya ingin Anda melihat apa yang terjadi di luar kotak di sini.

09:57.880 --> 10:04.770
Jadi ketika saya kembali ke frame nol di sini dan ya semuanya terlihat bagus.

10:04.990 --> 10:12.670
Dan sekarang saya akan pergi ke tab dinamika dan saya ingin menunjukkan kepada Anda bahwa kami

10:12.670 --> 10:17.060
memiliki bagian semacam ini di sini untuk merasa menyesal.

10:17.080 --> 10:21.470
Itu Soller peluru.

10:21.690 --> 10:23.420
Kami kembali ke kapal solver.

10:23.590 --> 10:28.210
Kami memiliki bidang di sini sehingga kami dapat menghubungkannya tetapi kami tidak dapat membuatnya dari sini.

10:28.210 --> 10:34.030
Jadi yang perlu kita lakukan adalah lanjutkan dan buatlah dan kita tidak ingin apa pun yang dipilih ketika kita

10:34.030 --> 10:38.590
membuat bidang. Jika tidak, Anda mungkin mendapatkan kesalahan karena mencoba melampirkan bidang ke sesuatu yang

10:38.590 --> 10:39.590
telah kami pilih.

10:39.610 --> 10:44.000
Jadi kami hanya ingin memastikan kami tidak memiliki apa pun yang dipilih di luar bidang turbulensi.

10:44.110 --> 10:51.770
Dan ini pada dasarnya akan menjadi semacam kebisingan melalui kebisingan melalui simulasi kami di sini.

10:52.000 --> 10:58.930
Dan dengan yang terpilih, kita akan benar-benar perlu meningkatkan besarnya dan mari kita mulai dengan lima

10:58.930 --> 11:06.730
ratus tetap untuk melakukan seperti 5 0 0 0 0 dan pada beberapa titik tapi mari kita tekan tombol

11:06.730 --> 11:14.060
play dan mari kita kembali dan memastikan kita memiliki Gravitasi dimatikan di sini dan kita tahu gravitasi.

11:14.440 --> 11:16.300
OK, semua itu baik-baik saja.

11:16.320 --> 11:21.180
Tetapi satu hal yang tidak mereka lakukan adalah menambahkan bahan bakar turbulensi ke dalam solver.

11:21.430 --> 11:30.100
Dan Anda juga tahu ketika kita sedang melihat solver, kita mengubah badan pesawat ini menjadi 1000 satu di sini dan kita tidak

11:30.100 --> 11:35.590
benar-benar perlu melakukan pra-roll dengan ini karena itu hanya semacam bekerja dari frame pertama

11:35.590 --> 11:38.790
jadi tidak ada pre-roll yang perlu kita khawatirkan.

11:38.800 --> 11:45.840
Dan sekarang kita bisa pergi solver dan mouse tengah seret bidang turbulensi ke dalam bidang jendela kecil di sini.

11:45.840 --> 11:49.660
Jadi sekarang ini benar-benar menghubungkan bidang ini ke pemecah banteng itu.

11:49.660 --> 11:57.020
Baiklah, jadi sekarang kita tekan tombol play, kita harus mendapatkan sedikit gerakan jiggling di sini dan sepertinya

11:57.020 --> 12:00.130
sedang melakukan sedikit perhitungan di sana.

12:00.440 --> 12:02.560
Dan sekarang sudah mulai berjalan.

12:02.600 --> 12:05.860
Dan saya pikir kita harus benar-benar menghidupkan medan turbulensi.

12:05.900 --> 12:10.220
Jadi mari kita kembali dan mendongkrak besarnya sedikit.

12:13.520 --> 12:19.340
Dan untuk saat ini saya pikir saya akan mengurangi ukuran grid.

12:19.340 --> 12:21.610
Jadi kita tidak memiliki banyak partikel.

12:21.610 --> 12:29.780
Jadi ingat saja pengaturan ini dan saya bisa menguranginya sedikit karena itu membuat simulasi kami

12:29.810 --> 12:32.000
sedikit lebih lambat.

12:32.300 --> 12:36.820
Jadi sekarang crank up skala orang ini supaya kamu bisa melihatnya.

12:37.370 --> 12:44.350
Dan kemudian mari kita pergi ke bidang getaran dan mari kita tambahkan nol di sini dan lihat apa yang terjadi.

12:44.390 --> 12:48.410
Ingat skala yang sama yang sedang kami kerjakan cukup besar.

12:50.330 --> 12:53.460
Dan ya kita punya beberapa gerakan di sini tetapi tidak banyak.

12:53.460 --> 12:59.400
Jadi, nol lainnya cenderung menambah nol sampai saya lebih dekat dengan apa yang saya inginkan.

12:59.400 --> 13:00.420
Jadi sekarang kamu bisa lihat.

13:00.420 --> 13:01.350
Lihat ini.

13:01.380 --> 13:08.830
Kami mendapatkan semua animasi gratis ini dan semuanya bergerak dengan sendirinya tentu saja di

13:09.510 --> 13:12.210
sini dan ini sangat mengagumkan.

13:12.210 --> 13:16.340
Jadi kami mendapatkan semua animasi gratis ini pada dasarnya.

13:16.410 --> 13:21.800
Satu hal yang saya ingin sadari adalah kenyataan bahwa saya tidak menginginkan Firefly.

13:21.810 --> 13:26.400
Maksud saya, mereka bisa menyentuh tanah di sana dan ternyata lebih kecil dari ukuran

13:26.400 --> 13:28.460
yang kita lihat di sini.

13:28.860 --> 13:34.900
Jadi, jika Anda ingin mereka menyentuh tanah, Anda bisa menambahkan bidang lain sehingga Anda

13:34.900 --> 13:44.060
bisa pergi ke bidang di Sollars dan menambahkan Anda dapat menambahkan bidang seragam dan kemudian katakan saja di arah y Anda tahu menembakkannya

13:44.060 --> 13:50.350
besarnya seperti 10.000 atau sesuatu dan hanya Anda yang tahu menjaga semua partikel dari tanah.

13:50.730 --> 13:52.090
Jadi mereka pergi dan melakukannya dengan cepat.

13:52.260 --> 13:57.330
Ya itu seragam dan karena saya memiliki sesuatu yang dipilih itu memberi saya kesalahan jadi itu memastikan Anda

13:57.330 --> 14:00.150
tidak memiliki apa pun yang dipilih pergi ke seragam.

14:00.150 --> 14:06.090
Dan kemudian kita ingin memiliki besaran yang sangat besar di sini karena kita ingat bahwa skala adegan

14:06.090 --> 14:07.110
cukup besar.

14:07.110 --> 14:14.240
Dan kemudian kita dapat membuat bentuk volume semacam kontrol di mana itu terjadi.

14:14.310 --> 14:24.830
Jadi mari kita buat kubus dan kemudian skala ke atas dan kemudian mari skala di dalam arah ini karena kami ingin tetap

14:24.830 --> 14:26.600
dekat dengan tanah

14:26.600 --> 14:31.520
Pada dasarnya itu hanya semacam menendang segala jenis partikel yang mendekati tanah itu akan menendang dari

14:31.520 --> 14:35.690
tanah karena saya tidak ingin hal-hal ini seperti mendarat dan meluncur di tanah

14:35.690 --> 14:36.850
dan terlihat aneh.

14:36.860 --> 14:40.880
Jadi sekarang kita hanya perlu menghubungkannya ke pemecah papan.

14:40.890 --> 14:44.920
Jadi tidak ada niat jahat yang menyeret ini dari outliner di sini.

14:44.960 --> 14:50.140
Jadi sekarang semuanya terhubung jadi jika ada, kita bisa memainkannya.

14:50.180 --> 14:53.260
Mari kita lihat partikel ini di sini.

14:53.270 --> 14:55.200
Harus ditembak ke atas.

14:55.360 --> 14:57.350
Jadi saya bermain.

14:57.400 --> 14:58.820
Jadi perhatikan ini.

15:00.440 --> 15:03.970
Oh, Anda tahu apa yang terjadi adalah kami belum menetapkan arah.

15:03.970 --> 15:07.060
Jadi bagaimana praktik ini berlangsung.

15:07.180 --> 15:08.450
Mari kita lihat apa arahnya.

15:08.460 --> 15:11.180
Jika kami memiliki bidang seragam, standarnya adalah x.

15:11.260 --> 15:12.950
Jadi lagi x y z.

15:12.970 --> 15:14.430
Jadi katakanlah nol.

15:14.590 --> 15:16.180
Ayo positif.

15:16.180 --> 15:20.450
Kami ingin naik dan saya akan mencobanya sekali lagi dan mengikuti partikel ini lagi.

15:22.800 --> 15:25.630
Jadi sekarang dia langsung naik ke atas.

15:25.920 --> 15:27.610
Jadi, jauhkan ini dari tanah.

15:30.210 --> 15:37.740
Dan kita bisa menambahkan beberapa seret ke pemecah tulang sehingga mereka tidak hanya berlaku untuk selamanya atau lebih sebagai

15:37.740 --> 15:38.380
pelembab.

15:38.580 --> 15:44.730
Dan itu mungkin membantunya agar tidak pergi ke infinity.

15:44.760 --> 15:50.220
Kami juga bisa menambahkan seperti sentuhan gravitasi yang bisa Anda jalankan dan mainkan langsung ke barang-barang sebanyak

15:50.220 --> 15:54.840
yang Anda inginkan segera setelah Anda terbiasa dan nyaman dengan masing-masing atribut ini.

15:54.840 --> 16:05.730
Jadi dengan itu selesai sekarang saya akan melanjutkan dalam pelajaran berikutnya dan benar-benar membuat bagian animasi

16:05.730 --> 16:14.030
bidang di mana kita akan membantu mengendalikan reaksi terhadap tanah putus.

16:14.040 --> 16:19.510
Jadi saya ingin semua kunang-kunang ini menyebar seperti orang gila ketika tanah pecah.

16:19.530 --> 16:22.710
Jadi pelajaran selanjutnya kita akan membahas itu dan saya akan melihat di sana.

16:22.710 --> 16:23.590
Terima kasih telah menonton.
