WEBVTT

00:00.390 --> 00:06.840
Cette perte et je veux couvrir et créer en créant des Firefly ou des bugs de foudre qui pullulent autour

00:06.840 --> 00:10.810
de la scène et ensuite il réagit à l'explosion au sol.

00:10.830 --> 00:13.020
Il y a donc deux façons différentes de procéder.

00:13.020 --> 00:21.480
L'une consiste à utiliser les particules dans les effets et nous passons au paramètre dans les particules, nous pourrions

00:21.540 --> 00:27.990
créer des émetteurs, puis nous pourrions créer différents champs pour les contrôler ici.

00:28.080 --> 00:35.670
Mais au lieu de cela, j'aimerais utiliser un nouveau type de fonctionnalité et Maya, qui est

00:35.670 --> 00:44.640
le réseau Mash, en particulier la version dynamique de MASH, qui est essentiellement un système de particules inconnu, et

00:44.640 --> 00:48.530
Maya l'a reconditionné et l'utilise avec MASH.

00:48.810 --> 00:55.800
Nous avons donc déjà un peu utilisé les particules et nous avons également utilisé un peu de MASH et

00:55.800 --> 00:56.960
des leçons précédentes.

00:57.000 --> 00:59.650
Et donc nous allons creuser un peu plus profondément dans la purée maintenant.

00:59.760 --> 01:03.400
Créons donc un nouveau réseau de mash à partir d'un morceau de géométrie.

01:03.570 --> 01:06.800
Et pour nos Firefly, je vais utiliser une petite sphère.

01:07.170 --> 01:16.830
Et donc j'appellerai cela le Firefly de base et je le fais juste sur le contour de l'écran ici.

01:16.830 --> 01:23.280
Vous pouvez également le modifier ici, puis nous allons passer à la purée de crème qui fonctionne et ouvrons

01:23.280 --> 01:26.710
la boîte d'options et nous allons choisir un instant.

01:27.030 --> 01:31.520
Et gratte la formation âcre ici et je vais fermer un plan.

01:31.830 --> 01:40.810
Je vais donc me concentrer sur l'instant monsieur et isoler comme ça.

01:40.950 --> 01:43.230
Alors maintenant, nous pouvons voir cela un peu mieux.

01:43.830 --> 01:49.530
Et la prochaine chose que je vais faire est d'ouvrir le serveur de mash donc je vais aller à

01:49.530 --> 01:52.370
l'éditeur Ashbery avec le MASH Conneaut sélectionné ici.

01:52.480 --> 01:57.100
Je vais juste aller voir doc doc ici parce que je pense que nous allons continuer à y revenir.

01:57.210 --> 02:03.600
Et puis je veux également ouvrir l'éditeur de mash ici, ce qui sera en quelque sorte le plan du réseau de mash afin que

02:03.600 --> 02:06.490
nous puissions garder une trace de ce que nous faisons.

02:06.540 --> 02:11.070
Alors maintenant, nous pouvons voir par défaut ce que nous avons créé ici et c'est assez basique.

02:11.070 --> 02:11.820
C'est une grille.

02:11.840 --> 02:16.040
Et nous avons un long chemin à parcourir, mais pas si longtemps.

02:16.090 --> 02:19.400
Nous avons donc un peu plus de travail à faire pour faire des Firefly ici.

02:19.630 --> 02:24.680
Alors regardons la prochaine chose que je veux faire, c'est créer une meilleure grille.

02:24.680 --> 02:31.540
C'est donc une bonne chose à distribuer et ce sera fondamentalement la base du nombre de Firefly sur

02:31.540 --> 02:32.380
notre scène.

02:32.380 --> 02:40.000
Nous devons donc rendre cela assez grand, car si vous vous souvenez de la même échelle que celle que nous avons

02:40.030 --> 02:43.250
définie, il s'agit également d'unités du monde réel.

02:43.310 --> 02:47.870
L'échelle va donc être assez grande ici.

02:47.870 --> 02:52.070
Commençons donc quelque chose comme ça.

02:52.600 --> 02:55.330
Et c'est un peu.

02:55.810 --> 03:01.240
Eh bien, nous n'en aurons peut-être pas besoin pour en aimer 500.

03:01.840 --> 03:07.330
Voyons si c'est quelque chose de approprié et vérifions également cette vue sur le côté gauche parce que c'est

03:07.330 --> 03:09.270
notre vue de camp de rendu.

03:09.270 --> 03:14.230
Donc, cela va vraiment dicter ce dont nous avons vraiment besoin pour désactiver la sélection d'isolat

03:14.230 --> 03:18.280
ici pendant une seconde afin que je puisse voir cela en mode perspective.

03:18.280 --> 03:28.930
Il semble donc que nous en ayons trop, peut-être verticalement, nous pouvons donc réduire cela, puis nous pourrons peut-être nous étendre un

03:28.930 --> 03:38.010
peu plus sur z et x et nous allons réduire cela encore plus avec quelques nœuds supplémentaires.

03:38.260 --> 03:41.870
Donc oui, on dirait que nous couvrons toute cette zone maintenant.

03:42.040 --> 03:47.170
Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est ajouter une note de visibilité.

03:47.410 --> 03:52.180
Alors, allons cliquer sur Mattieu et cliquez dessus à partir du Mascha ensemble ou

03:52.180 --> 03:57.960
de l'outliner et nous y revenons dans l'éditeur actuariel ici et vous obtenez également l'éditeur Ashbery avec ce bouton.

03:58.030 --> 04:01.470
Créons donc une note de visibilité ici.

04:01.630 --> 04:06.250
Et lorsque vous avez laissé, cliquez et dites ajouter la visibilité totale du nœud, prenez-le et puis nous

04:06.250 --> 04:07.840
réduisons simplement la force aléatoire.

04:07.870 --> 04:11.140
Pourquoi aller de l'avant et ajouter un nouveau shader pour que nous puissions le voir un peu mieux.

04:11.140 --> 04:20.650
Donc, cliquez sur la base Firefly l'original et nous utilisons qui est caché par défaut lorsque vous utilisez Masche et obtenez simplement que sélectionné

04:20.840 --> 04:26.550
isolé et pas juste un clic droit ici et dites assigner un nouveau matériau.

04:26.800 --> 04:33.630
Et pour l'instant, je vais juste dire un shader de surface et le transformer en blanc pour que nous puissions le voir.

04:34.130 --> 04:42.490
Et parfois, mon ne veut pas mettre à jour les trucs de Shater, donc parfois en ouvrant l'hyper Schade, vous pouvez le voir résoudre

04:42.490 --> 04:43.450
ce problème.

04:43.480 --> 04:46.630
C'est donc un bug qu'ils ont probablement déjà corrigé maintenant.

04:46.700 --> 04:51.830
Mais oui, c'est ce que vous devez toujours chercher pour contourner Maya.

04:51.850 --> 04:59.210
Nous avons donc le nœud de visibilité et cela nous aide à créer un modèle plus aléatoire.

04:59.230 --> 05:02.020
Firefly est là et c'est quelque chose que nous pouvons animer.

05:02.080 --> 05:08.020
C'est ce qui est si puissant à propos de Masch car nous n'avons pas besoin d'aller vous savez sphère par sphère et de les

05:08.020 --> 05:11.110
allumer et éteindre, nous avons juste un sournois qui les contrôle tous.

05:11.350 --> 05:16.990
Et si vous savez pour une raison que nous n'aimons pas cette orientation, nous pouvons simplement

05:16.990 --> 05:20.740
changer la graine aléatoire et cela affectera cette force aléatoire.

05:20.830 --> 05:24.890
Il s'appliquera différemment mais gardera la même quantité de force.

05:24.910 --> 05:28.540
Donc, vraiment, nous obtenons ce genre de dialogue et exactement combien nous voulons avoir ici.

05:28.720 --> 05:32.230
Et puis la prochaine chose que nous pouvons faire est d'ajouter un nœud aléatoire.

05:32.440 --> 05:39.250
Donc, cela changera encore plus parce que vous savez même si cela modifie au hasard la visibilité de

05:39.610 --> 05:42.310
ce que nous pouvons encore le voir.

05:42.460 --> 05:44.650
Vous savez que ces deux-là sont alignés ici.

05:44.650 --> 05:48.180
Vous pouvez en quelque sorte voir et ils sont toujours vous savez qu'il y a deux ici qui sont en ligne.

05:48.190 --> 05:57.270
Nous voulons donc changer cela en allant dans une position aléatoire et peut-être en faisant quelque chose d'encore

05:58.570 --> 06:02.480
plus drastique et quelque chose comme ça.

06:02.480 --> 06:09.480
Ils sont donc un peu plus aléatoires et ramènent certains d'entre eux car il semble que le côté gauche soit un

06:09.480 --> 06:10.180
peu vide.

06:10.170 --> 06:12.690
Quelqu'un peut aussi changer la graine ici.

06:12.720 --> 06:14.890
Semble un peu mieux rempli.

06:15.120 --> 06:21.990
Et je pourrais augmenter la distance par rapport à la caméra, car je n'ai pas l'impression que nous en arrivions au premier

06:22.050 --> 06:25.240
plan de la caméra, nous pouvons voir les caméras ici.

06:25.260 --> 06:26.460
Tellement agréable d'en avoir.

06:26.460 --> 06:28.620
Jusqu'à la caméra.

06:28.620 --> 06:32.260
Nous pourrions ajouter un transformateur et simplement déplacer tout cela vers l'avant.

06:32.550 --> 06:39.750
Mais au lieu de cela, je pense que je vais revenir à ce nœud d'hommage et augmenter la distance Z ici et

06:39.750 --> 06:40.980
voir cela s'étendre.

06:41.040 --> 06:47.910
J'espère que vous pouvez voir cela sur votre écran et que vous avez dit étendre ce que je fais et

06:47.910 --> 06:58.120
que nous pouvons en quelque sorte amener les Firefly à aller jusqu'à la caméra et je pourrais DOB mon dos et le transformer pour que vous puissiez voir tout cela.

06:58.130 --> 07:07.740
Alors, comment transformer le nœud en commande, cliquez sur le dragon du milieu de la souris ici et nous pouvons simplement faire glisser cette valeur vers le haut.

07:07.750 --> 07:13.960
Donc, cela favorise un peu tout vers la caméra lorsque vous revenez à la caméra Raemer et vous pouvez voir

07:14.050 --> 07:19.720
qu'il y a une luciole ici, fermez vraiment la caméra et nous pouvons toujours revenir dans cette géométrie

07:19.720 --> 07:21.750
de base que nous avons utilisée.

07:21.750 --> 07:23.090
Il diminuera.

07:23.110 --> 07:24.870
Tous ces.

07:25.000 --> 07:30.240
L'autre chose que nous pourrions faire est en fait d'utiliser aléatoire pour l'échelle.

07:30.250 --> 07:37.060
C'est donc une échelle uniforme et nous avons juste une valeur d'échelle aléatoire définie pour ceux-ci.

07:37.090 --> 07:42.280
C'est donc une autre option que nous pourrions simplement faire un peu pour ajouter de la variabilité, mais en

07:42.280 --> 07:45.430
général, je pense que les Firefly sont de taille assez similaire.

07:45.430 --> 07:51.070
Et maintenant, nous savons que rien ne bouge mais rien n'est animé, mais ce qui est vraiment bien à

07:51.070 --> 07:57.060
nouveau, c'est le fait que nous pouvons revenir en arrière et ajuster ces choses à la volée pendant que nous changeons.

07:57.250 --> 08:04.190
Vous savez à la volée aucun jeu de mots prévu car nous changeons des choses, nous pouvons vous savoir changer cela.

08:04.180 --> 08:08.140
Je veux dire que c'est en aval et tout simplement des mises à jour très rapides.

08:08.140 --> 08:12.910
C'est ce qui est vraiment sympa avec MASH et le fait que vous savez que nous n'avons pas encore vraiment à simuler

08:12.910 --> 08:14.170
quoi que ce soit ici.

08:14.310 --> 08:19.270
Et à l'intérieur des particules, il faudrait déjà simuler pour arriver à ce stade.

08:19.270 --> 08:23.760
C'est donc plutôt sympa de pouvoir configurer essentiellement les particules des instances que nous allons utiliser,

08:24.130 --> 08:26.420
puis ajouter de la dynamique après coup.

08:26.440 --> 08:28.410
Alors allons-y et ajoutons un peu de dynamique.

08:28.570 --> 08:34.840
Je vais donc aller ici et dire ajouter de la dynamique et cela va nous donner toute une série de choses.

08:35.140 --> 08:39.350
Et vous pouvez le voir le mettre en place et il y a beaucoup de particules, donc je pense que cela prend une minute.

08:39.730 --> 08:41.580
Et regardons notre aperçu.

08:41.770 --> 08:46.420
Donc, à ce stade du cours, nous connaissons très bien un résolveur de cartes.

08:46.600 --> 08:53.200
Et donc c'est le même type d'installation ici, vous pouvez voir le cadre en étoile tout ce que

08:53.200 --> 09:00.550
nous avons appris jusqu'à présent, nous pouvons probablement simplement désactiver la gravité ici parce que nous voulons que ces gars flottent

09:00.550 --> 09:01.560
dans l'espace.

09:01.720 --> 09:03.480
Nous allons donc à zéro là-dessus.

09:03.520 --> 09:10.130
Et puis ce que nous allons faire et comment nous voulons contrôler ce genre de choses, c'est en utilisant des champs.

09:10.390 --> 09:18.850
Donc, si nous cliquons sur la dynamique ici qui nous donne un autre type d'option et s'il y a des choses que vous savez, permettez-moi

09:18.850 --> 09:26.110
de revenir sur le terrain, vous pouvez juste voir ce qui se passe et je vais augmenter cela en raison du facteur

09:26.110 --> 09:31.630
d'échelle de la scène, vous verrez que tout tombe en quelque sorte sur le sol et le

09:31.630 --> 09:36.790
sol par défaut est en fait négatif 20 et vous pouvez le voir ici.

09:36.790 --> 09:42.640
Donc, nous pouvons simplement en parler si nous voulions voir tout s'écraser sur le sol que nous avons

09:42.640 --> 09:43.390
établi ici.

09:43.780 --> 09:46.970
Nous devrions donc pouvoir commencer à voir les choses sur le terrain.

09:47.400 --> 09:51.010
Et bien sûr, nous voulons que nos Firefly volent.

09:51.190 --> 09:53.270
C'est pourquoi je dis que nous pouvons simplement désactiver la gravité.

09:53.290 --> 09:57.860
Mais je veux voir que je voulais que vous voyiez ce qui se passe juste hors de la boîte ici.

09:57.880 --> 10:04.770
Donc, quand je reviens aux images nulles ici et que tout va bien.

10:04.990 --> 10:12.670
Et maintenant, je vais aller à l'onglet dynamique et je veux vous montrer que nous avons

10:12.670 --> 10:17.060
ce type de section ici pour vous excuser.

10:17.080 --> 10:21.470
C'est la balle Soller.

10:21.690 --> 10:23.420
Nous sommes de retour dans le solveur de bateau.

10:23.590 --> 10:28.210
Nous avons des champs ici afin que nous puissions les connecter, mais nous ne pouvons pas les créer à partir d'ici.

10:28.210 --> 10:34.030
Donc, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et les créer et nous ne voulons rien de sélectionné lorsque nous créons les

10:34.030 --> 10:38.590
champs Sinon, vous pourriez obtenir une erreur car il essaie de joindre un champ à quelque chose que

10:38.590 --> 10:39.590
nous avons sélectionné.

10:39.610 --> 10:44.000
Nous voulons donc simplement nous assurer que nous n'avons rien sélectionné en dehors du champ de turbulence.

10:44.110 --> 10:51.770
Et cela va essentiellement être une sorte de bruit à travers le bruit de notre simulation ici.

10:52.000 --> 10:58.930
Et avec cette sélection, nous allons vraiment avoir besoin d'augmenter la magnitude et commençons avec comme

10:58.930 --> 11:06.730
cinq cents restants à faire comme 5 0 0 0 0 et à un moment donné, mais commençons le jeu

11:06.730 --> 11:14.060
et revenons en arrière et assurons-nous d'avoir la la gravité est désactivée ici et nous connaissons la gravité.

11:14.440 --> 11:16.300
OK tout cela a bien dit.

11:16.320 --> 11:21.180
Mais la seule chose qu'ils n'ont pas faite, c'est en fait d'ajouter ce carburant de turbulence au solveur.

11:21.430 --> 11:30.100
Et vous savez aussi que pendant que nous regardons le solveur, nous avons changé cette cellule en 1000 ici et nous n'avons pas vraiment besoin de faire de

11:30.100 --> 11:35.590
pré-roll avec cela, car cela fonctionnera en quelque sorte à partir de la première image, donc il n'y

11:35.590 --> 11:38.790
a pas de pré-roll dont nous devons nous inquiéter.

11:38.800 --> 11:45.840
Et maintenant, nous pouvons utiliser le solveur et la souris du milieu pour faire glisser le champ de turbulence dans les champs une petite fenêtre ici.

11:45.840 --> 11:49.660
Alors maintenant, il est en fait connecté à ce champ au solveur de ce taureau.

11:49.660 --> 11:57.020
Très bien, maintenant nous appuyons sur le jeu, nous devrions obtenir un peu de mouvement ici et il

11:57.020 --> 12:00.130
semble qu'il fasse un petit calcul là-bas.

12:00.440 --> 12:02.560
Et maintenant, ça commence.

12:02.600 --> 12:05.860
Et je pense que nous devrons vraiment augmenter le champ de turbulence.

12:05.900 --> 12:10.220
Revenons donc en arrière et augmentons un peu l'ampleur.

12:13.520 --> 12:19.340
Et pour l'instant, je pense que je vais réduire la taille de la grille.

12:19.340 --> 12:21.610
Nous n'avons donc pas autant de particules.

12:21.610 --> 12:29.780
N'oubliez donc pas ces paramètres et je peux les réduire un peu car cela rend notre simulation

12:29.810 --> 12:32.000
un peu plus lente.

12:32.300 --> 12:36.820
Alors maintenant, augmentez l'échelle de ce gars juste pour que vous puissiez le voir.

12:37.370 --> 12:44.350
Et puis allons au champ tremblements et ajoutons simplement un zéro ici et voyons ce que cela fait.

12:44.390 --> 12:48.410
Rappelez-vous que la même échelle à laquelle nous travaillons est assez grande.

12:50.330 --> 12:53.460
Et oui, nous avons du mouvement ici mais pas une tonne.

12:53.460 --> 12:59.400
Donc là-dessus, un autre zéro a tendance à ajouter des zéros jusqu'à ce que je me rapproche de ce que je veux.

12:59.400 --> 13:00.420
Alors maintenant, vous pouvez voir.

13:00.420 --> 13:01.350
Regarde ça.

13:01.380 --> 13:08.830
Nous obtenons toute cette animation gratuite et tout se déplace en quelque sorte sur son propre type de

13:09.510 --> 13:12.210
cours ici et c'est assez génial.

13:12.210 --> 13:16.340
Et donc nous obtenons essentiellement toute cette animation gratuite.

13:16.410 --> 13:21.800
La seule chose dont je veux être conscient, c'est que je ne veux pas de Firefly.

13:21.810 --> 13:26.400
Je veux dire qu'ils pourraient toucher le sol là-bas, cela finit par être beaucoup plus petit

13:26.400 --> 13:28.460
que la taille que nous voyons ici.

13:28.860 --> 13:34.900
Donc, si vous voulez qu'ils touchent le sol, vous pouvez simplement ajouter un autre champ afin que

13:34.900 --> 13:44.060
vous puissiez aller sur le terrain en Sollars et en ajouter un, vous pouvez ajouter un champ uniforme, puis dire simplement dans la direction y que vous savez

13:44.060 --> 13:50.350
augmenter la magnitude de 10000 ou quelque chose et juste vous savez garder toutes les particules hors du sol.

13:50.730 --> 13:52.090
Ils vont donc faire ça très rapidement.

13:52.260 --> 13:57.330
Eh bien, c'est un uniforme et parce que j'ai quelque chose de sélectionné, cela me donne une erreur afin

13:57.330 --> 14:00.150
de s'assurer que vous n'avez rien sélectionné, allez à l'uniforme.

14:00.150 --> 14:06.090
Et puis nous voulons avoir une énorme ampleur ici parce que nous gardons à l'esprit que l'échelle de la scène

14:06.090 --> 14:07.110
est assez grande.

14:07.110 --> 14:14.240
Et puis nous pouvons créer une forme de volume une sorte de contrôle où cela se produit.

14:14.310 --> 14:24.830
Créons donc un cube, puis redimensionnons-le bien et redimensionnons-le dans ces directions parce que nous voulons le garder

14:24.830 --> 14:26.600
près du sol.

14:26.600 --> 14:31.520
Fondamentalement, c'est juste une sorte de coup de pied n'importe quelle sorte de particule qui se rapproche du sol, ça va

14:31.520 --> 14:35.690
la faire décoller parce que je ne veux pas ces choses comme atterrir et glisser sur le sol

14:35.690 --> 14:36.850
et avoir l'air bizarre.

14:36.860 --> 14:40.880
Alors maintenant, nous avons juste besoin de le connecter au solveur de carte.

14:40.890 --> 14:44.920
Donc, pas de méchanceté, faites-le glisser hors du plan ici.

14:44.960 --> 14:50.140
Alors maintenant, ces choses sont connectées, donc si nous pouvons réellement les lire.

14:50.180 --> 14:53.260
Jetons un coup d'œil à cette particule ici.

14:53.270 --> 14:55.200
Devrait être tiré vers le haut.

14:55.360 --> 14:57.350
Alors je joue.

14:57.400 --> 14:58.820
Alors regardez ça.

15:00.440 --> 15:03.970
Oh, vous savez ce qui se passe, c'est que nous ne définissons pas encore la direction.

15:03.970 --> 15:07.060
Alors, comment vont ces pratiques?

15:07.180 --> 15:08.450
Voyons dans quelle direction ils vont.

15:08.460 --> 15:11.180
Si nous avions le champ uniforme, la valeur par défaut est x.

15:11.260 --> 15:12.950
Encore une fois x y z.

15:12.970 --> 15:14.430
Disons donc zéro.

15:14.590 --> 15:16.180
Allons positif.

15:16.180 --> 15:20.450
Nous voulons aller vers le haut et je vais réessayer et suivre à nouveau cette particule.

15:22.800 --> 15:25.630
Alors maintenant, elle monte tout droit ce que c'est.

15:25.920 --> 15:27.610
Alors, gardez-les sur le sol.

15:30.210 --> 15:37.740
Et nous pouvons ajouter un peu de traînée au solveur d'os afin qu'ils ne restent pas éternels ou plutôt un

15:37.740 --> 15:38.380
amortissement.

15:38.580 --> 15:44.730
Et cela pourrait l'aider à ne pas entrer dans l'infini.

15:44.760 --> 15:50.220
Nous pourrions également ajouter, tout comme une touche de gravité, que vous pouvez simplement exécuter et jouer dans notre direct pour

15:50.220 --> 15:54.840
remplir autant que vous le souhaitez dès que vous vous familiarisez avec chacun de ces attributs.

15:54.840 --> 16:05.730
Donc, avec cela fait maintenant, je vais continuer dans la prochaine leçon et créer en fait la section animée

16:05.730 --> 16:14.030
des champs où nous aiderons à contrôler la réaction à la rupture du sol.

16:14.040 --> 16:19.510
Je veux donc que toutes ces lucioles se dispersent comme des folles quand le sol se brise.

16:19.530 --> 16:22.710
Donc, la prochaine leçon, nous allons couvrir cela et je vais voir là-bas.

16:22.710 --> 16:23.590
Merci d'avoir regardé.
