WEBVTT

00:00.210 --> 00:06.690
In deze les wil ik dat we een aantal Firefly's of bliksemschichten maken die rond de scène

00:06.720 --> 00:10.430
zwermen en dan reageren op de grondexplosie.

00:10.770 --> 00:12.990
Dus we kunnen dit op twee manieren doen.

00:12.990 --> 00:19.230
Een daarvan is het gebruik van in particles, ga naar effecten en we gaan naar de in particles instelling.

00:19.590 --> 00:26.970
We zouden Omidyar's kunnen creëren en dan verschillende velden om ze hier te controleren.

00:28.050 --> 00:32.490
Maar in plaats daarvan wil ik een nieuwer soort functie gebruiken.

00:32.490 --> 00:40.470
En Maya, dat is het mesh-netwerk, specifiek de dynamische versie van MASH, wat in wezen een onbekend

00:40.620 --> 00:48.210
partikelsysteem is, en Maya heeft het opnieuw verpakt en gebruikt het met MASH.

00:48.780 --> 00:55.800
Dus we hebben deeltjes al een beetje gebruikt en ook een beetje puree en eerdere

00:55.800 --> 00:56.940
lessen.

00:56.940 --> 00:59.340
En dus gaan we nu wat dieper in op MASH.

00:59.700 --> 01:05.370
Dus laten we een nieuw MASH-netwerk maken van een stuk geometrie en voor onze vuurvliegjes gebruik

01:05.370 --> 01:06.540
ik een kleine bol.

01:07.050 --> 01:11.760
En dus noem ik dat de basis vuurvlieg.

01:13.440 --> 01:16.290
En ik doe dat gewoon op de outliner buiten het scherm hier.

01:16.770 --> 01:18.120
Je zou het ook hier kunnen veranderen.

01:18.750 --> 01:24.930
En dan gaan we naar MASH, Creëer MASH Netwerk en laten we het optievak openen

01:24.930 --> 01:31.220
en we kiezen hier een moment en een rasterformatie en ik druk op sluiten.

01:31.740 --> 01:39.730
Dus ik ga me concentreren op de strekkers en dergelijke.

01:40.860 --> 01:42.780
Dus nu kunnen we dat een beetje beter zien.

01:43.740 --> 01:48.150
En het volgende wat ik ga doen is de MASH Waita openen.

01:48.150 --> 01:52.050
Dus ik ga naar de Ashbery Ed met de MASH soort van knooppunt geselecteerd hier.

01:52.380 --> 01:56.490
Ik ga de outliner hier plaatsen, want ik denk dat we daar

01:56.490 --> 02:00.990
steeds op terugkomen, en dan open ik ook de mash ed hier.

02:01.230 --> 02:05.880
Dus dat wordt de outliner voor het MASH netwerk zodat we kunnen bijhouden wat we doen.

02:06.480 --> 02:09.690
Dus nu kunnen we standaard zien wat we hier gecreëerd hebben.

02:09.990 --> 02:11.040
En het is vrij eenvoudig.

02:11.040 --> 02:14.370
Het is een raster en we hebben een lange weg te gaan, maar niet zo lang.

02:16.030 --> 02:22.330
We hebben dus nog wat werk te doen om hier wat Firefly's

02:22.330 --> 02:24.640
te maken.

02:24.650 --> 02:25.980
Dus laten we gaan verdelen.

02:26.440 --> 02:32.380
En dit wordt de basis voor het aantal vuurvliegjes in onze scène.

02:32.390 --> 02:39.640
We moeten dit dus vrij groot maken, want als u zich herinnert aan de schaal waarop we dit hebben ingesteld,

02:39.640 --> 02:42.850
zijn het echte wereldeenheden.

02:43.270 --> 02:47.150
Dus de schaal wordt vrij groot hier.

02:47.740 --> 02:57.430
Dus, ja, laten we beginnen met zoiets als dit, en dat is nogal wat je hebt misschien niet zoveel uren nodig

02:57.430 --> 03:00.170
tot misschien wel 500.

03:01.840 --> 03:04.120
Laten we eens kijken of dat iets gepast is.

03:04.120 --> 03:08.740
En ik controleer ook dit uitzicht aan de linkerkant, want dat is ons render cam-zicht.

03:09.230 --> 03:11.690
Dus dat bepaalt wat we echt nodig hebben.

03:11.690 --> 03:16.900
Ik ga uitzetten, isoleren, selecteren hier voor een seconde, zodat ik je dit kan zien in perspectief modus.

03:18.210 --> 03:28.300
Het lijkt erop dat we er te veel hebben, misschien verticaal, dus we kunnen dit verminderen en dan kunnen we misschien

03:28.300 --> 03:37.710
wat meer uitbreiden op Z en X, en we gaan dit nog meer verminderen met wat meer knooppunten.

03:38.170 --> 03:41.650
Dus, ja, het lijkt erop dat we dat hele gebied nu bestrijken.

03:41.980 --> 03:46.980
Dus wat ik nu wil doen is een zichtbaarheidsknooppunt toevoegen.

03:47.350 --> 03:48.700
Dus laten we gaan klikken op MASH.

03:48.700 --> 03:53.830
U kunt erop klikken vanuit de MASH Ed of Outliner en we komen hier terug in de juiste editor.

03:54.520 --> 03:57.240
En je kunt ook met deze knop naar die verhaal editor.

03:57.940 --> 04:03.790
Dus laten we hier een zichtbaarheidsknooppunt maken en we kunnen gewoon links klikken en zeggen een zichtbaarheidsknooppunt toevoegen.

04:04.090 --> 04:05.170
Dus het zal een fractie daarvan zijn.

04:05.170 --> 04:10.540
En dan verminderen we gewoon de willekeurige sterkte om een nieuwe shader toe te voegen zodat we het wat beter kunnen

04:10.540 --> 04:11.070
zien.

04:11.080 --> 04:15.120
Dus klik op de basis Firefly, het origineel dat we gebruiken dat verborgen is.

04:15.120 --> 04:24.130
En standaard, als je MASH gebruikt en dat selecteert, isoleer het en ik zal gewoon rechts.

04:24.130 --> 04:26.050
Klik hier en zeg nieuw materiaal toewijzen.

04:26.660 --> 04:30.880
En voor nu zeg ik gewoon een surface shader en zet die op wit.

04:31.870 --> 04:33.070
Dus dat kunnen we zien.

04:33.550 --> 04:40.000
En soms wil Maya de shader niet bijwerken.

04:40.000 --> 04:43.440
Dus soms als je de hypercharged opent, zie je dat het dat verhelpt.

04:43.450 --> 04:46.450
Dus dat is een bug die ze waarschijnlijk al opgelost hebben.

04:46.450 --> 04:51.240
Maar ja, dat is dat je altijd moet zoeken naar oplossingen in Maya.

04:51.790 --> 05:00.190
Dus we hebben het zichtbaarheidsknooppunt en dat helpt ons om een meer willekeurig patroon van Firefly's te maken.

05:00.190 --> 05:01.750
En het is iets dat we kunnen animeren.

05:02.030 --> 05:08.500
Het krachtige van MASH is dat we niet bol voor bol hoeven te gaan en ze aan en uit te zetten.

05:08.500 --> 05:10.960
We hebben gewoon deze ene slier die ze allemaal controleert.

05:11.260 --> 05:17.140
En als deze oriëntatie ons om een of andere reden niet bevalt, kunnen we gewoon de willekeurige snelheid veranderen

05:17.140 --> 05:24.310
en dat zal deze willekeurige kracht beïnvloeden en anders toepassen, maar dezelfde hoeveelheid kracht behouden.

05:24.820 --> 05:28.240
Dus we kunnen precies aangeven hoeveel we hier willen hebben.

05:28.600 --> 05:34.900
En het volgende wat we kunnen doen is een willekeurig knooppunt toevoegen zodat het nog meer verandert.

05:35.410 --> 05:41.380
Want, weet je, ook al verandert dit willekeurig de zichtbaarheid van wat we kunnen zien, het is

05:41.380 --> 05:44.650
nog steeds weet je, deze twee staan hier in een lijn.

05:44.650 --> 05:47.770
Je kunt zien dat ze nog steeds op een rij staan.

05:48.100 --> 05:57.370
Dus we willen dat veranderen door in willekeurige positie te gaan en misschien iets nog drastischer te

05:58.450 --> 05:59.410
doen en.

06:01.500 --> 06:08.580
Ja, zoiets, zodat ze een beetje willekeuriger zijn en misschien wat van deze terugbrengen omdat het lijkt alsof de linkerkant

06:08.580 --> 06:10.110
een beetje leeg is.

06:10.110 --> 06:12.470
Dus ik ga misschien ook het zaad hier veranderen.

06:12.570 --> 06:14.490
Dat ziet er wat beter ingevuld uit.

06:15.000 --> 06:22.020
En ik zou de afstand tot de camera kunnen vergroten, omdat ik niet het gevoel heb dat we op de voorgrond

06:22.020 --> 06:23.480
van de camera komen.

06:23.490 --> 06:24.840
We kunnen de camera's hier zien.

06:25.200 --> 06:28.200
Dus wees aardig om wat helemaal naar de camera te krijgen.

06:28.560 --> 06:32.100
We kunnen een transformator toevoegen en ze allemaal naar voren brengen.

06:32.490 --> 06:39.090
Maar in plaats daarvan denk ik dat ik terug ga naar het distributieknooppunt en de Z-afstand hier vergroot, zoals

06:39.300 --> 06:40.980
je kunt zien dat uitzetten.

06:40.980 --> 06:44.760
Hopelijk zie je dat op je scherm en zei breiden zich uit als ik dat doe.

06:44.760 --> 06:49.830
En we kunnen de Firefly's helemaal naar de camera laten gaan.

06:50.550 --> 06:52.440
En dat zou kunnen.

06:54.230 --> 06:58.110
Draai dat terug en doe een transformatie zodat je alles kunt zien.

06:58.130 --> 07:05.500
Dus uit de transformatienoot, ga ik commando klikken met de middelste muisknop en we kunnen die

07:05.500 --> 07:07.450
waarde omhoog slepen.

07:07.660 --> 07:13.860
Dus het trekt alles een beetje naar de camera toe als je teruggaat naar de camera op afstand.

07:13.910 --> 07:19.300
Nu zie je dat er een vuurvlieg is, heel dicht bij de camera, en we kunnen altijd teruggaan

07:19.300 --> 07:24.280
naar de basisgeometrie die we gebruikten en deze allemaal verkleinen.

07:25.030 --> 07:30.220
Het andere wat we kunnen doen is willekeurig gebruiken voor de schaal.

07:30.220 --> 07:36.460
Het is dus een uniforme schaal en we kunnen hier een willekeurige schaalwaarde op instellen.

07:37.010 --> 07:38.380
Dus dat is een andere optie.

07:38.380 --> 07:40.870
Misschien doen we dat gewoon een beetje, die variabiliteit.

07:41.560 --> 07:44.740
Maar over het algemeen denk ik dat vuurvliegjes ongeveer even groot zijn.

07:45.340 --> 07:49.570
En nu hebben we dus weet je, niets beweegt nog, niets is geanimeerd.

07:49.780 --> 07:54.430
Maar wat hier echt leuk aan is, is het feit dat we terug kunnen gaan en deze dingen on

07:54.430 --> 08:01.570
the fly kunnen aanpassen terwijl we veranderen, weet je, on the fly, geen woordspeling bedoeld, terwijl we dingen veranderen,

08:01.570 --> 08:07.660
kunnen we, weet je, de attributen downstream veranderen en alles, gewoon soort van updates echt snel.

08:08.080 --> 08:12.910
Dat is het leuke aan MASH en het feit dat we hier nog niets hoeven te

08:12.910 --> 08:13.900
simuleren.

08:14.180 --> 08:19.270
En binnen deeltjes zouden we al moeten simuleren om dit stadium te bereiken.

08:19.270 --> 08:19.960
Dus het is wel leuk.

08:19.960 --> 08:25.360
We kunnen in principe de partikels instellen, de instanties die we gaan gebruiken en achteraf dynamiek

08:25.360 --> 08:26.140
toevoegen.

08:26.360 --> 08:28.060
Dus laten we doorgaan en wat dynamiek toevoegen.

08:28.480 --> 08:34.570
Dus ik ga hierheen en zeg dynamiek toevoegen, en dat geeft ons een heleboel dingen.

08:35.020 --> 08:37.920
En je kunt zien dat het zich instelt en dat er veel deeltjes zijn.

08:37.930 --> 08:38.800
Ik denk dat het een minuutje duurt.

08:39.610 --> 08:41.370
En laten we eens kijken naar onze outliner.

08:41.710 --> 08:46.170
Dus in dit stadium van de cursus zijn we zeer vertrouwd met een kogeloplosser.

08:46.510 --> 08:50.290
En zo is het ook hier.

08:50.290 --> 08:51.700
Je kunt het startframe zien.

08:51.880 --> 08:59.200
Alles wat we tot nu toe hebben geleerd, kunnen we waarschijnlijk de zwaartekracht hier uitschakelen omdat we willen dat deze

08:59.200 --> 09:03.130
jongens in de ruimte rondzweven, zodat we dat op nul kunnen zetten.

09:03.400 --> 09:09.880
En wat we dan willen doen en hoe we dit spul willen controleren is door velden te gebruiken.

09:10.330 --> 09:14.500
Dus als we hier op dynamiek klikken, krijgen we een ander soort optie.

09:14.830 --> 09:23.770
En als dit spul, weet je, laat me de zwaartekracht weer aanzetten zodat je kunt zien wat er gebeurt.

09:24.100 --> 09:29.470
En ik ga dat verhogen vanwege de schaalfactor van de scène.

09:29.890 --> 09:34.590
Je ziet dat alles op de grond valt en de grond is standaard negatief

09:34.600 --> 09:35.380
20.

09:35.590 --> 09:36.790
En dat kun je hier zien.

09:36.790 --> 09:43.030
Dus we kunnen dat eigenlijk gewoon naar voren brengen als we alles willen zien wat we hier hebben vastgesteld.

09:43.720 --> 09:46.600
Dus we moeten in staat zijn om dingen aan de grond te zien.

09:47.260 --> 09:50.820
En natuurlijk willen we dat onze Firefly's vliegen.

09:51.130 --> 09:53.290
Daarom zei ik dat we de zwaartekracht gewoon kunnen uitschakelen.

09:53.290 --> 09:57.300
Maar ik wil je laten zien wat er buiten de doos gebeurt.

09:57.820 --> 10:06.490
Dus als ik terug ga naar frame nul hier en ja, alles ziet er goed uit en nu ga ik naar de dynamiek

10:06.490 --> 10:17.080
tab en ik wil je laten zien dat we dit soort sectie hier beneden hebben voor Fields sorry, dat is in de bullet

10:17.080 --> 10:22.810
zonnepanelen hier, terug in de bullet solver.

10:23.590 --> 10:28.200
We hebben hier velden zodat we ze kunnen verbinden, maar we kunnen ze niet van hieruit creëren.

10:28.210 --> 10:31.060
Dus wat we moeten doen is doorgaan en ze creëren.

10:31.060 --> 10:34.540
En we willen niets geselecteerd hebben als we de velden creëren.

10:34.540 --> 10:39.310
Anders kunnen we een fout krijgen omdat het probeert een veld te koppelen aan iets dat we geselecteerd hebben.

10:39.550 --> 10:43.720
Dus we willen er zeker van zijn dat we niets geselecteerd hebben buiten het turbulentieveld.

10:44.020 --> 10:51.550
En dit wordt eigenlijk een soort ruis door ruis, door onze simulatie hier.

10:51.880 --> 10:56.980
En met dat geselecteerd, moeten we de omvang echt opvoeren.

10:57.550 --> 10:59.740
En laten we beginnen met 500, oké.

10:59.820 --> 11:02.260
Om op een gegeven moment 5000 te doen.

11:02.260 --> 11:09.190
Maar laten we zeggen, laten we teruggaan en ervoor zorgen dat de zwaartekracht hier is uitgeschakeld.

11:10.210 --> 11:12.730
En we hebben geen zwaartekracht.

11:12.730 --> 11:16.270
We hebben OK, alles goed ingesteld.

11:16.270 --> 11:20.830
Maar wat we niet hebben gedaan is dat turbulentieveld toevoegen aan de board solver.

11:21.340 --> 11:28.390
En ook, weet je, terwijl we kijken naar de BOLSOVER, moeten we het subframe veranderen naar één duizend

11:28.480 --> 11:28.990
hier.

11:29.590 --> 11:35.470
En we hoeven niet echt Prioleau te doen, want het werkt allemaal vanaf het eerste

11:35.470 --> 11:36.100
frame.

11:36.100 --> 11:38.200
Dus we hoeven ons geen zorgen te maken over de voorrol.

11:38.710 --> 11:44.590
En dus kunnen we nu de bouten gaan, zweven en met de muis het turbulentieveld in de velden slepen.

11:44.960 --> 11:45.820
Een klein venster hier.

11:45.820 --> 11:49.390
Dus nu is dit veld verbonden met die boutoplosser.

11:49.570 --> 11:49.900
Oké.

11:49.900 --> 11:51.220
Dus nu drukken we op play.

11:52.060 --> 11:53.590
We moeten een beetje van.

11:53.960 --> 12:01.370
Schommelende beweging hier, en het lijkt erop dat het een kleine berekening maakt en nu begint het te gaan

12:01.370 --> 12:05.450
en ik denk dat we het turbulentieveld moeten opvoeren.

12:05.810 --> 12:09.970
Dus laten we teruggaan en de omvang wat opvoeren.

12:13.400 --> 12:21.470
En voor nu, denk ik dat ik het raster ga verkleinen zodat we minder deeltjes hebben, dus ik ga deze instellingen

12:21.470 --> 12:27.230
onthouden en ik ga ze een beetje verkleinen omdat het onze simulatie nogal,

12:28.100 --> 12:31.660
nogal wat trager maakt.

12:32.210 --> 12:34.700
Dus voer de weegschaal op.

12:34.760 --> 12:36.440
Deze man, zodat we het kunnen zien.

12:37.170 --> 12:43.880
En dan gaan we naar het turbulentieveld en voegen hier een nul toe en kijken wat dat doet.

12:44.250 --> 12:48.230
Want vergeet niet, de schaal waarop wij werken is vrij groot.

12:50.200 --> 12:57.220
En ja, we hebben wat beweging hier, maar niet veel, dus nog een nul erbij tot ik dichter

12:57.220 --> 12:59.380
kom bij wat ik wil.

12:59.410 --> 13:01.030
Dus nu kun je dit zien.

13:01.330 --> 13:08.800
We krijgen al deze gratis animatie en alles beweegt op zijn eigen manier.

13:09.400 --> 13:11.380
En het is echt geweldig.

13:12.080 --> 13:15.430
En dus krijgen we al deze gratis animatie.

13:15.430 --> 13:16.030
In wezen.

13:16.360 --> 13:21.790
Maar ik wil geen Firefly's.

13:21.790 --> 13:22.990
Ik bedoel, ze kunnen de grond raken.

13:22.990 --> 13:26.740
Ze zullen uiteindelijk veel kleiner zijn dan de grootte die we hier zien.

13:28.810 --> 13:34.660
Dus als je niet wilt dat ze de grond raken, kun je gewoon een ander veld toevoegen, dus

13:34.660 --> 13:43.780
je kunt naar de veldsollers gaan en een uniform veld toevoegen en dan gewoon in de Y-richting, weet je, de grootte omhoog schieten

13:43.780 --> 13:49.510
met 10000 of zoiets en gewoon, weet je, alle deeltjes van de grond houden.

13:50.740 --> 13:51.890
Dus laten we dat even snel doen.

13:52.180 --> 13:56.680
Nou, laten we zeggen uniform, en omdat ik iets geselecteerd heb, geeft het een foutmelding.

13:56.680 --> 13:58.360
Dus zorg ervoor dat je niets geselecteerd hebt.

13:58.600 --> 13:59.800
Ga naar het uniform.

14:00.040 --> 14:06.100
En dan willen we hier een grote omvang hebben omdat we in gedachten houden dat de schaal

14:06.100 --> 14:13.960
van de scène vrij groot is, en dan kunnen we een volumevorm maken zodat we kunnen controleren waar het gebeurt.

14:14.260 --> 14:19.900
Dus laten we een kubus maken en dan opschalen en dan in de...

14:22.220 --> 14:27.500
In deze richtingen, omdat we hem laag bij de grond willen houden, schopt hij in principe

14:27.560 --> 14:31.000
tegen elk deeltje dat dicht bij de grond komt.

14:31.010 --> 14:35.090
Het gaat het van de grond schoppen, want ik wil niet dat deze dingen op de grond landen en rondglijden

14:35.090 --> 14:36.400
en er raar uitzien.

14:36.800 --> 14:40.420
Dus nu hoeven we het alleen nog maar aan te sluiten op de board solver.

14:40.790 --> 14:41.020
Dus.

14:41.030 --> 14:44.570
Oké, Millimoles, sleep dit eerder van outliner naar hier.

14:44.900 --> 14:46.240
Dus nu zijn die dingen verbonden.

14:46.250 --> 14:50.090
Dus als er een is, kunnen we dit terugspelen.

14:50.180 --> 14:53.270
Laten we eens kijken naar dit deeltje hier.

14:53.270 --> 14:54.820
Moet omhoog geschoten worden.

14:55.280 --> 14:56.060
Dus ik speel.

14:57.310 --> 14:58.630
Dus let op.

15:00.490 --> 15:05.380
Oh, weet je, wat er gebeurt is dat we de richting nog niet hebben bepaald, dus, ja, al deze partijen

15:05.380 --> 15:05.920
gaan.

15:07.120 --> 15:08.440
Laten we zien welke richting ze opgaan.

15:08.440 --> 15:12.930
Als we het uniforme veld raken, is de standaard X, dus nogmaals, X, Y, Z.

15:12.940 --> 15:14.260
Dus laten we de nul raken.

15:14.530 --> 15:15.220
Laten we gaan.

15:15.220 --> 15:16.150
Positief.

15:16.160 --> 15:20.290
We willen naar boven. Laten we het nog een keer proberen en dit deeltje nog een keer volgen.

15:22.740 --> 15:25.290
Dus nu zou het recht omhoog moeten gaan, wat het ook is.

15:25.830 --> 15:27.450
Dus hou deze van de grond.

15:30.090 --> 15:37.740
En we kunnen wat weerstand toevoegen aan het bord, zodat ze niet eeuwig doorgaan,

15:37.740 --> 15:43.610
of wat demping, en dat kan helpen om niet oneindig door te gaan.

15:44.730 --> 15:50.250
We kunnen ook een vleugje zwaartekracht toevoegen, je kunt gewoon zoveel art director spelen

15:50.250 --> 15:54.370
als je wilt, zodra je vertrouwd raakt met elk van deze attributen.

15:54.780 --> 16:05.730
Dus nu dat gedaan is, ga ik verder in de volgende les en maak ik het geanimeerde deel van de velden,

16:05.730 --> 16:13.760
waar we de reactie op het opbreken van de grond zullen controleren.

16:13.950 --> 16:19.190
Dus ik wil dat al die vuurvliegjes zich als een gek verspreiden als de grond breekt.

16:19.470 --> 16:21.240
Dus in de volgende les zullen we dat behandelen.

16:21.240 --> 16:22.590
En ik zie je daar.

16:22.650 --> 16:23.310
Bedankt voor het kijken.
