WEBVTT

00:00.210 --> 00:05.490
Trong bài học này, sẽ dài hơn một chút vì chúng ta sẽ thực sự phá hủy mặt

00:05.490 --> 00:08.510
đất này để nó khớp với hình ảnh động.

00:09.000 --> 00:13.980
Vì vậy, trước khi bắt đầu, tôi muốn nói xong về hệ thống hạt mà chúng ta sử dụng để phá vỡ điều

00:13.980 --> 00:14.430
này.

00:14.910 --> 00:16.710
Bạn có thể thấy tôi đã phải chia tay nó như thế nào.

00:16.710 --> 00:23.700
Và tôi muốn cho bạn thấy lý do tại sao khi tôi không chia nhỏ nó ra, bạn có thể thấy chỗ nào mà các khối quá

00:23.700 --> 00:24.230
lớn.

00:24.240 --> 00:30.180
Và khi tôi va chạm hình học proxy vào nó, nó thậm chí bắt đầu ảnh hưởng đến phần dưới cùng của nó ở đây về phía

00:30.480 --> 00:31.270
chân anh ta.

00:31.290 --> 00:33.690
Vì vậy, bạn muốn chắc chắn rằng bạn có đủ hình học.

00:33.960 --> 00:39.810
Và một mẹo nhỏ nếu bạn vẫn đang làm việc đó, hoặc bạn cũng có thể sử dụng cảnh này mà tôi đang

00:39.810 --> 00:40.290
làm.

00:40.290 --> 00:45.300
Nhưng nếu bạn muốn tự mình làm điều đó, một điều nhỏ gọn mà tôi cũng tìm thấy, đó là bạn thực

00:45.300 --> 00:51.480
sự có thể chỉ mô phỏng các hạt trong một vài khung hình và sau đó bạn có thể biến đổi chúng xung quanh.

00:51.660 --> 00:54.360
Vì vậy, chúng tôi có các hạt được chọn.

00:54.360 --> 00:55.190
Vì vậy, tôi có thể nhìn thấy chúng.

00:55.200 --> 01:01.890
Bạn có thể thấy rằng tôi có thể có bốn hạt và tôi có thể tiếp tục di chuyển chúng xung quanh và chạy tập lệnh

01:01.890 --> 01:09.450
mà chúng tôi có ở đây mà chúng tôi đã sao chép và dán vào để chúng tôi có thể chỉ biến đổi các hạt xung quanh và sau đó chạy

01:09.450 --> 01:14.250
tập lệnh mà tôi đã đưa cho bạn mỗi phần mà chúng tôi muốn làm điều đó.

01:14.250 --> 01:16.860
Vì vậy, chúng tôi sẽ chọn các hạt giống như mảnh và sau đó tiếp tục.

01:17.310 --> 01:18.810
Vì vậy, chúng tôi đã hoàn thành điều đó.

01:18.810 --> 01:19.860
Vì vậy, tôi sẽ xóa nó.

01:20.460 --> 01:26.610
Và tôi cũng muốn đề cập, bạn biết đấy, tất nhiên bạn có thể kéo chuột giữa vào bất cứ thứ gì bạn nhập vào đây,

01:26.910 --> 01:30.270
chẳng hạn như script mà bạn dán cho hiệu ứng vỡ vụn.

01:30.690 --> 01:38.610
Nếu bạn có lệnh chọn mọi thứ trong phần meall script này, thì bạn có thể kéo chuột giữa vào giá trên giá tùy chỉnh của mình

01:38.610 --> 01:42.750
và tạo nút của riêng bạn cho nó để bạn có thể chỉ cần nhấp vào nút

01:42.750 --> 01:45.040
thay vì phải dán nó vào mỗi lần. .

01:45.570 --> 01:50.030
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã hoàn thành điều đó, chúng tôi muốn tạo hệ thống đạn ở đây và chúng tôi đã thực hiện điều

01:50.100 --> 01:51.990
này trước đây trong các bài học nhỏ hơn khác.

01:51.990 --> 01:55.020
Nhưng cũng muốn đề cập đến một vài điều mà tôi nhận thấy với kịch bản đó.

01:55.350 --> 02:02.430
Nó có một số mảnh hình học sai sót, một số mặt phẳng nhỏ mà tôi phải đi vào và xóa bằng tay, nhưng tôi nghĩ rằng tôi đã nắm được

02:02.430 --> 02:03.330
tất cả chúng.

02:03.330 --> 02:04.680
Vì vậy, bạn chỉ muốn tìm kiếm điều đó.

02:05.070 --> 02:12.870
Và sau đó có những mảnh hình học ẩn ngẫu nhiên này mà tôi không chắc tại sao nó lại ẩn nó đi.

02:12.870 --> 02:16.140
Vì vậy, tôi chỉ lệnh nhấp vào các mảnh ẩn và xóa chúng.

02:21.780 --> 02:27.630
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã hoàn thành việc đó, hãy chọn tất cả các phân đoạn mà chúng ta đã tạo và sau đó đi đến hệ thống

02:27.630 --> 02:32.940
dấu đầu dòng và tất nhiên, chúng ta cần đảm bảo rằng nó được tải luôn ở trong cài đặt, trình cắm và trình

02:32.940 --> 02:34.370
quản lý và dấu đầu dòng.

02:34.860 --> 02:40.650
Và chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng chúng tôi cũng đã kiểm tra dấu đầu dòng ABC, bởi vì chúng tôi sẽ sử dụng nó ở đây trong

02:40.650 --> 02:41.390
giây lát.

02:42.030 --> 02:46.250
Vì vậy, chúng tôi có dấu đầu dòng và chúng tôi muốn tạo một tập hợp cứng nhắc như chúng tôi đã làm trước đây.

02:46.260 --> 02:48.990
Nó sẽ bùng nổ bởi vì chúng tôi không ở trong khung bắt đầu.

02:49.020 --> 02:50.910
Hãy quay trở lại khung hình ngôi sao của chúng ta sẽ như thế nào.

02:50.910 --> 02:52.590
Và bạn có thể thấy nó vẫn chưa tự khắc phục.

02:53.010 --> 02:58.020
Vì vậy, chúng tôi cần nhấp vào trình giải dấu đầu dòng và đi vào trình chỉnh sửa thuộc tính ở đây và chúng tôi nhận được tất cả

02:58.020 --> 02:59.910
các tùy chọn này mà chúng tôi bắt đầu làm quen.

03:00.330 --> 03:03.150
Vì vậy, chúng tôi muốn khung bắt đầu là khung bắt đầu của chúng tôi.

03:03.420 --> 03:08.310
Và tất nhiên, lý do tại sao nó có mặt trên 1001, như tôi đã đề cập trước đây, là vì chúng tôi muốn một số cuộn

03:08.310 --> 03:10.020
trước cho các hiệu ứng động khác.

03:10.590 --> 03:16.950
Điều thú vị về Bullet là nó có tùy chọn ngủ ban đầu ở đây, Senator Bullet, thiết lập cứng nhắc, trạng thái ban đầu và chúng

03:16.950 --> 03:18.740
tôi có thể kiểm tra điều đó.

03:19.020 --> 03:24.900
Và về cơ bản điều đó có nghĩa là cho đến khi một thứ gì đó va chạm với nó, nó sẽ vẫn như cũ, điều đó thực sự

03:24.900 --> 03:25.560
tốt đẹp.

03:26.010 --> 03:29.160
Vì vậy, chúng ta hãy quay lại trình giải đạn trong một giây và nói về lực hấp dẫn.

03:29.520 --> 03:34.790
Vì vậy, lực hấp dẫn rất quan trọng vì nó sẽ ảnh hưởng đến cách thức hoạt động của quy mô trong cảnh này.

03:35.070 --> 03:39.390
Vì vậy, như bạn nhớ, Maya nghĩ một đơn vị là một mét.

03:39.780 --> 03:43.800
Và trong trường hợp của chúng ta, nhân vật của chúng ta bây giờ cao 182 cm.

03:44.100 --> 03:51.720
Vì vậy, Bullet Solvers sẽ nghĩ rằng đây là mảnh đất dài 182 mét mà chúng tôi đã tạo ra ở đây.

03:52.140 --> 03:59.130
Và để có một vật lý phù hợp, chúng ta có thể tăng lực hấp dẫn lên 100.

03:59.520 --> 04:06.480
Vì vậy, chúng tôi có thể làm cho nó, bạn biết đấy, gấp 100 lần con số đó và nó sẽ là 980 thay vì chín phẩy tám.

04:06.930 --> 04:12.570
Vì vậy, điều đó sẽ giúp chúng tôi nhận được tỷ lệ chính xác của cảnh của chúng tôi để mọi thứ sẽ giảm tương ứng.

04:13.000 --> 04:15.250
Bây giờ, hãy để tôi chỉ cho bạn điều gì sẽ xảy ra khi bạn không làm điều đó.

04:16.140 --> 04:20.880
Đây là bài kiểm tra tôi đã làm trước đó và tôi đã đặt tôi không thay đổi trọng lực.

04:21.180 --> 04:25.950
Vì vậy, bạn có thể thấy mọi thứ đang chuyển động chậm và rất chậm.

04:26.430 --> 04:28.640
Vì vậy, chúng tôi không muốn điều đó.

04:28.680 --> 04:31.320
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã đặt trọng lực một cách chính xác, nó sẽ hoạt động.

04:31.770 --> 04:39.180
Và chúng tôi không muốn sử dụng mặt phẳng nền bởi vì hình học của chúng tôi thực sự nằm ngay dưới mặt phẳng mặt đất,

04:39.330 --> 04:40.240
ngay dưới 0.

04:40.620 --> 04:42.210
Vì vậy, chúng tôi đã chế tạo máy bay mặt đất của riêng mình.

04:42.240 --> 04:50.550
Tôi ở tuổi năm nên chúng ta có thể nhìn thấy nó và nó ở dưới đây và tôi di chuyển nó ngay dưới hình học ở đây.

04:50.550 --> 04:52.920
Vì vậy, nó không bắt đầu va chạm với nó ngay từ đầu.

04:53.340 --> 04:59.370
Và đây sẽ là của chúng tôi, bạn biết đấy, chơi máy bay mặt đất của chúng tôi bởi vì đó là bên dưới, bạn biết đấy,

04:59.370 --> 05:00.930
số không là máy bay này.

05:00.930 --> 05:02.820
Và chúng tôi muốn một cái như vậy sẽ đi vào lòng đất.

05:02.820 --> 05:04.760
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng ta cần phải chế tạo máy bay mặt đất của riêng mình.

05:05.250 --> 05:09.300
Vì vậy, với lựa chọn đó, tôi có thể đi đến Bulleit và thiết lập cơ thể cứng nhắc thụ động.

05:09.570 --> 05:11.160
Bạn có thể nhận được một không khí và điều đó không sao.

05:12.210 --> 05:17.940
Tôi sẽ chỉ để lại tất cả những thứ này như cũ, ngoại trừ việc tôi sẽ biến nó thành một chiếc máy bay, có nghĩa

05:18.240 --> 05:20.130
là nó sẽ bay theo mọi hướng.

05:20.220 --> 05:23.280
Được rồi, tôi có thể sẽ giải quyết vấn đề đó một chút.

05:23.880 --> 05:29.880
Và bây giờ chúng tôi cũng có thể nói rằng đây là một tàu lượn bị động, vì vậy tôi sẽ sử dụng cơ thể Bullet Pasturage.

05:30.390 --> 05:38.040
Và thay vì máy bay, bởi vì cái này có một loại bánh rán ở giữa, chúng tôi không thể sử dụng bất kỳ cái nào chúng tôi

05:38.040 --> 05:42.290
đã sử dụng vì chúng là loại tất cả các phiên bản nguyên vẹn.

05:42.290 --> 05:43.380
Vì vậy, những gì chúng tôi muốn là lưới.

05:43.650 --> 05:47.820
Và điều này sẽ tôn trọng thực tế là có một lỗ ở giữa để chúng ta không nghĩ rằng nó đang va chạm vào trung

05:47.820 --> 05:48.780
tâm của thứ này.

05:49.140 --> 05:50.060
Vì vậy, nó giống như lưới.

05:50.070 --> 05:52.500
Và sau đó tôi cũng sẽ giảm điều này xuống một chút.

05:53.040 --> 05:54.330
Và khối lượng là OK.

05:54.330 --> 05:55.200
Đó là một cơ thể tĩnh.

05:55.200 --> 06:00.030
Và nói chung, hãy biết rằng các cơ thể tĩnh, cứng nhắc được tính toán nhanh hơn bởi vì chúng không

06:00.030 --> 06:03.530
phải tính toán các thay đổi về vị trí, vì chúng sẽ không đi đến đâu cả.

06:04.080 --> 06:09.110
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã hoàn thành hai việc đó, tôi cũng muốn giới thiệu anh chàng nhỏ bé này.

06:09.120 --> 06:16.950
Tôi sẽ dịch chuyển H và về cơ bản nó là một loại thùng chứa để giữ cho mặt đất không mở rộng ra ngoài.

06:16.950 --> 06:21.450
Vì vậy, hãy để tôi chỉ cần chọn hai điều đó và cô lập chúng để bạn có thể thấy những gì tôi đang nói.

06:23.310 --> 06:26.920
Vì vậy, bạn cô lập các phân đoạn đã chọn.

06:26.920 --> 06:28.200
Hãy để tôi chọn cao.

06:28.680 --> 06:29.820
Ồ, nó có tất cả mọi thứ.

06:29.820 --> 06:35.210
Bởi vì bây giờ chúng tôi đang làm việc để khi bạn làm Bullett, nó sẽ tạo ra phần hình học của riêng nó ở

06:35.210 --> 06:35.490
đây.

06:35.490 --> 06:39.150
Vì vậy, đó là lý do tại sao tôi không bị cô lập, được lựa chọn.

06:39.150 --> 06:40.160
Vì vậy, bây giờ nó sẽ hoạt động.

06:40.410 --> 06:44.370
Vì vậy, về cơ bản chỉ cần giữ tất cả mọi thứ được chứa để mọi thứ có thể mở rộng ra bên ngoài.

06:44.730 --> 06:48.750
Vì vậy, điều đó sẽ giúp nó giữ nguyên hình dạng như mô phỏng.

06:49.050 --> 06:57.240
Vì vậy, hãy tạo một phần cứng thụ động khác và giống như chúng tôi đã làm với phần mặt bằng khác, chúng tôi muốn đảm bảo rằng các thuộc tính

06:57.240 --> 07:03.060
Kliner được thiết lập để chia lưới hình dạng Claitor và sau đó sẽ giảm điều này xuống hoàn toàn.

07:03.630 --> 07:03.960
Mát mẻ.

07:04.680 --> 07:06.390
Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại bộ giải.

07:06.480 --> 07:07.200
Hãy nhìn vào đó.

07:07.200 --> 07:09.450
Chúng tôi đã thiết lập trọng lực đúng cách.

07:09.450 --> 07:16.080
Chúng tôi đã đặt khung bắt đầu đúng cách và chúng tôi cũng cần tăng khối lượng.

07:16.080 --> 07:19.920
Nếu bạn nghĩ về tất cả tính chất vật lý của điều này, nếu bạn biết chúng tôi đang phải làm.

07:19.980 --> 07:27.060
Tăng lực hấp dẫn lên 100 lần, về cơ bản, chúng ta nên làm điều đó cho mọi thứ, nhưng chúng ta có thể bắt đầu

07:27.060 --> 07:32.520
với việc có thể giống như 10 lần thay vì làm 100 lần, hãy làm như vậy 10 lần.

07:32.940 --> 07:34.600
Và ban đầu nó đang ngủ.

07:34.620 --> 07:39.930
Và một lần nữa, chúng tôi muốn thay đổi điều này thành toàn bộ giống như chúng tôi đã học và các bài học khác, bật các hình

07:39.930 --> 07:44.970
dạng keo và chỉ cần xoay nó lên trên, bởi vì điều này cũng sẽ bị ảnh hưởng bởi quy mô nhìn thấy và trọng lực và tất cả

07:44.970 --> 07:45.830
những điều đó.

07:46.170 --> 07:51.630
Vì vậy, chúng ta cần phải tăng lực của điều này bởi vì trọng lực sẽ kéo nó lên gấp 100 lần so với bình

07:51.630 --> 07:52.280
thường.

07:52.590 --> 07:57.760
Vì vậy, giá trị này có thể cần phải là một nghìn hoặc một cái gì đó sau này chúng ta sẽ tìm hiểu.

07:58.200 --> 08:02.940
Vì vậy, điều tiếp theo tôi muốn làm là bắt chước hoạt ảnh của bàn tay.

08:03.240 --> 08:08.760
Và tôi không muốn sử dụng hình ảnh động thực tế của bộ xương bởi vì nó có rất nhiều hình học ở đây và rất

08:08.760 --> 08:13.520
nhiều thứ có thể mắc kẹt giữa các ngón tay và giữa các xương và tất cả những thứ đó.

08:13.530 --> 08:18.870
Và vì vậy những gì tôi muốn làm thực sự là tạo ra một phần hình học mới và tôi sẽ tạo một hình cầu và tôi

08:19.290 --> 08:21.000
sẽ chuyển nó vào vị trí ở đây.

08:21.420 --> 08:28.560
Và với lựa chọn đó, tôi sẽ mở rộng quy mô và loại bỏ theo dòng thời gian để xem bàn tay đang

08:28.560 --> 08:29.610
đi qua đâu.

08:30.270 --> 08:33.270
Và tôi sẽ đặt loại này trong khu vực chung đó.

08:35.080 --> 08:42.460
Và tôi sẽ để nó được mở rộng như thế này, và chỉ để nó có một loại đệm lành mạnh xung quanh

08:42.460 --> 08:43.300
nó.

08:43.630 --> 08:48.300
Vì vậy, về cơ bản đây là những gì sẽ va chạm với tập hợp cứng nhắc mà chúng tôi đã tạo ra.

08:48.700 --> 08:51.100
Vì vậy, khi tôi đặt chân đến đó, tôi sẽ không làm động tác gì cả.

08:51.100 --> 08:57.010
Và đây là một điều phức tạp nhỏ khác với gạch đầu dòng mà bạn sẽ học được.

08:57.310 --> 09:01.030
Nhưng về cơ bản, nếu bạn tạo hoạt ảnh này và bạn chọn nó là một phần của dấu đầu dòng, thì nó sẽ xóa tất

09:01.030 --> 09:01.510
cả hoạt ảnh.

09:01.960 --> 09:05.950
Vì vậy, trước tiên chúng ta cần tạo một cơ thể hoạt động và bây giờ chúng ta có thể thực hiện hoạt ảnh.

09:06.190 --> 09:10.150
Nhưng điều nhỏ khác mà tôi đã đề cập trước đây, tôi tin rằng, chúng tôi muốn chuyển đổi

09:10.160 --> 09:13.270
là động học nên nó sẽ tôn trọng các khung chính mà chúng tôi đặt.

09:13.630 --> 09:18.010
Và sau đó, tôi cũng muốn tăng khối lượng và tôi muốn nhiều hơn khối lượng mà chúng tôi đã đặt

09:18.010 --> 09:22.320
cho các mảnh bởi vì nó cần phải vượt qua trọng lượng đó và thực sự đẩy chúng ra khỏi đường.

09:22.330 --> 09:24.420
Vì vậy, tôi sẽ đặt điều này thành một cái gì đó giống như 500.

09:24.760 --> 09:29.770
Vì vậy, nó nhiều gấp năm lần so với bản thân các mảnh ngay bây giờ.

09:29.770 --> 09:33.640
Tôi tin rằng đây là một hộp, bởi vì điều đó dễ dàng hơn để tính toán.

09:33.940 --> 09:37.000
Và tôi sẽ để lề một chút.

09:37.280 --> 09:39.190
Vì vậy, bây giờ tôi có thể bắt đầu lập khung hình chính cho điều này.

09:39.190 --> 09:41.710
Và tôi có bốn cái để tôi có thể xem hình ảnh động bên dưới cái này.

09:42.070 --> 09:49.540
Và tôi sẽ xem qua hình ảnh động này và đảm bảo rằng mọi thứ sẽ ở đúng khung hình.

09:49.540 --> 09:51.400
Một cái gì đó khác để đặt khung hình chính.

09:53.050 --> 09:59.800
Và năm, để đảm bảo rằng tôi đang đọc hình bóng một cách chính xác ở đây, có thể đẩy nó về phía trước và sau đó chúng ta hãy

10:01.000 --> 10:05.620
xem lại dưới bốn lần nữa để đảm bảo rằng chúng ta đang theo dõi cái đầu tiên.

10:07.730 --> 10:14.870
Và điều khác chúng ta cần biết là thực tế là với giấc ngủ ban đầu, nếu bất cứ thứ gì giao nhau với bất cứ

10:14.870 --> 10:20.690
thứ gì, ngay cả khi đó là một cơ thể tĩnh, cứng và đây là động học, nó sẽ kích hoạt mô

10:20.690 --> 10:21.380
phỏng.

10:21.410 --> 10:24.320
Vì vậy, chúng ta cần đảm bảo rằng điều này không chạm vào mặt phẳng.

10:24.590 --> 10:29.150
Nếu không, ban đầu, chế độ ngủ sẽ không hoạt động đối với những bộ Shahd này và mọi thứ sẽ bắt đầu từ khung hình

10:29.150 --> 10:29.870
đầu tiên này.

10:30.290 --> 10:36.200
Vì vậy, hiện tại những gì sẽ xảy ra là nó sẽ chỉ bắt đầu mô phỏng ngay sau khi lo sợ rằng chúng tôi đã tạo ra

10:36.470 --> 10:39.100
các đoạn ngắn trong phân đoạn đầu tiên ở đây.

10:39.740 --> 10:41.030
Vì vậy, điều đó khá tuyệt.

10:41.360 --> 10:47.120
Vì vậy, điều tiếp theo chúng ta cần làm là tiếp tục hoạt ảnh này bởi vì loại bàn tay xuất hiện ở đây và chúng tôi muốn đảm

10:47.480 --> 10:50.060
bảo rằng chúng tôi sẽ có thể nhìn thấy phần nào đó.

10:50.520 --> 10:52.820
Vì vậy, chúng ta cần tiếp tục hoạt ảnh này.

10:53.930 --> 10:56.500
Vì vậy, tôi muốn chắc chắn rằng tôi cũng có được Antec trong tay.

10:57.590 --> 11:00.710
Nó sẽ lấy khung hình đầu tiên ở đó và thiết lập loại khung hình chính.

11:01.830 --> 11:05.430
Và sau đó lấy cái gọng ở đó, cái khung này.

11:08.450 --> 11:10.430
Và sau đó chúng ta sẽ bắt đầu điều này.

11:11.360 --> 11:16.040
Và chúng tôi sẽ xoay nó một chút, và tôi không biết tại sao lại làm như vậy, nhưng nó đại loại là phát hiện

11:18.420 --> 11:20.300
ra một số thứ ngốc nghếch mà viên đạn làm.

11:20.300 --> 11:27.110
Và tôi sẽ nói, ý tôi là, trong số tất cả các Sim và bộ giải mà bạn có thể sử dụng trong viên đạn của tôi, đôi khi

11:27.110 --> 11:29.300
có thể hơi khó chịu và bực bội.

11:29.300 --> 11:32.750
Nhưng, bạn biết đấy, nếu bạn hoàn thành nó ngay lập tức, nó sẽ rất tốt.

11:33.980 --> 11:35.680
Đó là một phần mềm mã nguồn mở.

11:36.440 --> 11:42.980
Vì vậy, Maya không thực sự hỗ trợ, bạn biết đấy, từ góc độ kỹ thuật, không thực sự hỗ trợ nó.

11:43.100 --> 11:48.290
Vì vậy, nếu bạn yêu cầu Autodesk giúp đỡ, họ sẽ không thực sự giúp bạn nhiều như vậy

11:48.290 --> 11:55.010
vì đó không phải là sản phẩm của họ, nhưng đó là một hệ thống động nguồn mở về cơ bản dành cho trò chơi.

11:55.340 --> 12:02.960
Nhưng, vâng, Autodesk cũng quyết định bao gồm nó, bởi vì tôi nghĩ rằng nó có một số công dụng, bạn biết đấy, chỉ cố gắng

12:02.960 --> 12:05.600
có được một số mô phỏng nội dung cơ bản.

12:05.600 --> 12:09.250
Và bạn không cần phải trải qua hàng tấn bước điên cuồng.

12:09.260 --> 12:11.240
Có một số điều khó khăn ở đây mà chúng tôi đang tìm hiểu.

12:11.240 --> 12:19.130
Nhưng, bạn biết đấy, nói chung, điều này thực sự không tệ, theo như động lực học, để thiết lập một cái gì đó

12:19.130 --> 12:20.680
thực sự hoạt động.

12:21.740 --> 12:23.030
Vì vậy, tôi đang cố gắng chuyển nó đến đó.

12:23.810 --> 12:31.430
Được rồi, và điều tiếp theo tôi sẽ làm là tạo một quả cầu khác và biến nó thành một cơ thể hoạt động và biến

12:31.430 --> 12:36.740
nó trở lại dạng động học, bởi vì đây sẽ là cơ thể chúng ta hoạt động.

12:36.740 --> 12:37.720
Vì vậy, chúng tôi tăng điều đó.

12:37.770 --> 12:38.800
Nó lớn hơn nhiều.

12:39.320 --> 12:45.380
Và tất nhiên, tôi muốn điều đó bên dưới máy bay một lần nữa vì tôi không muốn nó kích hoạt trạng thái ngủ ban đầu mà chúng

12:45.890 --> 12:46.820
tôi đã thiết lập.

12:47.330 --> 12:54.970
Vì vậy, tôi sẽ xác định vị trí này ở đây và sau đó xem xét hình thức giống như nó sẽ trở lại đó.

12:55.340 --> 12:56.960
Vậy hãy đặt khung hình chính ở đây.

12:58.400 --> 13:04.250
Trời ạ, điều này thật là khó, đôi khi bạn có thể thấy cách tôi chỉ cần nhấp và chụp nó ở

13:04.250 --> 13:05.420
một vị trí khác.

13:05.750 --> 13:09.440
Hãy để tôi và chúng ta hãy xem liệu đó có phải là các khung hình chính không.

13:09.440 --> 13:09.620
Mát mẻ.

13:09.620 --> 13:10.010
Nó đã làm.

13:10.670 --> 13:12.980
Vì vậy, bây giờ với những khung chính đó, nó sẽ giống như vậy.

13:13.040 --> 13:13.310
Ừ.

13:13.310 --> 13:15.080
Bây giờ nó là loại tôn trọng nơi tôi đặt nó.

13:15.470 --> 13:18.910
Vì vậy, tôi chỉ biết đó là một loại khác của hệ thống.

13:19.700 --> 13:22.070
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể bắt đầu xem xét về phía trước.

13:23.790 --> 13:27.530
Một người nào đó ở đây sẽ bắt đầu tấn công ngay vào mặt họ khi nó?

13:27.540 --> 13:28.350
S đây.

13:29.360 --> 13:32.240
Và muốn.

13:33.640 --> 13:35.050
Tôi sẽ giải quyết vấn đề này.

13:42.250 --> 13:49.360
Và tôi có thể để điều đó xảy ra có thể sớm hơn một chút, bởi vì tôi cũng nhận thức được tốc độ của thứ này

13:49.360 --> 13:54.840
đang đi qua, nếu nó đi qua quá nhanh, điều này có thể không thực sự bắt kịp nó.

13:55.300 --> 14:00.610
Vì vậy, tôi muốn đảm bảo rằng nó diễn ra với tốc độ mà người cứu có thể tìm thấy nó và

14:00.610 --> 14:02.110
thực sự giải quyết nó.

14:03.050 --> 14:07.450
Vì vậy, vâng, vì vậy bây giờ tôi chỉ sẽ theo dõi vấn đề này một lần nữa, có thể mở rộng quy mô này.

14:07.450 --> 14:10.380
Vì vậy, nó thực sự là loại đá trên thế giới ở đây.

14:11.370 --> 14:16.740
Tôi không thực sự thích nó rộng như thế nào, điều đó có thể gây ra các vấn đề khác, chúng ta

14:16.740 --> 14:19.890
hãy mở rộng nó một chút và mở rộng nó một chút ở đây.

14:22.440 --> 14:22.990
Mát mẻ.

14:23.010 --> 14:27.960
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có điều đó và sau đó chúng tôi chỉ cần hoàn thành hoạt ảnh này để theo dõi, bởi vì

14:27.960 --> 14:33.450
tôi nghĩ, bạn biết đấy, khi anh ấy ở giữa không trung, chúng tôi không muốn một mảnh vỡ đó chặn khuôn mặt của anh ấy.

14:33.450 --> 14:34.350
hoặc một cái gì đó.

14:34.350 --> 14:37.020
Vì vậy, tôi sẽ ủng hộ loại thân của anh ấy ở đây.

14:38.320 --> 14:42.430
Và mọi thứ khác sẽ xảy ra đủ nhanh để không xảy ra.

14:43.680 --> 14:48.120
Bạn biết đấy, bạn sẽ không thể thực sự biết được, chẳng hạn, một mảnh giống như đi qua cánh tay của anh ấy hay

14:48.810 --> 14:50.750
điều gì đó bởi vì tất cả sẽ diễn ra quá nhanh.

14:50.760 --> 14:52.530
Vì vậy, chúng tôi sử dụng điều đó để làm lợi thế của chúng tôi ở đây.

14:53.430 --> 14:54.180
Được rồi.

14:57.420 --> 15:06.780
Xin lỗi, đã một ngày dài ở trường quay làm việc cho một bộ phim cho một studio và.

15:07.930 --> 15:14.800
Giọng nói của tôi hiện đang bắt đầu quay những video này, vì vậy, được rồi, bây giờ chúng tôi đã hoàn thành công việc này và

15:15.340 --> 15:18.460
những gì chúng tôi có thể làm là tiếp tục và rút tiền ra.

15:19.450 --> 15:25.120
Như tôi đã nói trước đó, bạn biết đấy, nếu tôi chơi trò này, ý tôi là, chúng ta có thể làm điều đó một lần chỉ để đảm

15:25.120 --> 15:27.820
bảo rằng nó sẽ không làm điều gì đó hoàn toàn điên rồ.

15:29.050 --> 15:34.090
Nhưng những gì tôi thích làm, bạn biết đấy, khi tôi nhận ra nó đang hoạt động tốt thì chỉ cần đi và rút tiền ra bởi vì

15:36.310 --> 15:38.310
gạch đầu dòng sẽ không phù hợp với kết quả.

15:38.650 --> 15:44.560
Vì vậy, nếu bạn chơi lại nó và bạn thấy rằng bạn thích những gì bạn có, thì bạn đã không gặp may.

15:44.560 --> 15:48.880
Nếu bạn chơi lại và cố gắng kiếm tiền bởi vì bạn không hoàn toàn được đảm bảo giống như mô phỏng.

15:49.960 --> 15:52.720
Vì vậy, mọi thứ có vẻ tốt cho đến nay.

15:53.620 --> 15:55.260
Nó sẽ bận rộn một chút.

15:55.270 --> 15:56.920
Mọi thứ vẫn đang chuyển động xung quanh.

16:02.640 --> 16:05.130
Ô tô hoạt động, và mặc dù vậy tôi sẽ thành thật.

16:08.140 --> 16:12.820
Chỉ có một chút ngốc nghếch của hòa bình đó sẽ chặn bàn tay, nhưng bạn không thể

16:12.820 --> 16:19.960
chỉ đạo những thứ này nhiều như bạn muốn bởi bạn biết, bạn quay trở lại và phục hồi bàn tay đó hoặc quả cầu mà chúng ta có cho

16:19.960 --> 16:20.650
bàn tay.

16:20.930 --> 16:23.220
Nhưng nói chung, tôi nghĩ rằng điều này là ở một điểm tốt.

16:23.620 --> 16:28.660
Vì vậy, có một vài điều nữa chúng ta cần bây giờ là chúng ta sẽ rút tiền ra, bởi vì về cơ bản mỗi khi chúng ta làm

16:28.660 --> 16:32.800
một việc gì đó, chúng ta không muốn có việc này giải quyết việc khác mỗi khi chúng ta phát

16:32.800 --> 16:33.210
lại.

16:33.580 --> 16:37.390
Vì vậy, chúng tôi muốn rút ra số tiền này để chúng tôi lưu nó và chia nhỏ nó thành dạng hình học.

16:37.990 --> 16:42.760
Vì vậy, để làm điều đó và gạch đầu dòng, chúng ta cần chọn tập hợp đã được thực hiện.

16:42.760 --> 16:48.070
Khi chúng tôi tạo ra một bộ giải đạn, có một bộ nhỏ này được tạo ra và chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng

16:48.070 --> 16:49.620
tôi không sử dụng tiền mặt.

16:50.020 --> 16:51.610
Bạn biết đấy, tôi đang nói rằng chúng ta đang làm việc vào bộ nhớ đệm.

16:51.610 --> 16:54.940
Bạn phải thực hiện một bộ nhớ cache Olympic thông qua trình đơn dấu đầu dòng.

16:55.270 --> 16:56.860
Nếu không, bạn sẽ mắc phải một loạt lỗi.

16:56.870 --> 16:59.680
Và đây là một loại khoảnh khắc gotcha khác.

16:59.830 --> 17:03.120
Và Maya, không sử dụng viên đạn tiền mặt này.

17:03.430 --> 17:07.700
Bạn phải sử dụng menu gạch đầu dòng để xuất lựa chọn sang Olympic.

17:07.750 --> 17:08.110
Được rồi.

17:08.410 --> 17:14.260
Và một khoảnh khắc nhỏ khác là bạn muốn chuyển sang định dạng tệp HD năm.

17:14.290 --> 17:17.380
Đó là cách dấu đầu dòng đọc rằng nó không biết định dạng tệp này.

17:17.380 --> 17:22.480
Vì vậy, chúng tôi cần cái đó và chúng tôi có thể thấy phạm vi của chúng tôi, bạn biết đấy, phạm vi của chúng tôi đã bị phá vỡ và tất cả những thứ tốt đó.

17:22.870 --> 17:27.010
Vì vậy, tôi sẽ chọn cái tên này cho Olympic và tôi sẽ xuất khẩu cái tên đó.

17:27.010 --> 17:28.330
Và tôi sẽ gặp lại bạn sau một giây.

17:33.890 --> 17:38.510
Vì vậy, bây giờ tiền mặt của chúng tôi đã hoàn tất, chúng tôi thực sự có thể nhập nó và chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng

17:38.510 --> 17:44.270
tôi đã chọn nhóm phân đoạn này và với các nhóm phân đoạn như vậy, chúng tôi có thể sử dụng cái này, hãy nhập tiền mặt bây giờ chúng tôi có thể sử

17:44.270 --> 17:45.560
dụng cái này để nhập nó .

17:46.070 --> 17:51.010
Vì vậy, nó sẽ được nhập và chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó được đặt bình thường trên tahseen nhập này.

17:51.260 --> 17:52.920
Chúng tôi muốn thay đổi nó để hợp nhất.

17:53.450 --> 17:59.750
Vì vậy, những gì về cơ bản đang làm là nó sẽ gán các giá trị này cho nhóm này vì tất cả đều có

17:59.750 --> 18:00.610
cùng tên.

18:01.310 --> 18:06.860
Đó là những gì mà tập hợp cứng nhắc đó đã tạo ra, rằng mỗi mảnh riêng lẻ có một cái tên gắn liền với nó.

18:06.870 --> 18:11.190
Vì vậy, khi nó rút tiền mặt, nó sẽ đặt tên đó cho mảnh đó.

18:11.210 --> 18:18.140
Vì vậy, chúng tôi sắp xếp lại hoạt ảnh này trong mô phỏng trở lại thành các phần ban đầu.

18:18.140 --> 18:24.020
Và vì vậy, bạn thực sự có thể sử dụng nó để sử dụng hình học có độ phân giải thấp.

18:24.440 --> 18:24.890
Đúng.

18:24.890 --> 18:30.650
Và sau đó thực hiện mô phỏng với hình học có độ phân giải thấp và sau đó có các phần hình học có độ phân giải cao mà

18:30.650 --> 18:36.050
bạn hợp nhất để khi thực hiện mô phỏng, việc này có thể nhanh hơn nhiều vì bạn đang sử dụng hình học có độ

18:36.050 --> 18:37.040
phân giải thấp.

18:37.370 --> 18:42.860
Nhưng sau đó khi bạn thực sự sử dụng nó như một bộ nhớ cache trong hiện trường, thì bạn có thể sử dụng các phần

18:42.860 --> 18:46.040
có độ phân giải cao và chọn nhóm sẽ được liên kết với nó.

18:46.160 --> 18:46.970
Ồ điều đó cũng có lý.

18:48.020 --> 18:50.210
Nó giống như một tính năng nâng cao hơn.

18:50.540 --> 18:52.700
Nhưng chỉ muốn đề cập đó là một khả năng.

18:53.040 --> 18:55.940
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã có bộ đó, hãy chỉ cần xóa hệ thống dấu đầu dòng.

18:55.940 --> 19:00.740
Và khi chúng tôi không muốn xóa nó chỉ bằng cách chọn nó, chúng tôi muốn đi đến dấu đầu dòng và sau đó xóa toàn

19:00.740 --> 19:01.410
bộ hệ thống.

19:02.060 --> 19:08.120
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể phát lại, chúng ta chỉ có thể quét và chúng ta sẽ có thể xem tất cả hoạt ảnh này trên các phân đoạn

19:08.120 --> 19:09.460
gốc của chúng ta tại đây.

19:09.800 --> 19:11.250
Vì vậy, đó là khá tuyệt vời.

19:11.600 --> 19:16.820
Vì vậy, điều duy nhất còn lại để thực sự nói là, bạn biết đấy, chúng tôi có một số nội dung liên kết

19:16.820 --> 19:22.730
ở đây trên chiếc mũ và điều này để chúng tôi, bạn biết đấy, biến nó thành một cơ thể cứng nhắc thụ động.

19:23.000 --> 19:29.450
Chúng tôi có thể tạo ra một số hình học proxy như một hình cầu hoặc một cái gì đó, bạn biết đấy, bảo vệ phần này giống như chúng tôi đã

19:29.450 --> 19:30.200
làm động nó.

19:30.200 --> 19:34.090
Chúng ta có thể sử dụng nó như một vật thể tĩnh, cứng, giống như chúng ta đang sử dụng sàn nhà như một vật thể tĩnh và cứng.

19:34.580 --> 19:37.490
Vì vậy, nhìn chung, có vẻ như nó hoạt động khá tốt.

19:37.790 --> 19:44.440
Chúng tôi đã học cách tạo một bullet semb sau đó rút tiền ra và sau đó nhập lại.

19:44.450 --> 19:46.640
Vì vậy, nó là một bài học khá lớn ở đây.

19:46.940 --> 19:52.100
Và tôi nghĩ rằng điều này sẽ tỏ ra khá hữu ích khi bạn cần thực hiện một mô phỏng lớn của rất

19:52.100 --> 19:52.870
nhiều thứ.

19:53.210 --> 19:55.400
Vì vậy, đây chỉ là một cách để làm điều đó.

19:56.120 --> 20:03.080
Và chúng ta sẽ tiếp tục trong bài học tiếp theo với việc tìm hiểu thêm một số mô phỏng động.

20:03.080 --> 20:04.730
Và Maya, cảm ơn đã xem.
