WEBVTT

00:00.220 --> 00:09.060
ในบทนี้มันจะนานขึ้นอีกหน่อยเพราะเราจะทำลายล้างจริงเพื่อให้ตรงกับภาพเคลื่อนไหว

00:09.060 --> 00:15.000
ดังนั้นก่อนที่ฉันจะเริ่มด้วยการที่ฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับระบบอนุภาคที่เราใช้เพื่อแยกสิ่งนี้ออก

00:15.000 --> 00:16.730
คุณสามารถดูว่าฉันต้องทำลายมันมากแค่ไหน

00:16.770 --> 00:24.250
และฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นว่าทำไมเมื่อฉันไม่แยกมันออกมามากพอคุณจะเห็นว่าชิ้นไหนใหญ่เกินไป

00:24.300 --> 00:31.290
และเมื่อฉันชนเรขาคณิตของพร็อกซีเข้าด้วยกันและเริ่มส่งผลกระทบต่อส่วนล่างของที่นี่ไปทางเท้า

00:31.290 --> 00:37.000
ดังนั้นคุณต้องการให้แน่ใจว่าคุณมีรูปทรงเรขาคณิตที่เพียงพอและเคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ ถ้าคุณยังคงทำงานต่อไป

00:37.260 --> 00:39.590
หรือคุณสามารถใช้ฉากนี้ได้เช่นกัน

00:39.630 --> 00:40.290
ฉันกำลังทำงาน.

00:40.290 --> 00:45.540
แต่ถ้าคุณต้องการทำสิ่งเล็ก ๆ

00:45.540 --> 00:51.690
น้อย ๆ ที่เป็นระเบียบด้วยตัวคุณเองฉันก็พบว่าคุณสามารถจำลองอนุภาคเพียงไม่กี่เฟรมจากนั้นคุณก็สามารถแปลงมันได้

00:51.720 --> 00:58.350
ดังนั้นเรามีอนุภาคที่ถูกเลือกเพื่อให้ฉันเห็นพวกคุณเห็นว่าฉันอาจมีสี่อนุภาคและฉันก็สามารถเคลื่อนไหวเหล่านี้ไปรอบ ๆ

00:58.350 --> 01:04.830
และเรียกใช้สคริปต์ที่เรามีที่นี่ที่เราได้คัดลอกและวางเพื่อให้เราสามารถแปลงเพียง

01:04.830 --> 01:17.370
อนุภาครอบ ๆ แล้วเรียกใช้สคริปต์ที่ฉันให้คุณสำหรับแต่ละชิ้นที่เราต้องการทำมันดังนั้นเราจึงต้องการอนุภาคเหมือนชิ้นแล้วต่อไป

01:17.370 --> 01:20.300
เราก็ทำอย่างนั้นฉันจะลบมัน

01:20.580 --> 01:27.150
และฉันอยากจะพูดถึงคุณรู้ว่าคุณสามารถ

01:27.150 --> 01:37.280
Middlemount ลากสิ่งที่คุณพิมพ์ที่นี่เช่นสคริปต์ที่คุณวางไว้เพื่อให้เอฟเฟกต์แตกหากคุณกดคำสั่งเพื่อเลือกทุกอย่างในส่วนของสคริปต์ Mehl นี้

01:37.290 --> 01:45.350
จากนั้นคุณสามารถลากเมาส์กลางไปไว้บนชั้นวางบนชั้นวางแบบกำหนดเองของคุณและสร้างปุ่มของคุณเองเพื่อให้คุณสามารถคลิกปุ่มแทนการวางทุกครั้ง

01:45.630 --> 01:50.140
ดังนั้นตอนนี้ที่เราทำเราต้องการสร้างระบบกระสุนที่นี่และเราทำสิ่งนี้มาก่อน

01:50.190 --> 01:55.440
ในบทเรียนขนาดเล็กอื่น ๆ แต่ฉันต้องการพูดถึงสองสิ่งที่ฉันสังเกตเห็นด้วยสคริปต์นั้น

01:55.440 --> 02:02.180
มีระนาบเรขาคณิตชิ้นเล็ก ๆ ที่ผิดที่ฉันต้องเข้าไปและลบด้วยมือ

02:02.190 --> 02:03.330
แต่ฉันคิดว่าฉันได้รับทั้งหมด

02:03.330 --> 02:05.020
ดังนั้นคุณแค่ต้องการค้นหามัน

02:05.160 --> 02:12.880
แล้วก็มีเรขาคณิตที่ซ่อนอยู่แบบสุ่มที่ฉันไม่แน่ใจว่าทำไมคุณถึงซ่อนมัน

02:12.920 --> 02:22.880
ฉันแค่สั่งให้คลิกที่ชิ้นส่วนที่ซ่อนอยู่และลบออกเพื่อให้เราทำเสร็จ

02:22.900 --> 02:29.080
ลองเลือกเศษทั้งหมดที่เราได้สร้างขึ้นแล้วไปที่ระบบกระสุน

02:29.080 --> 02:34.840
และแน่นอนว่าเราต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าโหลดอยู่เสมอภายใต้ตัวจัดการปลั๊กอินและการตั้งค่า bullet

02:34.960 --> 02:41.840
และเราต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่าเรามีการตรวจสอบสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย ABC ด้วยเช่นกันเพราะเรากำลังจะใช้สิ่งนี้ในไม่ช้า

02:42.100 --> 02:49.010
ดังนั้นเราจึงมีสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยและเราต้องการสร้างชุดแข็งเหมือนที่เราทำมาก่อนที่มันจะระเบิดเพราะเราไม่ได้อยู่ในกรอบเริ่มต้น

02:49.030 --> 03:00.380
ลองย้อนกลับไปดูว่ากรอบรูปดาวของเราจะเป็นอย่างไรและคุณสามารถดูได้ว่ายังไม่ได้แก้ไขตัวเองดังนั้นเราต้องคลิกที่ตัวแก้ปัญหากระสุนและไปที่เครื่องมือแก้ไขอะตอมที่นี่ เริ่มคุ้นเคยกับ

03:00.380 --> 03:03.390
ดังนั้นเราต้องการเริ่มเฟรมเพื่อเป็นเฟรมเริ่มต้นของเรา

03:03.490 --> 03:10.620
และแน่นอนว่าทำไมมันถึงอยู่ที่ 1001 อย่างที่ผมเคยพูดไปก่อนหน้านี้ก็เพราะว่าเราต้องการพรีออลเอฟเฟกต์อื่น

03:10.630 --> 03:15.510
สิ่งที่ดีเกี่ยวกับกระสุนคือมันมีตัวเลือกการนอนหลับตอนแรกที่นี่

03:15.850 --> 03:19.000
กระสุนแข็งตั้งสถานะเริ่มต้นและเราสามารถตรวจสอบว่า

03:19.120 --> 03:26.080
และโดยทั่วไปสิ่งที่หมายถึงคือจนกว่าสิ่งที่ชนกันกับมันมันจะยังคงอยู่ในลักษณะที่เป็นสิ่งที่ดีจริงๆ

03:26.080 --> 03:29.370
ลองกลับไปที่ตัวแก้ปัญหากระสุนสักครู่แล้วพูดถึงแรงโน้มถ่วง

03:29.590 --> 03:35.130
ดังนั้นแรงโน้มถ่วงจึงมีความสำคัญเพราะมันจะส่งผลกระทบต่อการทำงานของเครื่องชั่งในฉากนี้

03:35.140 --> 03:44.000
อย่างที่คุณจำได้ว่ามายาคิดว่าหนึ่งหน่วยคือหนึ่งเมตรและในกรณีของเราตัวละครของเราตอนนี้สูง 182 เซนติเมตร

03:44.170 --> 03:51.430
นักแก้ปัญหาทั้งสองจึงคิดว่านี่คือความยาว 182 เมตรของพื้นดินตรงนี้ที่เราสร้างขึ้นและเพื่อให้มีฟิสิกส์ที่ถูกต้องเราสามารถเพิ่มแรงโน้มถ่วงได้

03:51.430 --> 04:00.910
100 เราจึงทำให้คุณรู้ว่าเวลานั้น โดย 100 จะเป็น

04:00.910 --> 04:06.960
980 แทนเจ็ดเก้าจุดแปด

04:07.000 --> 04:13.030
นั่นจะช่วยให้เราไปถึงฉากที่ถูกต้องเพื่อให้ทุกอย่างตกลงไป

04:13.030 --> 04:16.120
ตอนนี้ให้ฉันแสดงสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคุณไม่ทำอย่างนั้น

04:16.120 --> 04:26.510
นี่คือการทดสอบที่ฉันทำก่อนหน้านี้และฉันบอกว่าฉันไม่ได้เปลี่ยนแรงโน้มถ่วงเพื่อให้คุณสามารถดูว่าทุกอย่างเคลื่อนไหวช้าและช้ามาก

04:26.510 --> 04:28.770
ดังนั้นเราไม่ต้องการมัน

04:28.760 --> 04:40.480
ดังนั้นตอนนี้เรามีการตั้งค่าแรงโน้มถ่วงอย่างถูกต้องมันจะทำงานและเราไม่ต้องการใช้ระนาบกราวน์เพราะเรขาคณิตของเราอยู่ใต้ระนาบกราวน์ต่ำกว่าศูนย์

04:40.690 --> 04:43.970
ดังนั้นฉันจึงสร้างระนาบพื้นของเราเองฉันอายุห้าขวบเพื่อที่เราจะได้เห็นมัน

04:44.470 --> 04:53.330
และมันลงที่นี่แล้วเลื่อนมันลงไปใต้เรขาคณิตตรงนี้ดังนั้นมันจึงไม่เริ่มที่จะชนกับมันในตอนแรก

04:53.410 --> 05:00.950
และนี่จะเป็นของเราที่คุณรู้ว่าเล่นระนาบกราวน์ของเราเพราะนั่นคือด้านล่างคุณรู้ว่าศูนย์คือระนาบ

05:00.970 --> 05:05.020
และเราต้องการสิ่งหนึ่งที่ไปบนพื้นดังนั้นนั่นเป็นเหตุผลที่เราต้องสร้างระนาบพื้น

05:05.320 --> 05:11.640
ดังนั้นด้วยการเลือกที่ฉันสามารถไปที่กระสุนและการตั้งค่าร่างกายที่แข็งแกร่งแบบพาสซีฟอาจเข้าสู่อากาศ

05:12.250 --> 05:20.180
ฉันจะปล่อยให้ทั้งหมดนี้เหมือนกันยกเว้นฉันจะทำให้เครื่องบินนี้ซึ่งหมายความว่ามันจะออกไปในทุกทิศทาง

05:20.260 --> 05:21.460
ตกลง.

05:21.460 --> 05:23.790
หรืออาจเหวี่ยงลงไปเล็กน้อย

05:23.980 --> 05:28.930
และตอนนี้เราสามารถพูดได้ว่านี่เป็น Collider แบบพาสซีฟดังนั้นฉันจะใช้มัน

05:28.930 --> 05:30.490
วัตถุแข็งเกร็งเรื่อย ๆ

05:30.490 --> 05:48.990
และแทนที่จะเป็นเครื่องบินเพราะมันมีหลุมตรงกลางโดนัทเราไม่สามารถใช้อันใดอันที่เราเคยใช้เพราะมันเป็นเวอร์ชั่นที่สมบูรณ์แบบของสิ่งที่เราต้องการประกบกันและนั่นคือสิ่งที่เราเคารพ ความจริงที่ว่ามีช่องว่างตรงกลางเพื่อให้สิ่งที่เราคิดว่ามันปะทะกันที่ศูนย์กลางของสิ่งนี้

05:49.200 --> 05:50.160
มันก็เหมือนกับตาข่าย

05:50.220 --> 05:53.030
จากนั้นฉันจะลดมันลงเล็กน้อยเช่นกัน

05:53.140 --> 05:54.330
และมวลก็โอเค

05:54.340 --> 06:04.110
มันเป็นวัตถุที่เคลื่อนที่ได้และโดยทั่วไปก็รู้ว่าร่างกายที่แข็งเกร็งนั้นสามารถคำนวณได้เร็วกว่าเพราะพวกเขาไม่ต้องคำนวณการเปลี่ยนแปลงของตำแหน่งแน่นอนเพราะพวกมันไม่ได้ไปทุกที่

06:04.150 --> 06:06.540
ดังนั้นตอนนี้คุณได้ทำสองสิ่งเหล่านั้นแล้ว

06:06.540 --> 06:16.990
ฉันอยากจะแนะนำเจ้าตัวเล็กตัวนี้เพียงไม่กี่นาทีอายุการเปลี่ยนแปลงของเขาและมันก็เป็นภาชนะชนิดหนึ่งที่จะช่วยไม่ให้พื้นดินขยายตัว

06:16.990 --> 06:23.060
ขอผมเลือกทั้งสองอย่างแล้วแยกมันออกเพื่อคุณจะได้เห็นสิ่งที่ฉันกำลังพูด

06:23.350 --> 06:28.470
ดังนั้นฉันจึงแยกตัวเลือกเศษเลือกสูง

06:28.730 --> 06:31.440
โอ้มีทุกอย่างเพราะตอนนี้เรากำลังทำงานที่

06:31.720 --> 06:35.500
ดังนั้นเมื่อคุณทำสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยมันจะสร้างรูปทรงเรขาคณิตของตัวเองที่นี่

06:35.500 --> 06:39.200
นั่นคือสาเหตุที่มันไม่ได้รับสไลด์ที่แยกได้

06:39.250 --> 06:40.480
การวิเคราะห์จะทำงาน

06:40.480 --> 06:44.640
โดยพื้นฐานแล้วเราแค่เก็บทุกอย่างไว้เพื่อทุกอย่างสามารถขยายออกไปด้านนอกได้

06:44.800 --> 06:48.940
นั่นจะช่วยให้มันรักษารูปร่างได้ในขณะที่ทำการจำลอง

06:49.120 --> 06:57.250
ดังนั้นเรามาสร้างอีกหนึ่งตัวที่แข็งตัวเรื่อย ๆ

06:57.250 --> 07:04.390
และเหมือนที่เราทำกับพื้นดินอื่นที่เราต้องการเพื่อให้แน่ใจว่าคุณสมบัติของคอลไลเดอร์นั้นถูกกำหนดให้เป็นตาข่ายรูปร่างกลมและลดหรือลดความเย็นลง

07:04.750 --> 07:07.210
ลองกลับไปที่ผู้แก้ปัญหาลองดูที่

07:07.210 --> 07:09.490
เรามีการตั้งค่าแรงโน้มถ่วงของเราอย่างถูกต้อง

07:09.490 --> 07:16.090
เรามีเฟรมเริ่มต้นที่ถูกต้องและเราจำเป็นต้องเพิ่มมวลเช่นกัน

07:16.090 --> 07:23.830
ถ้าคุณคิดถึงฟิสิกส์ทั้งหมดของสิ่งนี้คุณก็รู้ว่าเราต้องเพิ่มแรงโน้มถ่วง 100 เท่า

07:23.840 --> 07:26.260
เราควรทำทุกอย่างโดยพื้นฐาน

07:26.270 --> 07:31.500
แต่เราสามารถเริ่มด้วยบางทีอาจจะเหมือนกับบางสิ่งเช่น 10 แทนที่จะทำ 100 ครั้ง

07:31.500 --> 07:33.020
คุณชอบ 10 ครั้งหรือเปล่า

07:33.020 --> 07:34.650
และมันเริ่มหลับ

07:34.730 --> 07:39.920
และอีกครั้งเราต้องการที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้ทั้งหมดเหมือนที่เราได้เรียนรู้ในบทเรียนอื่น

07:39.920 --> 07:46.060
ๆ และเปิดรูปร่างของกาวและไม่เพียงแค่หมุนจนสุดทางเพราะสิ่งนี้จะได้รับผลกระทบจากขนาดของฉากและแรงโน้มถ่วง

07:46.250 --> 07:52.670
ดังนั้นเราต้องเพิ่มพลังของสิ่งนี้เพราะแรงโน้มถ่วงจะดึงมันยากกว่าปกติร้อยเท่า

07:52.670 --> 07:58.280
ดังนั้นค่านี้อาจจำเป็นต้องเป็นพันหรือบางสิ่งในภายหลัง

07:58.280 --> 08:03.120
สิ่งต่อไปที่ฉันอยากทำคือเลียนแบบอนิเมชั่นของมือ

08:03.350 --> 08:13.550
และฉันไม่ต้องการใช้แอนิเมชั่นจริงของโครงกระดูกเพราะมันมีรูปทรงเรขาคณิตมากมายในนี้และมีหลายสิ่งที่อาจติดอยู่ระหว่างนิ้วมือและระหว่างกระดูกและสิ่งอื่น ๆ

08:13.550 --> 08:21.280
และสิ่งที่ฉันต้องการทำคือสร้างเรขาคณิตชิ้นใหม่ขึ้นมาและฉันจะสร้างทรงกลมแล้วเคลื่อนไปที่ตรงนั้น

08:21.530 --> 08:30.420
และด้วยการเลือกฉันจะเพิ่มขนาดและชนิดของการขัดในเส้นเวลาเพื่อดูว่ามือกำลังผ่านมา

08:30.460 --> 08:33.470
และในสถานที่แบบทั่วไปในพื้นที่นั้น

08:35.170 --> 08:39.410
และฉันจะปล่อยให้มันขยายขนาดแบบนี้

08:39.840 --> 08:43.630
และเพื่อให้มันมีชนิดของช่องว่างภายในที่ดีต่อสุขภาพ

08:43.630 --> 08:48.740
ดังนั้นมันจึงเป็นสิ่งที่จะชนกับชุดที่เราสร้างขึ้นมา

08:48.760 --> 08:54.260
ดังนั้นเมื่อฉันบอกว่าพวกเขาจะไม่เคลื่อนไหวอะไรเลยและนี่เป็นอีกสิ่งที่ยุ่งยากเล็กน้อยด้วยกระสุน

08:54.460 --> 08:57.120
คุณจะเรียนรู้ต่อไปในที่สุด

08:57.340 --> 09:01.970
แต่โดยทั่วไปถ้าคุณเคลื่อนไหวสิ่งนี้และคุณเลือกให้เป็นส่วนหนึ่งของสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยมันจะลบภาพเคลื่อนไหวทั้งหมด

09:02.020 --> 09:04.670
ดังนั้นเราต้องสร้างเนื้อหาของภาพก่อน

09:04.690 --> 09:06.220
และตอนนี้เราสามารถทำแอนิเมชั่นได้

09:06.220 --> 09:13.610
แต่สิ่งอื่น ๆ ที่ฉันพูดถึงก่อนหน้านี้ฉันเชื่อว่าเราต้องการเปลี่ยนเป็นจลนศาสตร์ดังนั้นมันจะเคารพคีย์เฟรมที่เราตั้ง

09:13.720 --> 09:18.010
จากนั้นฉันก็ต้องการที่จะเพิ่มมวลและฉันต้องการมากกว่ามวลที่เราตั้งไว้สำหรับเศษเพราะมันต้องเอาชนะน้ำหนักนั้นและผลักเขาออกไปให้พ้นทางดังนั้นฉันจะตั้งให้

09:18.010 --> 09:24.680
ชอบบางสิ่งเช่น 500

09:24.820 --> 09:29.440
ดังนั้นมันจึงเป็นห้าเท่าของเศษกระเบื้อง

09:29.470 --> 09:37.200
ตอนนี้ฉันอยู่ในกล่องนี้เท่านั้นเพราะมันง่ายกว่าในการคำนวณและเว้นระยะไว้นิดหน่อย

09:37.360 --> 09:50.260
ดังนั้นตอนนี้ฉันสามารถเริ่มวางกรอบสิ่งนี้ในหัวของฉันเพียงเพื่อให้ฉันสามารถดูภาพเคลื่อนไหวที่อยู่ด้านล่างและก้าวผ่านภาพเคลื่อนไหวนี้และตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกอย่างจะเป็นทางด้านขวาของ Frahm ใครบางคนขอให้พูดถึงเฟรมหลัก

09:50.260 --> 09:58.670
แน่ใจว่าฉันอ่านเงาอย่างถูกต้องที่นี่

09:58.720 --> 10:08.190
ผลักดันสิ่งนี้ไปข้างหน้าและดูที่ต่ำกว่า 4 อีกครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าเรากำลังติดตามสิ่งแรกและสิ่งอื่น

10:08.190 --> 10:15.840
ๆ

10:15.870 --> 10:24.700
ที่เราต้องรู้ก็คือความจริงที่ว่าเมื่อเรานอนหลับในตอนแรกถ้ามีอะไรก็ตาม นี่คือจลนศาสตร์มันจะกระตุ้นการจำลองดังนั้นเราต้องแน่ใจว่านี่ไม่ได้สัมผัสระนาบ

10:24.690 --> 10:30.350
มิฉะนั้นตอนแรกการนอนหลับจะไม่ทำงานสำหรับชุดที่ใช้ร่วมกันเหล่านี้และทุกอย่างจะเริ่มจากเฟรมแรกนี้

10:30.360 --> 10:36.180
ดังนั้นในปัจจุบันสิ่งที่จะเกิดขึ้นคือมันจะเริ่มการจำลองทันทีที่ความสำเร็จที่เราได้สร้าง Rams

10:36.540 --> 10:39.780
เข้ามาในชิ้นแรกที่นี่

10:39.810 --> 10:41.430
นั่นเป็นสิ่งที่ค่อนข้างดี

10:41.430 --> 10:50.610
ดังนั้นสิ่งต่อไปที่เราต้องทำคือทำแอนิเมชั่นนี้ต่อเพราะมือลงมาที่นี่และเราต้องการให้แน่ใจว่าเราจะได้เห็นมัน

10:50.610 --> 10:56.760
ดังนั้นเราต้องดำเนินการต่อภาพเคลื่อนไหวนี้ดังนั้นฉันต้องการให้แน่ใจว่าฉันได้รับ Antek ของมือที่มีเช่นกัน

10:57.490 --> 11:05.410
ดังนั้นเมื่อคุณได้เฟรมแรกที่นั่นและตั้งค่าเฟรมหลักและรับ Antek

11:08.560 --> 11:14.980
ในเฟรมนี้แล้วเราจะเริ่มต้นนี้และหมุนมันเล็กน้อยและฉันไม่รู้ว่าทำไมถึงเป็นเช่นนั้น

11:14.990 --> 11:31.710
แต่มันผ่านไปแล้วมันเป็นแค่บางสิ่งที่โง่เขลาที่กระสุนทำและฉันจะบอกว่าฉันหมายถึงซิมและนักแก้ปัญหาทั้งหมดที่คุณสามารถใช้ในหนังสือของฉัน ทำให้ถูกต้อง

11:31.940 --> 11:33.760
มันค่อนข้างดี

11:34.040 --> 11:36.350
มันเป็นซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซ

11:36.500 --> 11:43.080
ดังนั้นทำไมไม่สนับสนุนจริง ๆ ที่คุณรู้จากมุมมองทางเทคนิคมันไม่สนับสนุนจริง ๆ

11:43.100 --> 11:48.290
ดังนั้นหากคุณขอความช่วยเหลือจาก

11:48.290 --> 11:55.210
Autodesk พวกเขาจะไม่ช่วยคุณมากนักเพราะมันไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ของพวกเขา แต่เป็นระบบไดนามิกโอเพ่นซอร์สที่มีความหมายสำหรับเกม

11:55.430 --> 12:09.230
แต่ใช่บนโต๊ะของเธอตัดสินใจที่จะรวมไว้เช่นกันเพราะฉันคิดว่ามันมีประโยชน์สำหรับคุณที่รู้เพียงแค่พยายามที่จะได้รับการจำลองสิ่งพื้นฐานบางอย่างและคุณไม่ต้องผ่านขั้นตอนบ้า ๆ

12:09.230 --> 12:24.650
มีบางสิ่งที่พิถีพิถันที่นี่ที่เรากำลังเรียนรู้ แต่โดยทั่วไปคุณรู้ว่านี่ไม่เลวจริงๆเท่าที่การเปลี่ยนแปลงมีความกังวลในการตั้งค่าบางสิ่งบางอย่างที่จริงแล้วงานบางอย่างที่พวกเขาตกลง

12:24.840 --> 12:55.360
จากนั้นสิ่งต่อไปที่ฉันอยากทำคือสร้างทรงกลมอีกอันและทำให้มันเป็นร่างกายที่แข็งแรงและหันกลับไปเป็นจลนศาสตร์เพราะนี่จะเป็นร่างกายของเราที่ถูกทำลายโดยการเพิ่มขึ้นมากมายที่มันใหญ่กว่าและแน่นอนว่าฉันต้องการด้านล่าง เครื่องบินอีกครั้งเพราะฉันไม่ต้องการให้มันเริ่มสิ่งที่หลับใหลในตอนแรกซึ่งเราได้กำหนดตำแหน่งของการตั้งถิ่นฐานในปีนี้และจากนั้นก็ขัดผิวให้ดูเหมือนกลับไปที่นั่น

12:55.380 --> 12:56.620
มาตั้งเฟรมหลักกันที่นี่

12:56.640 --> 13:05.810
จากนั้นความบ้าคลั่งก็ไร้ค่ามากในบางครั้งคุณสามารถเห็นได้ว่าฉันแค่คลิกที่มันหักมุมไปยังที่อื่น

13:05.810 --> 13:08.910
ให้ฉันกดปุ่ม s และลองดูว่ามันเป็นชุด

13:08.920 --> 13:10.500
คีย์เฟรมเย็นได้

13:10.770 --> 13:13.030
ดังนั้นด้วยคีย์เฟรมเหล่านั้นมันควรจะเป็นเช่นไร

13:13.070 --> 13:13.340
ใช่.

13:13.340 --> 13:15.500
ตอนนี้มันเป็นชนิดของการเคารพที่ฉันวางไว้

13:15.560 --> 13:19.700
ดังนั้นเพียงแค่รู้ว่ามันเป็นสิ่งที่แปลกประหลาดเล็กน้อยของระบบนี้

13:19.730 --> 13:25.830
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเริ่มส่งต่อคนที่นี่กำลังจะเริ่มบอสตัน

13:25.920 --> 13:27.100
ถูกต้องและพวกเขาเป็น

13:27.150 --> 13:55.300
ดังนั้นเมื่อมันมาถึงที่นี่และที่จะผลักดันผ่านและฉันอาจได้รับที่จะเกิดขึ้นอาจจะเร็วกว่านี้และเพราะฉันยังตระหนักถึงความเร็วของสิ่งนี้ผ่านถ้ามันผ่านเร็วเกินไปนี้อาจไม่ได้จับมัน

13:55.360 --> 14:03.080
ดังนั้นฉันต้องการให้แน่ใจว่ามันผ่านไปด้วยความเร็วที่นักแก้ปัญหาสามารถค้นหาได้

14:03.130 --> 14:04.230
ใช่แล้ว

14:04.330 --> 14:07.480
ดังนั้นตอนนี้ฉันจะทำตามนี้อีกครั้งอาจขยายขนาดขึ้น

14:07.480 --> 14:10.570
ดังนั้นมันจึงเป็นหินประเภทโลกที่นี่

14:11.430 --> 14:15.560
ฉันไม่ชอบว่าทำไมถึงเป็นเช่นนั้นอาจทำให้เกิดปัญหาอื่น ๆ

14:15.580 --> 14:20.070
มาทำ skillet กันนิดหน่อยแล้วปรับขนาดมันนิด ๆ หน่อย ๆ

14:22.520 --> 14:37.310
เท่ดังนั้นตอนนี้เรามีสิ่งนั้นแล้วเราก็ต้องการทำอนิเมชั่นนี้ให้เสร็จเพราะฉันคิดว่าคุณรู้เมื่อเขาอยู่กลางอากาศเราไม่ต้องการเศษชิ้นส่วนนั้นที่จะปิดกั้นใบหน้าของเขา เป็นที่โปรดปรานของเนื้อตัวของเขาที่นี่

14:38.430 --> 14:44.820
และทุกสิ่งทุกอย่างก็เกิดขึ้นเร็วพอที่คุณจะไม่รู้ว่าคุณจะไม่สามารถบอกได้จริง

14:44.820 --> 14:53.490
ๆ ว่าถ้าชิ้นส่วนเหมือนแขนของเขาหรือบางสิ่งบางอย่างเพราะมันจะเกิดขึ้นเร็วมาก การใช้เพื่อประโยชน์ของเราที่นี่

14:53.500 --> 14:54.890
เอาล่ะ

14:57.490 --> 15:11.700
ขอโทษนะมันเป็นวันที่ยาวนานที่สตูดิโอที่ทำงานเกี่ยวกับภาพยนตร์ที่ฉันมีให้กับสตูดิโอและเสียงของฉันก็เริ่มที่จะบันทึกวิดีโอเหล่านี้แล้ว

15:11.920 --> 15:21.050
เอาล่ะตอนนี้เราได้ทำไปแล้วและสิ่งที่เราทำได้คือทำไปข้างหน้าและทำมันออกมาอย่างที่ฉันพูดไว้ก่อนหน้านี้

15:21.460 --> 15:29.040
คุณรู้ว่าถ้าฉันจะตีเล่นในนี้ฉันหมายความว่าเราสามารถไปและทำเช่นนั้นต้องการเพียงเพื่อให้แน่ใจว่ามันจะไม่ทำสิ่งที่บ้าโดยสิ้นเชิง

15:29.050 --> 15:38.710
แต่สิ่งที่ฉันชอบที่จะรู้เมื่อฉันรู้ว่ามันเป็นงานที่เพิ่งทำเงินเพราะมันจะไม่สอดคล้องกับผลลัพธ์

15:38.710 --> 15:44.550
ดังนั้นถ้าคุณเล่นมันและดูเหมือนว่าคุณจะชอบสิ่งที่คุณได้รับแล้วคุณจะโชคไม่ดี

15:44.560 --> 15:53.640
หากคุณกดปุ่มเล่นอีกครั้งเพื่อลองเงินสดเพราะคุณรู้ว่าคุณไม่ได้รับประกันการจำลองแบบเดียวกันทั้งหมดดังนั้นทุกอย่างดูดีมาก

15:53.760 --> 15:55.300
มันอาจจะยุ่งนิดหน่อย

15:55.300 --> 15:56.900
สิ่งต่าง ๆ

16:02.610 --> 16:04.140
ยังคงเคลื่อนไหวรอบตัวงานของไก่แม้ว่า

16:04.320 --> 16:05.130
ฉันจะซื่อสัตย์เพียงสิ่งที่โง่เล็ก

16:08.240 --> 16:11.150
ๆ น้อย ๆ คือชิ้นส่วนนั้นจะถูกบล็อกในมือ

16:11.150 --> 16:14.040
แต่คุณสามารถนำสิ่งนี้ได้มากเท่าที่คุณต้องการ

16:14.070 --> 16:20.900
โดยคุณรู้ว่าคุณกลับไปอีกครั้งและเคลื่อนไหวอีกครั้งว่าผู้ส่งเป็นทรงกลมที่เรามีเพื่อมือ

16:20.960 --> 16:23.590
แต่โดยทั่วไปฉันคิดว่านี่เป็นจุดที่ดี

16:23.690 --> 16:33.430
มีอีกสองสิ่งที่เราต้องรู้ว่าเราจะเอาเงินออกมาเพราะโดยทั่วไปทุกครั้งที่เราทำทรายเราไม่ต้องการให้สิ่งนี้แก้ได้ทุกครั้งที่เราเล่น

16:33.650 --> 16:39.250
ดังนั้นเราต้องการเงินสดออกมาเราจึงประหยัดได้และอบมันลงไปที่เรขาคณิตเพื่อทำเช่นนั้น

16:39.260 --> 16:44.610
และกระสุนเราต้องเลือกชุดที่ทำเมื่อเราทำการแก้ปัญหากระสุน

16:44.660 --> 16:50.070
มีฉากเล็ก ๆ ที่ถูกสร้างขึ้นมาและเราต้องการให้แน่ใจว่าเราไม่ได้เป็นเงินสด

16:50.110 --> 16:51.580
ตอนนี้ฉันกำลังบอกว่าเรากำลังทำเงิน

16:51.620 --> 16:55.120
คุณต้องทำเงินโอลิมปิกผ่านเมนูสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย

16:55.340 --> 16:56.880
มิฉะนั้นคุณจะได้รับข้อผิดพลาดมากมาย

16:56.900 --> 16:59.750
และนี่ก็เป็นอีกช่วงเวลาหนึ่งของ gotcha

16:59.850 --> 17:03.530
และ Maya ไม่ได้ใช้สิ่งนี้เป็นเงินสด

17:03.530 --> 17:07.720
คุณต้องใช้เมนูกระสุนเพื่อส่งออกส่วนที่เลือกไปยังโอลิมปิก

17:07.790 --> 17:08.470
เอาล่ะ

17:08.510 --> 17:15.290
และอีกสักครู่ gotcha อีกอย่างคือคุณต้องการที่จะเปลี่ยนเป็นรูปแบบไฟล์ HD EF 5 ใด ๆ นั่นเป็นวิธีที่

17:15.560 --> 17:17.460
bullet อ่านว่ามันไม่ทราบว่ารูปแบบไฟล์นี้

17:17.460 --> 17:22.870
เราต้องการสิ่งนั้นและเราสามารถเห็นว่าช่วงของเรานั้นถูกต้องและทุกสิ่งที่ดี

17:22.940 --> 17:33.980
ดังนั้นฉันจะเลือกชื่อนี้สำหรับ Alembic และฉันเป็นผู้เชี่ยวชาญและฉันจะพบคุณในหนึ่งวินาที

17:34.000 --> 17:37.130
ดังนั้นตอนนี้เงินสดของเราเสร็จสิ้นแล้วเราสามารถนำเข้ามันได้จริง

17:37.150 --> 17:40.870
และเราต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราได้เลือกกลุ่มเศษชิ้นส่วนและที่จับเศษชิ้นส่วนอย่างที่เราสามารถใช้นำเข้าเงินสดที่

17:40.870 --> 17:46.130
จำกัด ได้ในขณะนี้เราสามารถใช้เพื่อนำเข้า

17:46.150 --> 17:48.900
ดังนั้นจึงต้องมีการนำเข้าและเราต้องการตรวจสอบให้แน่ใจ

17:48.910 --> 17:51.260
โดยปกติจะตั้งอยู่บนเส้นทางการนำเข้านี้

17:51.280 --> 17:53.370
เราต้องการเปลี่ยนเพื่อรวม

17:53.500 --> 18:01.280
ดังนั้นสิ่งที่มันทำกันโดยทั่วไปคือมันจะกำหนดค่าเหล่านี้ให้กับกลุ่มนี้

18:01.320 --> 18:06.880
นั่นคือสิ่งที่ชุดแข็งสร้างว่าแต่ละชิ้นมีชื่อที่เกี่ยวข้อง

18:06.880 --> 18:11.230
ดังนั้นเมื่อมีการ cashing มันออกมันอยู่ชื่อที่ชิ้นส่วนนั้น

18:11.230 --> 18:18.150
ดังนั้นเราจึงกำหนดภาพเคลื่อนไหวนี้ขึ้นใหม่และการจำลองกลับไปเป็นชิ้นส่วนดั้งเดิม

18:18.160 --> 18:24.350
และนี่ก็คือคุณสามารถใช้สิ่งนี้เพื่อใช้เรขาคณิตเรซต่ำ

18:24.520 --> 18:24.920
ขวา.

18:25.000 --> 18:37.250
จากนั้นทำการจำลองด้วยเรขาคณิตเรซต่ำแล้วมีเรขาคณิตเรซสูงที่คุณรวมเข้าด้วยกันเพื่อที่ว่าเมื่อคุณทำการจำลองมันอาจเร็วกว่ามากเพราะคุณใช้เรขาคณิตเรซต่ำ

18:37.390 --> 18:42.850
แต่เมื่อคุณจะใช้มันเป็นแคชในฉากจริง ๆ

18:42.850 --> 18:46.230
แล้วคุณสามารถใช้ชิ้นเรซสูงและเลือกกลุ่มที่เกี่ยวข้อง

18:46.350 --> 18:48.000
นั่นทำให้รู้สึก

18:48.010 --> 18:53.070
มันเป็นคุณสมบัติขั้นสูงที่ชาญฉลาด แต่ต้องการบอกว่าเป็นไปได้

18:53.110 --> 19:02.060
ดังนั้นตอนนี้เรามีชุดนั้นมาเพียงแค่ลบระบบกระสุนและเมื่อเราไม่ต้องการลบเพียงแค่เลือกเราต้องการไปที่กระสุนแล้วลบระบบกระสุน

19:02.110 --> 19:09.670
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเล่นและเพียงแค่ขัดและเราควรจะสามารถดูภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดนี้บนเศษต้นฉบับของเราที่นี่

19:09.850 --> 19:11.510
นั่นมันเท่ห์ดี

19:11.680 --> 19:22.960
สิ่งเดียวที่เหลือที่จะพูดจริงๆก็คือความจริงที่ว่าคุณรู้ว่าเรามีการแทรกซึมบนหมวกและนี่คุณสามารถเปลี่ยนสิ่งนี้ให้กลายเป็นร่างกายที่แข็งแรง

19:23.070 --> 19:34.610
เราสามารถสร้างเรขาคณิตพร็อกซีเหมือนทรงกลมหรืออะไรบางอย่างที่คุณรู้ว่าปกป้องชิ้นส่วนนี้เหมือนกับที่เราเคลื่อนไหวสิ่งนี้เราสามารถใช้มันเป็นวัตถุแข็งตัวแบบคงที่ได้เหมือนกับที่เราใช้พื้นเป็นวัตถุแข็งเกร็ง

19:34.660 --> 19:37.840
ดังนั้นทั้งหมดดูเหมือนว่ามันจะทำงานได้ดีทีเดียว

19:37.840 --> 19:44.440
เราเรียนรู้วิธีสร้างกระสุน Semb แล้วนำเงินออกมาและนำเข้าใหม่

19:44.440 --> 19:53.280
ดังนั้นมันจึงเป็นบทเรียนที่ยิ่งใหญ่ที่นี่และฉันคิดว่านี่จะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับคุณเมื่อคุณต้องการจำลองสถานการณ์หลายอย่าง

19:53.290 --> 20:03.100
ดังนั้นใช่นี่เป็นวิธีเดียวที่จะทำและเราจะดำเนินการในบทเรียนต่อไปด้วยการเรียนรู้การจำลองแบบไดนามิกมากขึ้น

20:03.100 --> 20:04.700
และมายาขอบคุณที่รับชม
