WEBVTT

00:00.220 --> 00:05.490
În această lecție va fi puțin mai mult pentru că vom face distrugerea pentru

00:05.490 --> 00:09.060
acest motiv, astfel încât să se potrivească animației.

00:09.060 --> 00:13.980
Așa că, înainte de a începe cu asta, am vrut să termin să vorbesc despre sistemul de particule pe care îl folosim pentru

00:13.980 --> 00:15.000
a distruge acest lucru.

00:15.000 --> 00:16.730
Puteți vedea cât de mult a trebuit să o despart.

00:16.770 --> 00:23.700
Și am vrut să vă arăt de ce, când nu l-am despărțit suficient, puteți vedea unde erau prea mari

00:23.700 --> 00:24.250
bucăți.

00:24.300 --> 00:30.210
Și cum am ciocnit geometria de proxy în ea și chiar am început să afectez partea de jos a acesteia aici spre

00:30.540 --> 00:31.290
picioarele lui.

00:31.290 --> 00:37.000
Deci, vrei să te asiguri că ai destulă geometrie și un mic truc dacă mai lucrezi la asta.

00:37.260 --> 00:39.590
Sau puteți folosi și această scenă.

00:39.630 --> 00:40.290
Lucrez.

00:40.290 --> 00:45.540
Dar dacă vreți să o faceți singur, un lucru minunat pe care l-am găsit

00:45.540 --> 00:51.690
a fost că ați putea simula particule doar pentru câteva cadre și apoi le puteți transforma în jur.

00:51.720 --> 00:58.350
Așa că am selectat particula pentru a putea vedea că poți vedea că am patru particule și aș putea continua să

00:58.350 --> 01:04.830
le mișcăm pe acestea și să rulam scenariul pe care l-am avut aici pe care l-am copiat și pe care l-am

01:04.830 --> 01:13.170
lipit pentru a putea transforma doar particule în jur și apoi rulați scenariul pe care vi l-am dat pentru fiecare piesă pe care am vrut să o

01:13.170 --> 01:17.370
facem, așa că am vrea particulele ca piesa și apoi să continuăm.

01:17.370 --> 01:20.300
Așa că am terminat cu asta, așa că o să șterg asta.

01:20.580 --> 01:27.150
Și am vrut să menționez, bineînțeles, că poți să-l tragi pe Middlemount tot ce introduci aici,

01:27.150 --> 01:34.140
ca scriptul pe care îl lipiți pentru efectul distrugerii dacă l-ai lovit pe comandă pentru a selecta totul

01:34.680 --> 01:37.280
în această secțiune de script Mehl.

01:37.290 --> 01:41.850
Apoi, puteți să-l trageți în raft pe raftul dvs. personalizat și să faceți propriul dvs. buton pentru a putea

01:41.860 --> 01:45.350
să faceți clic pe buton în loc să trebuiască să lipiți de fiecare dată.

01:45.630 --> 01:50.140
Acum că am făcut-o, vrem să creăm sistemul de bullet aici și am făcut asta înainte.

01:50.190 --> 01:54.510
Pe celelalte lecții mai mici, dar vreau să menționez și câteva lucruri pe care le-am observat

01:54.510 --> 01:55.440
cu acest scenariu.

01:55.440 --> 02:02.180
Avea niște avioane cu geometrii mici, pe care trebuia să le dau și să le șterg cu mâna.

02:02.190 --> 02:03.330
Dar cred că i-am luat pe toți.

02:03.330 --> 02:05.020
Deci, vrei doar să cauți asta.

02:05.160 --> 02:12.880
Și apoi sunt acele bucăți aleatorii de geometrie aleatoare, care nu sunt sigur de ce ai ascunde-o.

02:12.920 --> 02:16.150
Doar comand să fac clic pe piesele ascunse și să le șterg, așa

02:21.850 --> 02:22.880
că am făcut asta.

02:22.900 --> 02:29.080
Să selectăm toate cioburile pe care le-am creat și apoi să mergem la sistemul bullet.

02:29.080 --> 02:34.840
Și, bineînțeles, trebuie să ne asigurăm că este încărcat ca întotdeauna sub setul de plugin manager și bullet.

02:34.960 --> 02:40.660
De asemenea, dorim să ne asigurăm că avem și glonțul ABC pentru că vom folosi

02:40.660 --> 02:41.840
asta într-o secundă.

02:42.100 --> 02:47.770
Așadar, avem un glonț și vrem să creăm un set rigid pe care l-am făcut înainte ca acesta să explodeze, pentru că nu

02:47.770 --> 02:49.010
suntem pe rama startului.

02:49.030 --> 02:53.170
Să ne întoarcem la ceea ce va fi cadrul nostru de stele și puteți vedea că încă nu sa

02:53.170 --> 02:58.420
fixat, așa că trebuie să faceți clic pe solverul de glonț și să mergeți în editorul atomic aici și vom obține toate aceste opțiuni

02:58.420 --> 03:00.380
pe care le începând să se familiarizeze cu.

03:00.380 --> 03:03.390
Așadar, dorim să începem să fim cadrele noastre de start.

03:03.490 --> 03:08.550
Și, bineînțeles, motivul pentru care este în 1001, așa cum am menționat mai devreme, este că am vrut

03:08.560 --> 03:10.620
o pre-roll pentru alte efecte dinamice.

03:10.630 --> 03:15.510
Lucrul frumos despre glonț este că are o opțiune inițială de dormit aici.

03:15.850 --> 03:19.000
Bullet set rigid set inițial și putem verifica asta.

03:19.120 --> 03:25.000
Și în principiu ceea ce înseamnă că până când ceva se ciocnește cu ea va rămâne așa cum

03:25.000 --> 03:26.080
este într-adevăr frumos.

03:26.080 --> 03:29.370
Deci, să ne întoarcem la solver pentru o secundă și să vorbim despre gravitate.

03:29.590 --> 03:35.130
Deci gravitatea este importantă deoarece va afecta felul în care scara funcționează pe această scenă.

03:35.140 --> 03:43.480
Așa cum vă amintiți, Maya crede că o unitate este de un metru, iar în cazul nostru caracterele noastre sunt acum înalte de 182

03:43.480 --> 03:44.000
centimetri.

03:44.170 --> 03:51.430
Deci, ambii solveri vor crede că acest lucru este de 182 de metri de o bucată de pământ aici pe

03:51.430 --> 04:00.910
care am făcut-o și că pentru a avea o fizică potrivită putem doar să creștem gravitația cu 100, așa că putem doar să o facem că

04:00.910 --> 04:06.960
știi ori că prin 100 va fi 980 în loc de șapte nouă opt punct.

04:07.000 --> 04:13.030
Așa că ne va ajuta să ajungem la scala corectă a scenei noastre, astfel încât totul să scadă în consecință.

04:13.030 --> 04:16.120
Acum permiteți-mi să vă arăt ce se întâmplă când nu faceți asta.

04:16.120 --> 04:22.600
Acesta este un test pe care l-am făcut mai devreme și am spus că nu am schimbat gravitatea, astfel încât

04:22.870 --> 04:26.510
să puteți vedea cum totul se mișcă încet și încet.

04:26.510 --> 04:28.770
Deci nu vrem asta.

04:28.760 --> 04:34.360
Deci acum că avem gravitația setată corect, aceasta va funcționa și nu vrem să folosim avionul de

04:35.200 --> 04:40.480
la sol deoarece geometria noastră este de fapt chiar sub planul solului chiar sub zero.

04:40.690 --> 04:43.970
Așa că am făcut propriul avion de la sol, sunt la cinci, așa că o putem vedea.

04:44.470 --> 04:52.060
Și e aici și mișcați-o exact sub geometria aici, deci nu începe să se ciocnească cu ea încă

04:52.060 --> 04:53.330
de la început.

04:53.410 --> 04:59.920
Și asta va fi doar pe noi, știți că ne jucăm avionul de la sol, pentru că este sub zero, știți că zero

04:59.920 --> 05:00.950
este acest avion.

05:00.970 --> 05:05.020
Și ne-am dorit ca unul să meargă în pământ, de aceea trebuie să ne facem propriul avion de la sol.

05:05.320 --> 05:10.750
Deci, cu acea selectată pot să merg la bullet și să pun corpul rigid pasiv în aer și e

05:10.750 --> 05:11.640
în regulă.

05:12.250 --> 05:18.290
O să las toate acestea la fel, cu excepția faptului că o să fac un avion care înseamnă că

05:18.400 --> 05:20.180
va merge în toate direcțiile.

05:20.260 --> 05:21.460
O.K.

05:21.460 --> 05:23.790
Sau poate crank că jos doar un pic.

05:23.980 --> 05:28.930
Și acum putem spune că acesta este un Collider pasiv, așa că îl voi folosi.

05:28.930 --> 05:30.490
Corpul rigid pasiv.

05:30.490 --> 05:38.140
Și în loc de avion, pentru că asta are o gaură de gaură în mijloc, nu putem folosi niciuna dintre cele pe care le-am folosit, pentru că ele

05:38.140 --> 05:43.980
sunt un fel de versiuni intacte ale ceea ce ne dorim să facem și din acest punct de vedere respectăm faptul

05:43.980 --> 05:47.920
că există o gaură în mijloc, astfel încât ceea ce credem că se ciocnește în

05:47.920 --> 05:48.990
centrul acestui lucru.

05:49.200 --> 05:50.160
Deci este ca ochiul.

05:50.220 --> 05:53.030
Și apoi o voi reduce și cu puțin.

05:53.140 --> 05:54.330
Și masa este în regulă.

05:54.340 --> 05:59.530
Este un corp static și, în general, știu că organismele rigide statice sunt mai rapide pentru a

05:59.530 --> 06:04.110
calcula, deoarece nu trebuie să calculeze schimbări în poziția de curs, deoarece nu merg nicăieri.

06:04.150 --> 06:06.540
Deci, acum că ați făcut cele două lucruri făcute.

06:06.540 --> 06:12.910
De asemenea, am vrut să-l prezint pe micutul ăsta un minut după vârsta schimbării sale și este

06:13.330 --> 06:16.990
un fel de container pentru a împiedica extinderea terenului.

06:16.990 --> 06:23.060
Deci, permiteți-mi să aleg aceste două lucruri și să le izolez pentru a vedea ce vorbesc.

06:23.350 --> 06:28.470
Așa că am izolat selectat cioburile selectați mare.

06:28.730 --> 06:31.440
A avut totul pentru că acum lucrăm la.

06:31.720 --> 06:35.500
Așa că atunci când faci un glonț, o să-și facă propria bucată de geometrie aici.

06:35.500 --> 06:39.200
De aceea nu a fost prezentat diapozitive izolate.

06:39.250 --> 06:40.480
Analiza va funcționa.

06:40.480 --> 06:44.640
De fapt, noi pur și simplu păstrăm totul, astfel încât totul se poate extinde.

06:44.800 --> 06:48.940
Așa că asta o va ajuta să păstreze forma pe măsură ce simulează.

06:49.120 --> 06:57.250
Așadar, să creăm un alt corp rigid și pasiv și, ca și cum am făcut pentru celălalt sol, vrem să ne asigurăm

06:57.250 --> 07:04.390
că proprietățile de coliziune sunt setate astfel încât să le formeze béclère și să le reducă la minimum.

07:04.750 --> 07:07.210
Deci, să ne întoarcem la solver să aruncăm o privire la asta.

07:07.210 --> 07:09.490
Avem gravitatea stabilită corect.

07:09.490 --> 07:16.090
Avem setul corect de start și trebuie să mărim și masa.

07:16.090 --> 07:23.830
Dacă te gândești la toată fizica, știi că trebuie să creștem gravitatea de 100 de ori.

07:23.840 --> 07:26.260
Ar trebui să facem asta pentru tot.

07:26.270 --> 07:31.500
Dar putem începe cu ceva de genul 10, în loc să facem de 100 de ori.

07:31.500 --> 07:33.020
Îți place de 10 ori.

07:33.020 --> 07:34.650
Și mai întâi dormește.

07:34.730 --> 07:39.920
Și din nou, vrem să schimbăm acest lucru în întregime, așa cum am învățat în alte lecții și să ne întoarcem formele de adeziv

07:39.920 --> 07:44.600
și nu doar să ne mișcăm pe tot parcursul, pentru că acest lucru va fi, de asemenea, afectat de amploarea scenei

07:44.600 --> 07:46.060
și gravitației și de toate acestea.

07:46.250 --> 07:51.200
Așadar, trebuie să mărim forța, deoarece gravitația o va trage de o sută de ori mai

07:51.290 --> 07:52.670
greu decât de obicei.

07:52.670 --> 07:58.280
Deci, această valoare ar trebui să fie nevoie să fie o mie sau ceva mai târziu vom afla.

07:58.280 --> 08:03.120
Deci, următorul lucru pe care vreau să îl fac este să imite animația mâinii.

08:03.350 --> 08:08.740
Și nu vreau să folosesc animația reală a scheletului, deoarece aici este o mulțime de geometrii

08:08.780 --> 08:13.550
și multe lucruri pot rămâne blocate între degete și între oase și toate acestea.

08:13.550 --> 08:18.890
Și ceea ce vreau să fac este de fapt să creez o nouă piesă de geometrie și o să creez

08:19.370 --> 08:21.280
o sferă și o să mut aici.

08:21.530 --> 08:28.550
Și cu ce am selectat, o să-l scot în sus și un fel de scrumbie într-o cronologie pentru a

08:28.550 --> 08:30.420
vedea unde vine mâna.

08:30.460 --> 08:33.470
Și într-un anumit loc în acea zonă generală.

08:35.170 --> 08:39.410
Și o să-i las cumva atât de mărită.

08:39.840 --> 08:43.630
Și tocmai așa are un fel sănătos de umplutură în jurul ei.

08:43.630 --> 08:48.740
Deci, este vorba de ceea ce se va ciocni cu setul rigid pe care l-am creat.

08:48.760 --> 08:52.480
Deci, când am spus că nu vor mai anima nimic și asta e un

08:52.480 --> 08:54.260
alt lucru mic, cu un glonț.

08:54.460 --> 08:57.120
Veți învăța oricum în cele din urmă.

08:57.340 --> 09:01.010
Dar, practic, dacă animați acest lucru și alegeți ca acesta să facă parte dintr-un glonț, atunci acesta

09:01.010 --> 09:01.970
va șterge toată animația.

09:02.020 --> 09:04.670
Așadar, trebuie să creăm mai întâi un corp activ al imaginii.

09:04.690 --> 09:06.220
Și acum putem face animația.

09:06.220 --> 09:11.290
Dar celălalt lucru pe care l-am menționat înainte de a crede că vrem să schimbăm este cinematic, astfel încât să

09:11.670 --> 09:13.610
respecte cadrele cheie pe care le-am stabilit.

09:13.720 --> 09:18.010
Și apoi, de asemenea, vreau să măresc masa și vreau să fiu mult mai mult decât masa pe

09:18.010 --> 09:22.930
care am stabilit-o pentru cioburi, pentru că trebuie să depășească greutatea și să-l împiedice să-l înlăture, așa că am de gând să

09:22.930 --> 09:24.680
o dau ca ceva de genul 500.

09:24.820 --> 09:29.440
Deci este de cinci ori mai mare decât cioburile în sine.

09:29.470 --> 09:36.760
Chiar acum sunt doar în această căsuță, deoarece este mai ușor să calculați și să lăsați marja pe un

09:36.760 --> 09:37.200
pic.

09:37.360 --> 09:42.540
Deci, acum pot să încep să încadrez acest lucru în capul meu pentru ca

09:42.640 --> 09:50.260
să văd animația de sub asta și să trec prin această animație și să mă asigur că totul va fi în

09:50.260 --> 09:58.670
dreapta Frahm cineva a cerut să spună cadrele cheie și un puțini cinci pentru a face sigur că am citit corect silueta aici.

09:58.720 --> 10:08.190
Împingeți-o înainte și aruncați o privire mai jos la 4 pentru a vă asigura că urmărim primul lucru și ce trebuie să

10:08.190 --> 10:15.840
știm este faptul că, dacă dormiți inițial, dacă ceva se intersectează cu ceva, chiar dacă este un corp

10:15.870 --> 10:21.870
rigid și acesta este cinematic, va declanșa simulările, așa că trebuie să ne asigurăm

10:21.870 --> 10:24.700
că acest lucru nu atinge avionul.

10:24.690 --> 10:29.330
În caz contrar, somnul inițial nu ar funcționa pentru aceste seturi comune și totul ar începe din

10:29.340 --> 10:30.350
acest prim cadru.

10:30.360 --> 10:36.180
Deci, în prezent, ceea ce se va întâmpla este că va începe doar simularea de îndată ce această

10:36.540 --> 10:39.780
fată pe care am creat-o Rams în primul shard aici.

10:39.810 --> 10:41.430
Deci este destul de cool.

10:41.430 --> 10:47.130
Deci, următorul lucru pe care trebuie să-l facem este să continuăm această animație, pentru că genul de mână coboară aici

10:47.450 --> 10:50.610
și vrem să ne asigurăm că o să vedem cumva ceva.

10:50.610 --> 10:56.180
Așa că trebuie să continuăm această animație, așa că vreau să fiu sigur că îl iau și pe

10:56.180 --> 10:56.760
Antek.

10:57.490 --> 11:05.410
Deci, când primiți primul cadru acolo și puneți-l în cheia de bază și îl aduceți pe Antek acolo și apoi vom

11:08.560 --> 11:14.980
începe acest lucru și îl vom roti doar puțin și nu știu de ce face acest lucru.

11:14.990 --> 11:22.220
Dar este destul de greu de făcut că este vorba doar de un glonț care face glonțul și voi spune că mă refer la

11:22.220 --> 11:29.300
toate simtele și solverul pe care le poți folosi în cartea mea, care este un fel cam pentru mine un pic greoi uneori și

11:29.300 --> 11:31.710
frustrant dar știi dacă tu face bine.

11:31.940 --> 11:33.760
E destul de drăguț.

11:34.040 --> 11:36.350
Este un software open source.

11:36.500 --> 11:43.080
Deci, de ce nu susține cu adevărat cunoștințele pe care le cunoașteți dintr-o perspectivă tehnică, aceasta nu o susține cu adevărat.

11:43.100 --> 11:48.290
Deci, dacă întrebați Autodesk pentru ajutor, nu vă vor ajuta prea mult

11:48.290 --> 11:55.210
pentru că nu este produsul lor, ci este un sistem dinamic open source, care este destinat practic jocurilor.

11:55.430 --> 12:03.140
Dar da, pe biroul ei a decis să o includă și pentru că cred că are ceva de folos pentru că știi doar că încerci

12:03.200 --> 12:08.840
să obții o simulare de chestii de bază și nu trebuie să treci ca o tună de pași

12:08.840 --> 12:09.230
nebun.

12:09.230 --> 12:15.620
Există câteva lucruri minunate aici, despre care învățăm, dar știi că, în general, nu este chiar atât de

12:15.620 --> 12:22.400
rău în măsura în care dinamica este preocupată de a stabili ceva care de fapt un fel de lucrări

12:22.420 --> 12:24.650
o mișcare că sunt OK.

12:24.840 --> 12:31.650
Și apoi următorul lucru pe care vreau să-l fac este să creez o altă sferă și să-l fac un corp

12:31.650 --> 12:37.980
rigid activ și să-l întorc în cinematic, pentru că asta va fi corpul nostru bustând prin atât de

12:38.130 --> 12:44.790
multe creșteri încât este mult mai mare și desigur vreau ca mai jos avionul din nou pentru că nu vreau

12:44.790 --> 12:53.670
să declanșeze lucrul dormit inițial pe care l-am stabilit în acest an în poziția de decontare și apoi să aruncăm în aer aspectul ca și cum

12:53.670 --> 12:55.360
se va reține acolo.

12:55.380 --> 12:56.620
Să stabilim o cheie cheie aici.

12:56.640 --> 13:04.270
Apoi, nebunia este foarte ghinionistă, câteodată poți vedea cum făcând clic pe ea, apucând-o într-o

13:04.280 --> 13:05.810
altă locație.

13:05.810 --> 13:08.910
Lasă-mă să-l lovesc și să vedem dacă e setat.

13:08.920 --> 13:10.500
Cadrele cheie se răcesc.

13:10.770 --> 13:13.030
Deci, acum cu aceste cadre cheie ar trebui să fie un fel de.

13:13.070 --> 13:13.340
Da.

13:13.340 --> 13:15.500
Acum este un fel de respectare în cazul în care am pus-o.

13:15.560 --> 13:19.700
Asa ca stii doar ca este un fel de alta ciudatatura a acestui sistem.

13:19.730 --> 13:25.830
Deci, acum putem începe să curățăm pe cineva de aici, prin Boston.

13:25.920 --> 13:27.100
Corect și sunt.

13:27.150 --> 13:35.040
Deci, atunci când ajunge aici și să împingă acest lucru și aș putea face ca acest lucru să se întâmple

13:42.400 --> 13:49.210
poate puțin mai devreme și pentru că sunt, de asemenea, conștient de viteza de lucru care trece

13:49.210 --> 13:55.300
prin, dacă trece prin prea repede acest lucru ar putea să nu-l prinde cu adevărat.

13:55.360 --> 14:00.610
Deci, vreau să fiu sigur că se întâmplă cu o viteză pe care solverul o poate

14:00.610 --> 14:03.080
găsi și de fapt rezolva pentru asta.

14:03.130 --> 14:04.230
Deci da.

14:04.330 --> 14:07.480
Deci, acum o să urmăresc acest lucru, din nou, poate mărește acest lucru.

14:07.480 --> 14:10.570
Deci este un fel de roci din lume aici.

14:11.430 --> 14:15.560
Nu-mi place cum de ce ar putea cauza alte probleme.

14:15.580 --> 14:20.070
Să facem tigaia într-un pic și să o scarăm și puțin aici.

14:22.520 --> 14:27.950
Răcoros, acum avem acest lucru și atunci avem nevoie doar de a termina această animație din urmărire, pentru

14:27.950 --> 14:33.590
că cred că știți când este în mijlocul aerului nu vrem ca o bucată din acest șarpe să-i

14:33.590 --> 14:37.310
blocheze fața sau ceva ce un fel de favoare de aici.

14:38.430 --> 14:44.820
Și orice altceva sa întâmplat destul de rapid încât să nu știi că nu vei putea să spui dacă o

14:44.820 --> 14:50.100
bucată este ca și cum ai trece prin braț sau ceva pentru că totul se va întâmpla

14:50.100 --> 14:53.490
așa de repede, de utilizare care în avantajul nostru aici.

14:53.500 --> 14:54.890
In regula.

14:57.490 --> 15:09.490
Scuzați-mă că a fost o zi lungă la studio care lucrează la un film pe care îl am pentru un studio și vocea mea începe să meargă acum

15:09.490 --> 15:11.700
să înregistreze aceste videoclipuri.

15:11.920 --> 15:21.050
În acest moment am făcut acest lucru și ce putem face este să mergem mai departe și să-l lichidăm așa cum am spus mai devreme.

15:21.460 --> 15:26.140
Știi dacă aș fi lovit jocul pe asta vreau să spun că putem merge și facem asta vrea

15:26.140 --> 15:29.040
doar să ne asigurăm că nu va face ceva complet nebun.

15:29.050 --> 15:34.060
Dar ceea ce îmi place să știți când îmi dau seama că un fel de lucru este doar o să o recupereze

15:36.610 --> 15:38.710
pentru că nu va fi în concordanță cu rezultatele.

15:38.710 --> 15:44.550
Deci, dacă o redați și vă pare că vă place ceea ce aveți, atunci nu aveți noroc.

15:44.560 --> 15:48.880
Dacă loviți din nou jocul pentru a încerca să îl faceți cash, pentru că știți că nu vă

15:50.050 --> 15:53.640
garantați în întregime aceeași simulare, astfel încât totul pare a fi bine până acum.

15:53.760 --> 15:55.300
Este poate puțin ocupat.

15:55.300 --> 15:56.900
Lucrurile se mișcă încă în

16:02.610 --> 16:04.140
jurul muncii lui Kai.

16:04.320 --> 16:05.130
Vreau să fiu

16:08.240 --> 16:11.150
sincer că numai un lucru groaznic e că piesa va fi blocată în mână.

16:11.150 --> 16:14.040
Dar puteți să direcționați chestiile astea cât doriți.

16:14.070 --> 16:20.900
Știți că vă întoarceți și re-animați acel mâner sunt sfera pe care o avem pentru mână.

16:20.960 --> 16:23.590
Dar, în general, cred că acest lucru este într-un loc bun.

16:23.690 --> 16:28.630
Deci, mai avem încă câteva lucruri pe care trebuie să le știm că vom renunța la ea pentru că

16:28.640 --> 16:33.430
de fiecare dată când facem niște nisip, nu vrem să rezolvăm acest lucru de fiecare dată când jucăm.

16:33.650 --> 16:39.250
Așa că vrem să facem acest lucru, așa că o salvăm și o coacem la geometrie pentru a face asta.

16:39.260 --> 16:44.610
Și bullet trebuie să selectăm setul care a fost făcut atunci când facem un solver bullet.

16:44.660 --> 16:50.070
Există un set mic care se face și vrem să ne asigurăm că nu mergem în numerar.

16:50.110 --> 16:51.580
Acum spun că facem bani.

16:51.620 --> 16:55.120
Trebuie să faceți o sumă olimpică prin meniul bullet.

16:55.340 --> 16:56.880
În caz contrar, veți obține o grămadă de erori.

16:56.900 --> 16:59.750
Și acesta este un alt moment de interes.

16:59.850 --> 17:03.530
Și Maya nu folosește asta pentru a face bani.

17:03.530 --> 17:07.720
Trebuie să utilizați meniul bullet pentru a exporta selecția la Olympic.

17:07.790 --> 17:08.470
In regula.

17:08.510 --> 17:15.290
Iar celălalt moment mic este că vreți să treceți la orice format de fișier HD EF 5, care este modul în care bulletul citește că

17:15.560 --> 17:17.460
nu cunoaște aceste formate de fișier.

17:17.460 --> 17:22.870
Avem nevoie de asta și putem vedea că gama noastră este corectă și tot felul de lucruri bune.

17:22.940 --> 17:33.980
Deci am să aleg acest nume pentru Alembic și sunt expert și te văd o secundă.

17:34.000 --> 17:37.130
Deci, acum că banii noștri s-au făcut, putem să-l importăm.

17:37.150 --> 17:40.870
Și vrem să ne asigurăm că avem aceste grupuri de șarpe selectate și cu cioburi

17:40.870 --> 17:46.130
de cioburi cum ar fi faptul că putem folosi acest import de numerar limită acum putem folosi acest lucru pentru a le importa.

17:46.150 --> 17:48.900
Deci trebuie să importem și vrem să ne asigurăm.

17:48.910 --> 17:51.260
În mod normal, este setat pe această rută de import.

17:51.280 --> 17:53.370
Vrem să o schimbăm pentru a fuziona.

17:53.500 --> 17:59.770
Deci, ceea ce face în principiu este că va aloca aceste valori acestui grup deoarece toate

17:59.770 --> 18:01.280
au aceleași nume.

18:01.320 --> 18:06.880
Asta a creat acel set rigid ca fiecare piesă individuală are un nume asociat cu ea.

18:06.880 --> 18:11.230
Deci, atunci când o încasează, se adresează acelui nume acelei bucăți.

18:11.230 --> 18:18.150
Așadar, redăm această animație și simularea înapoi în piesele originale.

18:18.160 --> 18:24.350
Și astfel, puteți folosi acest lucru pentru a utiliza geometria rez rezistă.

18:24.520 --> 18:24.920
Dreapta.

18:25.000 --> 18:30.640
Si apoi faceti simularea cu geometrie redusa rez si apoi aveti piese de geometrie ridicate rez pe care

18:30.640 --> 18:36.220
le imbinati astfel incat atunci cand faci simulare, aceasta poate fi mult mai rapida pentru ca folosesti

18:36.220 --> 18:37.250
geometrie redusa.

18:37.390 --> 18:42.850
Dar atunci când o să o utilizați ca o memorie cache în scenă, atunci puteți folosi piesele de înaltă

18:42.850 --> 18:46.230
rez și alegeți acel grup care ar fi asociat cu asta.

18:46.350 --> 18:48.000
Are sens.

18:48.010 --> 18:53.070
Este doar o caracteristică avansată inteligentă, dar a vrut doar să menționez că este o posibilitate.

18:53.110 --> 18:56.980
Deci, acum că avem acel set, să ștergem doar sistemul bullet și când nu

18:57.070 --> 19:02.060
vrem să îl ștergem doar prin selectarea dorim să mergem la bullet și apoi să ștergem întregul sistem de bullet.

19:02.110 --> 19:08.620
Deci, acum putem să ne jucăm și să curățăm și ar trebui să vedem toate aceste animații pe piesele

19:08.620 --> 19:09.670
noastre originale aici.

19:09.850 --> 19:11.510
Deci, este destul de cool.

19:11.680 --> 19:16.900
Deci, singurul lucru pe care trebuie să-l spunem este faptul că știi că avem o

19:16.900 --> 19:22.960
interpenetare aici pe pălărie și asta, așa că am putea ști că transformăm acest lucru într-un corp pasiv rigid.

19:23.070 --> 19:29.440
Am putea face o geometrie proxy ca o sferă sau ceva ce știi că păzești această piesă, așa cum am animat-o, pe care

19:29.440 --> 19:33.550
am putea-o folosi ca pe un corp rigid rigid, la fel cum folosim podeaua ca

19:33.550 --> 19:34.610
un corp rigid.

19:34.660 --> 19:37.840
Deci, totul pare să funcționeze destul de bine.

19:37.840 --> 19:44.440
Am învățat cum să creați un glonț Semb și apoi să îl lichidați și apoi să-l revizuiți.

19:44.440 --> 19:49.540
Deci a fost o lecție destul de mare aici și cred că acest lucru se va dovedi destul de util pe drum

19:49.960 --> 19:53.280
atunci când aveți nevoie pentru a face simulare mare de o mulțime de lucruri.

19:53.290 --> 20:02.230
Deci, da, aceasta este doar o modalitate de a face acest lucru și vom continua următoarea lecție prin învățarea unor simulări

20:02.230 --> 20:03.100
mai dinamice.

20:03.100 --> 20:04.700
Iar Maya mulțumește că te uiți.
