﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.220 --> 00:00:05.490
Nesta lição vai ser um pouco mais porque vamos realmente destruir

00:00:05.490 --> 00:00:09.060
para este terreno para que corresponda à animação.

00:00:09.060 --> 00:00:13.980
Então, antes de começar, eu queria terminar de falar sobre o sistema de partículas que usamos para quebrar

00:00:13.980 --> 00:00:15.000
isso.

00:00:15.000 --> 00:00:16.730
Você pode ver o quanto eu tive que dividir isso.

00:00:16.770 --> 00:00:23.700
E eu queria te mostrar por que quando eu não terminei o suficiente, você pode ver onde os pedaços estavam

00:00:23.700 --> 00:00:24.250
grande.

00:00:24.300 --> 00:00:30.210
E enquanto eu colidi com a geometria de proxy e até comecei a afetar a parte de baixo dela aqui

00:00:30.540 --> 00:00:31.290
em direção a seus pés.

00:00:31.290 --> 00:00:37.000
Então você quer ter certeza de que você tem geometria suficiente e um pequeno truque se você ainda estiver trabalhando nisso.

00:00:37.260 --> 00:00:39.590
Ou você pode simplesmente usar essa cena também.

00:00:39.630 --> 00:00:40.290
Eu estou trabalhando em.

00:00:40.290 --> 00:00:45.540
Mas se você quiser fazer isso sozinho, uma pequena coisa que eu também achei foi que você poderia na verdade apenas

00:00:45.540 --> 00:00:51.690
simule as partículas por alguns quadros e então você pode transformá-las.

00:00:51.720 --> 00:00:58.350
Então nós temos a partícula selecionada para que eu possa vê-los você pode ver que eu tenho talvez quatro partículas e eu

00:00:58.350 --> 00:01:04.830
poderia apenas continuar movendo estes e executando o script que temos aqui que nós copiamos e colamos

00:01:04.830 --> 00:01:13.170
para que pudéssemos transformar apenas as partículas e, em seguida, executar o script que eu dei a você para cada

00:01:13.170 --> 00:01:17.370
peça que queríamos fazer para que gostássemos das partículas e continuássemos.

00:01:17.370 --> 00:01:20.300
Então acabamos com isso, então vou deletar isso.

00:01:20.580 --> 00:01:27.150
E eu também queria mencionar que você sabe, é claro, que o Middlemount pode arrastar qualquer coisa que você digita aqui

00:01:27.150 --> 00:01:34.140
o script que você colou para o efeito de quebra se você apertar o comando para selecionar tudo neste

00:01:34.680 --> 00:01:37.280
Seção de roteiro Mehl.

00:01:37.290 --> 00:01:41.850
Você pode, então, arrastar o mouse para a prateleira de sua prateleira personalizada e criar seu próprio botão.

00:01:41.860 --> 00:01:45.350
então você pode simplesmente clicar no botão em vez de ter que colar todas as vezes.

00:01:45.630 --> 00:01:50.140
Então, agora que fizemos, queremos criar o sistema de marcadores aqui e fizemos isso antes.

00:01:50.190 --> 00:01:54.510
Nas outras lições menores, mas eu também quero mencionar algumas coisas que eu notei com isso

00:01:54.510 --> 00:01:55.440
roteiro.

00:01:55.440 --> 00:02:02.180
Ele tinha alguns pedaços de geometria de pequenos planos que eu tinha que entrar e excluir manualmente.

00:02:02.190 --> 00:02:03.330
Mas acho que peguei todos eles.

00:02:03.330 --> 00:02:05.020
Então você só quer procurar por isso.

00:02:05.160 --> 00:02:12.880
E depois há essas peças ocultas aleatórias de geometria que eu não tenho certeza porque você iria esconder isso.

00:02:12.920 --> 00:02:16.150
Eu sou apenas o comando clicando nas peças escondidas e excluindo-as

00:02:21.850 --> 00:02:22.880
para que tenhamos feito isso.

00:02:22.900 --> 00:02:29.080
Vamos selecionar todos os fragmentos que criamos e depois vamos para o sistema de marcadores.

00:02:29.080 --> 00:02:34.840
E, claro, precisamos ter certeza de que está carregado como sempre sob o gerenciador de plugins de configurações e bullet.

00:02:34.960 --> 00:02:40.660
E nós também queremos ter certeza de que temos a bala ABC checada também porque vamos usar

00:02:40.660 --> 00:02:41.840
isso aqui em um segundo.

00:02:42.100 --> 00:02:47.770
Então temos bala e queremos criar um conjunto rígido como fizemos antes de explodir porque

00:02:47.770 --> 00:02:49.010
nós não estamos no quadro de partida.

00:02:49.030 --> 00:02:53.170
Vamos voltar para o que o nosso quadro de estrelas vai ser e você pode ver que ainda não se corrigiu

00:02:53.170 --> 00:02:58.420
precisamos clicar no solucionador de balas e entrar no editor da atomy aqui e teremos todas essas opções

00:02:58.420 --> 00:03:00.380
que estamos começando a nos familiarizar.

00:03:00.380 --> 00:03:03.390
Então, queremos começar o frame para ser o que é o nosso quadro inicial.

00:03:03.490 --> 00:03:08.550
E, claro, a razão pela qual está no 1001, como eu mencionei antes, é porque queríamos alguns pré-lançamentos

00:03:08.560 --> 00:03:10.620
para outros efeitos dinâmicos.

00:03:10.630 --> 00:03:15.510
A coisa boa sobre bala é que tem uma opção de dormir inicialmente aqui.

00:03:15.850 --> 00:03:19.000
Bullet set estado inicial rígida e podemos verificar isso.

00:03:19.120 --> 00:03:25.000
E basicamente o que isso significa é até que algo colida com ele, ele vai ficar do jeito que é, o que é

00:03:25.000 --> 00:03:26.080
muito legal.

00:03:26.080 --> 00:03:29.370
Então vamos voltar ao solucionador de balas por um segundo e falar sobre a gravidade.

00:03:29.590 --> 00:03:35.130
Então a gravidade é importante porque vai afetar o modo como a escala funciona nesta cena.

00:03:35.140 --> 00:03:43.480
Então, como você se lembra, Maya acha que uma unidade é um metro e, no nosso caso, nossos personagens agora são 182 centímetros

00:03:43.480 --> 00:03:44.000
alta.

00:03:44.170 --> 00:03:51.430
Então, ambos os solucionadores vão pensar que isso é 182 metros de comprimento de um pedaço de terra aqui que nós temos

00:03:51.430 --> 00:04:00.910
feito e para que para ter a física certa, podemos apenas aumentar a gravidade por 100 para que possamos apenas fazer

00:04:00.910 --> 00:04:06.960
você sabe que vezes em 100 será 980 em vez de sete nove ponto oito.

00:04:07.000 --> 00:04:13.030
Então, isso nos ajudará a chegar à escala correta de nossa cena, para que tudo caia de acordo.

00:04:13.030 --> 00:04:16.120
Agora deixe-me mostrar o que acontece quando você não faz isso.

00:04:16.120 --> 00:04:22.600
Este é um teste que eu fiz antes e eu disse que não mudei a gravidade para que você possa ver como tudo

00:04:22.870 --> 00:04:26.510
está se movendo em câmera lenta e muito lentamente.

00:04:26.510 --> 00:04:28.770
Então nós não queremos isso.

00:04:28.760 --> 00:04:34.360
Então, agora que temos a gravidade ajustada corretamente, isso funcionará e não queremos usar o plano de terra porque

00:04:35.200 --> 00:04:40.480
nossa geometria é, na verdade, logo abaixo do plano do solo, logo abaixo de zero.

00:04:40.690 --> 00:04:43.970
Então, eu fiz o nosso próprio plano de terra, às cinco, para que possamos ver.

00:04:44.470 --> 00:04:52.060
E é aqui embaixo e a mudança está logo abaixo da geometria aqui, então não está começando a colidir com

00:04:52.060 --> 00:04:53.330
no começo.

00:04:53.410 --> 00:04:59.920
E isso só vai ser o nosso você sabe jogar o nosso plano de terra, porque isso é abaixo de você saber zero

00:04:59.920 --> 00:05:00.950
é esse plano.

00:05:00.970 --> 00:05:05.020
E nós queríamos um que desse no chão e é por isso que precisamos fazer nosso próprio plano de terra.

00:05:05.320 --> 00:05:10.750
Então, com isso selecionado eu posso ir para bala e definir corpo rígido passivo pode ficar no ar e isso é

00:05:10.750 --> 00:05:11.640
ESTÁ BEM.

00:05:12.250 --> 00:05:18.290
Eu vou deixar tudo isso do mesmo jeito, exceto por eu fazer um avião que significa

00:05:18.400 --> 00:05:20.180
vai sair em todas as direções.

00:05:20.260 --> 00:05:21.460
ESTÁ BEM.

00:05:21.460 --> 00:05:23.790
Ou talvez acerte isso só um pouquinho.

00:05:23.980 --> 00:05:28.930
E agora também podemos dizer que este é um Collider passivo, então eu vou usá-lo.

00:05:28.930 --> 00:05:30.490
Corpo rígido passivo.

00:05:30.490 --> 00:05:38.140
E em vez do avião, porque isso tem um tipo de buraco no meio, não podemos usar nenhum dos

00:05:38.140 --> 00:05:43.980
aqueles que temos usado porque eles são tipo de todas as versões intactas do que queremos engranjar e isso é

00:05:43.980 --> 00:05:47.920
onde nós respeitamos o fato de que há um buraco no meio para que o que nós pensamos que está colidindo

00:05:47.920 --> 00:05:48.990
o centro dessa coisa.

00:05:49.200 --> 00:05:50.160
Então é como a malha.

00:05:50.220 --> 00:05:53.030
E então eu vou reduzir isso um pouco também.

00:05:53.140 --> 00:05:54.330
E a massa está bem.

00:05:54.340 --> 00:05:59.530
É um corpo estático e, em geral, sabe que os corpos rígidos estáticos são mais rápidos de calcular porque

00:05:59.530 --> 00:06:04.110
eles não estão tendo que computar mudanças na posição, é claro, porque eles não vão a lugar nenhum.

00:06:04.150 --> 00:06:06.540
Então agora que você tem essas duas coisas feitas.

00:06:06.540 --> 00:06:12.910
Eu também queria apresentar esse carinha por um minuto em sua idade de mudança e é basicamente uma espécie de recipiente

00:06:13.330 --> 00:06:16.990
para evitar que o chão se expanda.

00:06:16.990 --> 00:06:23.060
Então deixe-me selecionar essas duas coisas e isolá-las para que você possa ver do que estou falando.

00:06:23.350 --> 00:06:28.470
Então eu isolei selecionados os shards select high.

00:06:28.730 --> 00:06:31.440
Oh, tinha tudo porque agora estamos trabalhando no.

00:06:31.720 --> 00:06:35.500
Então, quando você fizer uma bala, ela fará sua própria geometria aqui.

00:06:35.500 --> 00:06:39.200
Então é por isso que não estava recebendo slides isolados.

00:06:39.250 --> 00:06:40.480
A análise funcionará.

00:06:40.480 --> 00:06:44.640
Então basicamente nós apenas mantemos tudo contido para que tudo possa se expandir para fora.

00:06:44.800 --> 00:06:48.940
Então, isso ajudará a manter a forma que está simulando.

00:06:49.120 --> 00:06:57.250
Então, vamos criar um outro corpo rígido passivo e como fizemos para o outro terreno, queremos ter certeza

00:06:57.250 --> 00:07:04.390
que as propriedades do colisor são ajustadas para engranjar as formas de béclère e / ou reduzir para baixo todo o caminho legal.

00:07:04.750 --> 00:07:07.210
Então vamos voltar para o solucionador, dê uma olhada nisso.

00:07:07.210 --> 00:07:09.490
Nós temos nossa gravidade definida corretamente.

00:07:09.490 --> 00:07:16.090
Temos o quadro inicial definido corretamente e precisamos aumentar a massa também.

00:07:16.090 --> 00:07:23.830
Se você pensar em toda a física disso, você sabe que temos que aumentar a gravidade em 100 vezes.

00:07:23.840 --> 00:07:26.260
Nós devemos fazer isso basicamente por tudo.

00:07:26.270 --> 00:07:31.500
Mas podemos começar com algo como 10, em vez de 100 vezes.

00:07:31.500 --> 00:07:33.020
Você gosta de 10 vezes.

00:07:33.020 --> 00:07:34.650
E está inicialmente dormindo.

00:07:34.730 --> 00:07:39.920
E mais uma vez queremos mudar isso para o todo, como aprendemos em outras lições e ativamos as formas de cola

00:07:39.920 --> 00:07:44.600
e não apenas a manivela que todo o caminho até porque isso também será afetado pela escala da cena

00:07:44.600 --> 00:07:46.060
e gravidade e tudo isso.

00:07:46.250 --> 00:07:51.200
Então precisamos aumentar a força disso porque a gravidade vai puxar cem vezes

00:07:51.290 --> 00:07:52.670
mais difícil do que o habitual.

00:07:52.670 --> 00:07:58.280
Portanto, esse valor pode precisar ser mil ou algo mais depois que descobrirmos.

00:07:58.280 --> 00:08:03.120
Então a próxima coisa que quero fazer é imitar a animação da mão.

00:08:03.350 --> 00:08:08.740
E eu não quero usar a animação real do esqueleto porque é muita geometria aqui

00:08:08.780 --> 00:08:13.550
e muitas coisas podem ficar presas entre os dedos e entre os ossos e tudo mais.

00:08:13.550 --> 00:08:18.890
E então o que eu quero fazer é criar uma nova geometria e criar uma esfera

00:08:19.370 --> 00:08:21.280
e vamos mover isso para o lugar aqui.

00:08:21.530 --> 00:08:28.550
E com isso selecionado vou escalá-lo e tipo de esfregar em uma linha do tempo para ver onde a mão

00:08:28.550 --> 00:08:30.420
está chegando.

00:08:30.460 --> 00:08:33.470
E em um lugar desse tipo naquela área geral.

00:08:35.170 --> 00:08:39.410
E eu vou deixar isso meio que ampliado assim.

00:08:39.840 --> 00:08:43.630
E só isso meio que tem um tipo saudável de preenchimento em torno dele.

00:08:43.630 --> 00:08:48.740
Então é basicamente isso que vai colidir com o conjunto rígido que criamos.

00:08:48.760 --> 00:08:52.480
Então, quando eu disse que eles não vão animar nada ainda e isso é outra pequena coisa complicada

00:08:52.480 --> 00:08:54.260
com a bala.

00:08:54.460 --> 00:08:57.120
Você aprenderia de qualquer maneira eventualmente.

00:08:57.340 --> 00:09:01.010
Mas, basicamente, se você animar isso e escolher que ele faça parte de um marcador, ele excluirá todos os

00:09:01.010 --> 00:09:01.970
animação.

00:09:02.020 --> 00:09:04.670
Então, precisamos criar um corpo de imagem ativo primeiro.

00:09:04.690 --> 00:09:06.220
E agora podemos fazer a animação.

00:09:06.220 --> 00:09:11.290
Mas a outra coisa que eu mencionei antes que eu acredito é que nós queremos mudar é cinemática, então isso vai respeitar

00:09:11.670 --> 00:09:13.610
os keyframes que definimos.

00:09:13.720 --> 00:09:18.010
E também quero aumentar a massa e quero ser muito mais do que a massa que estabelecemos para o

00:09:18.010 --> 00:09:22.930
cacos porque precisa superar esse peso e realmente empurrá-lo para fora do caminho, então eu vou definir

00:09:22.930 --> 00:09:24.680
isso para gostar de algo como 500.

00:09:24.820 --> 00:09:29.440
Então, é cinco vezes mais do que os próprios fragmentos.

00:09:29.470 --> 00:09:36.760
No momento estou apenas nessa caixa porque é mais fácil calcular e deixar a margem por um pouco

00:09:36.760 --> 00:09:37.200
pouco.

00:09:37.360 --> 00:09:42.540
Então agora eu posso começar a enquadrar essa coisa na minha cabeça apenas para que eu possa ver a animação por trás disso e

00:09:42.640 --> 00:09:50.260
percorrer esta animação e se certificar que tudo vai estar à direita Frahm alguém perguntou

00:09:50.260 --> 00:09:58.670
aos ditos keyframes e uns escassos cinco para ter certeza de que estou lendo a silhueta corretamente aqui.

00:09:58.720 --> 00:10:08.190
Empurre isso para a frente e dê uma olhada em menos de 4 novamente para ter certeza de que estamos seguindo o primeiro e o outro

00:10:08.190 --> 00:10:15.840
coisa que precisamos saber é o fato de que, com inicialmente dormindo, se alguma coisa está meio que cruzando qualquer coisa

00:10:15.870 --> 00:10:21.870
mesmo que seja um corpo rígido e estático e isso é cinemático ele irá acionar as simulações, então precisamos

00:10:21.870 --> 00:10:24.700
Certifique-se de que isso não está tocando o avião.

00:10:24.690 --> 00:10:29.330
Caso contrário, inicialmente dormindo não funcionaria para esses conjuntos compartilhados e tudo iria começar a partir deste

00:10:29.340 --> 00:10:30.350
primeiro quadro.

00:10:30.360 --> 00:10:36.180
Então, atualmente o que vai acontecer é que só vai começar a simulação assim que este feito que criamos

00:10:36.540 --> 00:10:39.780
Rams para o primeiro fragmento aqui.

00:10:39.810 --> 00:10:41.430
Então é bem legal.

00:10:41.430 --> 00:10:47.130
Então, a próxima coisa que precisamos fazer é continuar esta animação porque a mão vem aqui

00:10:47.450 --> 00:10:50.610
e queremos ter certeza de que vamos ver isso um pouco.

00:10:50.610 --> 00:10:56.180
Então precisamos continuar com essa animação, então eu quero ter certeza de colocar o Antek da mão lá

00:10:56.180 --> 00:10:56.760
bem.

00:10:57.490 --> 00:11:05.410
Então, quando você começa o primeiro quadro lá e defini-lo keyframe e obter o Antek lá neste quadro

00:11:08.560 --> 00:11:14.980
e então vamos começar isso e girar um pouquinho e eu não sei por que isso acontece.

00:11:14.990 --> 00:11:22.220
Mas meio que desmaia é apenas uma coisa boba que a bala faz e eu vou dizer que eu quero dizer de tudo

00:11:22.220 --> 00:11:29.300
Sims e solucionador você pode usar no meu livro que é meio que para mim um pouco confuso às vezes e frustrante

00:11:29.300 --> 00:11:31.710
mas você sabe se você faz certo.

00:11:31.940 --> 00:11:33.760
É bem legal.

00:11:34.040 --> 00:11:36.350
É um software de código aberto.

00:11:36.500 --> 00:11:43.080
Então, por que não apoiar realmente o que você sabe, do ponto de vista técnico, ele realmente não suporta isso.

00:11:43.100 --> 00:11:48.290
Então, se você pedir ajuda à Autodesk, eles não vão realmente ajudar muito, porque não é

00:11:48.290 --> 00:11:55.210
produto, mas é um sistema dinâmico de código aberto que é basicamente destinado a jogos.

00:11:55.430 --> 00:12:03.140
Mas sim em sua mesa decidiu incluí-lo também porque eu acho que tem algum uso para você sabe

00:12:03.200 --> 00:12:08.840
apenas tentando obter algumas coisas básicas de simulação e você não tem que passar como uma tonelada de louco

00:12:08.840 --> 00:12:09.230
passos.

00:12:09.230 --> 00:12:15.620
Há algumas coisas meticulosas aqui que estamos aprendendo, mas você sabe, em geral, isso não é

00:12:15.620 --> 00:12:22.400
ruim realmente na medida em que a dinâmica está em causa para definir algo que realmente tipo de funciona algum movimento

00:12:22.420 --> 00:12:24.650
que eles estão bem.

00:12:24.840 --> 00:12:31.650
E então a próxima coisa que quero fazer é criar outra esfera e torná-la um corpo rígido e ativo

00:12:31.650 --> 00:12:37.980
de volta à cinemática, porque isso vai ser o nosso corpo rebentando com tantos aumento que é

00:12:38.130 --> 00:12:44.790
muito maior e, claro, eu quero que abaixo do avião novamente, porque eu não quero que ele acione o inicialmente

00:12:44.790 --> 00:12:53.670
coisa de dormir que nós definimos a posição do assentamento este ano e, em seguida, esfregar através dos parece

00:12:53.670 --> 00:12:55.360
ela se encaixa lá atrás.

00:12:55.380 --> 00:12:56.620
Vamos definir um quadro-chave aqui.

00:12:56.640 --> 00:13:04.270
Então a loucura é super complicada às vezes você pode ver como eu estou apenas clicando nela, meio que para

00:13:04.280 --> 00:13:05.810
outro local.

00:13:05.810 --> 00:13:08.910
Deixe-me bater e vamos ver se está definido.

00:13:08.920 --> 00:13:10.500
Keyframes legal que fez.

00:13:10.770 --> 00:13:13.030
Então, agora, com esses quadros-chave, deveria ser meio que isso.

00:13:13.070 --> 00:13:13.340
Sim.

00:13:13.340 --> 00:13:15.500
Agora é meio que respeitar onde eu estou colocando.

00:13:15.560 --> 00:13:19.700
Então, saibam que esse é outro tipo de peculiaridade desse sistema.

00:13:19.730 --> 00:13:25.830
Então agora podemos começar a esfregar para frente alguém aqui vai começar Boston.

00:13:25.920 --> 00:13:27.100
Certo e eles são.

00:13:27.150 --> 00:13:35.040
Então, quando chega aqui e passa para empurrar isso

00:13:42.400 --> 00:13:49.210
e eu posso conseguir que isso aconteça um pouco mais cedo e porque também estou consciente da velocidade de

00:13:49.210 --> 00:13:55.300
essa coisa se aproximando, se passar muito rápido, isso pode não ser muito fácil.

00:13:55.360 --> 00:14:00.610
Então, eu quero ter certeza de que é meio que passar a uma velocidade que o solucionador pode encontrá-lo e

00:14:00.610 --> 00:14:03.080
realmente resolver isso.

00:14:03.130 --> 00:14:04.230
Então sim.

00:14:04.330 --> 00:14:07.480
Então, agora eu vou meio que seguir isso de novo, talvez escalar isso.

00:14:07.480 --> 00:14:10.570
Então isso realmente balança o mundo aqui.

00:14:11.430 --> 00:14:15.560
Eu realmente não gosto de como é que isso pode causar outros problemas.

00:14:15.580 --> 00:14:20.070
Vamos fazer a frigideira um pouco e escalá-la e um pouquinho aqui.

00:14:22.520 --> 00:14:27.950
Legal então agora nós temos isso e então nós meio que precisamos terminar essa animação fora de rastreamento, porque

00:14:27.950 --> 00:14:33.590
Eu acho que você sabe quando ele está no ar nós não queremos que um pedaço desse fragmento meio que esteja bloqueando o seu

00:14:33.590 --> 00:14:37.310
cara ou algo que alguém um tipo de favor de seu torso aqui.

00:14:38.430 --> 00:14:44.820
E tudo o mais aconteceu rápido o suficiente para você não saber que não será capaz de realmente

00:14:44.820 --> 00:14:50.100
dizer se como uma peça é como passar por seu braço ou algo assim, porque tudo vai acontecer

00:14:50.100 --> 00:14:53.490
tão rápido que nós usamos isso para nossa vantagem aqui.

00:14:53.500 --> 00:14:54.890
Tudo certo.

00:14:57.490 --> 00:15:09.490
Com licença, foi um longo dia no estúdio trabalhando em um filme que eu tenho para um estúdio e minha voz é

00:15:09.490 --> 00:15:11.700
começando a ir agora gravando esses vídeos assim.

00:15:11.920 --> 00:15:21.050
Tudo bem, agora temos isso feito e o que podemos fazer é ir em frente e descontá-lo como eu disse anteriormente.

00:15:21.460 --> 00:15:26.140
Você sabe se eu fosse bater em jogar sobre isso quero dizer que podemos ir e fazer isso só quer ter certeza de que é

00:15:26.140 --> 00:15:29.040
Não vai fazer algo totalmente louco.

00:15:29.050 --> 00:15:34.060
Mas o que eu gosto de fazer você sabe quando eu percebo que é meio que trabalhar só vai descontá-lo porque

00:15:36.610 --> 00:15:38.710
não será consistente com os resultados.

00:15:38.710 --> 00:15:44.550
Então, se você jogar de volta e você parece gostar do que você tem, então você está sem sorte.

00:15:44.560 --> 00:15:48.880
Se você acertar o jogo novamente para tentar descontá-lo, porque você sabe que não está totalmente garantido a mesma simulação

00:15:50.050 --> 00:15:53.640
então tudo parece bem até agora.

00:15:53.760 --> 00:15:55.300
Talvez seja um pouco ocupado.

00:15:55.300 --> 00:15:56.900
As coisas ainda estão se movendo

00:16:02.610 --> 00:16:04.140
O trabalho de Kai, no entanto.

00:16:04.320 --> 00:16:05.130
Eu serei honesto

00:16:08.240 --> 00:16:11.150
só uma coisa meio boba é que essa peça vai ser bloco na mão.

00:16:11.150 --> 00:16:14.040
Mas você pode direcionar essas coisas o quanto quiser.

00:16:14.070 --> 00:16:20.900
Por você sabe que você volta e re-anima essa mão são a esfera que temos para a mão.

00:16:20.960 --> 00:16:23.590
Mas, em geral, acho que isso está em um bom lugar.

00:16:23.690 --> 00:16:28.630
Então, há mais algumas coisas que precisamos saber que vamos descontá-lo porque basicamente todos os

00:16:28.640 --> 00:16:33.430
vez que estamos fazendo alguma areia, não queremos ter essa outra coisa resolvendo toda vez que tocamos.

00:16:33.650 --> 00:16:39.250
Então, nós queremos descontar isso, então nós meio que salvamos e colocamos na geometria para fazer isso.

00:16:39.260 --> 00:16:44.610
E precisamos selecionar o conjunto que foi feito quando fazemos um solucionador de balas.

00:16:44.660 --> 00:16:50.070
Há um pequeno conjunto que é feito e queremos ter certeza de que não entraremos em dinheiro.

00:16:50.110 --> 00:16:51.580
Agora eu estou dizendo que estamos fazendo dinheiro.

00:16:51.620 --> 00:16:55.120
Você tem que fazer um dinheiro olímpico através do menu de bala.

00:16:55.340 --> 00:16:56.880
Caso contrário, você receberá muitos erros.

00:16:56.900 --> 00:16:59.750
E então este é outro tipo de pegadinha.

00:16:59.850 --> 00:17:03.530
E o Maya não usa isso em dinheiro.

00:17:03.530 --> 00:17:07.720
Você tem que usar o menu de marcadores para exportar a seleção para o Olympic.

00:17:07.790 --> 00:17:08.470
Tudo certo.

00:17:08.510 --> 00:17:15.290
E o outro pequeno momento pegadinha é que você quer mudar para qualquer formato de arquivo HD EF 5 que é como bala

00:17:15.560 --> 00:17:17.460
lê que não sabe estes formatos de arquivo.

00:17:17.460 --> 00:17:22.870
Precisamos disso e podemos ver que nosso alcance está correto e todo esse tipo de coisa boa.

00:17:22.940 --> 00:17:33.980
Então eu vou escolher esse nome para o Alambique e eu sou um especialista e vou te ver em um segundo.

00:17:34.000 --> 00:17:37.130
Então, agora que nosso dinheiro acabou, podemos realmente importá-lo.

00:17:37.150 --> 00:17:40.870
E nós queremos ter certeza de que temos esses grupos de shards selecionados e com os shards apertados assim

00:17:40.870 --> 00:17:46.130
Podemos usar esse limite de importação de dinheiro agora, podemos usá-lo para importá-lo.

00:17:46.150 --> 00:17:48.900
Então tem que importar e queremos ter certeza.

00:17:48.910 --> 00:17:51.260
Normalmente é definido nesta rota de importação.

00:17:51.280 --> 00:17:53.370
Queremos mudá-lo para mesclar.

00:17:53.500 --> 00:17:59.770
Então, o que basicamente está fazendo é atribuir esses valores a esse grupo, porque tudo tem o

00:17:59.770 --> 00:18:01.280
mesmos nomes.

00:18:01.320 --> 00:18:06.880
Isso é o que aquele conjunto rígido criou que cada peça individual tem um nome associado a ela.

00:18:06.880 --> 00:18:11.230
Então, quando está descontando, ele endereça esse nome para aquela peça.

00:18:11.230 --> 00:18:18.150
Então, estamos reatribuindo essa animação e a simulação de volta às peças originais.

00:18:18.160 --> 00:18:24.350
E então isso você poderia realmente usar isso para usar geometria baixa rez.

00:18:24.520 --> 00:18:24.920
Certo.

00:18:25.000 --> 00:18:30.640
E então faça a simulação com geometria de rezação baixa e, em seguida, tenha peças de geometria altas que você

00:18:30.640 --> 00:18:36.220
mesclá-lo para que quando você está fazendo a simulação pode ser muito mais rápido porque você está usando baixo

00:18:36.220 --> 00:18:37.250
rez geometria.

00:18:37.390 --> 00:18:42.850
Mas quando você vai usá-lo como um cache na cena, então você pode usar o rez alto

00:18:42.850 --> 00:18:46.230
peças e escolher esse grupo que estaria associado a isso.

00:18:46.350 --> 00:18:48.000
Isso faz sentido.

00:18:48.010 --> 00:18:53.070
É apenas uma espécie de recurso avançado inteligente, mas só queria mencionar que é uma possibilidade.

00:18:53.110 --> 00:18:56.980
Então agora que temos esse conjunto vamos apenas deletar o sistema de marcadores e quando não queremos deletá-lo

00:18:57.070 --> 00:19:02.060
apenas selecionando nós queremos ir para o bullet e, em seguida, excluir todo o sistema de bala.

00:19:02.110 --> 00:19:08.620
Então, agora podemos reproduzir e apenas esfregar e devemos ser capazes de ver toda essa animação em nosso original

00:19:08.620 --> 00:19:09.670
estilhaços aqui.

00:19:09.850 --> 00:19:11.510
Então isso é bem legal.

00:19:11.680 --> 00:19:16.900
Então, a única coisa que resta a dizer é que você sabe que temos alguma interpenetração aqui

00:19:16.900 --> 00:19:22.960
o chapéu e isso para que pudéssemos saber transformar isso em um corpo rígido e passivo.

00:19:23.070 --> 00:19:29.440
Nós poderíamos fazer alguma geometria proxy como uma esfera ou algo para você saber guardar essa peça como

00:19:29.440 --> 00:19:33.550
nós animamos isso, poderíamos usá-lo como um corpo rígido estático, assim como estamos usando o chão como uma estática

00:19:33.550 --> 00:19:34.610
corpo rígido.

00:19:34.660 --> 00:19:37.840
Então, apesar de tudo, parece que funcionou muito bem.

00:19:37.840 --> 00:19:44.440
Aprendemos como criar uma bala Semb e, em seguida, descontá-lo e, em seguida, reformulá-lo.

00:19:44.440 --> 00:19:49.540
Então tem sido uma grande lição aqui e eu acho que isso vai ser muito útil na estrada

00:19:49.960 --> 00:19:53.280
quando você precisa fazer uma grande simulação de muitas coisas.

00:19:53.290 --> 00:20:02.230
Então, sim, esta é apenas uma maneira de fazer isso e vamos continuar na próxima lição com a aprendizagem de alguns mais dinâmicos

00:20:02.230 --> 00:20:03.100
simulações.

00:20:03.100 --> 00:20:04.700
E Maya obrigado por assistir.
