WEBVTT

00:00.220 --> 00:05.490
W tej lekcji będzie trochę dłużej, ponieważ zamierzamy zniszczyć tę

00:05.490 --> 00:09.060
ziemię tak, aby pasowała do animacji.

00:09.060 --> 00:13.980
Zanim zacznę, chciałbym zakończyć rozmowę o systemie cząsteczek, którego używamy, aby

00:13.980 --> 00:15.000
to przełamać.

00:15.000 --> 00:16.730
Możesz zobaczyć, jak bardzo musiałem to zepsuć.

00:16.770 --> 00:23.700
I chciałem ci pokazać, dlaczego, kiedy nie udało mi się tego wystarczająco rozbić, możesz zobaczyć, gdzie kawałki są za

00:23.700 --> 00:24.250
duże.

00:24.300 --> 00:30.210
I kiedy zderzyłem się z jego geometrią, a nawet zacząłem wpływać na jego dolną część tutaj, w kierunku

00:30.540 --> 00:31.290
jego stóp.

00:31.290 --> 00:37.000
Więc chcesz mieć pewność, że masz wystarczającą geometrię i jedną małą sztuczkę, jeśli wciąż nad tym pracujesz.

00:37.260 --> 00:39.590
Możesz też po prostu użyć tej sceny.

00:39.630 --> 00:40.290
Pracuję nad.

00:40.290 --> 00:45.540
Ale jeśli chcesz to zrobić, to jedną małą rzeczą, którą odkryłem,

00:45.540 --> 00:51.690
było to, że możesz symulować cząstki na kilka klatek, a następnie możesz je przekształcić.

00:51.720 --> 00:58.350
Mamy więc wybraną cząstkę, więc mogę je zobaczyć, widzę, że mam cztery cząsteczki i mogłem

00:58.350 --> 01:04.830
po prostu dalej poruszać i uruchamiać skrypt, który mamy tutaj, skopiowaliśmy i wkleiliśmy, abyśmy

01:04.830 --> 01:13.170
mogli zmienić tylko cząstki wokół, a następnie uruchomić scenariusz, który dałem ci dla każdego kawałka, który chcieliśmy zrobić, więc

01:13.170 --> 01:17.370
chcielibyśmy cząstki takie jak kawałek, a następnie kontynuować.

01:17.370 --> 01:20.300
Więc skończyliśmy z tym, więc zamierzam to usunąć.

01:20.580 --> 01:27.150
Chciałem też wspomnieć, że wiesz oczywiście, że możesz przeciągnąć wszystko, co wpiszesz tutaj,

01:27.150 --> 01:34.140
jak skrypt, który wklejasz w celu rozbicia, jeśli klikniesz polecenie, aby wybrać wszystko w

01:34.680 --> 01:37.280
tej sekcji skryptu Mehl.

01:37.290 --> 01:41.850
Następnie możesz środkową mysz przeciągnąć ją do półki na niestandardowej półce i zrobić własny przycisk,

01:41.860 --> 01:45.350
aby można było kliknąć przycisk, zamiast wklejać za każdym razem.

01:45.630 --> 01:50.140
Teraz, gdy już skończyliśmy, chcemy stworzyć tutaj system punktorów i już to robiliśmy.

01:50.190 --> 01:54.510
Na innych mniejszych lekcjach, ale chcę też wspomnieć o kilku rzeczach, które zauważyłem w

01:54.510 --> 01:55.440
tym skrypcie.

01:55.440 --> 02:02.180
Miał kilka błędnych kawałków małych samolotów, które musiałem wkręcić i ręcznie usunąć.

02:02.190 --> 02:03.330
Ale myślę, że mam ich wszystkich.

02:03.330 --> 02:05.020
Więc po prostu chcesz tego szukać.

02:05.160 --> 02:12.880
Są też losowe ukryte elementy geometrii, których nie jestem pewien, dlaczego je ukryjesz.

02:12.920 --> 02:16.150
Jestem po prostu komendą klikania ukrytych elementów i usuwania ich,

02:21.850 --> 02:22.880
abyśmy to zrobili.

02:22.900 --> 02:29.080
Wybierzmy wszystkie odłamki, które stworzyliśmy, a następnie przejdźmy do systemu punktorów.

02:29.080 --> 02:34.840
Oczywiście musimy się upewnić, że jest załadowany jak zawsze w ustawieniach menadżera wtyczek i punktora.

02:34.960 --> 02:40.660
Chcemy też upewnić się, że mamy również sprawdzony bullet ABC, ponieważ zamierzamy go użyć tutaj

02:40.660 --> 02:41.840
za sekundę.

02:42.100 --> 02:47.770
Mamy więc kulę i chcemy stworzyć sztywny zestaw, który robiliśmy, zanim eksploduje, ponieważ nie

02:47.770 --> 02:49.010
jesteśmy na początku.

02:49.030 --> 02:53.170
Wróćmy do tego, czym będzie nasza rama gwiazdowa i zobaczycie, że jeszcze się

02:53.170 --> 02:58.420
nie naprawiła, więc musimy kliknąć na solver bulletu i wejść do edytora atomii, a otrzymamy wszystkie te

02:58.420 --> 03:00.380
opcje, które mamy zaczynają się zapoznać.

03:00.380 --> 03:03.390
Dlatego chcemy zacząć ramkę, aby była naszą ramą początkową.

03:03.490 --> 03:08.550
I oczywiście powodem 1001, o którym wspomniałem wcześniej, jest to, że chcieliśmy trochę

03:08.560 --> 03:10.620
pre-roll dla innych dynamicznych efektów.

03:10.630 --> 03:15.510
Zaletą bulletu jest to, że ma opcję "Początkowo spanie".

03:15.850 --> 03:19.000
Stan początkowy sztywnego zestawu pocisków i możemy to sprawdzić.

03:19.120 --> 03:25.000
Zasadniczo oznacza to, że dopóki coś się nie zderzy, pozostanie tak, jak jest, co jest

03:25.000 --> 03:26.080
naprawdę miłe.

03:26.080 --> 03:29.370
Wróćmy więc do solvera na sekundę i porozmawiajmy o grawitacji.

03:29.590 --> 03:35.130
Więc grawitacja jest ważna, ponieważ ma wpływ na to, jak działa skala na tej scenie.

03:35.140 --> 03:43.480
Więc jak pamiętacie Maya uważa, że jedna jednostka to jeden metr, aw naszym przypadku nasze postacie mają teraz 182 centymetry

03:43.480 --> 03:44.000
wzrostu.

03:44.170 --> 03:51.430
Więc obaj odkrywcy pomyślą, że to 182 metry długości kawałka ziemi, który stworzyliśmy i

03:51.430 --> 04:00.910
że aby mieć odpowiednią fizykę, możemy zwiększyć grawitację o 100, więc możemy po prostu sprawić, żebyście znali czasy,

04:00.910 --> 04:06.960
przez 100 będzie to 980 zamiast siedmiu dziewięć punktów osiem.

04:07.000 --> 04:13.030
To pomoże nam uzyskać odpowiednią skalę naszej sceny, aby wszystko odpowiednio spadło.

04:13.030 --> 04:16.120
Teraz pozwól mi pokazać, co się dzieje, gdy tego nie robisz.

04:16.120 --> 04:22.600
To jest test, który zrobiłem wcześniej i powiedziałem, że nie zmieniłem grawitacji, dzięki czemu można zobaczyć, jak

04:22.870 --> 04:26.510
wszystko porusza się w zwolnionym tempie i bardzo powoli.

04:26.510 --> 04:28.770
Więc nie chcemy tego.

04:28.760 --> 04:34.360
Teraz, gdy ustawimy grawitację poprawnie, zadziała i nie będziemy chcieli używać płaszczyzny podstawy,

04:35.200 --> 04:40.480
ponieważ nasza geometria znajduje się tuż poniżej płaszczyzny podstawy tuż poniżej zera.

04:40.690 --> 04:43.970
Zrobiłem więc własny samolot naziemny na piątkę, więc możemy to zobaczyć.

04:44.470 --> 04:52.060
I jest tutaj i przesunięcie to tuż poniżej geometrii tutaj, więc nie zaczyna się kolidować z nią na

04:52.060 --> 04:53.330
samym początku.

04:53.410 --> 04:59.920
I będzie to po prostu nasza gra na naszym poziomie, ponieważ to poniżej, wiesz, że zero to

04:59.920 --> 05:00.950
ten samolot.

05:00.970 --> 05:05.020
I chcieliśmy, aby taki rodzaj był w gruncie, dlatego musimy stworzyć własny samolot naziemny.

05:05.320 --> 05:10.750
Tak więc z tym wybranym mogę iść do kuli i ustawić pasywne sztywne ciało może wydostać się w powietrze i to

05:10.750 --> 05:11.640
jest w porządku.

05:12.250 --> 05:18.290
Po prostu zostawię to wszystko tak samo, z tym wyjątkiem, że zamierzam uczynić z tego samolot, co oznacza, że

05:18.400 --> 05:20.180
rozejdzie się we wszystkich kierunkach.

05:20.260 --> 05:21.460
DOBRZE.

05:21.460 --> 05:23.790
A może trochę to zepsuć.

05:23.980 --> 05:28.930
A teraz możemy również powiedzieć, że to bierny Collider, więc użyję go.

05:28.930 --> 05:30.490
Pasywne ciało sztywne.

05:30.490 --> 05:38.140
A zamiast samolotu, ponieważ ma on dziurkę w środku, nie możemy użyć żadnego z tych, z których korzystaliśmy, ponieważ są one rodzajami

05:38.140 --> 05:43.980
nienaruszonych wersji tego, co chcemy splatać i to jest to, gdzie szanujemy Faktem jest, że w środku

05:43.980 --> 05:47.920
znajduje się dziura, a więc to, co naszym zdaniem koliduje z centrum

05:47.920 --> 05:48.990
tego przedmiotu.

05:49.200 --> 05:50.160
Więc to jest jak siatka.

05:50.220 --> 05:53.030
A potem zmniejszę to również trochę.

05:53.140 --> 05:54.330
A masa jest w porządku.

05:54.340 --> 05:59.530
To statyczne ciało i ogólnie wiadomo, że statyczne ciała sztywne są szybsze do obliczenia,

05:59.530 --> 06:04.110
ponieważ nie muszą obliczać zmian pozycji, ponieważ nigdzie się nie wybierają.

06:04.150 --> 06:06.540
A więc teraz, gdy wykonasz te dwie rzeczy.

06:06.540 --> 06:12.910
Chciałem też wprowadzić tego małego faceta na minutę w jego wieku zmianowym i jest to w

06:13.330 --> 06:16.990
zasadzie rodzaj kontenera, który nie pozwala mu się rozwijać.

06:16.990 --> 06:23.060
Pozwolę sobie tylko wybrać te dwie rzeczy i je wyizolować, żebyście mogli zobaczyć, o czym mówię.

06:23.350 --> 06:28.470
Więc wyodrębniłem wybrane shards select high.

06:28.730 --> 06:31.440
Och, miał wszystko, bo teraz pracujemy nad tym.

06:31.720 --> 06:35.500
Kiedy więc zrobisz kulę, zrobisz tu swój własny kawałek geometrii.

06:35.500 --> 06:39.200
Dlatego nie otrzymywało izolowanych slajdów.

06:39.250 --> 06:40.480
Analiza zadziała.

06:40.480 --> 06:44.640
W zasadzie po prostu utrzymujemy wszystko w całości, aby wszystko mogło rozszerzyć się na zewnątrz.

06:44.800 --> 06:48.940
To pomoże mu zachować kształt, który symuluje.

06:49.120 --> 06:57.250
Stwórzmy więc kolejne pasywne, sztywne ciało i tak, jak to zrobiliśmy dla drugiego podłoża, chcemy się upewnić, że

06:57.250 --> 07:04.390
właściwości zderzaka ustawione są tak, by je kształtowały i czy zmniejszały się aż tak chłodno.

07:04.750 --> 07:07.210
Wróćmy więc do solwera, spójrz na to.

07:07.210 --> 07:09.490
Mamy właściwie ustawioną grawitację.

07:09.490 --> 07:16.090
Mamy poprawnie ustawioną ramkę początkową i musimy również zwiększyć jej masę.

07:16.090 --> 07:23.830
Jeśli myślisz o całej tej fizyce, to wiesz, że musimy zwiększyć grawitację o 100 razy.

07:23.840 --> 07:26.260
Zasadniczo powinniśmy to zrobić dla wszystkiego.

07:26.270 --> 07:31.500
Ale możemy zacząć od czegoś w stylu 10, zamiast robić 100 razy.

07:31.500 --> 07:33.020
Czy lubisz 10 razy.

07:33.020 --> 07:34.650
I początkowo śpi.

07:34.730 --> 07:39.920
I znowu chcemy zmienić to na lepsze, tak jak nauczyliśmy się na innych lekcjach i włączyć kształty kleju,

07:39.920 --> 07:44.600
a nie tylko kręcić nim do góry, ponieważ wpływ na to ma również skala sceny i

07:44.600 --> 07:46.060
grawitacja i tak dalej.

07:46.250 --> 07:51.200
Musimy więc zwiększyć siłę tego, ponieważ grawitacja będzie ciągnąć go sto razy

07:51.290 --> 07:52.670
trudniej niż zwykle.

07:52.670 --> 07:58.280
Tak więc ta wartość może wymagać tysiąca lub coś później dowiemy się.

07:58.280 --> 08:03.120
Kolejna rzecz, którą chcę zrobić, to naśladować animację ręki.

08:03.350 --> 08:08.740
I nie chcę używać prawdziwej animacji szkieletu, ponieważ jest tu dużo geometrii i wiele

08:08.780 --> 08:13.550
rzeczy może utknąć między palcami i między kościami i tym wszystkim.

08:13.550 --> 08:18.890
I tak właśnie chcę stworzyć nowy kawałek geometrii, a ja po prostu stworzę kulę i

08:19.370 --> 08:21.280
przeniesię ją tutaj na miejsce.

08:21.530 --> 08:28.550
I z tym wybranym zamierzam go skalować i trochę szorować na osi czasu, aby zobaczyć,

08:28.550 --> 08:30.420
gdzie ręka przechodzi.

08:30.460 --> 08:33.470
I w pewnym rodzaju miejscu w tym ogólnym obszarze.

08:35.170 --> 08:39.410
I zamierzam zostawić to w takim rozmiarze.

08:39.840 --> 08:43.630
I po prostu ma rodzaj zdrowego obicia wokół niego.

08:43.630 --> 08:48.740
Więc to jest właśnie to, co będzie kolidować ze sztywnym zestawem, który stworzyliśmy.

08:48.760 --> 08:52.480
Więc kiedy powiedziałem, że nie będą jeszcze niczego animować, a to jest

08:52.480 --> 08:54.260
kolejna drobiazgowa rzecz z kulą.

08:54.460 --> 08:57.120
W końcu i tak się nauczysz.

08:57.340 --> 09:01.010
Ale w zasadzie jeśli ożywiasz to i wybierasz, że jest częścią kuli, to

09:01.010 --> 09:01.970
usunie całą animację.

09:02.020 --> 09:04.670
Dlatego najpierw musimy stworzyć aktywny korpus obrazu.

09:04.690 --> 09:06.220
A teraz możemy zrobić animację.

09:06.220 --> 09:11.290
Ale drugą rzeczą, o której wspomniałem wcześniej, jest przekonanie, że chcemy się przełączyć na kinematyczną, aby

09:11.670 --> 09:13.610
była zgodna z naszymi kluczowymi ramkami.

09:13.720 --> 09:18.010
A potem także chcę zwiększyć masę i chcę być czymś więcej niż masą, którą ustawiliśmy

09:18.010 --> 09:22.930
dla odłamków, ponieważ musi ona pokonać tę wagę i naprawdę wypchnąć go z drogi, więc zamierzam ustawić to

09:22.930 --> 09:24.680
na jak coś takiego jak 500.

09:24.820 --> 09:29.440
Jest więc pięć razy więcej niż same odłamki.

09:29.470 --> 09:37.200
Teraz jestem tylko w tym pudełku, ponieważ po prostu łatwiej jest obliczyć i trochę zostawić margines.

09:37.360 --> 09:42.540
Więc teraz mogę zacząć układać tę rzecz w mojej głowie,

09:42.640 --> 09:50.260
żeby zobaczyć animację poniżej i przejść przez tę animację i upewnić się, że wszystko będzie po prawej

09:50.260 --> 09:58.670
stronie Frahm, ktoś poprosił o klatki kluczowe i mało co pięć Jestem pewien, że dobrze tutaj czytam sylwetkę.

09:58.720 --> 10:08.190
Popchnij to do przodu i spójrz jeszcze na 4, aby upewnić się, że podążamy za pierwszym, a drugą rzeczą, którą musimy wiedzieć,

10:08.190 --> 10:15.840
jest fakt, że z początkiem spania, jeśli coś jest czymś, co przecina wszystko, nawet jeśli jest to

10:15.870 --> 10:21.870
statyczne ciało sztywne i to jest kinematyczne, spowoduje to symulacje, więc musimy upewnić

10:21.870 --> 10:24.700
się, że to nie dotyka płaszczyzny.

10:24.690 --> 10:29.330
W przeciwnym razie początkowe spanie nie działałoby dla tych wspólnych zestawów i wszystko zaczynało się

10:29.340 --> 10:30.350
od pierwszej klatki.

10:30.360 --> 10:36.180
Tak więc, obecnie, co się stanie, to rozpocznie się symulacja, jak tylko ten wyczyn,

10:36.540 --> 10:39.780
że stworzyliśmy Ramy w pierwszym fragmencie tutaj.

10:39.810 --> 10:41.430
To jest całkiem fajne.

10:41.430 --> 10:47.130
Kolejną rzeczą, którą musimy zrobić, jest kontynuowanie tej animacji, ponieważ rodzaj ręki pojawia się tutaj

10:47.450 --> 10:50.610
i chcemy się upewnić, że będziemy to widzieć.

10:50.610 --> 10:56.180
Musimy więc kontynuować tę animację, więc chcę się upewnić, że dostanę tam również

10:56.180 --> 10:56.760
Antka.

10:57.490 --> 11:05.410
Kiedy więc dostaniesz tam pierwszą klatkę i ustawisz klatkę kluczową i dostaniesz Antka w ramkę, a potem

11:08.560 --> 11:14.980
to uruchomimy i obrócimy ją trochę i nie wiem, dlaczego to robi.

11:14.990 --> 11:22.220
Ale to jakby się skończyło, to tylko trochę głupia rzecz, którą robi kula i powiem, że mam na myśli

11:22.220 --> 11:29.300
wszystkich Simów i solverów, których możesz użyć w mojej książce, która jest dla mnie trochę niesmaczna i frustrująca,

11:29.300 --> 11:31.710
ale wiesz, jeśli załatw to dobrze.

11:31.940 --> 11:33.760
To całkiem miłe.

11:34.040 --> 11:36.350
To oprogramowanie typu open source.

11:36.500 --> 11:43.080
Dlaczego więc tak naprawdę nie wspierasz, z technicznego punktu widzenia, tak naprawdę to nie wspiera.

11:43.100 --> 11:48.290
Jeśli więc poprosisz o pomoc Autodesk, nie pomogą ci tak bardzo, ponieważ

11:48.290 --> 11:55.210
to nie jest ich produkt, ale jest to dynamiczny system open source, który jest przeznaczony głównie dla gier.

11:55.430 --> 12:03.140
Ale tak na jej biurku postanowiłem to również zawrzeć, bo myślę, że ma to jakiś sens, bo

12:03.200 --> 12:09.230
wiesz, że próbujesz uzyskać podstawowe symulacji i nie musisz przechodzić przez szalone kroki.

12:09.230 --> 12:15.620
Jest kilka drobiazgów tutaj, o których się dowiadujemy, ale ogólnie rzecz biorąc, nie jest tak

12:15.620 --> 12:22.400
źle, jeśli chodzi o dynamikę, jeśli chodzi o ustawienie czegoś, co faktycznie działa w pewnym sensie,

12:22.420 --> 12:24.650
że są w porządku.

12:24.840 --> 12:31.650
Kolejną rzeczą, którą chcę zrobić, to stworzyć kolejną sferę i uczynić ją aktywnym sztywnym ciałem

12:31.650 --> 12:37.980
i przywrócić ją do kinematycznej, ponieważ to będzie nasze ciało rozpadające się przez

12:38.130 --> 12:44.790
tak wiele wzrostów, że jest o wiele większe i oczywiście chcę tego poniżej. samolot

12:44.790 --> 12:53.670
znowu, ponieważ nie chcę, aby wywoływał początkowo spanie, które w tym roku ustaliło pozycję osady, a następnie wyszoruje wygląd, jakby

12:53.670 --> 12:55.360
się tam wskoczył.

12:55.380 --> 12:56.620
Ustawmy tutaj klatkę kluczową.

12:56.640 --> 13:04.270
Wtedy szaleństwo jest bardzo niesmaczne, czasami możesz zobaczyć, jak po prostu klikam, przechwytując go w

13:04.280 --> 13:05.810
innym miejscu.

13:05.810 --> 13:08.910
Pozwól mi uderzyć s i zobaczmy, czy jest ustawiony.

13:08.920 --> 13:10.500
Keyframes to było świetne.

13:10.770 --> 13:13.030
Więc teraz z tymi klatkami kluczowymi powinno to być trochę.

13:13.070 --> 13:13.340
Tak.

13:13.340 --> 13:15.500
Teraz szanuje miejsce, w którym ją umieszczam.

13:15.560 --> 13:19.700
Po prostu wiedz, że to trochę dziwactwo tego systemu.

13:19.730 --> 13:25.830
Teraz możemy zacząć szorować kogoś, kto ma zamiar uruchomić Boston.

13:25.920 --> 13:27.100
Właśnie i oni są.

13:27.150 --> 13:35.040
Więc kiedy będzie tu i tam, aby to przeforsować, może uda mi się, aby tak się

13:42.400 --> 13:49.210
stało, może trochę wcześniej i ponieważ jestem również świadomy prędkości, z jaką ta rzecz

13:49.210 --> 13:55.300
przejdzie, jeśli przejdzie zbyt szybko, to może nie do końca ją złapać.

13:55.360 --> 14:00.610
Dlatego chcę się upewnić, że jest to rodzaj prędkości, którą solver

14:00.610 --> 14:03.080
może znaleźć i faktycznie rozwiązać.

14:03.130 --> 14:04.230
Więc tak.

14:04.330 --> 14:07.480
Więc teraz zamierzam powtórzyć to jeszcze raz, być może skaleczyć to.

14:07.480 --> 14:10.570
Więc to naprawdę kołysze światem.

14:11.430 --> 14:15.560
Naprawdę nie podoba mi się, dlaczego może to powodować inne problemy.

14:15.580 --> 14:20.070
Zrobmy trochę patelni i skalujemy ją i trochę tutaj.

14:22.520 --> 14:27.950
Fajnie, więc teraz mamy to, a potem po prostu potrzebujemy zakończyć tę animację z śledzenia,

14:27.950 --> 14:33.590
ponieważ myślę, że wiesz, kiedy jest w powietrzu, nie chcemy, żeby kawałek tego odłamka blokował

14:33.590 --> 14:37.310
mu twarz lub coś rodzaj przysługi tu jego tułowia.

14:38.430 --> 14:44.820
I wszystko inne stało się wystarczająco szybkie, żebyś nie wiedział, że nie będziesz w stanie naprawdę powiedzieć, czy jak

14:44.820 --> 14:50.100
kawałek jest jak przejście przez jego ramię, czy coś, ponieważ wszystko będzie się działo tak szybko,

14:50.100 --> 14:53.490
że będziemy dobrzy. użytkowania, które na naszą korzyść tutaj.

14:53.500 --> 14:54.890
W porządku.

14:57.490 --> 15:09.490
Przepraszam, to był długi dzień w studiu pracującym nad filmem, który mam do studia, a mój głos zaczyna

15:09.490 --> 15:11.700
się teraz rejestrować.

15:11.920 --> 15:21.050
W tej chwili robimy to, co możemy zrobić, i po prostu to zrealizujmy, tak jak powiedziałem wcześniej.

15:21.460 --> 15:26.140
Wiesz, że gdybym uderzył w grę, mam na myśli to, że możemy po prostu pójść i zrobić

15:26.140 --> 15:29.040
to, żeby mieć pewność, że nie zrobi czegoś całkowicie szalonego.

15:29.050 --> 15:34.060
Ale to, co lubię robić, gdy zdaję sobie sprawę, że to działa, to po prostu go spieniężyć,

15:36.610 --> 15:38.710
ponieważ nie będzie to zgodne z wynikami.

15:38.710 --> 15:44.550
Jeśli więc zagrasz i wydajesz się, że podoba ci się to, co masz, to masz pecha.

15:44.560 --> 15:48.880
Jeśli ponownie uderzysz w grę, próbując ją spieniężyć, ponieważ wiesz, że nie masz całkowitej

15:50.050 --> 15:53.640
gwarancji tej samej symulacji, więc wszystko wygląda jak dotąd dobrze.

15:53.760 --> 15:55.300
To może trochę zajęte.

15:55.300 --> 15:56.900
Sprawy wciąż jednak kręcą się

16:02.610 --> 16:04.140
wokół pracy Kaia.

16:04.320 --> 16:05.130
Będę szczery, tylko

16:08.240 --> 16:11.150
małe głupkowate jest to, że ten kawałek będzie blokowany w rozdaniu.

16:11.150 --> 16:14.040
Ale możesz kierować tym materiałem tak bardzo, jak tylko chcesz.

16:14.070 --> 16:20.900
Wiesz, że wracasz i ponownie ożywiasz tę handorę, którą mamy dla ręki.

16:20.960 --> 16:23.590
Ogólnie uważam, że jest to dobre miejsce.

16:23.690 --> 16:28.630
Jest więc jeszcze kilka rzeczy, o których musimy wiedzieć, że zamierzamy je spieniężyć, ponieważ w zasadzie za każdym

16:28.640 --> 16:33.430
razem, gdy robimy piasek, nie chcemy, aby za każdym razem, kiedy odtwarzamy, rozwiązujemy tę inną rzecz.

16:33.650 --> 16:39.250
Chcemy to spieniężyć, abyśmy mogli go zapisać i wypalić do geometrii, żeby to zrobić.

16:39.260 --> 16:44.610
I musimy wybrać zestaw, który został stworzony, gdy robimy solwent.

16:44.660 --> 16:50.070
Jest mały zestaw, który zostanie wykonany, a my chcemy mieć pewność, że nie wejdziemy w gotówkę.

16:50.110 --> 16:51.580
Teraz mówię, że robimy gotówkę.

16:51.620 --> 16:55.120
Musisz zrobić olimpijską gotówkę za pośrednictwem menu punktorów.

16:55.340 --> 16:56.880
W przeciwnym razie dostaniesz mnóstwo błędów.

16:56.900 --> 16:59.750
I to jest kolejny rodzaj chwilki.

16:59.850 --> 17:03.530
A Maya nie używa tego do wypłaty gotówki.

17:03.530 --> 17:07.720
Musisz użyć menu punktorów, aby wyeksportować selekcję do Olympic.

17:07.790 --> 17:08.470
W porządku.

17:08.510 --> 17:15.290
I drugi mały moment, że chcesz przełączyć się na dowolny format pliku HD EF 5, tak jak to pokazuje bullet, że

17:15.560 --> 17:17.460
nie zna tych formatów plików.

17:17.460 --> 17:22.870
Potrzebujemy tego i widzimy, że nasz asortyment jest poprawny i wszystkie tego rodzaju dobre rzeczy.

17:22.940 --> 17:33.980
Wybieram to imię dla Alembica i jestem ekspertem, a do zobaczenia za sekundę.

17:34.000 --> 17:37.130
Teraz, gdy nasza gotówka jest już gotowa, możemy ją zaimportować.

17:37.150 --> 17:40.870
Chcemy się upewnić, że mamy wybrane grupy shardów, a

17:40.870 --> 17:46.130
dzięki uchwytom shards możemy użyć tego importu gotówki limitu, teraz możemy go użyć do zaimportowania.

17:46.150 --> 17:48.900
Musimy to zaimportować i chcemy się upewnić.

17:48.910 --> 17:51.260
Zwykle jest ustawiony na tej trasie importu.

17:51.280 --> 17:53.370
Chcemy to zmienić, aby się połączyć.

17:53.500 --> 17:59.770
Więc to, co w zasadzie robi to przypisanie tych wartości do tej grupy, ponieważ wszystkie mają

17:59.770 --> 18:01.280
te same nazwy.

18:01.320 --> 18:06.880
Tak powstał ten sztywny zestaw, w którym każdy pojedynczy element ma przypisaną nazwę.

18:06.880 --> 18:11.230
Więc kiedy to zarabia, adresuje to nazwisko do tego utworu.

18:11.230 --> 18:18.150
Więc ponownie przypisujemy tę animację i symulację z powrotem do oryginalnych elementów.

18:18.160 --> 18:24.350
Tak więc można to wykorzystać, aby użyć geometrii o niskiej rozdzielczości.

18:24.520 --> 18:24.920
Dobrze.

18:25.000 --> 18:30.640
Następnie wykonaj symulację z niską geometrią rez, a następnie zastosuj elementy geometrii o wysokiej rez, które

18:30.640 --> 18:36.220
scalisz, aby podczas symulacji można było zrobić o wiele szybciej, ponieważ używasz geometrii o niskim

18:36.220 --> 18:37.250
współczynniku załamania.

18:37.390 --> 18:42.850
Ale wtedy, gdy faktycznie zamierzasz użyć go jako pamięci podręcznej w scenie, możesz użyć kawałków o wysokiej

18:42.850 --> 18:46.230
rez i wybrać grupę, która będzie z tym powiązana.

18:46.350 --> 18:48.000
To ma sens.

18:48.010 --> 18:53.070
To po prostu rodzaj inteligentnej, zaawansowanej funkcji, ale chciałem tylko wspomnieć, że jest to możliwe.

18:53.110 --> 18:56.980
Teraz, gdy mamy ten zestaw, po prostu usuńmy system wypunktowania,

18:57.070 --> 19:02.060
a gdy nie chcemy go usuwać, wystarczy wybrać punkt, a następnie usunąć cały system punktorów.

19:02.110 --> 19:08.620
Teraz możemy odtworzyć i po prostu wyszorować i powinniśmy móc zobaczyć całą animację na naszych oryginalnych

19:08.620 --> 19:09.670
odłamkach tutaj.

19:09.850 --> 19:11.510
To jest całkiem fajne.

19:11.680 --> 19:16.900
Jedyne, co naprawdę można powiedzieć, to fakt, że wiesz, że mamy tu

19:16.900 --> 19:22.960
pewne przenikanie się w kapeluszach i to, że moglibyśmy zmienić to w bierne, sztywne ciało.

19:23.070 --> 19:29.440
Moglibyśmy zaprojektować geometrię proxy jak kulę lub coś w tym rodzaju, gdybyśmy strzegli tego kawałka, tak jak my to animowaliśmy,

19:29.440 --> 19:33.550
moglibyśmy użyć go jako statycznego sztywnego ciała, tak jak używamy podłogi jako

19:33.550 --> 19:34.610
statycznego sztywnego ciała.

19:34.660 --> 19:37.840
Wygląda na to, że wszystko działało całkiem nieźle.

19:37.840 --> 19:44.440
Nauczyliśmy się, jak stworzyć kulę Semb, a następnie ją spieniężyć, a następnie przebudować import.

19:44.440 --> 19:49.540
Tak więc była to bardzo ważna lekcja i myślę, że przydałaby się ona

19:49.960 --> 19:53.280
bardzo przydatna podczas wykonywania wielkiej symulacji wielu rzeczy.

19:53.290 --> 20:02.230
Więc tak, jest to tylko jeden sposób, aby to zrobić i będziemy kontynuować kolejną lekcję, ucząc się bardziej dynamicznych

20:02.230 --> 20:03.100
symulacji.

20:03.100 --> 20:04.700
I Maya dzięki za oglądanie.
