WEBVTT

00:00.220 --> 00:05.490
In questa lezione ci vorrà un po 'di più perché stiamo effettivamente facendo la

00:05.490 --> 00:09.060
distruzione per questo motivo in modo che corrisponda all'animazione.

00:09.060 --> 00:13.980
Quindi, prima di iniziare, volevo finire di parlare del sistema di particelle che usiamo per

00:13.980 --> 00:15.000
rompere questo.

00:15.000 --> 00:16.730
Puoi vedere quanto ho dovuto romperlo.

00:16.770 --> 00:23.700
E volevo mostrarti perché, quando non l'ho smembrato abbastanza, puoi vedere dove i pezzi erano troppo

00:23.700 --> 00:24.250
grandi.

00:24.300 --> 00:30.210
E mentre mi scontravo con la geometria proxying su di esso, ho persino iniziato a interessare la parte inferiore di questo verso i

00:30.540 --> 00:31.290
suoi piedi.

00:31.290 --> 00:37.000
Quindi vuoi essere sicuro di avere abbastanza geometria e un piccolo trucco se ci stai ancora lavorando.

00:37.260 --> 00:39.590
O puoi semplicemente usare anche questa scena.

00:39.630 --> 00:40.290
Sto lavorando a.

00:40.290 --> 00:45.540
Ma se vuoi farlo da solo, ho scoperto che una piccola cosa bella

00:45.540 --> 00:51.690
era che in realtà si potevano solo simulare le particelle per pochi fotogrammi e poi trasformarle.

00:51.720 --> 00:58.350
Quindi abbiamo selezionato la particella per cui posso vederli, posso vedere che ho forse quattro particelle e potrei semplicemente

00:58.350 --> 01:04.830
continuare a spostarle e a far girare la sceneggiatura che abbiamo qui che abbiamo copiato e incollato in modo

01:04.830 --> 01:13.170
da poter trasformare solo il particelle in giro e poi eseguire la sceneggiatura che ti ho dato per ogni pezzo che volevamo fare così

01:13.170 --> 01:17.370
vorremmo che le particelle come il pezzo e poi andare avanti.

01:17.370 --> 01:20.300
Quindi abbiamo finito cosě ho intenzione di cancellarlo.

01:20.580 --> 01:27.150
E volevo anche menzionare che sai che puoi trascinare in Middlemount tutto ciò che scrivi qui

01:27.150 --> 01:34.140
come lo script che incolli per l'effetto distruttivo se premi il comando per selezionare tutto in questa

01:34.680 --> 01:37.280
sezione dello script di Mehl.

01:37.290 --> 01:41.850
Puoi quindi trascinare il mouse centrale sullo scaffale del tuo scaffale personalizzato e creare il tuo pulsante personale in modo

01:41.860 --> 01:45.350
che tu possa semplicemente fare clic sul pulsante invece di doverlo incollare ogni volta.

01:45.630 --> 01:50.140
Quindi, ora che abbiamo finito, vogliamo creare il sistema di proiettili qui e lo abbiamo già fatto prima.

01:50.190 --> 01:54.510
Dall'altra lezioni più piccole, ma voglio anche menzionare un paio di cose che ho notato

01:54.510 --> 01:55.440
con quella sceneggiatura.

01:55.440 --> 02:02.180
Aveva alcuni pezzi errati di geometria piccoli piani che dovevo entrare e cancellare a mano.

02:02.190 --> 02:03.330
Ma penso di averli tutti.

02:03.330 --> 02:05.020
Quindi vuoi solo cercarlo.

02:05.160 --> 02:12.880
E poi ci sono questi pezzi casuali nascosti di geometria che non sono sicuro del perché tu lo nascondessi.

02:12.920 --> 02:16.150
Sto solo facendo clic sui pezzi nascosti e cancellandoli in

02:21.850 --> 02:22.880
modo da farlo.

02:22.900 --> 02:29.080
Selezioniamo tutti i frammenti che abbiamo creato e quindi andiamo al sistema di proiettili.

02:29.080 --> 02:34.840
E, naturalmente, dobbiamo assicurarci che sia caricato come sempre sotto impostazioni gestore plugin e bullet.

02:34.960 --> 02:40.660
E vogliamo anche assicurarci di aver controllato anche il proiettile ABC, perché lo useremo qui

02:40.660 --> 02:41.840
in un secondo.

02:42.100 --> 02:47.770
Quindi abbiamo il proiettile e vogliamo creare un set rigido come quello che abbiamo fatto prima che esploda perché non

02:47.770 --> 02:49.010
siamo nel frame iniziale.

02:49.030 --> 02:53.170
Torniamo a quello che sarà il nostro telaio a stella e vedrai che non si è

02:53.170 --> 02:58.420
ancora risolto, quindi dobbiamo fare clic sul risolutore di proiettili e andare nell'editor di atomy qui e otteniamo tutte queste

02:58.420 --> 03:00.380
opzioni che siamo iniziando a familiarizzare con.

03:00.380 --> 03:03.390
Quindi vogliamo iniziare a frame per essere ciò che è il nostro frame iniziale.

03:03.490 --> 03:08.550
E naturalmente il motivo per cui è sul 1001, come ho detto prima, è perché volevamo

03:08.560 --> 03:10.620
del pre-roll per altri effetti dinamici.

03:10.630 --> 03:15.510
La cosa bella del proiettile è che qui ha un'opzione Inizialmente dormiente.

03:15.850 --> 03:19.000
Bullet rigid set initial state e possiamo verificarlo.

03:19.120 --> 03:25.000
E in pratica ciò che significa è fino a quando qualcosa non collide con esso rimarrà il modo in cui

03:25.000 --> 03:26.080
è veramente bello.

03:26.080 --> 03:29.370
Quindi torniamo al risolutore di proiettili per un secondo e parliamo della gravità.

03:29.590 --> 03:35.130
Quindi la gravità è importante perché influenzerà il modo in cui la scala funziona su questa scena.

03:35.140 --> 03:43.480
Quindi, come ricordi, Maya pensa che un'unità sia di un metro e nel nostro caso i nostri personaggi ora alti 182

03:43.480 --> 03:44.000
centimetri.

03:44.170 --> 03:51.430
Quindi entrambi i solver penseranno che questo è 182 metri di un pezzo di terreno

03:51.430 --> 04:00.910
qui che abbiamo fatto e per avere la giusta fisica possiamo solo aumentare la gravità di 100 così possiamo farcelo

04:00.910 --> 04:06.960
sapere tempi che per 100 sarà 980 invece sette nove punto otto.

04:07.000 --> 04:13.030
Questo ci aiuterà ad arrivare alla scala corretta della nostra scena in modo che tutto si ridurrà di conseguenza.

04:13.030 --> 04:16.120
Ora lascia che ti mostri cosa succede quando non lo fai.

04:16.120 --> 04:22.600
Questo è un test che ho fatto prima e ho detto che non ho modificato la gravità in modo da

04:22.870 --> 04:26.510
poter vedere come tutto si muove al rallentatore e molto lentamente.

04:26.510 --> 04:28.770
Quindi non lo vogliamo.

04:28.760 --> 04:34.360
Quindi, ora che abbiamo impostato correttamente la gravità, funzionerà e non vogliamo utilizzare il piano terra perché

04:35.200 --> 04:40.480
la nostra geometria è in realtà appena sotto il piano terra appena sotto lo zero.

04:40.690 --> 04:43.970
Quindi ho realizzato il nostro piano di terra. Sono alle cinque, quindi possiamo vederlo.

04:44.470 --> 04:52.060
Ed è qui e lo spostiamo appena sotto la geometria, quindi non inizia a scontrarsi con

04:52.060 --> 04:53.330
esso all'inizio.

04:53.410 --> 04:59.920
E questo sarà solo il nostro sapere sul nostro piano terra, perché quello che sta sotto è sapere che zero

04:59.920 --> 05:00.950
è questo piano.

05:00.970 --> 05:05.020
E volevamo uno che andasse per terra, ecco perché abbiamo bisogno di creare il nostro piano di base.

05:05.320 --> 05:10.750
Quindi con quello selezionato posso andare al proiettile e impostare il corpo rigido passivo che potrebbe arrivare in aria

05:10.750 --> 05:11.640
e va bene.

05:12.250 --> 05:18.290
Ho intenzione di lasciare tutto questo allo stesso modo, tranne che renderò questo un piano che significa che

05:18.400 --> 05:20.180
andrà in tutte le direzioni.

05:20.260 --> 05:21.460
OK.

05:21.460 --> 05:23.790
O forse lo spingo un po '.

05:23.980 --> 05:28.930
E ora possiamo anche dire che questo è un Collider passivo quindi lo userò.

05:28.930 --> 05:30.490
Corpo rigido passivo.

05:30.490 --> 05:38.140
E invece dell'aereo perché questo ha una sorta di buco nel mezzo non riusciamo a usare nessuno di quelli che abbiamo usato perché sono una specie di

05:38.140 --> 05:43.980
tutte le versioni intatte di ciò che vogliamo mettere in rete ed è lì che rispettiamo il dato che c'è

05:43.980 --> 05:47.920
un buco nel mezzo in modo che quello che pensiamo stia scontrandosi al centro

05:47.920 --> 05:48.990
di questa cosa.

05:49.200 --> 05:50.160
Quindi è come la maglia.

05:50.220 --> 05:53.030
E poi ridurrò anche questo un po '.

05:53.140 --> 05:54.330
E la massa è OK.

05:54.340 --> 05:59.530
È un corpo statico e, in generale, solo sapere che i corpi statici rigidi sono più veloci da

05:59.530 --> 06:04.110
calcolare perché non devono calcolare cambiamenti di posizione, naturalmente, perché non vanno da nessuna parte.

06:04.150 --> 06:06.540
Quindi ora che hai fatto queste due cose.

06:06.540 --> 06:12.910
Volevo anche introdurre questo piccoletto al minuto, la sua età di turno ed è praticamente una specie

06:13.330 --> 06:16.990
di contenitore per impedire che il terreno si espanda.

06:16.990 --> 06:23.060
Quindi lasciami selezionare queste due cose e isolarle in modo da poter vedere di cosa sto parlando.

06:23.350 --> 06:28.470
Quindi ho isolato i frammenti selezionati in alto.

06:28.730 --> 06:31.440
Oh aveva tutto perché ora stiamo lavorando al.

06:31.720 --> 06:35.500
Quindi quando tu crei un proiettile, qui creerai il proprio pezzo di geometria.

06:35.500 --> 06:39.200
Ecco perché non sono state ottenute diapositive isolate.

06:39.250 --> 06:40.480
L'analisi funzionerà.

06:40.480 --> 06:44.640
Quindi, in pratica, abbiamo semplicemente mantenuto tutto contenuto in modo che tutto possa espandersi verso l'esterno.

06:44.800 --> 06:48.940
Questo aiuterà a mantenere la sua forma mentre simula.

06:49.120 --> 06:57.250
Creiamo quindi un altro corpo rigido passivo e, come abbiamo fatto per l'altro terreno, vogliamo

06:57.250 --> 07:04.390
assicurarci che le proprietà del collisore siano impostate per adattarle e ridurle completamente.

07:04.750 --> 07:07.210
Quindi torniamo al risolutore, dai un'occhiata a quello.

07:07.210 --> 07:09.490
Abbiamo impostato correttamente la gravità.

07:09.490 --> 07:16.090
Abbiamo impostato correttamente il frame iniziale e abbiamo anche bisogno di aumentare la massa.

07:16.090 --> 07:23.830
Se pensi a tutta la fisica di questo, sai che dobbiamo aumentare la gravità di 100 volte.

07:23.840 --> 07:26.260
Dovremmo farlo per tutto fondamentalmente.

07:26.270 --> 07:31.500
Ma possiamo iniziare con qualcosa del tipo 10 invece di fare 100 volte.

07:31.500 --> 07:33.020
Ti piacciono 10 volte.

07:33.020 --> 07:34.650
E inizialmente sta dormendo.

07:34.730 --> 07:39.920
E ancora vogliamo cambiare tutto questo come abbiamo imparato in altre lezioni e attivare le forme di colla e non

07:39.920 --> 07:44.600
solo alzare il tutto fino in fondo perché questo sarà anche influenzato dalla scala della scena e dalla

07:44.600 --> 07:46.060
gravità e tutto il resto.

07:46.250 --> 07:51.200
Quindi abbiamo bisogno di aumentare la forza di questo perché la forza di gravità sta per tirarla su cento

07:51.290 --> 07:52.670
volte più difficile del solito.

07:52.670 --> 07:58.280
Quindi questo valore potrebbe aver bisogno di essere un migliaio o qualcosa dopo lo scopriremo.

07:58.280 --> 08:03.120
Quindi la prossima cosa che voglio fare è imitare l'animazione della mano.

08:03.350 --> 08:08.740
E non voglio usare l'effettiva animazione dello scheletro perché qui c'è molta geometria e molte cose

08:08.780 --> 08:13.550
possono rimanere bloccate tra le dita e tra le ossa e tutto il resto.

08:13.550 --> 08:18.890
E quindi quello che voglio fare è in realtà creare un nuovo pezzo di geometria e sto per

08:19.370 --> 08:21.280
creare una sfera e spostarla qui.

08:21.530 --> 08:28.550
E con quello selezionato ho intenzione di scalarlo e tipo di scrub in una timeline per vedere dove

08:28.550 --> 08:30.420
sta arrivando la mano.

08:30.460 --> 08:33.470
E in un posto tipo in quell'area generale.

08:35.170 --> 08:39.410
E lo lascerò un po 'ingrandito in questo modo.

08:39.840 --> 08:43.630
E solo così ha un tipo sano di imbottitura attorno ad esso.

08:43.630 --> 08:48.740
Quindi questo è fondamentalmente ciò che sta andando a scontrarsi con il set rigido che abbiamo creato.

08:48.760 --> 08:52.480
Quindi, quando ho detto che non animeranno ancora nulla, questa è un'altra piccola

08:52.480 --> 08:54.260
cosa complicata con il proiettile.

08:54.460 --> 08:57.120
Alla fine lo impareresti comunque.

08:57.340 --> 09:01.010
Ma fondamentalmente se animi questo e lo scegli per far parte di un proiettile allora

09:01.010 --> 09:01.970
cancellerà tutta l'animazione.

09:02.020 --> 09:04.670
Quindi dobbiamo prima creare un corpo immagine attivo.

09:04.690 --> 09:06.220
E ora possiamo fare l'animazione.

09:06.220 --> 09:11.290
Ma l'altra cosa che ho menzionato prima di credere è che vogliamo cambiare è cinematica, quindi

09:11.670 --> 09:13.610
rispetterà i fotogrammi chiave che impostiamo.

09:13.720 --> 09:18.010
E poi voglio anche aumentare la massa e voglio essere molto più della massa che abbiamo impostato

09:18.010 --> 09:22.930
per i frammenti, perché ha bisogno di superare quel peso e di spingerlo davvero fuori strada così ho intenzione di

09:22.930 --> 09:24.680
impostare questo piace qualcosa come 500.

09:24.820 --> 09:29.440
Quindi è cinque volte tanto quanto i frammenti stessi.

09:29.470 --> 09:36.760
In questo momento sono solo in questa scatola perché è solo più facile da calcolare e lasciare il margine per un po

09:36.760 --> 09:37.200
'.

09:37.360 --> 09:42.540
Così ora posso iniziare a incorniciare questa cosa nella mia testa solo per

09:42.640 --> 09:50.260
poter vedere l'animazione al di sotto di questa e passare attraverso questa animazione e assicurarmi che tutto sarà sulla destra Frahm

09:50.260 --> 09:58.670
qualcuno ha chiesto di dire i fotogrammi chiave e uno scarso numero cinque per fare sicuro che sto leggendo la silhouette correttamente qui.

09:58.720 --> 10:08.190
Spingi avanti e dai un'occhiata di nuovo al punto 4 per assicurarci di seguire la prima e l'altra cosa che dobbiamo sapere è il

10:08.190 --> 10:15.840
fatto che con il sonno iniziale, se qualcosa è in qualche modo in grado di intersecare qualcosa anche se è

10:15.870 --> 10:21.870
un corpo rigido statico e questa è cinematica e attiverà le simulazioni, quindi dobbiamo assicurarci

10:21.870 --> 10:24.700
che questo non stia toccando l'aereo.

10:24.690 --> 10:29.330
Altrimenti inizialmente dormire non funzionerebbe per questi set condivisi e tutto sarebbe partito da

10:29.340 --> 10:30.350
questo primo frame.

10:30.360 --> 10:36.180
Quindi, al momento, ciò che accadrà è che inizierà la simulazione non appena questa impresa

10:36.540 --> 10:39.780
che abbiamo creato Rams nel primo frammento qui.

10:39.810 --> 10:41.430
Quindi è fantastico.

10:41.430 --> 10:47.130
Quindi la prossima cosa che dobbiamo fare è continuare quest'animazione perché la mano arriva qui e vogliamo

10:47.450 --> 10:50.610
essere sicuri che lo vedremo un po '.

10:50.610 --> 10:56.180
Quindi abbiamo bisogno di continuare questa animazione, quindi voglio assicurarmi di avere anche la mano di

10:56.180 --> 10:56.760
Antek.

10:57.490 --> 11:05.410
Quindi quando prendi il primo fotogramma lì e lo imposti come keyframe, prendi l'Antek lì dentro e

11:08.560 --> 11:14.980
poi inizieremo a ruotarlo un po 'e non so perché lo faccia.

11:14.990 --> 11:22.220
Ma è un po 'scadente è solo una cosa sciocca che fa il proiettile e dirò che voglio dire di tutti i Sims

11:22.220 --> 11:29.300
e il risolutore che puoi usare nel mio libro che è un po' per me un po 'stordito a volte e frustrante

11:29.300 --> 11:31.710
ma sai se tu fallo fare bene

11:31.940 --> 11:33.760
È carino

11:34.040 --> 11:36.350
È un software open source.

11:36.500 --> 11:43.080
Quindi, perché non supporta realmente lo sai da un punto di vista tecnico, in realtà non lo supporta.

11:43.100 --> 11:48.290
Quindi, se chiedi aiuto ad Autodesk, non ti aiuteranno davvero tanto perché non

11:48.290 --> 11:55.210
è il loro prodotto ma è un sistema dinamico open source che fondamentalmente è pensato per i giochi.

11:55.430 --> 12:03.140
Ma sì, sulla sua scrivania ha deciso di includerlo anche perché penso che abbia qualche utilità per te, so solo cercando

12:03.200 --> 12:08.840
di ottenere alcune simulazioni di base e non devi passare attraverso un sacco di passaggi

12:08.840 --> 12:09.230
folli.

12:09.230 --> 12:15.620
Ci sono alcune cose pignoli qui che stiamo imparando, ma in generale non è così

12:15.620 --> 12:22.400
male per quanto riguarda le dinamiche sono preoccupate di impostare qualcosa che in realtà tipo di funziona

12:22.420 --> 12:24.650
una mossa che stanno bene.

12:24.840 --> 12:31.650
E poi la prossima cosa che voglio fare è creare un'altra sfera e renderla un corpo rigido attivo

12:31.650 --> 12:37.980
e girarla di nuovo alla cinematica perché questo sarà il nostro corpo che si sta sfasciando

12:38.130 --> 12:44.790
attraverso così tanti aumenti che è molto più grande e, naturalmente, voglio che sotto di nuovo l'aereo

12:44.790 --> 12:53.670
perché non voglio che faccia scattare la cosa che inizialmente dorme che abbiamo impostato la posizione dell'insediamento quest'anno e poi sfogliamo gli sguardi come

12:53.670 --> 12:55.360
se fossero tornati indietro.

12:55.380 --> 12:56.620
Impostiamo un fotogramma chiave qui.

12:56.640 --> 13:04.270
Quindi la pazzia è super-sbalorditiva a volte puoi vedere come sto facendo clic su di esso in un certo senso

13:04.280 --> 13:05.810
in un'altra posizione.

13:05.810 --> 13:08.910
Lasciami colpire s e vediamo se è impostato.

13:08.920 --> 13:10.500
I keyframe si raffreddano.

13:10.770 --> 13:13.030
Quindi ora con quei fotogrammi chiave dovrebbe essere un po '.

13:13.070 --> 13:13.340
Si.

13:13.340 --> 13:15.500
Ora è un po 'il rispetto di dove lo sto mettendo.

13:15.560 --> 13:19.700
Quindi, solo sapere che è un po 'un altro piccolo capriccio di questo sistema.

13:19.730 --> 13:25.830
Quindi ora possiamo iniziare a sfregare qualcuno che sta per iniziare Boston.

13:25.920 --> 13:27.100
Giusto e loro sono.

13:27.150 --> 13:35.040
Quindi, quando arriva qui e avanti a spingerlo avanti e posso farlo accadere forse un

13:42.400 --> 13:49.210
po 'prima e perché sono anche consapevole della velocità di questa cosa che

13:49.210 --> 13:55.300
passa attraverso se passa troppo velocemente questo potrebbe non prenderlo davvero.

13:55.360 --> 14:00.610
Quindi voglio essere sicuro che sia una sorta di velocità che il risolutore

14:00.610 --> 14:03.080
può trovare e risolvere per quello.

14:03.130 --> 14:04.230
Quindi sì.

14:04.330 --> 14:07.480
Quindi ora ho intenzione di seguirlo di nuovo, forse di ridimensionarlo.

14:07.480 --> 14:10.570
Quindi è davvero una specie di roccia il mondo qui.

14:11.430 --> 14:15.560
Non mi piace molto il motivo per cui ciò potrebbe causare altri problemi.

14:15.580 --> 14:20.070
Facciamo un po 'la padella e scaliamo e un po' qui.

14:22.520 --> 14:27.950
Bene, ora ce l'abbiamo e poi abbiamo solo bisogno di finire questa animazione fuori dal tracciamento perché penso

14:27.950 --> 14:33.590
che tu sappia quando è a mezz'aria noi non vogliamo che un frammento di quel frammento blocchino il suo volto

14:33.590 --> 14:37.310
o qualcosa di qualcuno un tipo di favore del suo torso qui.

14:38.430 --> 14:44.820
E tutto il resto è accaduto abbastanza velocemente da non farti capire che non sarai in grado di dire veramente se un

14:44.820 --> 14:50.100
pezzo è come passare attraverso il suo braccio o qualcosa del genere, perché sarà tutto un po 'come

14:50.100 --> 14:53.490
accadere così velocemente di utilizzo che a nostro vantaggio qui.

14:53.500 --> 14:54.890
Tutto ok.

14:57.490 --> 15:09.490
Mi scusi, è stata una lunga giornata in studio a lavorare su un film che ho per uno studio e la mia voce sta iniziando ora

15:09.490 --> 15:11.700
a registrare questi video.

15:11.920 --> 15:21.050
Bene, ora abbiamo fatto e quello che possiamo fare è andare avanti e incassare come ho detto prima.

15:21.460 --> 15:26.140
Sai che se dovessi giocare a questo, voglio dire che possiamo andare e fare ciò che vuole solo

15:26.140 --> 15:29.040
per essere sicuro che non farà qualcosa di completamente pazzo.

15:29.050 --> 15:34.060
Ma quello che mi piace fare lo sai quando mi rendo conto che è una specie di lavoro che sta andando a

15:36.610 --> 15:38.710
incassare perché non sarà coerente con i risultati.

15:38.710 --> 15:44.550
Quindi se lo riproduci e ti sembra che ti piaccia quello che hai, allora sei sfortunato.

15:44.560 --> 15:48.880
Se premi di nuovo il gioco per provare a incassarlo perché sai che non ti

15:50.050 --> 15:53.640
è completamente garantita la stessa simulazione, quindi tutto sembra abbastanza buono finora.

15:53.760 --> 15:55.300
Forse è un po 'impegnato.

15:55.300 --> 15:56.900
Tuttavia, le cose si muovono ancora

16:02.610 --> 16:04.140
attorno al lavoro di Kai.

16:04.320 --> 16:05.130
Sarò onesto solo

16:08.240 --> 16:11.150
una piccola cosa sciocca è che quel pezzo sarà un blocco nella mano.

16:11.150 --> 16:14.040
Ma puoi dirigere questa roba quanto vuoi.

16:14.070 --> 16:20.900
Sapendo che ritorni e rianimazione, quella mano è la sfera che abbiamo per la mano.

16:20.960 --> 16:23.590
Ma in generale penso che sia in una buona posizione.

16:23.690 --> 16:28.630
Quindi ci sono ancora un paio di cose che dobbiamo sapere che stiamo andando a incassare perché fondamentalmente ogni

16:28.640 --> 16:33.430
volta che stiamo facendo un po 'di sabbia non vogliamo che quest'altra cosa risolva ogni volta che suoniamo.

16:33.650 --> 16:39.250
Quindi vogliamo incassare tutto questo in modo da salvarlo e portarlo alla geometria per farlo.

16:39.260 --> 16:44.610
E bullet abbiamo bisogno di selezionare il set che è stato fatto quando realizziamo un risolutore di proiettili.

16:44.660 --> 16:50.070
C'è un piccolo set che viene fatto e vogliamo essere sicuri che non andiamo in contanti.

16:50.110 --> 16:51.580
Ora sto dicendo che stiamo facendo soldi.

16:51.620 --> 16:55.120
Devi fare un soldo olimpico attraverso il menu dei proiettili.

16:55.340 --> 16:56.880
Altrimenti avrai un sacco di errori.

16:56.900 --> 16:59.750
E quindi questo è un altro tipo di momento gotcha.

16:59.850 --> 17:03.530
E Maya non usare questo per incassare il proiettile.

17:03.530 --> 17:07.720
Devi usare il menu bullet per esportare la selezione su Olympic.

17:07.790 --> 17:08.470
Tutto ok.

17:08.510 --> 17:15.290
E l'altro piccolo momento goffo è che si desidera passare a qualsiasi formato di file EF 5 HD che è così che la pallottola legge

17:15.560 --> 17:17.460
che non conosce questi formati di file.

17:17.460 --> 17:22.870
Abbiamo bisogno di quello e possiamo vedere la nostra gamma è corretta e tutto quel tipo di cose buone.

17:22.940 --> 17:33.980
Quindi sceglierò questo nome per l'alambicco e sono un esperto e ci vedremo tra un secondo.

17:34.000 --> 17:37.130
Quindi ora che i nostri soldi sono finiti, possiamo davvero importarlo.

17:37.150 --> 17:40.870
E vogliamo assicurarci di aver selezionato questi gruppi di shards e con

17:40.870 --> 17:46.130
le stringhe di shards come quella possiamo usare questa importazione di contante limite ora che possiamo usarla per importarla.

17:46.150 --> 17:48.900
Quindi deve importare e noi vogliamo essere sicuri.

17:48.910 --> 17:51.260
Normalmente è impostato su questa rotta di importazione.

17:51.280 --> 17:53.370
Vogliamo cambiarlo per unire.

17:53.500 --> 17:59.770
Quindi, in pratica, sta assegnando questi valori a questo gruppo perché ha tutti

17:59.770 --> 18:01.280
gli stessi nomi.

18:01.320 --> 18:06.880
Questo è ciò che quel set rigido ha creato che ogni singolo pezzo ha un nome associato ad esso.

18:06.880 --> 18:11.230
Quindi, quando lo incassa, indirizza quel nome a quel pezzo.

18:11.230 --> 18:18.150
Quindi stiamo riassegnando questa animazione e la simulazione torniamo ai pezzi originali.

18:18.160 --> 18:24.350
E così questo si potrebbe effettivamente usare questo per usare la geometria a basso rez.

18:24.520 --> 18:24.920
Destra.

18:25.000 --> 18:30.640
Quindi esegui la simulazione con una geometria a basso rez e quindi disponi di geometrie di rez elevato su cui lo

18:30.640 --> 18:36.220
si fonde, in modo che quando si esegue la simulazione possa essere molto più veloce perché si utilizza una geometria

18:36.220 --> 18:37.250
a basso rez.

18:37.390 --> 18:42.850
Ma poi, quando in realtà lo userai come cache nella scena, puoi usare i pezzi di alta

18:42.850 --> 18:46.230
qualità e scegliere quel gruppo che sarebbe associato a quello.

18:46.350 --> 18:48.000
Ciò ha senso.

18:48.010 --> 18:53.070
È solo una specie di funzionalità avanzata intelligente, ma volevo solo menzionare che è una possibilità.

18:53.110 --> 18:56.980
Quindi, ora che abbiamo quel set, cancelliamo il sistema di proiettili e quando

18:57.070 --> 19:02.060
non vogliamo eliminarlo solo selezionando vogliamo andare al punto elenco e quindi eliminare l'intero sistema di proiettili.

19:02.110 --> 19:08.620
Così ora possiamo riprodurre e semplicemente strofinare e dovremmo essere in grado di vedere tutta questa animazione sui nostri

19:08.620 --> 19:09.670
frammenti originali qui.

19:09.850 --> 19:11.510
Quindi è fantastico.

19:11.680 --> 19:16.900
Quindi, l'unica cosa che rimane da dire è che sai che abbiamo

19:16.900 --> 19:22.960
un po 'di compenetrazione qui sul cappello e così potremmo farti diventare un corpo rigido passivo.

19:23.070 --> 19:29.440
Potremmo fare qualche geometria del proxy come una sfera o qualcosa che conosca, custodisci questo pezzo proprio come abbiamo animato questo, potremmo

19:29.440 --> 19:33.550
usarlo come un corpo rigido statico proprio come stiamo usando il pavimento come un

19:33.550 --> 19:34.610
corpo rigido statico.

19:34.660 --> 19:37.840
Quindi tutto sommato sembra che abbia funzionato abbastanza bene.

19:37.840 --> 19:44.440
Abbiamo imparato come creare un proiettile Semb e poi incassarlo e quindi rinnovarlo importandolo.

19:44.440 --> 19:49.540
Quindi è stata una grande lezione qui e penso che questo si dimostrerà piuttosto utile in

19:49.960 --> 19:53.280
futuro quando è necessario fare grandi simulazioni di molte cose.

19:53.290 --> 20:02.230
Quindi sì, questo è solo un modo per farlo e continueremo la prossima lezione con l'apprendimento di alcune simulazioni più

20:02.230 --> 20:03.100
dinamiche.

20:03.100 --> 20:04.700
E Maya grazie per aver guardato.
