WEBVTT

00:00.220 --> 00:05.490
Dalam pelajaran ini akan sedikit lebih lama karena kita akan benar-benar melakukan

00:05.490 --> 00:09.060
penghancuran untuk tanah ini sehingga cocok dengan animasi

00:09.060 --> 00:13.980
Jadi sebelum saya mulai dengan itu saya ingin menyelesaikan berbicara tentang sistem partikel yang kita gunakan

00:13.980 --> 00:15.000
untuk memecah ini.

00:15.000 --> 00:16.730
Anda dapat melihat seberapa banyak saya harus memecahnya.

00:16.770 --> 00:23.700
Dan saya ingin menunjukkan kepada Anda mengapa ketika saya tidak memecahnya cukup Anda dapat melihat di mana bongkahan terlalu

00:23.700 --> 00:24.250
besar.

00:24.300 --> 00:30.210
Dan ketika saya menabrak geometri proxy ke dalamnya dan bahkan mulai mempengaruhi bagian bawahnya di sini

00:30.540 --> 00:31.290
ke kakinya.

00:31.290 --> 00:37.000
Jadi, Anda ingin memastikan Anda memiliki cukup geometri dan satu trik kecil jika Anda masih mengerjakannya.

00:37.260 --> 00:39.590
Atau Anda bisa menggunakan adegan ini juga.

00:39.630 --> 00:40.290
Saya sedang mengerjakan.

00:40.290 --> 00:45.540
Tetapi jika Anda ingin melakukannya sendiri, satu hal kecil yang rapi yang saya

00:45.540 --> 00:51.690
temukan juga adalah bahwa Anda sebenarnya bisa mensimulasikan partikel untuk beberapa frame dan kemudian Anda dapat mengubahnya.

00:51.720 --> 00:58.350
Jadi kita memiliki partikel yang dipilih sehingga saya dapat melihat mereka. Anda dapat melihat saya memiliki mungkin empat partikel

00:58.350 --> 01:04.830
dan saya bisa terus memindahkan ini dan menjalankan skrip yang kita miliki di sini yang telah kita salin dan

01:04.830 --> 01:13.170
tempel sehingga kita bisa mengubah hanya partikel di sekitar dan kemudian jalankan skrip yang saya berikan kepada Anda untuk setiap bagian yang ingin kami

01:13.170 --> 01:17.370
lakukan sehingga kami ingin partikel seperti potongan dan kemudian terus berjalan.

01:17.370 --> 01:20.300
Jadi kita sudah selesai dengan itu, jadi saya akan menghapusnya.

01:20.580 --> 01:27.150
Dan saya juga ingin menyebutkan Anda tahu tentu saja Anda dapat menarik Middlemount apa pun yang Anda

01:27.150 --> 01:34.140
ketik di sini seperti skrip yang Anda tempel untuk efek penghancuran jika Anda menekan perintah untuk memilih semua yang

01:34.680 --> 01:37.280
ada di bagian skrip Mehl ini.

01:37.290 --> 01:41.850
Anda kemudian dapat menyeret tengah mouse ke rak di rak kustom Anda dan membuat tombol Anda sendiri

01:41.860 --> 01:45.350
untuk itu sehingga Anda cukup mengklik tombol daripada harus menempel setiap kali.

01:45.630 --> 01:50.140
Jadi sekarang setelah kita selesai, kita ingin membuat sistem peluru di sini dan kita telah melakukan ini sebelumnya.

01:50.190 --> 01:54.510
Pada pelajaran lain yang lebih kecil tetapi saya juga ingin menyebutkan beberapa hal yang saya perhatikan

01:54.510 --> 01:55.440
dengan naskah itu.

01:55.440 --> 02:02.180
Itu memiliki beberapa potongan geometri pesawat kecil yang harus saya masuki dan hapus dengan tangan.

02:02.190 --> 02:03.330
Tapi saya pikir saya punya semuanya.

02:03.330 --> 02:05.020
Jadi Anda hanya ingin mencarinya.

02:05.160 --> 02:12.880
Dan kemudian ada potongan geometri acak yang tersembunyi ini yang saya tidak yakin mengapa Anda menyembunyikannya.

02:12.920 --> 02:16.150
Saya hanya perintah mengklik potongan-potongan tersembunyi dan menghapusnya sehingga kita

02:21.850 --> 02:22.880
selesai melakukannya.

02:22.900 --> 02:29.080
Mari kita pilih semua pecahan yang telah kita buat dan kemudian mari kita pergi ke sistem peluru.

02:29.080 --> 02:34.840
Dan tentu saja kita perlu memastikan itu dimuat seperti biasa di bawah pengaturan plugin manager dan bullet.

02:34.960 --> 02:40.660
Dan kami juga ingin memastikan bahwa kami telah memeriksa peluru ABC juga karena kami akan menggunakannya di

02:40.660 --> 02:41.840
sini sebentar lagi.

02:42.100 --> 02:47.770
Jadi kami memiliki peluru dan kami ingin membuat set yang kaku seperti yang kami lakukan sebelum itu akan meledak karena kami tidak

02:47.770 --> 02:49.010
berada di bingkai awal.

02:49.030 --> 02:53.170
Mari kita kembali ke apa yang akan menjadi bingkai bintang kita dan Anda dapat melihatnya

02:53.170 --> 02:58.420
masih belum diperbaiki sehingga kita perlu mengklik pemecah peluru dan masuk ke editor atom di sini dan kami mendapatkan

02:58.420 --> 03:00.380
semua opsi ini bahwa kami mulai terbiasa.

03:00.380 --> 03:03.390
Jadi kami ingin memulai bingkai untuk menjadi apa kerangka awal kami.

03:03.490 --> 03:08.550
Dan tentu saja alasan mengapa itu pada 1001 seperti yang saya sebutkan sebelumnya adalah karena kami ingin

03:08.560 --> 03:10.620
beberapa pra-roll untuk efek dinamis lainnya.

03:10.630 --> 03:15.510
Hal yang menyenangkan tentang peluru adalah ia memiliki opsi awalnya tidur di sini.

03:15.850 --> 03:19.000
Bullet mengatur keadaan awal dan kita bisa memeriksanya.

03:19.120 --> 03:25.000
Dan pada dasarnya apa artinya itu sampai sesuatu bertabrakan dengannya akan tetap seperti itu yang

03:25.000 --> 03:26.080
benar-benar baik.

03:26.080 --> 03:29.370
Jadi mari kita kembali ke pemecah peluru sebentar dan berbicara tentang gravitasi.

03:29.590 --> 03:35.130
Jadi gravitasi itu penting karena itu akan mempengaruhi semacam bagaimana skala bekerja pada adegan ini.

03:35.140 --> 03:43.480
Jadi seperti yang Anda ingat Maya berpikir satu unit adalah satu meter dan dalam kasus kami karakter kami sekarang 182

03:43.480 --> 03:44.000
sentimeter.

03:44.170 --> 03:51.430
Jadi kedua pemecah akan berpikir bahwa ini adalah 182 meter dari sebidang tanah di sini yang telah

03:51.430 --> 04:00.910
kami buat dan untuk itu untuk memiliki fisika yang tepat kita hanya dapat meningkatkan gravitasi hingga 100 sehingga kita bisa membuatnya Anda

04:00.910 --> 04:06.960
tahu bahwa oleh 100 itu akan menjadi 980 bukannya tujuh sembilan koma delapan.

04:07.000 --> 04:13.030
Sehingga itu akan membantu kita mencapai skala adegan yang benar sehingga semuanya akan jatuh.

04:13.030 --> 04:16.120
Sekarang izinkan saya menunjukkan kepada Anda apa yang terjadi ketika Anda tidak melakukan itu.

04:16.120 --> 04:22.600
Ini adalah tes yang saya lakukan sebelumnya dan saya katakan saya tidak mengubah gravitasi sehingga Anda dapat melihat

04:22.870 --> 04:26.510
bagaimana semuanya bergerak dalam gerakan lambat dan sangat lambat.

04:26.510 --> 04:28.770
Jadi kami tidak menginginkan itu.

04:28.760 --> 04:34.360
Jadi sekarang setelah kita mengatur gravitasi dengan benar, itu akan bekerja dan kita tidak ingin menggunakan

04:35.200 --> 04:40.480
bidang tanah karena geometri kita sebenarnya tepat di bawah bidang tanah tepat di bawah nol.

04:40.690 --> 04:43.970
Jadi saya sudah membuat pesawat darat sendiri, saya berusia lima tahun sehingga kita bisa melihatnya.

04:44.470 --> 04:52.060
Dan itu ada di sini dan memindahkannya tepat di bawah geometri di sini sehingga tidak mulai bertabrakan dengan

04:52.060 --> 04:53.330
itu di awal.

04:53.410 --> 04:59.920
Dan ini hanya akan menjadi milik Anda, Anda tahu memainkan pesawat tanah kami karena di bawah Anda tahu nol

04:59.920 --> 05:00.950
adalah pesawat ini.

05:00.970 --> 05:05.020
Dan kami ingin satu jenis itu berjalan di tanah sehingga itu sebabnya kami perlu membuat pesawat kami sendiri.

05:05.320 --> 05:10.750
Jadi dengan yang terpilih saya bisa pergi ke peluru dan mengatur tubuh kaku pasif mungkin naik ke udara dan

05:10.750 --> 05:11.640
tidak apa-apa.

05:12.250 --> 05:18.290
Aku akan membiarkan semua ini tetap sama, kecuali aku akan membuat ini sebuah pesawat yang artinya akan

05:18.400 --> 05:20.180
melaju ke segala arah.

05:20.260 --> 05:21.460
BAIK.

05:21.460 --> 05:23.790
Atau mungkin engkol itu sedikit saja.

05:23.980 --> 05:28.930
Dan sekarang kita juga bisa mengatakan ini adalah Collider pasif jadi saya akan menggunakannya.

05:28.930 --> 05:30.490
Tubuh kaku pasif.

05:30.490 --> 05:38.140
Dan alih-alih pesawat karena ini memiliki lubang donat di tengah, kita tidak dapat menggunakan salah satu yang telah kita gunakan karena mereka adalah

05:38.140 --> 05:43.980
semua versi utuh dari apa yang ingin kita sambungkan dan di situlah kita menghormati fakta bahwa ada

05:43.980 --> 05:47.920
lubang di tengah sehingga apa yang kita pikir itu bertabrakan di tengah

05:47.920 --> 05:48.990
benda ini.

05:49.200 --> 05:50.160
Jadi seperti jaring.

05:50.220 --> 05:53.030
Dan kemudian saya akan mengurangi ini sedikit juga.

05:53.140 --> 05:54.330
Dan massa baik-baik saja.

05:54.340 --> 05:59.530
Ini adalah benda statis dan secara umum tahu bahwa benda kaku statis lebih cepat untuk dihitung karena

05:59.530 --> 06:04.110
mereka tidak harus menghitung perubahan posisi tentu saja karena mereka tidak pergi ke mana pun.

06:04.150 --> 06:06.540
Jadi sekarang Anda telah melakukan dua hal.

06:06.540 --> 06:12.910
Saya juga ingin memperkenalkan si kecil ini sebentar umur shiftnya dan pada dasarnya ini

06:13.330 --> 06:16.990
semacam wadah untuk menjaga tanah agar tidak melebar.

06:16.990 --> 06:23.060
Jadi saya hanya memilih dua hal itu dan mengisolasinya sehingga Anda dapat melihat apa yang saya bicarakan.

06:23.350 --> 06:28.470
Jadi saya terisolasi memilih pecahan pilih tinggi.

06:28.730 --> 06:31.440
Oh itu memiliki segalanya karena sekarang kami sedang bekerja di.

06:31.720 --> 06:35.500
Jadi saat Anda membuat peluru, ia akan membuat geometri sendiri di sini.

06:35.500 --> 06:39.200
Jadi itu sebabnya itu tidak mendapatkan slide yang terisolasi.

06:39.250 --> 06:40.480
Analisis akan berhasil.

06:40.480 --> 06:44.640
Jadi pada dasarnya kita hanya menyimpan semuanya agar semua bisa berkembang.

06:44.800 --> 06:48.940
Sehingga itu akan membantu jenisnya menjaga bentuknya saat disimulasikan.

06:49.120 --> 06:57.250
Jadi mari kita buat tubuh kaku pasif lain dan seperti yang kami lakukan untuk tanah lain kami ingin memastikan

06:57.250 --> 07:04.390
bahwa properti collider diatur untuk membentuk mesh béclère membentuk mereka dan atau mengurangi semua cara keren.

07:04.750 --> 07:07.210
Jadi mari kita kembali ke solver, lihat itu.

07:07.210 --> 07:09.490
Kita mengatur gravitasi dengan benar.

07:09.490 --> 07:16.090
Kami memiliki kerangka awal yang diatur dengan benar dan kami perlu menambah massa juga.

07:16.090 --> 07:23.830
Jika Anda memikirkan semua fisika ini, Anda tahu kami harus meningkatkan gravitasi 100 kali.

07:23.840 --> 07:26.260
Kita harus melakukan itu untuk semuanya pada dasarnya.

07:26.270 --> 07:31.500
Tapi kita bisa mulai dengan mungkin seperti sekitar 10 daripada melakukan 100 kali.

07:31.500 --> 07:33.020
Apakah kamu suka 10 kali.

07:33.020 --> 07:34.650
Dan awalnya tidur.

07:34.730 --> 07:39.920
Dan sekali lagi kami ingin mengubah ini menjadi utuh seperti yang telah kami pelajari dalam pelajaran lain dan menyalakan

07:39.920 --> 07:44.600
bentuk lem dan tidak hanya memutar itu ke atas karena ini juga akan dipengaruhi oleh skala adegan

07:44.600 --> 07:46.060
dan gravitasi dan semua itu.

07:46.250 --> 07:51.200
Jadi kita perlu meningkatkan kekuatan ini karena gravitasi akan menariknya seratus kali lebih

07:51.290 --> 07:52.670
keras dari biasanya.

07:52.670 --> 07:58.280
Jadi nilai ini mungkin perlu seribu atau lebih nanti kita akan mengetahuinya.

07:58.280 --> 08:03.120
Jadi hal berikutnya yang ingin saya lakukan adalah meniru animasi tangan.

08:03.350 --> 08:08.740
Dan saya tidak ingin menggunakan animasi kerangka yang sebenarnya karena ada banyak geometri di sini dan

08:08.780 --> 08:13.550
banyak hal bisa terjebak di antara jari-jari dan di antara tulang-tulang dan semua itu.

08:13.550 --> 08:18.890
Jadi yang ingin saya lakukan sebenarnya adalah membuat potongan geometri baru dan saya hanya akan membuat bola

08:19.370 --> 08:21.280
dan memindahkannya ke tempat di sini.

08:21.530 --> 08:28.550
Dan dengan yang terpilih saya akan meningkatkan dan menggosok dalam timeline untuk melihat di

08:28.550 --> 08:30.420
mana tangan datang.

08:30.460 --> 08:33.470
Dan di tempat semacam di area umum itu.

08:35.170 --> 08:39.410
Dan saya akan membiarkannya ditingkatkan seperti ini.

08:39.840 --> 08:43.630
Dan memang itu semacam bantalan yang sehat di sekitarnya.

08:43.630 --> 08:48.740
Jadi pada dasarnya inilah yang akan bertabrakan dengan set kaku yang telah kami buat.

08:48.760 --> 08:52.480
Jadi ketika saya mengatakan bahwa mereka tidak akan menghidupkan apa pun dan ini adalah

08:52.480 --> 08:54.260
hal kecil yang rumit dengan peluru.

08:54.460 --> 08:57.120
Akhirnya Anda akan belajar.

08:57.340 --> 09:01.010
Tetapi pada dasarnya jika Anda menghidupkan ini dan Anda memilih untuk menjadi bagian dari peluru maka itu

09:01.010 --> 09:01.970
akan menghapus semua animasi.

09:02.020 --> 09:04.670
Jadi kita perlu membuat tubuh gambar yang aktif terlebih dahulu.

09:04.690 --> 09:06.220
Dan sekarang kita bisa melakukan animasi.

09:06.220 --> 09:11.290
Tetapi hal lain yang saya sebutkan sebelumnya saya percaya adalah kami ingin beralih adalah kinematik sehingga

09:11.670 --> 09:13.610
akan menghormati keyframe yang kami tetapkan.

09:13.720 --> 09:18.010
Dan kemudian saya juga ingin meningkatkan massa dan saya ingin menjadi lebih dari massa yang telah

09:18.010 --> 09:22.930
kami tetapkan untuk pecahan karena itu perlu untuk mengatasi berat itu dan benar-benar mendorongnya keluar sehingga saya akan mengatur

09:22.930 --> 09:24.680
ini untuk seperti sesuatu seperti 500.

09:24.820 --> 09:29.440
Jadi lima kali lipat dari pecahan itu sendiri.

09:29.470 --> 09:37.200
Saat ini saya hanya berada di kotak ini karena lebih mudah untuk menghitung dan membiarkan margin sedikit.

09:37.360 --> 09:42.540
Jadi sekarang saya dapat mulai membingkai benda ini di kepala saya hanya

09:42.640 --> 09:50.260
supaya saya dapat melihat animasi di bawah ini dan melangkah melalui animasi ini dan memastikan semuanya akan berada di

09:50.260 --> 09:58.670
Frahm yang tepat seseorang meminta untuk mengatakan keyframe dan sedikit untuk membuat lima Saya yakin saya membaca siluet dengan benar di sini.

09:58.720 --> 10:08.190
Dorong ini ke depan dan lihat di bawah 4 lagi untuk memastikan kita mengikuti yang pertama dan hal lain yang perlu

10:08.190 --> 10:15.840
kita ketahui adalah fakta bahwa dengan awalnya tidur jika ada sesuatu yang memotong sesuatu bahkan jika itu

10:15.870 --> 10:21.870
adalah tubuh kaku statis dan ini kinematik akan memicu simulasi sehingga kita perlu

10:21.870 --> 10:24.700
memastikan bahwa ini tidak menyentuh pesawat.

10:24.690 --> 10:29.330
Kalau tidak, awalnya tidur tidak akan bekerja untuk set bersama ini dan semuanya akan mulai dari

10:29.340 --> 10:30.350
frame pertama ini.

10:30.360 --> 10:36.180
Jadi saat ini yang akan terjadi adalah ia hanya akan memulai simulasi begitu prestasi ini yang telah

10:36.540 --> 10:39.780
kami buat Rams ke pecahan pertama di sini.

10:39.810 --> 10:41.430
Jadi itu keren sekali.

10:41.430 --> 10:47.130
Jadi hal berikutnya yang perlu kita lakukan adalah melanjutkan animasi ini karena jenis tangan datang ke sini

10:47.450 --> 10:50.610
dan kami ingin memastikan bahwa kita akan melihatnya agak.

10:50.610 --> 10:56.180
Jadi kita perlu melanjutkan animasi ini jadi saya ingin memastikan saya mendapatkan Antek di sana

10:56.180 --> 10:56.760
juga

10:57.490 --> 11:05.410
Jadi ketika Anda mendapatkan bingkai pertama di sana dan mengatur keyframe dan mendapatkan Antek di sana bingkai ini dan kemudian

11:08.560 --> 11:14.980
kita akan mulai ini dan putar sedikit saja dan saya tidak tahu mengapa ini terjadi.

11:14.990 --> 11:22.220
Tapi itu semacam pingsan, itu hanya beberapa hal konyol yang dilakukan oleh peluru dan saya akan mengatakan maksud saya dari semua Sims

11:22.220 --> 11:29.300
dan solver yang dapat Anda gunakan dalam buku saya yang agak bagi saya kadang-kadang agak sulit dan membuat frustrasi tetapi Anda

11:29.300 --> 11:31.710
tahu jika Anda selesaikan dengan benar.

11:31.940 --> 11:33.760
Cukup bagus.

11:34.040 --> 11:36.350
Ini adalah perangkat lunak sumber terbuka.

11:36.500 --> 11:43.080
Jadi mengapa tidak benar-benar mendukung Anda tahu dari sudut pandang teknis, itu tidak benar-benar mendukungnya.

11:43.100 --> 11:48.290
Jadi jika Anda meminta bantuan Autodesk, mereka tidak akan banyak membantu Anda

11:48.290 --> 11:55.210
karena itu bukan produk mereka, tetapi itu adalah sistem dinamis open source yang pada dasarnya dimaksudkan untuk permainan.

11:55.430 --> 12:03.140
Tapi ya di mejanya memutuskan untuk memasukkannya juga karena saya pikir itu ada gunanya bagi Anda tahu hanya mencoba untuk

12:03.200 --> 12:09.230
mendapatkan beberapa simulasi hal-hal dasar dan Anda tidak harus melalui seperti banyak langkah gila.

12:09.230 --> 12:15.620
Ada beberapa hal yang rumit di sini yang sedang kita pelajari tetapi Anda tahu secara

12:15.620 --> 12:22.400
umum ini tidak seburuk yang sebenarnya sejauh menyangkut dinamika untuk mengatur sesuatu yang sebenarnya semacam bekerja

12:22.420 --> 12:24.650
beberapa gerakan yang mereka OK.

12:24.840 --> 12:31.650
Dan kemudian hal berikutnya yang ingin saya lakukan adalah membuat bola lain dan menjadikannya tubuh kaku yang

12:31.650 --> 12:37.980
aktif dan mengubahnya kembali menjadi kinematik karena ini akan menjadi tubuh kita yang mengalami peningkatan

12:38.130 --> 12:44.790
begitu banyak sehingga jauh lebih besar dan tentu saja saya ingin yang di bawah pesawat lagi karena

12:44.790 --> 12:53.670
saya tidak ingin itu memicu hal yang awalnya tidur yang kami telah menetapkan posisi penyelesaian tahun ini dan kemudian menggosok melalui sepertinya

12:53.670 --> 12:55.360
seperti terkunci di sana.

12:55.380 --> 12:56.620
Mari kita atur keyframe di sini.

12:56.640 --> 13:04.270
Maka kegilaan adalah hal yang sangat tidak menyenangkan kadang-kadang Anda dapat melihat bagaimana saya hanya mengekliknya dengan mematikannya

13:04.280 --> 13:05.810
ke lokasi lain.

13:05.810 --> 13:08.910
Biarkan saya menekan dan mari kita lihat apakah sudah diatur.

13:08.920 --> 13:10.500
Keyframes memang keren.

13:10.770 --> 13:13.030
Jadi sekarang dengan keyframes itu harus agak.

13:13.070 --> 13:13.340
Ya.

13:13.340 --> 13:15.500
Sekarang ini semacam menghormati di mana saya meletakkannya.

13:15.560 --> 13:19.700
Jadi ketahuilah itu semacam kekhasan kecil lain dari sistem ini.

13:19.730 --> 13:25.830
Jadi sekarang kita dapat mulai menggosok maju seseorang di sini akan memulai Boston.

13:25.920 --> 13:27.100
Benar dan benar.

13:27.150 --> 13:35.040
Jadi ketika tiba di sini dan seterusnya untuk mendorong ini melalui dan saya mungkin akan

13:42.400 --> 13:49.210
terjadi mungkin sedikit lebih cepat dan karena saya juga sadar akan kecepatan hal

13:49.210 --> 13:55.300
ini melalui jika melewati terlalu cepat ini mungkin tidak benar-benar menangkapnya.

13:55.360 --> 14:00.610
Jadi saya ingin memastikan itu semacam melalui pada kecepatan yang solver

14:00.610 --> 14:03.080
dapat menemukannya dan benar-benar menyelesaikannya.

14:03.130 --> 14:04.230
Jadi ya.

14:04.330 --> 14:07.480
Jadi sekarang saya akan jenis tindak lanjut ini lagi mungkin skala ini.

14:07.480 --> 14:10.570
Jadi itu benar-benar batu dunia di sini.

14:11.430 --> 14:15.560
Saya tidak begitu suka mengapa itu bisa menyebabkan masalah lain.

14:15.580 --> 14:20.070
Mari kita membuat wajan sedikit dan skala dan sedikit di sini.

14:22.520 --> 14:27.950
Keren jadi sekarang kita punya itu dan kemudian kita hanya perlu menyelesaikan animasi ini keluar dari

14:27.950 --> 14:33.590
pelacakan karena saya pikir Anda tahu ketika dia di udara, kita tidak ingin sepotong beling itu seperti

14:33.590 --> 14:37.310
memblokir wajahnya atau sesuatu seseorang semacam kebaikan tubuhnya di sini.

14:38.430 --> 14:44.820
Dan semua yang lain terjadi dengan cukup cepat sehingga Anda tidak tahu bahwa Anda tidak akan dapat benar-benar tahu

14:44.820 --> 14:50.100
jika seperti sepotong seperti melalui lengannya atau sesuatu karena semuanya akan terjadi begitu cepat sehingga

14:50.100 --> 14:53.490
kami baik dari menggunakannya untuk keuntungan kita di sini.

14:53.500 --> 14:54.890
Baiklah.

14:57.490 --> 15:09.490
Maaf sudah hari yang panjang di studio mengerjakan film yang saya miliki untuk studio dan suara saya mulai pergi sekarang merekam

15:09.490 --> 15:11.700
video ini jadi.

15:11.920 --> 15:21.050
Baiklah sekarang kita sudah melakukan ini dan apa yang bisa kita lakukan adalah langsung saja dan uang tunai seperti yang saya katakan sebelumnya.

15:21.460 --> 15:26.140
Anda tahu jika saya bermain ini, maksud saya kita bisa pergi dan melakukan itu hanya untuk

15:26.140 --> 15:29.040
memastikan itu tidak akan melakukan sesuatu yang benar-benar gila.

15:29.050 --> 15:34.060
Tapi apa yang ingin saya lakukan, Anda tahu ketika saya menyadari itu semacam bekerja hanya akan mencairkannya

15:36.610 --> 15:38.710
karena tidak akan konsisten dengan hasilnya.

15:38.710 --> 15:44.550
Jadi, jika Anda memainkannya kembali dan Anda tampaknya menyukai apa yang Anda miliki maka Anda kurang beruntung.

15:44.560 --> 15:48.880
Jika Anda menekan tombol Play lagi untuk mencoba menguangkannya karena Anda tahu Anda tidak

15:50.050 --> 15:53.640
sepenuhnya dijamin simulasi yang sama sehingga semuanya terlihat baik sejauh ini.

15:53.760 --> 15:55.300
Mungkin agak sibuk.

15:55.300 --> 15:56.900
Hal-hal semacam masih bergerak di

16:02.610 --> 16:04.140
sekitar pekerjaan Kai.

16:04.320 --> 16:05.130
Saya akan jujur,

16:08.240 --> 16:11.150
hanya sedikit hal konyol yang bagian itu akan menjadi blok di tangan.

16:11.150 --> 16:14.040
Tapi Anda bisa mengarahkan barang ini sebanyak yang Anda inginkan.

16:14.070 --> 16:20.900
Dengan Anda tahu Anda masuk kembali dan menghidupkan kembali bahwa handor adalah bola yang kita miliki untuk tangan itu.

16:20.960 --> 16:23.590
Tetapi secara umum saya pikir ini di tempat yang bagus.

16:23.690 --> 16:28.630
Jadi ada beberapa hal lagi yang perlu kita ketahui bahwa kita akan mencairkannya karena pada dasarnya setiap kali

16:28.640 --> 16:33.430
kita melakukan beberapa pasir kita tidak ingin hal lain ini menyelesaikan setiap kali kita bermain kembali.

16:33.650 --> 16:39.250
Jadi kami ingin mencairkan ini sehingga kami dapat menyimpannya dan membawanya ke geometri untuk melakukannya.

16:39.260 --> 16:44.610
Dan peluru kita harus memilih set yang dibuat ketika kita membuat pemecah peluru.

16:44.660 --> 16:50.070
Ada set kecil yang dibuat dan kami ingin memastikan bahwa kami tidak menggunakan uang tunai.

16:50.110 --> 16:51.580
Sekarang saya katakan kita menghasilkan uang.

16:51.620 --> 16:55.120
Anda harus melakukan uang tunai Olimpiade melalui menu peluru.

16:55.340 --> 16:56.880
Kalau tidak, Anda akan mendapatkan banyak kesalahan.

16:56.900 --> 16:59.750
Dan inilah momen gotcha lainnya.

16:59.850 --> 17:03.530
Dan Maya tidak menggunakan ini untuk uang tunai.

17:03.530 --> 17:07.720
Anda harus menggunakan menu bullet untuk mengekspor pilihan ke Olimpiade.

17:07.790 --> 17:08.470
Baiklah.

17:08.510 --> 17:15.290
Dan momen gotcha kecil lainnya adalah Anda ingin beralih ke format file HD EF 5 apa pun yang berbunyi bahwa

17:15.560 --> 17:17.460
tidak mengetahui format file ini.

17:17.460 --> 17:22.870
Kita membutuhkan yang itu dan kita bisa melihat jangkauan kita benar dan semua hal yang baik.

17:22.940 --> 17:33.980
Jadi saya akan memilih nama ini untuk Alembic dan saya seorang ahli dan saya akan melihat Anda dalam satu detik.

17:34.000 --> 17:37.130
Jadi sekarang setelah uang tunai kami selesai, kami benar-benar dapat mengimpornya.

17:37.150 --> 17:40.870
Dan kami ingin memastikan bahwa kami memiliki kelompok pecahan ini dipilih dan

17:40.870 --> 17:46.130
dengan pegangan pecahan seperti itu kita dapat menggunakan impor tunai batas ini sekarang kita dapat menggunakan ini untuk mengimpornya.

17:46.150 --> 17:48.900
Jadi itu harus diimpor dan kami ingin memastikan.

17:48.910 --> 17:51.260
Biasanya sudah diatur pada rute impor ini.

17:51.280 --> 17:53.370
Kami ingin mengubahnya untuk bergabung.

17:53.500 --> 17:59.770
Jadi yang pada dasarnya dilakukan adalah menetapkan nilai-nilai ini ke grup ini karena semuanya memiliki

17:59.770 --> 18:01.280
nama yang sama.

18:01.320 --> 18:06.880
Itulah yang dibuat oleh set yang kaku bahwa setiap bagian memiliki nama yang terkait dengannya.

18:06.880 --> 18:11.230
Jadi ketika itu mencairkannya alamat itu nama untuk bagian itu.

18:11.230 --> 18:18.150
Jadi kami sedang menetapkan kembali animasi ini dan simulasi kembali ke potongan aslinya.

18:18.160 --> 18:24.350
Jadi ini Anda benar-benar bisa menggunakan ini untuk menggunakan geometri rez rendah.

18:24.520 --> 18:24.920
Kanan.

18:25.000 --> 18:30.640
Dan kemudian melakukan simulasi dengan geometri rez rendah dan kemudian memiliki potongan geometri rez tinggi yang

18:30.640 --> 18:36.220
Anda gabungkan sehingga ketika Anda melakukan simulasi itu bisa jauh lebih cepat karena Anda menggunakan geometri

18:36.220 --> 18:37.250
rez rendah.

18:37.390 --> 18:42.850
Tetapi kemudian ketika Anda benar-benar akan menggunakannya sebagai cache di tempat kejadian maka Anda dapat menggunakan potongan

18:42.850 --> 18:46.230
rez tinggi dan memilih grup yang akan dikaitkan dengan itu.

18:46.350 --> 18:48.000
Itu masuk akal.

18:48.010 --> 18:53.070
Ini hanya semacam fitur canggih yang cerdas tetapi hanya ingin menyebutkan itu suatu kemungkinan.

18:53.110 --> 18:56.980
Jadi sekarang kita memiliki set itu, mari kita hapus saja sistem peluru dan

18:57.070 --> 19:02.060
ketika kita tidak ingin menghapusnya hanya dengan memilih kita ingin pergi ke peluru dan kemudian menghapus seluruh sistem peluru.

19:02.110 --> 19:08.620
Jadi sekarang kita dapat memutar ulang dan hanya menggosok dan kita harus dapat melihat semua animasi ini di pecahan asli

19:08.620 --> 19:09.670
kita di sini.

19:09.850 --> 19:11.510
Jadi itu keren sekali.

19:11.680 --> 19:16.900
Jadi satu-satunya yang tersisa untuk benar-benar mengatakan adalah kenyataan bahwa Anda tahu kami memiliki

19:16.900 --> 19:22.960
beberapa penetrasi di sini pada topi dan ini sehingga kami bisa Anda tahu mengubahnya menjadi tubuh kaku pasif

19:23.070 --> 19:29.440
Kita dapat membuat beberapa geometri proksi seperti bola atau sesuatu yang Anda ketahui jaga bagian ini sama seperti kita membuat animasi

19:29.440 --> 19:33.550
ini kita dapat menggunakannya sebagai benda kaku statis seperti kita menggunakan lantai sebagai

19:33.550 --> 19:34.610
benda kaku statis.

19:34.660 --> 19:37.840
Jadi semuanya terlihat bekerja dengan baik.

19:37.840 --> 19:44.440
Kami belajar cara membuat peluru Semb dan kemudian menguangkannya dan kemudian mengubah impornya.

19:44.440 --> 19:49.540
Jadi ini adalah pelajaran yang cukup besar di sini dan saya pikir ini akan terbukti sangat

19:49.960 --> 19:53.280
membantu ketika Anda perlu melakukan simulasi besar dari banyak hal.

19:53.290 --> 20:02.230
Jadi ya ini hanya satu cara untuk melakukannya dan kami akan melanjutkan pelajaran selanjutnya dengan mempelajari beberapa simulasi yang lebih

20:02.230 --> 20:03.100
dinamis.

20:03.100 --> 20:04.700
Dan Maya terima kasih sudah menonton.
