WEBVTT

00:00.220 --> 00:05.490
Dans cette leçon, cela va être un peu plus long car nous allons réellement faire

00:05.490 --> 00:09.060
la destruction pour ce terrain afin qu'il corresponde à l'animation.

00:09.060 --> 00:13.980
Donc, avant de commencer, je voulais finir de parler du système de particules que nous utilisons

00:13.980 --> 00:15.000
pour briser cela.

00:15.000 --> 00:16.730
Vous pouvez voir combien j'ai eu à le briser.

00:16.770 --> 00:23.700
Et je voulais vous montrer pourquoi quand je ne l'ai pas assez cassé, vous pouvez voir où les morceaux étaient trop

00:23.700 --> 00:24.250
gros.

00:24.300 --> 00:30.210
Et comme je suis entré en collision avec la géométrie proxy et que j'ai même commencé à en affecter la partie inférieure vers

00:30.540 --> 00:31.290
ses pieds.

00:31.290 --> 00:37.000
Donc, vous voulez vous assurer que vous avez suffisamment de géométrie et une petite astuce si vous y travaillez toujours.

00:37.260 --> 00:39.590
Ou vous pouvez également utiliser cette scène.

00:39.630 --> 00:40.290
Je travaille sur.

00:40.290 --> 00:45.540
Mais si vous voulez le faire vous-même, une petite chose intéressante que j'ai également

00:45.540 --> 00:51.690
trouvée est que vous pouvez simplement simuler les particules pour quelques images et ensuite vous pouvez les transformer.

00:51.720 --> 00:58.350
Nous avons donc la particule sélectionnée pour que je puisse les voir, vous pouvez voir que j'ai peut-être quatre particules et

00:58.350 --> 01:04.830
je pourrais simplement continuer à les déplacer et à exécuter le script que nous avons ici que nous avons copié

01:04.830 --> 01:13.170
et collé afin que nous puissions transformer juste le particules autour, puis exécutez le script que je vous ai donné pour chaque morceau que nous voulions faire

01:13.170 --> 01:17.370
afin que nous aimions les particules comme le morceau et ensuite continuer.

01:17.370 --> 01:20.300
Nous avons donc terminé avec cela, donc je vais le supprimer.

01:20.580 --> 01:27.150
Et je voulais également mentionner que vous savez bien sûr que vous pouvez faire glisser tout ce que vous

01:27.150 --> 01:34.140
tapez ici Middlemount comme le script que vous collez pour l'effet fracassant si vous appuyez sur la commande pour tout

01:34.680 --> 01:37.280
sélectionner dans cette section du script Mehl.

01:37.290 --> 01:41.850
Vous pouvez ensuite le faire glisser vers le milieu sur l'étagère de votre étagère personnalisée et créer votre propre bouton pour

01:41.860 --> 01:45.350
que vous puissiez simplement cliquer sur le bouton au lieu d'avoir à coller à chaque fois.

01:45.630 --> 01:50.140
Alors maintenant que nous avons fait, nous voulons créer le système de puces ici et nous l'avons déjà fait.

01:50.190 --> 01:54.510
Sur les autres petites leçons, mais je veux également mentionner quelques choses que j'ai remarquées

01:54.510 --> 01:55.440
avec ce script.

01:55.440 --> 02:02.180
Il y avait quelques morceaux de géométrie peu précis que je devais rentrer et supprimer à la main.

02:02.190 --> 02:03.330
Mais je pense que je les ai tous.

02:03.330 --> 02:05.020
Donc, vous voulez juste chercher cela.

02:05.160 --> 02:12.880
Et puis il y a ces pièces géométriques cachées aléatoires que je ne sais pas pourquoi vous les cacheriez.

02:12.920 --> 02:16.150
Je commande simplement de cliquer sur les pièces cachées et de les supprimer pour

02:21.850 --> 02:22.880
que cela soit fait.

02:22.900 --> 02:29.080
Sélectionnons tous les fragments que nous avons créés, puis passons au système de puces.

02:29.080 --> 02:34.840
Et bien sûr, nous devons nous assurer qu'il est chargé comme toujours sous le gestionnaire de plug-ins de paramètres et la puce.

02:34.960 --> 02:40.660
Et nous voulons également nous assurer que la puce ABC est également vérifiée, car nous allons l'utiliser ici

02:40.660 --> 02:41.840
dans une seconde.

02:42.100 --> 02:47.770
Nous avons donc une puce et nous voulons créer un ensemble rigide comme nous l'avons fait avant qu'il n'explose, car nous ne sommes pas

02:47.770 --> 02:49.010
sur la trame de départ.

02:49.030 --> 02:53.170
Revenons à ce que notre cadre en étoile va être et vous pouvez voir qu'il ne s'est toujours

02:53.170 --> 02:58.420
pas fixé, nous devons donc cliquer sur le résolveur de balles et aller dans l'éditeur atomy ici et nous obtenons toutes ces options

02:58.420 --> 03:00.380
que nous sommes commencer à se familiariser avec.

03:00.380 --> 03:03.390
Nous voulons donc que l'image de départ soit notre image de départ.

03:03.490 --> 03:08.550
Et bien sûr, la raison pour laquelle il est sur 1001, comme je l'ai déjà mentionné, c'est parce que nous

03:08.560 --> 03:10.620
voulions du pré-roll pour d'autres effets dynamiques.

03:10.630 --> 03:15.510
La bonne chose à propos de la balle est qu'elle a une option de sommeil initial ici.

03:15.850 --> 03:19.000
Bullet rigide définit l'état initial et nous pouvons le vérifier.

03:19.120 --> 03:25.000
Et fondamentalement, ce que cela signifie, c'est que jusqu'à ce que quelque chose entre en collision, il restera tel qu'il est, ce

03:25.000 --> 03:26.080
qui est vraiment agréable.

03:26.080 --> 03:29.370
Revenons donc au solveur de balles pendant une seconde et parlons de la gravité.

03:29.590 --> 03:35.130
La gravité est donc importante car elle affectera le fonctionnement de l'échelle sur cette scène.

03:35.140 --> 03:43.480
Donc, comme vous vous en souvenez, Maya pense qu'une unité fait un mètre et dans notre cas, nos personnages mesurent maintenant 182 centimètres de

03:43.480 --> 03:44.000
haut.

03:44.170 --> 03:51.430
Donc, les deux solveurs vont penser que c'est 182 mètres de long d'un morceau de terrain ici que nous avons

03:51.430 --> 04:00.910
fait et pour que pour avoir la bonne physique, nous pouvons simplement augmenter la gravité de 100 afin que nous puissions simplement le faire savoir

04:00.910 --> 04:06.960
des fois que par 100, ce sera 980 au lieu de sept neuf virgule huit.

04:07.000 --> 04:13.030
Cela nous aidera donc à atteindre l'échelle correcte de notre scène afin que tout tombe en conséquence.

04:13.030 --> 04:16.120
Maintenant, laissez-moi vous montrer ce qui se passe lorsque vous ne le faites pas.

04:16.120 --> 04:22.600
C'est un test que j'ai fait plus tôt et j'ai dit que je n'ai pas changé la gravité pour que vous

04:22.870 --> 04:26.510
puissiez voir comment tout se déplace au ralenti et très lentement.

04:26.510 --> 04:28.770
Nous ne voulons donc pas cela.

04:28.760 --> 04:34.360
Alors maintenant que nous avons réglé la gravité correctement, cela fonctionnera et nous ne voulons pas utiliser le plan du sol

04:35.200 --> 04:40.480
car notre géométrie est en fait juste en dessous du plan du sol juste en dessous de zéro.

04:40.690 --> 04:43.970
J'ai donc fabriqué notre propre avion au sol, je suis à cinq heures pour que nous puissions le voir.

04:44.470 --> 04:52.060
Et c'est ici et le déplacer juste en dessous de la géométrie ici, donc ça ne commence pas à entrer en collision avec elle

04:52.060 --> 04:53.330
au tout début.

04:53.410 --> 04:59.920
Et cela va juste être notre vous savez jouer notre plan au sol parce que c'est en dessous, vous savez que zéro

04:59.920 --> 05:00.950
est cet avion.

05:00.970 --> 05:05.020
Et nous en voulions un qui sorte dans le sol, c'est pourquoi nous devons créer notre propre plan au sol.

05:05.320 --> 05:10.750
Donc, avec cette sélection, je peux aller à la balle et régler le corps rigide passif pourrait entrer en l'air

05:10.750 --> 05:11.640
et c'est OK.

05:12.250 --> 05:18.290
Je vais juste laisser tout cela de la même façon, sauf que je vais en faire un avion, ce qui signifie qu'il

05:18.400 --> 05:20.180
se déclenchera dans toutes les directions.

05:20.260 --> 05:21.460
D'ACCORD.

05:21.460 --> 05:23.790
Ou peut-être que cela diminue un peu.

05:23.980 --> 05:28.930
Et maintenant, nous pouvons également dire que c'est un collisionneur passif, je vais donc l'utiliser.

05:28.930 --> 05:30.490
Corps rigide passif.

05:30.490 --> 05:38.140
Et au lieu de l'avion, car il y a un type de trou de beignet au milieu, nous ne pouvons pas utiliser ceux que nous avons utilisés parce qu'ils sont en

05:38.140 --> 05:43.980
quelque sorte toutes les versions intactes de ce que nous voulons mailler et c'est là que nous respectons le fait qu'il y a

05:43.980 --> 05:47.920
un trou au milieu pour que ce que nous pensons qu'il entre en collision au

05:47.920 --> 05:48.990
centre de cette chose.

05:49.200 --> 05:50.160
C'est comme le maillage.

05:50.220 --> 05:53.030
Et puis je vais réduire cela un peu aussi.

05:53.140 --> 05:54.330
Et la masse est OK.

05:54.340 --> 05:59.530
C'est un corps statique et juste en général, sachez que les corps rigides statiques sont plus rapides à calculer car

05:59.530 --> 06:04.110
ils n'ont pas à calculer les changements de position bien sûr parce qu'ils ne vont nulle part.

06:04.150 --> 06:06.540
Alors maintenant que vous avez fait ces deux choses.

06:06.540 --> 06:12.910
Je voulais aussi présenter ce petit gars à son âge de quart de travail et c'est essentiellement une

06:13.330 --> 06:16.990
sorte de conteneur pour empêcher le sol de s'étendre.

06:16.990 --> 06:23.060
Alors permettez-moi de sélectionner ces deux choses et de les isoler afin que vous puissiez voir de quoi je parle.

06:23.350 --> 06:28.470
J'ai donc isolé les tessons sélectionnés haut.

06:28.730 --> 06:31.440
Oh, il y avait tout parce que maintenant nous travaillons au.

06:31.720 --> 06:35.500
Ainsi, lorsque vous créez une balle, elle crée sa propre géométrie ici.

06:35.500 --> 06:39.200
C'est pourquoi il n'obtenait pas de diapositives isolées.

06:39.250 --> 06:40.480
L'analyse fonctionnera.

06:40.480 --> 06:44.640
Donc, fondamentalement, nous gardons le contenu pour que tout puisse s'étendre vers l'extérieur.

06:44.800 --> 06:48.940
Cela l'aidera donc à garder sa forme pendant la simulation.

06:49.120 --> 06:57.250
Créons donc un autre corps rigide passif et comme nous l'avons fait pour l'autre sol, nous voulons nous assurer que les

06:57.250 --> 07:04.390
propriétés du collisionneur sont définies pour les mailler, les façonner et / ou les réduire tout au frais.

07:04.750 --> 07:07.210
Revenons donc au solveur, jetez un œil à cela.

07:07.210 --> 07:09.490
Nous avons notre gravité réglée correctement.

07:09.490 --> 07:16.090
Le cadre de départ est correctement réglé et nous devons également augmenter la masse.

07:16.090 --> 07:23.830
Si vous pensez à toute la physique de cela, vous savez que nous devons augmenter la gravité de 100 fois.

07:23.840 --> 07:26.260
Nous devrions faire cela pour tout, fondamentalement.

07:26.270 --> 07:31.500
Mais nous pouvons commencer avec peut-être quelque chose comme 10 au lieu de faire 100 fois.

07:31.500 --> 07:33.020
Aimez-vous 10 fois.

07:33.020 --> 07:34.650
Et il dort d'abord.

07:34.730 --> 07:39.920
Et encore une fois, nous voulons changer cela en un tout comme nous l'avons appris dans d'autres leçons et allumer les formes

07:39.920 --> 07:44.600
de colle et pas seulement les monter complètement car cela sera également affecté par l'échelle de la scène et

07:44.600 --> 07:46.060
la gravité et tout cela.

07:46.250 --> 07:51.200
Nous devons donc augmenter la force de cela parce que la gravité va y tirer cent fois

07:51.290 --> 07:52.670
plus fort que d'habitude.

07:52.670 --> 07:58.280
Donc, cette valeur devra peut-être être un millier ou quelque chose plus tard, nous le saurons.

07:58.280 --> 08:03.120
Donc, la prochaine chose que je veux faire est d'imiter l'animation de la main.

08:03.350 --> 08:08.740
Et je ne veux pas utiliser l'animation réelle du squelette parce qu'il y a beaucoup de géométrie ici et

08:08.780 --> 08:13.550
beaucoup de choses peuvent se coincer entre les doigts et entre les os et tout ça.

08:13.550 --> 08:18.890
Et donc ce que je veux faire, c'est créer une nouvelle pièce géométrique et je vais juste créer une sphère

08:19.370 --> 08:21.280
et la mettre en place ici.

08:21.530 --> 08:28.550
Et avec cette sélection, je vais l'intensifier et une sorte de gommage dans une chronologie pour voir

08:28.550 --> 08:30.420
où la main passe.

08:30.460 --> 08:33.470
Et dans un endroit un peu dans cette zone générale.

08:35.170 --> 08:39.410
Et je vais laisser ce genre de mise à l'échelle comme ça.

08:39.840 --> 08:43.630
Et juste pour qu'il sorte de rembourrage sain autour de lui.

08:43.630 --> 08:48.740
C'est donc essentiellement ce qui va entrer en collision avec l'ensemble rigide que nous avons créé.

08:48.760 --> 08:52.480
Alors quand j'ai dit qu'ils n'animeraient rien encore et c'est une autre petite

08:52.480 --> 08:54.260
chose délicate avec la balle.

08:54.460 --> 08:57.120
Tu apprendrais de toute façon finalement.

08:57.340 --> 09:01.010
Mais fondamentalement, si vous animez cela et que vous le choisissez pour faire partie d'une puce,

09:01.010 --> 09:01.970
cela supprimera toute l'animation.

09:02.020 --> 09:04.670
Nous devons donc d'abord créer un corps d'image actif.

09:04.690 --> 09:06.220
Et maintenant, nous pouvons faire l'animation.

09:06.220 --> 09:11.290
Mais l'autre chose que j'ai mentionnée avant, je crois, c'est que nous voulons changer est cinématique afin qu'il respecte

09:11.670 --> 09:13.610
les images clés que nous avons définies.

09:13.720 --> 09:18.010
Et puis aussi je veux augmenter la masse et je veux être beaucoup plus que la masse que

09:18.010 --> 09:22.930
nous avons fixée pour les éclats, car elle doit surmonter ce poids et le pousser vraiment à l'écart, donc je vais régler

09:22.930 --> 09:24.680
cela sur comme quelque chose comme 500.

09:24.820 --> 09:29.440
C'est donc cinq fois plus que les éclats eux-mêmes.

09:29.470 --> 09:36.760
Pour l'instant, je ne suis que dans cette case, car il est plus facile de calculer et de laisser la marge un

09:36.760 --> 09:37.200
peu.

09:37.360 --> 09:42.540
Alors maintenant, je peux commencer à cadrer cette chose dans ma tête juste

09:42.640 --> 09:50.260
pour que je puisse voir l'animation en dessous et passer à travers cette animation et m'assurer que tout va être sur

09:50.260 --> 09:58.670
la bonne Frahm quelqu'un a demandé lesdites images clés et cinq maigres à faire Je suis sûr de lire correctement la silhouette ici.

09:58.720 --> 10:08.190
Poussez cela vers l'avant et jetez un coup d'œil à moins de 4 pour vous assurer que nous suivons la première et l'autre chose que

10:08.190 --> 10:15.840
nous devons savoir est le fait qu'au début, si quelque chose est en quelque sorte en intersection, même s'il s'agit

10:15.870 --> 10:21.870
d'un corps rigide statique et c'est cinématique, cela déclenchera les simulations, nous devons donc nous

10:21.870 --> 10:24.700
assurer que cela ne touche pas l'avion.

10:24.690 --> 10:29.330
Sinon, dormir initialement ne fonctionnerait pas pour ces ensembles partagés et tout commencerait à partir de

10:29.340 --> 10:30.350
cette première image.

10:30.360 --> 10:36.180
Donc, actuellement, ce qui se passera, c'est que la simulation ne commencera que lorsque cet exploit que

10:36.540 --> 10:39.780
nous avons créé Rams dans le premier fragment ici.

10:39.810 --> 10:41.430
C'est donc plutôt cool.

10:41.430 --> 10:47.130
Donc, la prochaine chose que nous devons faire est de continuer cette animation parce que la main descend ici et

10:47.450 --> 10:50.610
nous voulons nous assurer que nous allons voir cela un peu.

10:50.610 --> 10:56.180
Nous devons donc continuer cette animation, donc je veux m'assurer que j'y ai aussi l'Antek de la

10:56.180 --> 10:56.760
main.

10:57.490 --> 11:05.410
Donc, lorsque vous obtenez la première image là-bas et que vous la définissez sur une image clé et que vous placez l'Antek

11:08.560 --> 11:14.980
dans cette image, nous commencerons cela et la tournerons un peu et je ne sais pas pourquoi.

11:14.990 --> 11:22.220
Mais ça s'évanouit, c'est juste une chose loufoque que fait la balle et je dirai que je veux dire de tous

11:22.220 --> 11:29.300
les Sims et solveurs que vous pouvez utiliser dans mon livre qui est un peu bizarre parfois et frustrant mais

11:29.300 --> 11:31.710
vous savez si vous faites-le bien.

11:31.940 --> 11:33.760
C'est plutôt sympa.

11:34.040 --> 11:36.350
C'est un logiciel open source.

11:36.500 --> 11:43.080
Alors pourquoi ne supporte-t-il pas vraiment le vous savez d'un point de vue technique, il ne le supporte pas vraiment.

11:43.100 --> 11:48.290
Donc, si vous demandez de l'aide à Autodesk, ils ne vous aideront pas vraiment

11:48.290 --> 11:55.210
car ce n'est pas leur produit, mais c'est un système dynamique open source qui est essentiellement destiné aux jeux.

11:55.430 --> 12:03.140
Mais oui, sur son bureau, elle a décidé de l'inclure également parce que je pense que cela a une certaine utilité, vous savez juste

12:03.200 --> 12:08.840
essayer d'obtenir une simulation de base et vous n'avez pas à passer comme une tonne d'étapes

12:08.840 --> 12:09.230
folles.

12:09.230 --> 12:15.620
Il y a des choses pointilleuses ici que nous apprenons, mais vous savez en général ce n'est pas

12:15.620 --> 12:22.400
si mal en ce qui concerne la dynamique pour mettre en place quelque chose qui fonctionne en quelque sorte

12:22.420 --> 12:24.650
un mouvement qui leur convient.

12:24.840 --> 12:31.650
Et puis la prochaine chose que je veux faire est de créer une autre sphère et d'en faire un corps

12:31.650 --> 12:37.980
rigide actif et de le ramener à la cinématique parce que cela va être notre corps qui

12:38.130 --> 12:44.790
traverse tellement d'augmentations qu'il est beaucoup plus grand et bien sûr je veux que ci-dessous l'avion à nouveau parce

12:44.790 --> 12:53.670
que je ne veux pas qu'il déclenche la chose initialement endormie que nous avons définie la position de la colonie cette année, puis parcourons les regards

12:53.670 --> 12:55.360
comme s'il s'enclenche là-bas.

12:55.380 --> 12:56.620
Définissons une image clé ici.

12:56.640 --> 13:04.270
Ensuite, la folie est super bizarre, parfois vous pouvez voir comment je clique dessus en le claquant à

13:04.280 --> 13:05.810
un autre endroit.

13:05.810 --> 13:08.910
Permettez-moi d'appuyer sur s et voyons si c'est réglé.

13:08.920 --> 13:10.500
Les images clés ont été cool.

13:10.770 --> 13:13.030
Alors maintenant, avec ces images clés, cela devrait en quelque sorte.

13:13.070 --> 13:13.340
Ouais.

13:13.340 --> 13:15.500
Maintenant, c'est un peu respecter où je le mets.

13:15.560 --> 13:19.700
Alors sachez simplement que c'est une autre petite bizarrerie de ce système.

13:19.730 --> 13:25.830
Alors maintenant, nous pouvons commencer à nettoyer quelqu'un qui va commencer Boston.

13:25.920 --> 13:27.100
C'est vrai et ils le sont.

13:27.150 --> 13:35.040
Donc, quand il arrive ici et là pour pousser cela à travers et je pourrais y arriver peut-être un

13:42.400 --> 13:49.210
peu plus tôt et parce que je suis également conscient de la vitesse de cette chose

13:49.210 --> 13:55.300
qui passe si elle passe trop vite, cela pourrait ne pas vraiment l'attraper.

13:55.360 --> 14:00.610
Je veux donc m'assurer que cela se passe à une vitesse que le solveur

14:00.610 --> 14:03.080
peut trouver et résoudre pour cela.

14:03.130 --> 14:04.230
Donc voilà.

14:04.330 --> 14:07.480
Alors maintenant, je vais en quelque sorte suivre à nouveau, peut-être intensifier cela.

14:07.480 --> 14:10.570
Donc ça fait vraiment bouger le monde ici.

14:11.430 --> 14:15.560
Je n'aime pas vraiment pourquoi cela pourrait causer d'autres problèmes.

14:15.580 --> 14:20.070
Faisons la poêle un peu et mettons-la à l'échelle et un peu ici.

14:22.520 --> 14:27.950
Cool maintenant nous avons cela et ensuite nous avons juste besoin de terminer cette animation hors du suivi parce que je

14:27.950 --> 14:33.590
pense que vous savez quand il est dans les airs, nous ne voulons pas qu'un morceau de cet éclat bloque son visage

14:33.590 --> 14:37.310
ou quelque chose que quelqu'un une sorte de faveur de son torse ici.

14:38.430 --> 14:44.820
Et tout le reste est arrivé assez rapidement pour que vous ne sachiez pas que vous ne pourrez pas vraiment dire si

14:44.820 --> 14:50.100
comme une pièce, c'est comme passer par son bras ou quelque chose parce que tout se passera si

14:50.100 --> 14:53.490
vite si nous aimons d'utiliser cela à notre avantage ici.

14:53.500 --> 14:54.890
D'accord.

14:57.490 --> 15:09.490
Excusez-moi, ça a été une longue journée au studio à travailler sur un film que j'ai pour un studio et ma voix commence maintenant

15:09.490 --> 15:11.700
à enregistrer ces vidéos.

15:11.920 --> 15:21.050
Très bien maintenant, nous avons fait cela et ce que nous pouvons faire est simplement d'aller de l'avant et de l'encaisser comme je l'ai dit plus tôt.

15:21.460 --> 15:26.140
Vous savez, si je devais jouer sur ce jeu, je veux dire que nous pouvons simplement faire ce que nous voulons juste

15:26.140 --> 15:29.040
pour nous assurer que cela ne fera pas quelque chose de complètement fou.

15:29.050 --> 15:34.060
Mais ce que j'aime faire, vous le savez quand je me rends compte que ce type de travail va juste être encaissé

15:36.610 --> 15:38.710
parce qu'il ne sera pas cohérent avec les résultats.

15:38.710 --> 15:44.550
Donc, si vous le jouez et que vous semblez aimer ce que vous avez, vous n'avez pas de chance.

15:44.560 --> 15:48.880
Si vous appuyez à nouveau sur le jeu pour essayer de l'encaisser parce que vous savez que

15:50.050 --> 15:53.640
la même simulation n'est pas entièrement garantie, tout semble plutôt bien jusqu'à présent.

15:53.760 --> 15:55.300
C'est peut-être un peu occupé.

15:55.300 --> 15:56.900
Cependant, les choses bougent toujours autour

16:02.610 --> 16:04.140
du travail de Kai.

16:04.320 --> 16:05.130
Je vais être

16:08.240 --> 16:11.150
honnête, seule petite chose maladroite, c'est que cette pièce va être bloquée dans la main.

16:11.150 --> 16:14.040
Mais vous pouvez diriger ce genre de choses autant que vous le souhaitez.

16:14.070 --> 16:20.900
Si vous savez que vous revenez et que vous réanimez ce handor, c'est la sphère que nous avons pour la main.

16:20.960 --> 16:23.590
Mais en général, je pense que c'est au bon endroit.

16:23.690 --> 16:28.630
Il y a donc quelques autres choses que nous devons savoir que nous allons encaisser car, fondamentalement, chaque fois que nous

16:28.640 --> 16:33.430
faisons du sable, nous ne voulons pas que cette autre chose soit résolue à chaque fois que nous jouons.

16:33.650 --> 16:39.250
Donc, nous voulons encaisser cela, donc nous le sauvegardons et le faisons dans la géométrie pour le faire.

16:39.260 --> 16:44.610
Et la balle, nous devons sélectionner l'ensemble qui a été créé lorsque nous faisons un solveur de balle.

16:44.660 --> 16:50.070
Il y a un petit ensemble qui se fait et nous voulons nous assurer que nous n'allons pas en espèces.

16:50.110 --> 16:51.580
Maintenant, je dis que nous faisons de l'argent.

16:51.620 --> 16:55.120
Vous devez faire de l'argent olympique via le menu à puces.

16:55.340 --> 16:56.880
Sinon, vous allez obtenir un tas d'erreurs.

16:56.900 --> 16:59.750
Et c'est donc un autre genre de moment de gotcha.

16:59.850 --> 17:03.530
Et Maya ne l'utilise pas pour encaisser des balles.

17:03.530 --> 17:07.720
Vous devez utiliser le menu à puce pour exporter la sélection vers Olympic.

17:07.790 --> 17:08.470
D'accord.

17:08.510 --> 17:15.290
Et l'autre petit moment de piège, c'est que vous voulez passer à n'importe quel format de fichier HD EF 5, c'est ainsi que la balle lit que ce n'est pas le cas,

17:15.560 --> 17:17.460
elle ne connaît pas ces formats de fichier.

17:17.460 --> 17:22.870
Nous en avons besoin et nous pouvons voir que notre gamme est correcte et toutes ces bonnes choses.

17:22.940 --> 17:33.980
Je vais donc choisir ce nom pour l'Alambic et je suis un expert et je vous verrai dans une seconde.

17:34.000 --> 17:37.130
Alors maintenant que notre argent est fait, nous pouvons réellement l'importer.

17:37.150 --> 17:40.870
Et nous voulons nous assurer que nous avons sélectionné ces groupes d'éclats et

17:40.870 --> 17:46.130
avec les poignées d'éclats comme ça, nous pouvons utiliser cette limite d'importation en espèces maintenant nous pouvons l'utiliser pour l'importer.

17:46.150 --> 17:48.900
Il faut donc importer et nous voulons nous en assurer.

17:48.910 --> 17:51.260
Normalement, il est défini sur cette route d'importation.

17:51.280 --> 17:53.370
Nous voulons le changer pour fusionner.

17:53.500 --> 17:59.770
Donc, ce qu'il fait, c'est qu'il va assigner ces valeurs à ce groupe parce qu'il a tous

17:59.770 --> 18:01.280
les mêmes noms.

18:01.320 --> 18:06.880
C'est ce que cet ensemble rigide a créé pour que chaque pièce individuelle ait un nom associé.

18:06.880 --> 18:11.230
Donc, quand il l'encaisse, il adresse ce nom à cette pièce.

18:11.230 --> 18:18.150
Nous réaffectons donc cette animation et la simulation dans les pièces d'origine.

18:18.160 --> 18:24.350
Et donc cela, vous pouvez réellement l'utiliser pour utiliser une géométrie de bas niveau.

18:24.520 --> 18:24.920
Droite.

18:25.000 --> 18:30.640
Ensuite, faites la simulation avec une géométrie à faible rez-de-chaussée, puis disposez de pièces de géométrie à haut rez-de-chaussée sur lesquelles vous

18:30.640 --> 18:36.220
les fusionnez, de sorte que lorsque vous effectuez la simulation, cela peut être beaucoup plus rapide car vous utilisez une géométrie

18:36.220 --> 18:37.250
à faible rez-de-chaussée.

18:37.390 --> 18:42.850
Mais alors, quand vous allez réellement l'utiliser comme cache dans la scène, vous pouvez utiliser les morceaux de

18:42.850 --> 18:46.230
rez-de-chaussée élevés et choisir le groupe qui serait associé à cela.

18:46.350 --> 18:48.000
Ça a du sens.

18:48.010 --> 18:53.070
C'est juste une sorte de fonctionnalité avancée intelligente, mais je voulais juste mentionner que c'est une possibilité.

18:53.110 --> 18:56.980
Alors maintenant que nous avons cet ensemble, supprimons simplement le système de puces et lorsque nous

18:57.070 --> 19:02.060
ne voulons pas le supprimer simplement en sélectionnant, nous voulons aller à la puce, puis supprimer tout le système de puces.

19:02.110 --> 19:08.620
Alors maintenant, nous pouvons jouer et simplement frotter et nous devrions être en mesure de voir toute cette animation sur nos

19:08.620 --> 19:09.670
fragments originaux ici.

19:09.850 --> 19:11.510
C'est donc plutôt cool.

19:11.680 --> 19:16.900
Donc, la seule chose qui reste à dire est le fait que vous savez que nous avons

19:16.900 --> 19:22.960
une certaine interpénétration ici sur le chapeau et cela afin que nous puissions vous en faire un corps rigide passif.

19:23.070 --> 19:29.440
Nous pourrions créer une géométrie proxy comme une sphère ou quelque chose que vous savez garder cette pièce tout comme nous l'avons animée, nous

19:29.440 --> 19:33.550
pourrions l'utiliser comme un corps rigide statique, tout comme nous utilisons le sol comme un

19:33.550 --> 19:34.610
corps rigide statique.

19:34.660 --> 19:37.840
Donc, dans l'ensemble, il semble que cela a plutôt bien fonctionné.

19:37.840 --> 19:44.440
Nous avons appris à créer une puce Semb puis à l'encaisser puis à la réorganiser en l'important.

19:44.440 --> 19:49.540
Cela a donc été une leçon assez importante ici et je pense que cela va s'avérer très utile sur la route

19:49.960 --> 19:53.280
lorsque vous aurez besoin de faire une grande simulation de beaucoup de choses.

19:53.290 --> 20:02.230
Donc oui, ce n'est qu'une façon de le faire et nous continuerons la prochaine leçon avec l'apprentissage de simulations plus

20:02.230 --> 20:03.100
dynamiques.

20:03.100 --> 20:04.700
Et Maya merci d'avoir regardé.
