WEBVTT

00:00.210 --> 00:05.490
In deze les wordt het iets langer, omdat we de vernietiging van deze grond gaan doen,

00:05.490 --> 00:08.510
zodat die overeenkomt met de animatie.

00:09.000 --> 00:13.980
Dus voor ik daarmee begin, wil ik het nog even hebben over het partikelsysteem dat we gebruiken om dit op te

00:13.980 --> 00:14.430
breken.

00:14.910 --> 00:16.710
Je ziet hoezeer ik het moest opbreken.

00:16.710 --> 00:24.230
En ik wilde je laten zien waarom ik het niet genoeg opbrak, je kunt zien waar de brokken te groot waren.

00:24.240 --> 00:30.180
En toen ik de proxy-geometrie erin botste, begon het zelfs het onderste deel ervan te beïnvloeden, hier in de richting van

00:30.480 --> 00:31.270
zijn voeten.

00:31.290 --> 00:33.690
Dus je wilt er zeker van zijn dat je genoeg geometrie hebt.

00:33.960 --> 00:39.810
En een trucje als je daar nog mee bezig bent, of je kunt ook deze scène gebruiken waar ik mee bezig

00:39.810 --> 00:40.290
ben.

00:40.290 --> 00:45.300
Maar als je het zelf wilt doen, is er iets leuks dat ik heb gevonden, namelijk

00:45.300 --> 00:51.480
dat je de deeltjes voor een paar frames kunt simuleren en ze dan kunt transformeren.

00:51.660 --> 00:54.360
Dus we hebben de deeltjes geselecteerd voor.

00:54.360 --> 00:55.190
Dus ik kan ze zien.

00:55.200 --> 01:01.890
Je ziet dat ik misschien vier deeltjes heb en ik kan deze gewoon blijven verplaatsen en het script

01:01.890 --> 01:09.450
uitvoeren dat we hier hebben gekopieerd en geplakt, zodat we alleen de deeltjes kunnen transformeren en dan

01:09.450 --> 01:14.250
het script uitvoeren dat ik je gaf voor elk stuk dat we wilden doen.

01:14.250 --> 01:16.860
Dus we selecteren de deeltjes zoals het stuk en gaan dan verder.

01:17.310 --> 01:18.810
Dus daar zijn we klaar mee.

01:18.810 --> 01:19.860
Dus ik ga dat schrappen.

01:20.460 --> 01:26.610
En ik wil ook vermelden, dat je natuurlijk alles wat je hier typt met de middelste muis kunt verslepen, zoals

01:26.910 --> 01:30.270
het script dat je plakt voor het verbrijzelingseffect.

01:30.690 --> 01:38.610
Als u de opdracht had om alles in deze meall scriptsectie te selecteren, kunt u het vervolgens met de middelste muis slepen naar de plank op uw aangepaste

01:38.610 --> 01:42.750
plank en er uw eigen knop voor maken, zodat u gewoon op de knop kunt klikken in plaats

01:42.750 --> 01:45.040
van het er telkens in te moeten plakken.

01:45.570 --> 01:50.030
Dus nu we dat gedaan hebben, willen we hier het kogelsysteem maken en we hebben dit eerder gedaan

01:50.100 --> 01:51.990
bij de andere kleinere lessen.

01:51.990 --> 01:55.020
Maar ik wilde ook een paar dingen noemen die me opvielen aan dat script.

01:55.350 --> 02:02.430
Het had een paar foutieve stukjes geometrie, een paar vlakken die ik met de hand moest verwijderen, maar ik denk dat ik ze

02:02.430 --> 02:03.330
allemaal heb.

02:03.330 --> 02:04.680
Dus daar moet je gewoon naar zoeken.

02:05.070 --> 02:12.870
En dan zijn er van die willekeurige verborgen stukjes geometrie waarvan ik niet zeker weet waarom het die zou verbergen.

02:12.870 --> 02:16.140
Dus ik commando klik op de verborgen stukken en verwijder ze.

02:21.780 --> 02:27.630
Dus nu we dat gedaan hebben, selecteren we alle scherven die we gemaakt hebben en gaan dan naar het kogelsysteem

02:27.630 --> 02:32.940
en natuurlijk moeten we ervoor zorgen dat dat geladen is altijd onder instellingen, stekker en

02:32.940 --> 02:34.370
manager en kogel.

02:34.860 --> 02:41.390
En we willen er ook zeker van zijn dat we het bolletje ABC hebben aangevinkt, want dat gaan we zo gebruiken.

02:42.030 --> 02:46.250
Dus we hebben kogel en we willen een strakke set maken zoals we eerder hebben gedaan.

02:46.260 --> 02:48.990
Het gaat ontploffen omdat we niet op het startframe zitten.

02:49.020 --> 02:50.910
Laten we teruggaan naar wat ons sterrenframe gaat worden.

02:50.910 --> 02:52.590
En je kunt zien dat het zichzelf nog steeds niet heeft opgelost.

02:53.010 --> 02:58.020
We moeten dus op de kogeloplosser klikken en naar de attribuut-editor gaan en dan krijgen we al deze opties waarmee

02:58.020 --> 02:59.910
we vertrouwd beginnen te raken.

03:00.330 --> 03:03.150
Dus we willen dat het startframe is wat ons startframe is.

03:03.420 --> 03:08.310
En natuurlijk is de reden waarom het op 1001 staat, zoals ik al eerder zei, omdat we wat voorrollen wilden

03:08.310 --> 03:10.020
voor andere dynamische effecten.

03:10.590 --> 03:16.950
Het aardige van Bullet is dat het een aanvankelijk slapende optie heeft hier, Senator Bullet, star set, initial state,

03:16.950 --> 03:18.740
en we kunnen dat controleren.

03:19.020 --> 03:24.900
En wat dat betekent is dat totdat er iets tegenaan botst, het blijft zoals het is, wat erg

03:24.900 --> 03:25.560
leuk is.

03:26.010 --> 03:29.160
Laten we even teruggaan naar de kogeloplosser en het hebben over de zwaartekracht.

03:29.520 --> 03:34.790
Dus de zwaartekracht is belangrijk omdat die de schaal van deze scène beïnvloedt.

03:35.070 --> 03:39.390
Dus zoals je weet, denkt Maya dat één eenheid één meter is.

03:39.780 --> 03:43.800
En in ons geval is ons personage nu 182 centimeter lang.

03:44.100 --> 03:51.720
Dus Bullet Solvers gaat denken dat dit 182 meter lang stuk grond is dat we gemaakt hebben.

03:52.140 --> 03:59.130
En om dat de juiste fysica te geven, kunnen we de zwaartekracht met 100 verhogen.

03:59.520 --> 04:06.480
Dus we kunnen het gewoon, weet je, maal dat door 100 en het zal 980 zijn in plaats van negen punt acht.

04:06.930 --> 04:12.570
Dus dat zal ons helpen om de juiste schaal van onze scène te krijgen, zodat alles overeenkomstig valt.

04:13.000 --> 04:15.250
Ik zal je laten zien wat er gebeurt als je dat niet doet.

04:16.140 --> 04:20.880
Dit is een test die ik eerder deed en ik heb de zwaartekracht niet veranderd.

04:21.180 --> 04:25.950
Dus je kunt zien hoe alles in slow motion en heel langzaam beweegt.

04:26.430 --> 04:28.640
Dus dat willen we niet.

04:28.680 --> 04:31.320
Dus nu we de zwaartekracht goed hebben ingesteld, zal het werken.

04:31.770 --> 04:39.180
En we willen het grondvlak niet gebruiken omdat onze geometrie eigenlijk net onder het grondvlak ligt, net

04:39.330 --> 04:40.240
onder nul.

04:40.620 --> 04:42.210
Dus hebben we ons eigen grondvlak gemaakt.

04:42.240 --> 04:50.550
Ik ben op vijf zodat we het kunnen zien en het is hier beneden en ik verplaats het net onder de geometrie hier.

04:50.550 --> 04:52.920
Dus het begint er niet meteen mee te botsen.

04:53.340 --> 04:59.370
En dit wordt gewoon ons, je weet wel, grondvlak want dat is onder, je weet wel,

04:59.370 --> 05:00.930
nul is dit vlak.

05:00.930 --> 05:02.820
En we wilden er een die in de grond gaat.

05:02.820 --> 05:04.760
Dus daarom moeten we ons eigen grondvlak maken.

05:05.250 --> 05:09.300
Dus met dat geselecteerd, kan ik naar Bulleit gaan en passief star lichaam instellen.

05:09.570 --> 05:11.160
Je krijgt misschien een luchtje en dat is OK.

05:12.210 --> 05:17.940
Ik laat dit allemaal hetzelfde, behalve dat ik er een vliegtuig van maak, wat betekent

05:18.240 --> 05:20.130
dat het alle kanten op gaat.

05:20.220 --> 05:23.280
Oké, ik ga dat misschien een beetje minderen.

05:23.880 --> 05:29.880
En nu kunnen we ook zeggen dat dit een passieve zwever is, dus gebruik ik Bullet Pasturage body.

05:30.390 --> 05:38.040
En in plaats van het vliegtuig, omdat dit een donutachtig gat in het midden heeft, kunnen we geen van de versies gebruiken

05:38.040 --> 05:42.290
die we tot nu toe hebben gebruikt, omdat ze allemaal intact zijn.

05:42.290 --> 05:43.380
Dus wat we willen is een netwerk.

05:43.650 --> 05:47.820
En dit respecteert het feit dat er een gat in het midden zit, zodat we niet denken dat het in het midden

05:47.820 --> 05:48.780
van dit ding botst.

05:49.140 --> 05:50.060
Dus het is als het gaas.

05:50.070 --> 05:52.500
En dan verlaag ik dit ook een beetje.

05:53.040 --> 05:54.330
En massa is OK.

05:54.330 --> 05:55.200
Het is een statisch lichaam.

05:55.200 --> 06:00.030
En in het algemeen weten we dat statische, starre lichamen sneller te berekenen zijn, omdat ze geen positieveranderingen

06:00.030 --> 06:03.530
hoeven te berekenen, natuurlijk, omdat ze nergens heen gaan.

06:04.080 --> 06:09.110
Nu we die twee dingen gedaan hebben, wilde ik ook deze kleine man voorstellen.

06:09.120 --> 06:16.950
Ik ga H verschuiven en het is eigenlijk een soort container om te voorkomen dat de grond uitzet.

06:16.950 --> 06:21.450
Dus laat me die twee dingen selecteren en isoleren zodat je kunt zien waar ik het over heb.

06:23.310 --> 06:26.920
Dus je isoleert de scherven.

06:26.920 --> 06:28.200
Laat me hoog kiezen.

06:28.680 --> 06:29.820
Oh, het had alles.

06:29.820 --> 06:35.490
Want nu werken we aan de Bullett, die hier zijn eigen stukje geometrie maakt.

06:35.490 --> 06:39.150
Dus daarom werd ik niet geïsoleerd, geselecteerd.

06:39.150 --> 06:40.160
Dus nu zal het werken.

06:40.410 --> 06:44.370
Dus eigenlijk houdt het alles onder controle zodat alles zich naar buiten kan uitbreiden.

06:44.730 --> 06:48.750
Zodat het zijn vorm behoudt tijdens de simulatie.

06:49.050 --> 06:57.240
Dus laten we nog een passief star lichaam maken en zoals we deden voor de andere grond, willen we ervoor zorgen dat de Kliner eigenschappen

06:57.240 --> 07:03.060
zijn ingesteld op de Claitor vorm en dan gaan we dit helemaal verkleinen.

07:03.630 --> 07:03.960
Cool.

07:04.680 --> 07:06.390
Laten we teruggaan naar de oplosser.

07:06.480 --> 07:07.200
Kijk daar eens naar.

07:07.200 --> 07:09.450
We hebben onze zwaartekracht goed ingesteld.

07:09.450 --> 07:16.080
We hebben het startframe goed ingesteld, en we moeten ook de massa vergroten.

07:16.080 --> 07:19.920
Als je denkt aan alle fysica hiervan, als je weet dat we moeten.

07:19.980 --> 07:27.060
Verhoog de zwaartekracht met 100 keer, dat moeten we eigenlijk voor alles doen, maar we kunnen

07:27.060 --> 07:32.520
beginnen met iets van 10 in plaats van 100 keer, laten we 10 keer doen.

07:32.940 --> 07:34.600
En hij slaapt aanvankelijk.

07:34.620 --> 07:39.930
En nogmaals, we willen dit veranderen in geheel zoals we hebben geleerd en andere lessen en lijmvormen aanzetten en

07:39.930 --> 07:44.970
laten we dat gewoon helemaal aanzwengelen, want dit wordt ook beïnvloed door de schaal van gezien en de zwaartekracht

07:44.970 --> 07:45.830
en zo.

07:46.170 --> 07:51.630
Dus we moeten de kracht hiervan verhogen omdat de zwaartekracht er 100 keer harder aan gaat trekken dan

07:51.630 --> 07:52.280
normaal.

07:52.590 --> 07:57.760
Dus deze waarde moet misschien zelfs duizend zijn of zo, daar komen we later wel achter.

07:58.200 --> 08:02.940
Dus het volgende wat ik wil doen is de animatie van de hand nabootsen.

08:03.240 --> 08:08.760
En ik wil de eigenlijke animatie van het skelet niet gebruiken, omdat er veel geometrie in zit en er

08:08.760 --> 08:13.520
veel dingen tussen de vingers en tussen de botten en zo vast kunnen komen te zitten.

08:13.530 --> 08:18.870
En wat ik dus wil doen is een nieuw stuk geometrie creëren en een bol maken en die

08:19.290 --> 08:21.000
op zijn plaats zetten.

08:21.420 --> 08:28.560
En met dat geselecteerd, ga ik het opschalen en een soort van scrubben in een tijdlijn om te zien waar de hand

08:28.560 --> 08:29.610
doorkomt.

08:30.270 --> 08:33.270
En ik ga dit in dat algemene gebied plaatsen.

08:35.080 --> 08:42.460
En ik laat het een beetje opgeschaald zoals dit, zodat het een soort gezonde opvulling

08:42.460 --> 08:43.300
heeft.

08:43.630 --> 08:48.300
Dus dit is eigenlijk wat gaat botsen met de stijve set die we hebben gemaakt.

08:48.700 --> 08:51.100
Dus als ik daarheen ga, ga ik nog niets animeren.

08:51.100 --> 08:57.010
En dit is een ander lastig dingetje met de kogel dat je uiteindelijk toch zou leren.

08:57.310 --> 09:01.510
Maar in principe, als je dit animeert en je kiest het als deel van kogel, dan zal het alle animatie verwijderen.

09:01.960 --> 09:05.950
We moeten dus eerst een actief lichaam maken en dan kunnen we de animatie doen.

09:06.190 --> 09:10.150
Maar het andere kleine ding dat ik eerder noemde, geloof ik, is dat we de kinematica willen

09:10.160 --> 09:13.270
veranderen, zodat ze de ingestelde sleutelframes respecteert.

09:13.630 --> 09:18.010
En dan wil ik ook de massa vergroten en wel veel meer dan de massa die we voor de scherven hebben

09:18.010 --> 09:22.320
ingesteld, omdat hij dat gewicht moet overwinnen en ze echt uit de weg moet duwen.

09:22.330 --> 09:24.420
Dus ik ga dit instellen op iets van 500.

09:24.760 --> 09:29.770
Dus het is nu vijf keer zoveel als de scherven zelf.

09:29.770 --> 09:33.640
Ik geloof dat dit een doos is, want dat is gewoon makkelijker te berekenen.

09:33.940 --> 09:37.000
En ik laat de marge nog even staan.

09:37.280 --> 09:39.190
Dus nu kan ik beginnen met dit ding te keyframen.

09:39.190 --> 09:41.710
En ik heb er vier, zodat ik de animatie eronder kan zien.

09:42.070 --> 09:49.540
En ik ga deze animatie doorlopen en ervoor zorgen dat alles op het juiste frame komt.

09:49.540 --> 09:51.400
Iets anders om keyframes in te stellen.

09:53.050 --> 09:59.800
En vijf, om er zeker van te zijn dat ik het silhouet goed lees, misschien dit naar voren schuiven en dan nog eens

10:01.000 --> 10:05.620
naar punt vier kijken om er zeker van te zijn dat we het eerste volgen.

10:07.730 --> 10:14.870
En het andere dat we moeten weten is het feit dat met aanvankelijk slapen, als iets iets iets kruist, zelfs

10:14.870 --> 10:21.380
als het een statisch, stijf lichaam is en dit kinematisch is, het de simulatie activeert.

10:21.410 --> 10:24.320
Dus we moeten ervoor zorgen dat dit het vliegtuig niet raakt.

10:24.590 --> 10:29.150
Anders zou het slapen aanvankelijk niet werken voor deze Shahd-sets en zou alles vanaf dit eerste frame

10:29.150 --> 10:29.870
beginnen.

10:30.290 --> 10:36.200
Dus wat er nu gebeurt is dat de simulatie pas begint zodra de angst die we gecreëerd hebben

10:36.470 --> 10:39.100
de eerste scherf binnenkomt.

10:39.740 --> 10:41.030
Dus dat is best cool.

10:41.360 --> 10:47.120
Dus het volgende wat we moeten doen is deze animatie voortzetten, want de hand komt hier naar beneden en we willen

10:47.480 --> 10:50.060
er zeker van zijn dat we dat enigszins kunnen zien.

10:50.520 --> 10:52.820
Dus we moeten deze animatie voortzetten.

10:53.930 --> 10:56.500
Dus ik wil er zeker van zijn dat ik de Antec van de hand er ook in krijg.

10:57.590 --> 11:00.710
Het pakt het eerste frame en zet het op een soort keyframe.

11:01.830 --> 11:05.430
En dan de capriolen erin, dit frame.

11:08.450 --> 11:10.430
En dan beginnen we hiermee.

11:11.360 --> 11:16.040
En we draaien het een klein beetje, en ik weet niet waarom, maar het sputtert

11:18.420 --> 11:20.300
gewoon een beetje.

11:20.300 --> 11:27.110
En ik zal zeggen, ik bedoel, van alle Sims en oplossers die je kunt gebruiken in mijn kogel is een soort van soms

11:27.110 --> 11:29.300
een beetje wonky en frustrerend.

11:29.300 --> 11:32.750
Maar, weet je, als je het meteen voor elkaar krijgt, is het best leuk.

11:33.980 --> 11:35.680
Het is open source software.

11:36.440 --> 11:42.980
Dus Maya ondersteunt de, je weet wel, vanuit een technisch perspectief, niet echt.

11:43.100 --> 11:48.290
Dus als je Autodesk om hulp vraagt, zullen ze je niet echt veel helpen omdat het

11:48.290 --> 11:55.010
niet hun product is, maar een open source dynamisch systeem dat eigenlijk bedoeld is voor games.

11:55.340 --> 12:02.960
Maar, ja, Autodesk heeft besloten om het ook op te nemen, omdat ik denk dat het wel enig nut heeft voor, je weet wel, gewoon proberen

12:02.960 --> 12:05.600
om wat basis dingen te simuleren.

12:05.600 --> 12:09.250
En je hoeft niet een heleboel gekke stappen te doorlopen.

12:09.260 --> 12:11.240
Er zijn hier wat pietluttige dingen waar we over leren.

12:11.240 --> 12:19.130
Maar, weet je, in het algemeen is dit niet zo slecht, wat de dynamiek betreft, om iets op te zetten

12:19.130 --> 12:20.680
dat echt werkt.

12:21.740 --> 12:23.030
Dus ik probeer dat daarheen te verplaatsen.

12:23.810 --> 12:31.430
OK, en het volgende wat ik ga doen is nog een bol maken en er een actief lichaam van maken en het terugzetten

12:31.430 --> 12:36.740
naar kinematisch, want dit wordt ons lichaam dat er doorheen gaat.

12:36.740 --> 12:37.720
Dus verhogen we dat.

12:37.770 --> 12:38.800
Het is veel groter.

12:39.320 --> 12:45.380
En natuurlijk wil ik dat weer onder het vlak, omdat ik niet wil dat het het aanvankelijk slapende ding activeert dat we hebben

12:45.890 --> 12:46.820
ingesteld.

12:47.330 --> 12:54.970
Dus ik ga dit hier plaatsen en dan schrobben door het lijkt alsof het terug klikt.

12:55.340 --> 12:56.960
Laten we dan hier een sleutelhanger instellen.

12:58.400 --> 13:04.250
Man, dit is super eigenaardig, soms kun je zien hoe ik er gewoon op klik en het een soort van naar een andere

13:04.250 --> 13:05.420
plaats breng.

13:05.750 --> 13:09.440
Eens kijken of het keyframes zijn.

13:09.440 --> 13:09.620
Cool.

13:09.620 --> 13:10.010
Dat deed het.

13:10.670 --> 13:12.980
Dus nu met die sleutelframes, zou het een soort van...

13:13.040 --> 13:13.310
Ja.

13:13.310 --> 13:15.080
Nu respecteert het waar ik het neerzet.

13:15.470 --> 13:18.910
Dus ik weet dat het een soort van kleine gril van het systeem is.

13:19.700 --> 13:22.070
Dus nu kunnen we vooruit schrobben.

13:23.790 --> 13:27.530
Iemand hier gaat recht in hun gezicht doorbreken als het?

13:27.540 --> 13:28.350
S hier.

13:29.360 --> 13:32.240
En willen.

13:33.640 --> 13:35.050
Ik ga dit doorzetten.

13:42.250 --> 13:49.360
En ik kan dat misschien iets eerder laten gebeuren, want ik ben me ook bewust van de snelheid waarmee dit ding

13:49.360 --> 13:54.840
erdoor komt, als het te snel gaat, kan dit het misschien niet echt opvangen.

13:55.300 --> 14:00.610
Dus ik wil er zeker van zijn dat het met een zodanige snelheid gaat dat de Salver het kan

14:00.610 --> 14:02.110
vinden en oplossen.

14:03.050 --> 14:07.450
Dus, ja, dus nu ga ik dit nog een keer doen, misschien opschalen.

14:07.450 --> 14:10.380
Dus het laat de wereld op zijn kop staan.

14:11.370 --> 14:16.740
Ik hou er niet van hoe breed dat is, dat kan andere problemen veroorzaken, laten we het misschien

14:16.740 --> 14:19.890
een beetje inschalen en hier een beetje inschalen.

14:22.440 --> 14:22.990
Cool.

14:23.010 --> 14:27.960
Dus nu hebben we dat en dan moeten we deze animatie nog een beetje bijhouden, want

14:27.960 --> 14:33.450
ik denk dat als hij in de lucht is, we niet willen dat een stuk van die scherf zijn gezicht blokkeert

14:33.450 --> 14:34.350
of zo.

14:34.350 --> 14:37.020
Dus ik geef de voorkeur aan zijn torso.

14:38.320 --> 14:42.430
En al het andere moet zo snel gebeuren dat het niet gebeurt.

14:43.680 --> 14:48.120
Je kunt niet echt zien of er een stuk door zijn arm gaat of zo, omdat

14:48.810 --> 14:50.750
het allemaal zo snel gaat.

14:50.760 --> 14:52.530
Dus dat gebruiken we in ons voordeel.

14:53.430 --> 14:54.180
Oké.

14:57.420 --> 15:06.780
Sorry, het was een lange dag in de studio om aan een film voor een studio te werken en...

15:07.930 --> 15:14.800
Mijn stem begint nu weg te gaan bij het opnemen van deze video's, dus, oké, nu hebben we dit klaar en wat we kunnen

15:15.340 --> 15:18.460
doen is gewoon doorgaan en het uitbetalen.

15:19.450 --> 15:25.120
Zoals ik al eerder zei, als ik op play zou drukken, kunnen we dat één keer doen om er zeker van

15:25.120 --> 15:27.820
te zijn dat het niet iets heel geks doet.

15:29.050 --> 15:34.090
Maar wat ik graag doe, weet je, als ik me realiseer dat het soort van werken is gewoon gaan en het uitbetalen omdat de kogel

15:36.310 --> 15:38.310
niet consistent zal zijn met de resultaten.

15:38.650 --> 15:44.560
Dus als je het afspeelt en je ziet dat wat je hebt je bevalt, dan heb je pech.

15:44.560 --> 15:48.880
Als je opnieuw speelt en het probeert te verzilveren omdat je niet helemaal verzekerd bent van dezelfde simulatie.

15:49.960 --> 15:52.720
Dus alles ziet er tot nu toe goed uit.

15:53.620 --> 15:55.260
Het wordt een beetje druk.

15:55.270 --> 15:56.920
Dingen zijn nog steeds in beweging.

16:02.640 --> 16:05.130
Auto's werken, en hoewel ik eerlijk zal zijn.

16:08.140 --> 16:12.820
Alleen een klein beetje van die vrede gaat de hand blokkeren, maar je kunt dit spul

16:12.820 --> 16:20.650
niet zoveel sturen als je wilt door weet je, je gaat terug naar binnen en reanimeert die hand of de bol die we voor de hand hebben.

16:20.930 --> 16:23.220
Maar in het algemeen denk ik dat dit op een goede plek staat.

16:23.620 --> 16:28.660
Dus er zijn nog een paar dingen die we nu moeten verzilveren, want eigenlijk willen

16:28.660 --> 16:33.210
we niet elke keer dat we iets doen dit andere ding laten oplossen.

16:33.580 --> 16:37.390
We willen dit uitbetalen, dus we slaan het op en splitsen het op naar de geometrie.

16:37.990 --> 16:42.760
Dus om dat en kogel te doen, moeten we de gemaakte set selecteren.

16:42.760 --> 16:48.070
Als we een kogeloplosser maken, is er deze kleine set die gemaakt wordt en we willen ervoor zorgen

16:48.070 --> 16:49.620
dat we niet in cash gaan.

16:50.020 --> 16:51.610
Weet je, ik zeg dat we caches doen.

16:51.610 --> 16:54.940
Je moet een Olympische cache doen via het kogelmenu.

16:55.270 --> 16:56.860
Anders krijg je een hoop fouten.

16:56.870 --> 16:59.680
En dus is dit een ander soort gotcha moment.

16:59.830 --> 17:03.120
En Maya, gebruik deze geldkogel niet.

17:03.430 --> 17:07.700
U moet het kogelmenu gebruiken om de selectie naar Olympic te exporteren.

17:07.750 --> 17:08.110
Oké.

17:08.410 --> 17:14.260
En het andere kleine moment is dat je wilt overschakelen naar het HD vijf bestand formaat.

17:14.290 --> 17:17.380
Zo leest bullet dat het dit bestandsformaat niet kent.

17:17.380 --> 17:22.480
Dus die hebben we nodig en dan kunnen we zien dat ons bereik gekraakt is en al dat soort goede dingen.

17:22.870 --> 17:27.010
Dus ik kies deze naam voor de Olympic en die ga ik exporteren.

17:27.010 --> 17:28.330
En ik zie je over een seconde.

17:33.890 --> 17:38.510
Dus nu ons geld klaar is, kunnen we het daadwerkelijk importeren en we willen ervoor zorgen dat we deze schervengroep

17:38.510 --> 17:44.270
geselecteerd hebben en met de schervengroepen als dat, kunnen we dit gebruiken, laat cash importeren nu kunnen we dit gebruiken om het

17:44.270 --> 17:45.560
te importeren.

17:46.070 --> 17:51.010
Dus het gaat importeren en we willen ervoor zorgen dat het normaal is ingesteld op deze import tahseen.

17:51.260 --> 17:52.920
We willen het veranderen in samenvoegen.

17:53.450 --> 17:59.750
Dus wat het in feite doet is deze waarden toewijzen aan deze groep omdat ze allemaal dezelfde namen

17:59.750 --> 18:00.610
hebben.

18:01.310 --> 18:06.860
Dat is wat die stijve set creëerde, dat elk individueel stuk een naam heeft.

18:06.870 --> 18:11.190
Dus bij het uitbetalen wordt die naam aan dat stuk geadresseerd.

18:11.210 --> 18:18.140
Dus we wijzen deze animatie in de simulatie opnieuw toe aan de oorspronkelijke stukken.

18:18.140 --> 18:24.020
En dit kun je dus eigenlijk gebruiken om low res geometrie te gebruiken.

18:24.440 --> 18:24.890
Juist.

18:24.890 --> 18:30.650
En dan doe je de simulatie met lage-resolutiegeometrie en dan heb je stukken hoge-resolutiegeometrie waar

18:30.650 --> 18:36.050
je die mee samenvoegt, zodat de simulatie veel sneller kan verlopen omdat je lage-resolutiegeometrie

18:36.050 --> 18:37.040
gebruikt.

18:37.370 --> 18:42.860
Maar als je het dan werkelijk gaat gebruiken als een cache in de scène, dan kun je de stukken met hoge resolutie

18:42.860 --> 18:46.040
gebruiken en die groep kiezen die daarbij hoort.

18:46.160 --> 18:46.970
Oh, dat is logisch.

18:48.020 --> 18:50.210
Het is meer een geavanceerde functie.

18:50.540 --> 18:52.700
Maar ik wilde alleen maar zeggen dat het een mogelijkheid is.

18:53.040 --> 18:55.940
Nu we dat hebben ingesteld, verwijderen we het kogelsysteem.

18:55.940 --> 19:00.740
En als we het niet willen verwijderen door het gewoon te selecteren, willen we naar bullet gaan en dan het hele systeem

19:00.740 --> 19:01.410
verwijderen.

19:02.060 --> 19:08.120
Dus nu kunnen we terugspelen, we kunnen gewoon scrubben en we zouden al deze animatie moeten kunnen zien op onze originele

19:08.120 --> 19:09.460
scherven hier.

19:09.800 --> 19:11.250
Dus dat is best cool.

19:11.600 --> 19:16.820
Dus het enige wat we nog kunnen zeggen is het feit dat, weet je, we wat interpenetratie hebben

19:16.820 --> 19:22.730
hier op de hoed en dit zodat we, weet je, dit kunnen veranderen in een passief stijf lichaam.

19:23.000 --> 19:29.450
We kunnen wat proxy-geometrie maken, zoals een bol of zo, om dit stuk te bewaken, net zoals we dit geanimeerd

19:29.450 --> 19:30.200
hebben.

19:30.200 --> 19:34.090
We kunnen het gebruiken als een statisch, stijf lichaam, net zoals we de vloer gebruiken als een statisch, stijf lichaam.

19:34.580 --> 19:37.490
Dus al met al ziet het er naar uit dat het vrij goed werkt.

19:37.790 --> 19:44.440
We leerden hoe je een kogel semb aanmaakt en vervolgens verzilvert en opnieuw invoert.

19:44.450 --> 19:46.640
Dus het was een grote les hier.

19:46.940 --> 19:52.100
En ik denk dat dit in de toekomst heel nuttig zal blijken als je een grote simulatie van veel dingen

19:52.100 --> 19:52.870
moet doen.

19:53.210 --> 19:55.400
Dus, ja, dit is slechts één manier om het te doen.

19:56.120 --> 20:03.080
En we gaan in de volgende les verder met het leren van wat meer dynamische simulaties.

20:03.080 --> 20:04.730
En Maya, bedankt voor het kijken.
