WEBVTT

00:00.350 --> 00:06.790
În această lecție vom începe să rupem și să distrugem pământul pentru al folosi într-o simulare.

00:06.810 --> 00:11.130
Deci, înainte de toate, am vrut să urmez din lecția anterioară în care am adus

00:11.130 --> 00:12.020
cache-ul olimpic.

00:12.180 --> 00:16.680
Și acum avem un fel de duplicat pe care îl avem în cartea lui Olin și mai avem încă o scenă în scenă.

00:16.860 --> 00:18.100
Deci, să scăpăm de platformă.

00:18.120 --> 00:24.780
Dar captura pentru asta este pentru că am folosit dreptul de rigiditate.

00:24.780 --> 00:33.270
Avem referință la din nou putem merge la editorul dosar de referință și putem vedea că într-adevăr, aceasta este

00:33.270 --> 00:36.100
o referință Reg. putem spune și prin aceste mici puncte albastre.

00:36.120 --> 00:40.890
Aceasta este o platformă de referință sau o referință pe care o puteți face referire la modelele pe care le referiți la orice.

00:40.890 --> 00:42.180
Dar aceasta este o platformă de referință.

00:42.710 --> 00:47.730
Și doar pentru a elimina asta acum va lua toate aceste shaders cu ea.

00:47.760 --> 00:52.260
Deci, cache-ul nostru olimpic nu va mai avea toate schimbările pe care le-am aplicat.

00:52.290 --> 01:00.390
Deci, primul lucru pe care trebuie să-l facem este să importăm acest lucru, astfel încât să putem spune obiecte de import de fișiere din referință.

01:00.570 --> 01:08.220
Deci nu mai face referire și putem vedea că acele mici pictograme albastre au dispărut și acum putem șterge acest lucru.

01:08.370 --> 01:13.740
Și atunci când o ștergem, nu va lua șoferii cu ea, toți șoferii de

01:13.740 --> 01:14.940
aici vor rămâne.

01:14.950 --> 01:21.170
Deci, haideți să aruncăm o privire la ruperea terenului atunci când am învățat cum să facem acest lucru în cursul

01:21.180 --> 01:23.650
fizicii de câteva lecții de la început.

01:23.940 --> 01:26.500
Dar vom învăța un nou mod, așa că nu mă refer.

01:26.530 --> 01:28.120
Deci, de fapt, place terenul.

01:28.620 --> 01:30.160
Așa că vom învăța diferit.

01:30.270 --> 01:35.400
Și această lecție este cum să folosiți particule pentru a distruge acest obiect.

01:35.400 --> 01:41.730
Acum am vorbit despre asta repede în lecția anterioară în care Să luăm un cub sau ceva

01:41.730 --> 01:42.550
de exemplu.

01:42.600 --> 01:51.270
Și dacă l-am lăsat să rotească acest lucru și să știi doar pentru motive de dragul sau de dragul de învățare să spunem că

01:51.690 --> 01:58.080
am scăpa acest lucru pe colțul său chiar aici smash chiar acum, dacă vom folosi instrumentul Shatter

01:58.080 --> 02:05.420
și putem doar pop că deschis deschis la efectele și de a merge la efecte se spulberă ca și noi.

02:05.480 --> 02:10.080
Suntem în tabul de mijloc pentru a distruge masiv cinci piese care nu au nici o bunătate blajină

02:10.080 --> 02:11.610
bla bla asta e bine.

02:12.110 --> 02:16.320
Nu trebuie să ștergem istoricul dacă îți amintești că trebuie să merg să editez ștergerea după istoricul de tip înainte să

02:16.320 --> 02:17.090
folosim acest lucru.

02:17.100 --> 02:21.300
Deci, acum o aplicăm, ar trebui să o distrugem în cinci piese diferite.

02:21.510 --> 02:24.080
Încă mai avem cambysesul original.

02:24.390 --> 02:31.750
Dar acest lucru înseamnă doar că doriți să așteptați dacă acest cub a căzut de la o anumită înălțime și a

02:31.750 --> 02:33.250
lovit pământul ca acesta.

02:33.280 --> 02:42.430
Chiar în această orientare, acest colț la început te-ai aștepta să se spulbere mai mult în punctul de impact și ultima când

02:42.430 --> 02:48.400
te duci sus, dar cu acest instrument nu există control asupra acestui drept.

02:48.400 --> 02:52.550
Pur și simplu o împușcă în bucăți de dimensiuni egale.

02:52.570 --> 02:59.110
Vreau să spun că este cam drăguț pentru că știți cel puțin niște piese, dar nu respectă faptul că dorim

02:59.110 --> 03:03.740
o concentrare mai mare de piese aici și mai puțin în partea de sus.

03:03.760 --> 03:09.940
Există un fel de lucru special în jurul căruia putem să-l puteți șterge și nu implică

03:10.000 --> 03:11.010
acest lucru.

03:11.440 --> 03:13.580
Ei bine știi ce-o să-mi iau înapoi.

03:13.730 --> 03:16.060
Ce puteți face, să spunem că este cazul.

03:16.060 --> 03:21.690
Ai putea lua acest lucru și apoi continuați să aplicați acest lucru, astfel încât să putem să-l împărțim și mai mult.

03:21.860 --> 03:25.270
Dar acest instrument este foarte fin.

03:25.540 --> 03:27.680
Pentru a fi sincer este cam teribil.

03:27.700 --> 03:33.080
Deci, dacă am avut o poți vedea că știi că intrăm sau ieșim din aer.

03:34.390 --> 03:40.890
Și știți că ar putea fi transformări ar putea fi un lucru de istorie ca acesta.

03:40.900 --> 03:43.770
Știți că trebuie să ștergeți istoricul de fiecare dată.

03:44.900 --> 03:48.800
Dar da, veți obține erori și este doar super enervant.

03:49.180 --> 03:54.580
Dar dacă ar fi acolo, ar trebui să poți păstra acest lucru în jos și să distrugi asta și

03:54.580 --> 04:02.130
apoi să distrugi o altă bucată într-o bucată mai mică sau mai mult de cinci și ceva de acest fel în teorie, dar este doar un fel

04:02.530 --> 04:03.240
de teribil.

04:03.250 --> 04:08.390
Și mai există un alt mod și nu este super.

04:08.390 --> 04:12.020
Nu este construit în mod necesar, dar este un fel de hack.

04:12.190 --> 04:19.840
Dar, de asemenea, am reușit să introducem la un alt tip de efecte sistem și care este în particule și

04:19.840 --> 04:24.400
puteți vedea aici totul are un aer și constrângere în numerar.

04:24.400 --> 04:31.120
Și toți aceștia împărtășesc componente similare, așa că fiecare dintre ele va avea un nucleu și un nucleu

04:31.120 --> 04:38.620
deține cunoașteți informații importante, cum ar fi gravitația, cum ar fi ceea ce ați încadrat ca o stea de simulare

04:38.620 --> 04:40.030
și așa ceva.

04:40.090 --> 04:42.250
Deci asta are.

04:42.400 --> 04:48.250
Pentru că au apelat la asta în dinamică și la efectele filă și de întreținere pe care le vezi în dinamică.

04:48.280 --> 04:54.010
Deci este un fel de menținere și prea asemănător cu vechiul nume, dar în principiu ceea

04:54.040 --> 05:03.010
ce vom face este să folosiți particule pentru a vă concentra și a folosi particule pentru a spune că știți dacă aceste particule ar trebui să

05:03.010 --> 05:04.090
fie o bucată.

05:04.270 --> 05:10.270
Și dacă vom emite particule din punctul în care vrem să se rupă de acolo, va exista o

05:10.270 --> 05:16.060
concentrație mai mare de fragmente și fracturi la acel punct în care particulă a materiei este.

05:16.200 --> 05:17.830
Deci, să mergem direct la asta.

05:17.830 --> 05:18.880
Deci, asta are mai mult sens.

05:18.890 --> 05:25.750
Vom merge și particulele creează un emițător, iar în afara, puteți vedea că avem acel nucleu pe care l-am referit că

05:25.750 --> 05:31.070
avem oglinda reală care va face să emită și apoi vom avea particulele în sine.

05:31.120 --> 05:35.830
Deci nucleul singurul lucru de care trebuie să ne uităm este cadrul stelelor pentru că noi.

05:36.010 --> 05:41.710
Să ne întoarcem la cadru pentru unul pentru că nu avem nevoie de pre-roll pentru că este doar un fel de a

05:41.710 --> 05:47.850
folosi acest lucru ca și cum un instrument aproape ca un instrument de modelare, dar îl puteți folosi pentru toate tipurile diferite de lucruri.

05:48.000 --> 05:54.850
Dar, haideți să ne întoarcem la atributele timpului, să executați nucleul și să ajungeți la atributele timpului

05:54.850 --> 05:57.790
și să începem la frame 1001.

05:57.800 --> 06:05.270
Deci, acest lucru va juca de fapt și liber select pe particule va lovi doar joacă.

06:05.370 --> 06:12.530
Să loviți de fapt pentru cel puțin să mutați emițătorul acolo unde va fi util, astfel încât totul să fie

06:12.530 --> 06:14.680
acolo unde oamenii se străpung.

06:14.680 --> 06:17.220
Deci, hai să mergem la rama în care au tras mâinile.

06:17.300 --> 06:21.580
Avem emițătorul selectat, astfel încât să putem muta emițătorul, care va fi doar un

06:21.580 --> 06:26.410
punct mic și dor și pur și simplu reprezintă nucleul și poate fi oriunde în scenă.

06:26.410 --> 06:29.500
Această poziție de fapt are de fapt importanță.

06:29.500 --> 06:38.230
Deci, practic, vreau doar să poziționez acest lucru într-un fel de grosime a acestui pământ chiar

06:38.230 --> 06:40.450
atunci când mâna trece.

06:40.450 --> 06:45.240
Așa că vom avea o concentrație mai mare de cioburi chiar acolo.

06:45.240 --> 06:45.880
Dreapta.

06:46.260 --> 06:47.400
Și are sens.

06:49.390 --> 06:54.990
Așa că am plasat-o corect și hai să jucăm și să vedem ce vedem cu aceste particule.

06:55.000 --> 07:01.720
Dar mai intai vrem sa ne intoarcem la frame-ul de start care este frame 1001, asa ca ma voi intoarce la frame 1001 si

07:01.720 --> 07:04.940
ma voi juca si voi vedea toate aceste particule care emit.

07:05.380 --> 07:12.730
Și lucrul pe care aș fi atent cu privire la efectele pe care urma să le facă este

07:12.730 --> 07:20.680
faptul că fiecare dintre aceste particule va reprezenta un nou șarpe în acest volum o nouă bucată fracturată, iar particulele

07:20.760 --> 07:24.440
mici pe care le aveți sunt foarte intense.

07:24.440 --> 07:29.870
Tocmai tocmai am testat asta și a durat aproximativ o oră și jumătate când am avut

07:29.870 --> 07:36.290
300 de particule în nisip ca o oră și jumătate pentru a tăia această bucată de geometrie cu aceste particule.

07:36.290 --> 07:39.170
Deci, cantitatea de particule emitea efectiv.

07:39.170 --> 07:45.700
Deci, hai să mergem la emițător și putem ajunge la rata și noi doar vrem să luăm acest drum în jos,

07:45.740 --> 07:47.180
poate ca la 10.

07:47.180 --> 07:53.060
Și, în mod implicit, viteza dvs. este probabil un vânt și m-am apucat până la 10, ceea ce este celălalt lucru

07:53.060 --> 07:56.870
pe care ați putea dori să-l schimbați din cauza scalei la care lucrăm.

07:56.990 --> 07:59.070
Unul va fi prea lent.

07:59.360 --> 08:05.010
Deci, doriți să vă asigurați că viteza dvs. este ridicată, iar cealaltă este că nu cădeți.

08:05.050 --> 08:09.470
Avem o gravitate pe care o rezolvăm.

08:09.530 --> 08:14.450
Așa că am să încerc să scap de gravitație pentru că încercăm doar să scoatem

08:14.450 --> 08:17.860
particulele emise aici, nu încercăm deloc să fim corecți fizic.

08:18.050 --> 08:21.230
Deci gravitatea trăiește în nucleu.

08:21.340 --> 08:26.210
Deci, putem să ne întoarcem gravitația sau să ne întoarcem la zero la cealaltă direcție.

08:26.240 --> 08:37.040
Deci, aceste particule sunt doar un fel de emițătoare ca un pic pe care îl cunoașteți ca și cum ar fi în spațiu, practic o atacul care a

08:38.930 --> 08:45.300
condus pentru oa doua scăpare Nominet și pentru o forță pe care o putem vedea.

08:45.350 --> 08:47.730
Și voi selecta particula de aici din acea scrisoare.

08:47.730 --> 08:52.160
Deci, un fel de evidențiere, așa că pot vedea concentrația aici.

08:52.430 --> 09:00.380
Deci este o sumă decentă și cred că asta ne va face ca un bun punct de plecare.

09:00.460 --> 09:08.200
Deci, acum avem nevoie de o modalitate de a le spune Maya să ia particulele și să le folosească ca centru de piese

09:08.200 --> 09:10.340
pentru această piesă de geometrie aici.

09:10.360 --> 09:13.690
Așa că înainte de a face asta trebuie să trecem prin toată curățarea acestei piese.

09:13.700 --> 09:20.020
Putem vedea că există o istorie aici și nu este o transformare înghețată Deci haideți să mergem să modificăm transformările expresiei să mergem

09:20.020 --> 09:20.800
la ea.

09:20.990 --> 09:22.780
Ștergeți după istoricul de tip.

09:22.780 --> 09:25.560
În regulă, acum totul este curat.

09:25.660 --> 09:27.410
Deci, pentru acest turneu va funcționa.

09:27.550 --> 09:34.600
Este de fapt un script pe care îl voi pune la dispoziția dvs. fie în documentul Word atașat

09:34.600 --> 09:38.170
ca resursă pentru descărcare cu toate aceste fișiere.

09:38.200 --> 09:42.550
Cel mai probabil, acolo va fi locul pe care îl veți găsi cu

09:42.550 --> 09:50.830
toate celelalte descărcări, acesta va fi un document de text și creditul se duce la Mallik Williams care a creat acest lucru acum aproape 10 ani.

09:50.850 --> 09:56.560
Puteți vedea că am găsit acest lucru într-un mod foarte obscur ca pe un forum.

09:56.890 --> 10:05.780
Dar Voronoi este un fel de sfărâmare, de fapt, că pariați că a făcut acest script.

10:05.980 --> 10:10.750
Deci, oricând, faci scripturi Mel.

10:10.750 --> 10:12.670
Deci asta e limba mea de exprimare.

10:12.670 --> 10:15.250
Puteți vedea aici, în partea din stânga jos, mesajul e-mail.

10:15.310 --> 10:20.280
Așa că am început să scriu tot codul aici și să îl conduc din această zonă.

10:20.500 --> 10:25.840
Deci, ori de câte ori folosiți Mehl și are aceste două liniuțe, înseamnă că acest lucru nu va funcționa.

10:25.840 --> 10:28.000
Aceasta este doar pentru informația dvs.

10:28.060 --> 10:32.020
Deci, dacă sunteți curios cum funcționează scenariul, puteți chiar să căutați aceste mici lucruri și

10:32.020 --> 10:38.260
acesta va explica ceea ce este vorba despre fiecare secțiune și acest lucru este doar pentru că el este un tip prietenos și a

10:38.260 --> 10:41.880
luat timp pentru a scrie efectiv aceste lucruri pentru a explica ce face.

10:41.880 --> 10:46.060
Ar fi putut lăsa cu ușurință chestiile astea, ca să poți privi fiecare secțiune.

10:46.060 --> 10:49.290
E un fel de a explica ceea ce face fiecare bucată mică.

10:49.500 --> 10:53.180
Iată cum mulți oameni învață să facă scripturi și să învețe.

10:53.320 --> 10:58.180
Mă fac scripturi de genul ăsta și o să-i sparg și să-mi dau seama ce anume face

10:58.270 --> 10:59.430
fiecare mică piesă.

10:59.440 --> 11:02.810
Deci, pentru noi toți trebuie să știm este pentru asta o să copiem doar asta.

11:02.830 --> 11:04.880
Nu avem nevoie să știm cum funcționează.

11:04.930 --> 11:08.530
Deci, de ce are instrucțiuni aici.

11:08.530 --> 11:12.070
El spune că le selectează variabilele și apoi dreptul de geometrie.

11:12.100 --> 11:13.540
Și la zero pentru crack.

11:13.540 --> 11:13.830
In regula.

11:13.840 --> 11:16.200
Așa că vom suge particulele mai întâi.

11:16.240 --> 11:21.510
Ei bine, ca geometria și apoi putem doar lipi script-ul aici și loviți enter.

11:21.790 --> 11:27.620
Și vom obține această mică casetă de dialog și vrem să setăm fisura la zero.

11:27.760 --> 11:29.890
Deci, distanța dintre fisuri este zero.

11:29.890 --> 11:36.640
Deci, acum când ne uităm la acest lucru, putem vedea că într-adevăr avem o astfel de fractură

11:36.640 --> 11:42.040
care va lucra cu unde avem de fapt un impact asupra acestei piese.

11:42.730 --> 11:49.270
Deci, vom face acest lucru de mai multe ori și asta am de gând să fac, pentru că știi dacă

11:49.270 --> 11:56.290
facem asta pentru întreaga piesă și cu un sistem de particule într-un singur pas, așa cum am spus că va dura foarte

11:56.290 --> 11:56.630
mult.

11:56.640 --> 12:02.760
Ei bine, ceea ce vom face acum este doar să reținem tot ceea ce am făcut pe fiecare șarpe diferită.

12:03.010 --> 12:07.510
Aș putea să mă întorc și să mut emitorul într-o locație nouă.

12:07.750 --> 12:10.950
Ști undeva mai aproape de a găsi o pauză în această piesă.

12:10.960 --> 12:14.740
Dar vreau să fie spart mai mult decât partea de jos.

12:14.940 --> 12:21.850
Voi muta emițătorul mai aproape de acea zonă și apoi am reușit din nou întregul proces.

12:21.970 --> 12:22.560
O.K.

12:22.780 --> 12:30.910
Așa că vom avea o bucată de pământ gata pregătită pentru a simula că va fi specifică animației pe

12:30.910 --> 12:33.890
care o avem în acest punct.

12:33.900 --> 12:39.020
Deci, vom avea un fel de gaură drăguță aici, sperăm, pentru că oricum planul.

12:39.430 --> 12:45.820
Și acum, va fi gata pentru următoarea lecție unde vom ști că au toate acestea umbrite și apoi vom face

12:45.820 --> 12:51.070
de fapt o simulare și vă voi arăta câteva sfaturi și trucuri despre cum să faceți asta

12:51.070 --> 12:52.270
în mod eficient.

12:52.270 --> 12:53.120
Multumesc pentru vizionare.
