﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.350 --> 00:00:06.790
Nesta lição, vamos começar a quebrar e quebrar o chão para usá-lo em uma simulação.

00:00:06.810 --> 00:00:11.130
Então, antes de tudo isso, eu só queria seguir a lição anterior, na qual trouxemos a olimpíada

00:00:11.130 --> 00:00:12.020
cache.

00:00:12.180 --> 00:00:16.680
E então agora temos uma espécie de duplicata, temos o livro de Olin e ainda temos uma plataforma em nossa cena.

00:00:16.860 --> 00:00:18.100
Então vamos nos livrar do equipamento.

00:00:18.120 --> 00:00:24.780
Mas a pegadinha disso é porque usamos o direito da sonda referenciada.

00:00:24.780 --> 00:00:33.270
Nós temos referência para novamente podemos ir para o editor de referência de arquivo e podemos ver que, na verdade, é uma referência

00:00:33.270 --> 00:00:36.100
Reg. nós também podemos dizer por esses pequenos pontos azuis.

00:00:36.120 --> 00:00:40.890
Isso é um equipamento de referência ou uma referência que você pode referenciar modelos que você faz referência a qualquer coisa.

00:00:40.890 --> 00:00:42.180
Mas este é um equipamento de referência.

00:00:42.710 --> 00:00:47.730
E só para remover isso agora, vai levar todos esses shaders com ele.

00:00:47.760 --> 00:00:52.260
Assim, nosso cache olímpico não terá mais todas as alterações que aplicamos a ele.

00:00:52.290 --> 00:01:00.390
Então, a primeira coisa que precisamos fazer é importar isso para que possamos dizer objetos de importação de arquivos de referência.

00:01:00.570 --> 00:01:08.220
Portanto, não é mais referenciado e podemos ver que esses pequenos ícones azuis desapareceram e agora podemos excluir isso.

00:01:08.370 --> 00:01:13.740
E então, quando deletamos, não vai levar os shaders com todos os shaders aqui embaixo.

00:01:13.740 --> 00:01:14.940
ficar.

00:01:14.950 --> 00:01:21.170
Então, vamos dar uma olhada em quebrar o chão quando aprendemos como fazer isso na física bullet

00:01:21.180 --> 00:01:23.650
tipo de par de lições no começo.

00:01:23.940 --> 00:01:26.500
Mas vamos aprender um novo caminho, então não estou na referência.

00:01:26.530 --> 00:01:28.120
Então, realmente gosta do chão.

00:01:28.620 --> 00:01:30.160
Então, vamos aprender de forma diferente.

00:01:30.270 --> 00:01:35.400
E esta lição é como usar partículas para quebrar esse objeto.

00:01:35.400 --> 00:01:41.730
Agora nós conversamos sobre isso rapidamente na lição anterior, onde vamos dar a conhecer um cubo ou algo

00:01:41.730 --> 00:01:42.550
por exemplo.

00:01:42.600 --> 00:01:51.270
E se deixarmos isso girar isso e vamos apenas saber por causa do argumento ou pelo bem do aprendizado

00:01:51.690 --> 00:01:58.080
digamos que eu soltar isso em seu canto aqui mesmo esmagar agora se usamos a ferramenta Shatter e podemos

00:01:58.080 --> 00:02:05.420
apenas pop que abrir indo para os efeitos e indo para efeitos quebrar como fizemos anteriormente.

00:02:05.480 --> 00:02:10.080
Nós estamos na guia do meio para destruir cinco peças que não têm bondade irregular blá blá que é

00:02:10.080 --> 00:02:11.610
tudo bem.

00:02:12.110 --> 00:02:16.320
Nós não precisamos excluir o histórico se você lembrar que eu preciso ir para editar o histórico de exclusão por tipo antes

00:02:16.320 --> 00:02:17.090
nós usamos isso.

00:02:17.100 --> 00:02:21.300
Então, agora vamos aplicá-lo deve dividir isso em cinco partes diferentes.

00:02:21.510 --> 00:02:24.080
Nós ainda temos o Cambyses original foi isso.

00:02:24.390 --> 00:02:31.750
Mas o ponto disso é apenas dizer que você quer esperar se esse cubo cair de uma certa altura e

00:02:31.750 --> 00:02:33.250
bateu no chão assim.

00:02:33.280 --> 00:02:42.430
Bem nesta orientação que este canto no começo você esperaria que ele quebrasse mais no ponto

00:02:42.430 --> 00:02:48.400
de impacto e último como você subir, mas com esta ferramenta não há controle sobre esse direito.

00:02:48.400 --> 00:02:52.550
Apenas quebra em pedaços iguais.

00:02:52.570 --> 00:02:59.110
Quero dizer, é legal porque eles são, pelo menos, peças, mas não respeitam o fato

00:02:59.110 --> 00:03:03.740
que queremos uma maior concentração de peças aqui e menos no topo.

00:03:03.760 --> 00:03:09.940
Então, há um tipo especial de trabalho em torno de que podemos fazer você pode excluí-los e isso não envolve

00:03:10.000 --> 00:03:11.010
isto.

00:03:11.440 --> 00:03:13.580
Bem, você sabe o que me deixa levar isso de volta.

00:03:13.730 --> 00:03:16.060
O que você poderia fazer, digamos que é o caso.

00:03:16.060 --> 00:03:21.690
Você pode pegar isso e continuar aplicando isso para que possamos dividi-lo ainda mais.

00:03:21.860 --> 00:03:25.270
Mas esta ferramenta é muito complicada.

00:03:25.540 --> 00:03:27.680
Para ser honesto, é meio terrível.

00:03:27.700 --> 00:03:33.080
Então, se eu tivesse um você pode ver que você sabe que entramos ou saímos do ar.

00:03:34.390 --> 00:03:40.890
E então você sabe que poderia ser transformações, poderia ser uma história como essa.

00:03:40.900 --> 00:03:43.770
Você sabe que tem que apagar o histórico toda vez.

00:03:44.900 --> 00:03:48.800
Mas sim, você consegue erros e é super chato.

00:03:49.180 --> 00:03:54.580
Mas se você tem que ser capaz de manter isso quebrado e quebrar isso e então quebrar

00:03:54.580 --> 00:04:02.130
-se outra peça em um menor ou cinco mais peças e esse tipo de coisa na teoria, mas é só isso

00:04:02.530 --> 00:04:03.240
meio terrível.

00:04:03.250 --> 00:04:08.390
E há outro, há outro caminho e não é super.

00:04:08.390 --> 00:04:12.020
Não é necessariamente construído, mas é uma espécie de hack.

00:04:12.190 --> 00:04:19.840
Mas nós também conseguimos introduzir outro tipo de sistema de efeitos e isso é em partículas e você pode

00:04:19.840 --> 00:04:24.400
veja aqui tudo tem um ar e uma restrição em dinheiro.

00:04:24.400 --> 00:04:31.120
E todos eles compartilham componentes semelhantes, assim como cada um deles vai ter um núcleo e um núcleo

00:04:31.120 --> 00:04:38.620
mantém você sabe informações importantes para como o que é gravidade como você sabe o que emoldurado como uma simulação

00:04:38.620 --> 00:04:40.030
estrela e coisas assim.

00:04:40.090 --> 00:04:42.250
Então tem isso.

00:04:42.400 --> 00:04:48.250
Porque eles costumavam chamar isso de dinâmica e que a guia e os efeitos de manutenção que você vê na dinâmica.

00:04:48.280 --> 00:04:54.010
Então é uma espécie de controle e também como o nome antigo, mas basicamente o que vamos fazer é

00:04:54.040 --> 00:05:03.010
usar partículas para concentrar e usar partículas para dizer que você sabe se essas partículas são que deveriam

00:05:03.010 --> 00:05:04.090
seja uma peça.

00:05:04.270 --> 00:05:10.270
E se nós emitimos partículas a partir do ponto que nós queremos quebrar, haverá uma concentração maior

00:05:10.270 --> 00:05:16.060
de fragmentos e fraturas nesse tipo de ponto onde a partícula da matéria é.

00:05:16.200 --> 00:05:17.830
Então vamos pular direto para isso.

00:05:17.830 --> 00:05:18.880
Então isso faz mais sentido.

00:05:18.890 --> 00:05:25.750
Nós vamos e as partículas criam emissor e o delineador que você pode ver nós temos aquele núcleo que eu me referi

00:05:25.750 --> 00:05:31.070
para termos o espelho real que vai emitir essa emissão e então nós mesmos temos as partículas.

00:05:31.120 --> 00:05:35.830
Então, o núcleo, a única coisa que precisamos olhar é o quadro de estrelas, porque nós.

00:05:36.010 --> 00:05:41.710
Vamos voltar para o frame para um porque não precisamos de pre-roll para isso é apenas meio de usar isso como

00:05:41.710 --> 00:05:47.850
como uma ferramenta quase como uma ferramenta de modelagem, mas você pode usá-la para todos os diferentes tipos de coisas.

00:05:48.000 --> 00:05:54.850
Mas então vamos voltar para os atributos de tempo executar o núcleo e ir para atributos de tempo e começar o

00:05:54.850 --> 00:05:57.790
de quadro a quadro 1001.

00:05:57.800 --> 00:06:05.270
Então, isso vai realmente reproduzir e selecionar livre nas partículas só vai apertar o jogo.

00:06:05.370 --> 00:06:12.530
Vamos acertar, pelo menos, mover o emissor para onde ele vai ser útil, então o ponto de vista

00:06:12.530 --> 00:06:14.680
isso é para fazer onde os caras estão passando.

00:06:14.680 --> 00:06:17.220
Então vamos para o quadro onde as mãos dele passam.

00:06:17.300 --> 00:06:21.580
Nós temos o emissor selecionado para que possamos realmente mover o emissor que será um pouco

00:06:21.580 --> 00:06:26.410
ponto e falta e apenas representa o núcleo e pode estar em qualquer lugar da cena.

00:06:26.410 --> 00:06:29.500
Essa posição de si realmente realmente importa.

00:06:29.500 --> 00:06:38.230
Então, basicamente, eu só quero posicionar essa coisa na espessura desse pedaço de terra

00:06:38.230 --> 00:06:40.450
quando a mão está passando.

00:06:40.450 --> 00:06:45.240
Então, vamos ter uma maior concentração de fragmentos ali mesmo.

00:06:45.240 --> 00:06:45.880
Certo.

00:06:46.260 --> 00:06:47.400
E isso meio que faz sentido.

00:06:49.390 --> 00:06:54.990
Então, nós colocamos corretamente e vamos acertar o jogo e ver o que podemos ver com essas partículas.

00:06:55.000 --> 00:07:01.720
Mas primeiro queremos voltar ao quadro inicial que é o quadro 1001, então voltarei ao quadro 1001 e

00:07:01.720 --> 00:07:04.940
Eu vou brincar e ver todas essas partículas emitindo.

00:07:05.380 --> 00:07:12.730
E o que eu tomaria cuidado com esses efeitos seria o fato de que cada

00:07:12.730 --> 00:07:20.680
uma dessas partículas vai representar um novo fragmento neste volume uma nova peça fraturada e o

00:07:20.760 --> 00:07:24.440
pequenas partículas que você tem fica muito intensivo.

00:07:24.440 --> 00:07:29.870
Eu apenas testei isso e demorei talvez uma hora e meia para fazer quando eu tinha 300 partículas

00:07:29.870 --> 00:07:36.290
na areia demorou uma hora e meia para cortar esse pedaço de geometria com essas partículas.

00:07:36.290 --> 00:07:39.170
Então foi a quantidade de partículas que estavam emitindo.

00:07:39.170 --> 00:07:45.700
Então, vamos ao emissor e podemos chegar à taxa e nós só queremos desmontar este caminho, talvez para

00:07:45.740 --> 00:07:47.180
como 10.

00:07:47.180 --> 00:07:53.060
E, por padrão, a sua velocidade é provavelmente um vento e eu coloquei o meu até 10, que é a outra coisa que você

00:07:53.060 --> 00:07:56.870
pode querer mudar por causa da escala que estamos trabalhando.

00:07:56.990 --> 00:07:59.070
Um vai ser muito lento.

00:07:59.360 --> 00:08:05.010
Então você quer ter certeza de que sua velocidade está acelerada e a outra coisa é não cair.

00:08:05.050 --> 00:08:09.470
Nós temos a gravidade trabalhando nisso.

00:08:09.530 --> 00:08:14.450
Então, eu vou tentar escapar e desligar a gravidade porque estamos apenas tentando obter partículas emitidas

00:08:14.450 --> 00:08:17.860
aqui não estamos tentando gostar de ser fisicamente precisos.

00:08:18.050 --> 00:08:21.230
Então a gravidade vive no núcleo.

00:08:21.340 --> 00:08:26.210
Então podemos apenas diminuir a gravidade ou podemos simplesmente virar a outra direção para zero.

00:08:26.240 --> 00:08:37.040
Então, essas partículas apenas tipo de emitir em como um pouco você sabe apenas como eles estão no espaço basicamente

00:08:38.930 --> 00:08:45.300
um ataque que é executado por um segundo escape Nominet e pela força que podemos ver.

00:08:45.350 --> 00:08:47.730
E vou selecionar a partícula aqui a partir dessa carta.

00:08:47.730 --> 00:08:52.160
Então isso meio que destaca, então eu posso ver a concentração aqui.

00:08:52.430 --> 00:09:00.380
Então é uma quantia decente e eu acho que isso vai nos levar a um bom ponto de partida.

00:09:00.460 --> 00:09:08.200
Então, agora precisamos de uma maneira de dizer a Maya para pegar essas partículas e usá-las como o centro de peças para este

00:09:08.200 --> 00:09:10.340
peça de geometria aqui.

00:09:10.360 --> 00:09:13.690
Então, antes de fazermos isso, precisamos passar por toda a limpeza desta peça.

00:09:13.700 --> 00:09:20.020
Nós podemos ver que há alguma história aqui e não é congelada transformada Então, vamos modificar as transformações de frases

00:09:20.020 --> 00:09:20.800
vamos nisso.

00:09:20.990 --> 00:09:22.780
Excluir por histórico de tipos.

00:09:22.780 --> 00:09:25.560
Tudo bem então agora está tudo limpo.

00:09:25.660 --> 00:09:27.410
Então, para essa turnê, vai funcionar.

00:09:27.550 --> 00:09:34.600
Na verdade, é um script que vou disponibilizar para você em um documento do Word anexado como

00:09:34.600 --> 00:09:38.170
um recurso para baixar com todos esses arquivos.

00:09:38.200 --> 00:09:42.550
O mais provável é que isso seja o que acontecerá, para todos os outros downloads

00:09:42.550 --> 00:09:50.830
será um documento de texto e o crédito vai para Mallik Williams, que criou isso há quase 10 anos.

00:09:50.850 --> 00:09:56.560
Você pode ver que eu achei isso muito obscuro como em um fórum.

00:09:56.890 --> 00:10:05.780
Mas Voronoi é um tipo de quebra na verdade que você apostou que ele basicamente fez esse script.

00:10:05.980 --> 00:10:10.750
Então e sempre que você estiver fazendo scripts Mel.

00:10:10.750 --> 00:10:12.670
Então essa é a minha linguagem de expressão.

00:10:12.670 --> 00:10:15.250
Você pode ver aqui embaixo, no canto inferior esquerdo, o e-mail.

00:10:15.310 --> 00:10:20.280
Então eu comecei a digitar todo este código aqui e executá-lo nessa área.

00:10:20.500 --> 00:10:25.840
Então, sempre que você estiver usando Mehl e tiver esses dois traços, isso significa que isso não será executado.

00:10:25.840 --> 00:10:28.000
Isto é apenas para sua informação.

00:10:28.060 --> 00:10:32.020
Então, se você está curioso sobre como o script funciona, você pode realmente procurar por essas pequenas coisas e

00:10:32.020 --> 00:10:38.260
vai explicar o que é cada seção e isso é só porque ele é um cara amigável e levou

00:10:38.260 --> 00:10:41.880
o tempo para realmente escrever essas coisas para explicar o que ele está fazendo.

00:10:41.880 --> 00:10:46.060
Ele poderia facilmente ter deixado este material para que você possa ver cada seção.

00:10:46.060 --> 00:10:49.290
Ele está explicando o que cada pedacinho faz.

00:10:49.500 --> 00:10:53.180
E é assim que muitas pessoas aprendem como fazer scripts e aprender.

00:10:53.320 --> 00:10:58.180
Meu é obter scripts como este e eles tipo de decompô-lo e descobrir tudo bem o que cada um faz

00:10:58.270 --> 00:10:59.430
pequeno pedaço fazendo.

00:10:59.440 --> 00:11:02.810
Então, para nós tudo o que precisamos saber é porque nós vamos copiar e colar isso.

00:11:02.830 --> 00:11:04.880
Nós realmente não precisamos saber como funciona.

00:11:04.930 --> 00:11:08.530
Então, por que tem instruções aqui?

00:11:08.530 --> 00:11:12.070
Ele diz que seleciona variáveis ​​e depois a geometria correta.

00:11:12.100 --> 00:11:13.540
E no zero para crack.

00:11:13.540 --> 00:11:13.830
Tudo certo.

00:11:13.840 --> 00:11:16.200
Então vamos sugar as partículas primeiro.

00:11:16.240 --> 00:11:21.510
Bem como a geometria e, em seguida, podemos apenas colar esse script aqui e aperte enter.

00:11:21.790 --> 00:11:27.620
E nós vamos pegar essa pequena caixa de diálogo e queremos colocar o crack em zero.

00:11:27.760 --> 00:11:29.890
Então a distância entre as rachaduras é zero.

00:11:29.890 --> 00:11:36.640
Então, agora, quando olhamos para essa coisa, podemos ver que, na verdade, temos esse tipo de fratura que está acontecendo

00:11:36.640 --> 00:11:42.040
para trabalhar com o local onde realmente causamos impacto nessa peça.

00:11:42.730 --> 00:11:49.270
Então, vamos fazer isso várias vezes e é isso que eu vou fazer porque você sabe se fôssemos fazer

00:11:49.270 --> 00:11:56.290
isso para esta peça inteira e com um sistema de partículas de uma só vez como eu disse que levaria muito tempo

00:11:56.290 --> 00:11:56.630
Tempo.

00:11:56.640 --> 00:12:02.760
Bem, o que vamos fazer agora é apenas repetir o que acabamos de fazer em cada fragmento diferente.

00:12:03.010 --> 00:12:07.510
Então eu posso voltar e mover o emissor para um novo local.

00:12:07.750 --> 00:12:10.950
Você sabe em algum lugar, talvez mais perto de encontrar uma ruptura nesta parte.

00:12:10.960 --> 00:12:14.740
Mas eu quero mais quebrado em direção ao topo do que ao fundo.

00:12:14.940 --> 00:12:21.850
Vou mover o emissor para perto dessa área e, em seguida, percorri todo esse processo novamente.

00:12:21.970 --> 00:12:22.560
ESTÁ BEM.

00:12:22.780 --> 00:12:30.910
Então teremos um pedaço de chão quebrado pronto para simular que será específico

00:12:30.910 --> 00:12:33.890
para a animação que temos como esta perfurando por este buraco aqui.

00:12:33.900 --> 00:12:39.020
Então, vamos ter um pequeno buraco aqui, esperançoso, porque o plano é assim mesmo.

00:12:39.430 --> 00:12:45.820
E agora ele estará pronto para a próxima lição, onde você saberá que tudo isso está sombreado e então

00:12:45.820 --> 00:12:51.070
vamos realmente executar uma simulação e eu vou mostrar-lhe mais algumas dicas e truques sobre como

00:12:51.070 --> 00:12:52.270
para fazer isso de forma eficiente.

00:12:52.270 --> 00:12:53.120
Obrigado por assistir.
