WEBVTT

00:00.350 --> 00:06.790
Podczas tej lekcji rozpoczynamy rozbijanie i rozbijanie gruntu, aby użyć go w symulacji.

00:06.810 --> 00:11.130
Więc przed którymkolwiek z tego po prostu chciałem się zapoznać z poprzednią lekcją, w której

00:11.130 --> 00:12.020
przywieźliśmy olimpijski schowek.

00:12.180 --> 00:16.680
I tak mamy teraz duplikat, mamy książkę Olin i wciąż mamy rig w naszej scenie.

00:16.860 --> 00:18.100
Pozbądźmy się platformy.

00:18.120 --> 00:24.780
Ale złapanie tego jest spowodowane tym, że użyliśmy odpowiedniego sprzętu.

00:24.780 --> 00:33.270
Znów mamy odniesienia do edytora plików i widzimy, że rzeczywiście jest to

00:33.270 --> 00:36.100
Reg. możemy też powiedzieć przez te małe niebieskie kropki.

00:36.120 --> 00:40.890
Jest to urządzenie referencyjne lub odniesienie, do którego możesz odwoływać się do modeli, do których się odwołujesz.

00:40.890 --> 00:42.180
Ale to jest urządzenie referencyjne.

00:42.710 --> 00:47.730
A teraz, aby to teraz usunąć, zajmie to wszystkie te shadery.

00:47.760 --> 00:52.260
Więc nasza pamięć podręczna Olympic nie będzie już zawierać wszystkich zmian, które do niej zastosowaliśmy.

00:52.290 --> 01:00.390
Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to zaimportować to, abyśmy mogli powielić obiekty importujące plik z pliku referencyjnego.

01:00.570 --> 01:08.220
W związku z tym nie ma już odniesienia do niego i widzimy, że zniknęły te małe niebieskie ikony, a teraz możemy je usunąć.

01:08.370 --> 01:13.740
A kiedy go usuniemy, nie będziemy potrzebować cieniowania, ponieważ wszystkie shadery

01:13.740 --> 01:14.940
tutaj zostaną.

01:14.950 --> 01:21.170
Rzućmy okiem na rozbijanie gruntu, gdy nauczyliśmy się tego w początkowej fazie

01:21.180 --> 01:23.650
fizyki na poziomie kuli.

01:23.940 --> 01:26.500
Ale nauczymy się nowej drogi, więc nie mam odniesienia.

01:26.530 --> 01:28.120
Tak naprawdę to przypomina ziemię.

01:28.620 --> 01:30.160
Więc będziemy się uczyć inaczej.

01:30.270 --> 01:35.400
I ta lekcja polega na tym, jak wykorzystać cząstki do rozbicia tego obiektu.

01:35.400 --> 01:41.730
Teraz rozmawialiśmy o tym szybko w poprzedniej lekcji, gdzie: Weźmy na przykład sześcian lub coś

01:41.730 --> 01:42.550
takiego.

01:42.600 --> 01:51.270
A jeśli rzucimy to, aby to obrócić, i powiedzmy sobie po prostu dla argumentów lub dla nauki, powiedzmy, że upuszczę

01:51.690 --> 01:58.080
to na swój róg tutaj, rozwal to teraz, jeśli użyjemy narzędzia Shatter i

01:58.080 --> 02:05.420
możemy po prostu otworzyć to, przechodząc do efektów i rozchodzenie się efektów, tak jak robiliśmy to wcześniej.

02:05.480 --> 02:10.080
Jesteśmy w środkowej zakładce, żeby roztrzaskać pięć kawałków, które nie mają poszarpanej dobroci, bla,

02:10.080 --> 02:11.610
bla, wszystko w porządku.

02:12.110 --> 02:16.320
Nie musimy usuwać historii, jeśli pamiętasz, że muszę przejść do edycji historii usuwania według typu, zanim

02:16.320 --> 02:17.090
użyjemy tego.

02:17.100 --> 02:21.300
Więc teraz zastosujemy to powinno rozbić to na pięć różnych elementów.

02:21.510 --> 02:24.080
Wciąż mamy oryginalną Kambysesa.

02:24.390 --> 02:31.750
Ale chodzi o to, że chcesz się spodziewać, że kostka spadnie z pewnej wysokości i uderzy w ziemię

02:31.750 --> 02:33.250
w ten sposób.

02:33.280 --> 02:42.430
W tej orientacji, na początku tego rogu, spodziewałbyś się, że roztrzaskałby się bardziej w punkcie uderzenia i trwał, gdy idziesz

02:42.430 --> 02:48.400
w górę, ale za pomocą tego narzędzia nie ma kontroli nad tym prawem.

02:48.400 --> 02:52.550
Po prostu rozbija to na równe kawałki.

02:52.570 --> 02:59.110
Mam na myśli, że to miłe, ponieważ znają przynajmniej części, ale nie podoba im się to,

02:59.110 --> 03:03.740
że chcemy większej koncentracji kawałków tutaj i mniej na samej górze.

03:03.760 --> 03:09.940
Jest więc specjalny rodzaj pracy, który możemy wykonać, możesz je usunąć i nie dotyczy

03:10.000 --> 03:11.010
to tego.

03:11.440 --> 03:13.580
Cóż, wiesz, co pozwoli mi to cofnąć.

03:13.730 --> 03:16.060
Co możesz zrobić, powiedzmy, że tak jest.

03:16.060 --> 03:21.690
Mógłbyś to wziąć i dalej stosować to, abyśmy mogli go jeszcze bardziej zmniejszyć.

03:21.860 --> 03:25.270
Ale to narzędzie jest bardzo wybredne.

03:25.540 --> 03:27.680
Szczerze mówiąc to trochę straszne.

03:27.700 --> 03:33.080
Więc gdybym miał, zobaczysz, że wiesz, że wchodzimy lub wychodzimy.

03:34.390 --> 03:40.890
A więc wiesz, że może to być transformacja, która może być historią taką jak ta.

03:40.900 --> 03:43.770
Wiesz, że za każdym razem musisz usuwać historię.

03:44.900 --> 03:48.800
Ale tak, dostajesz błędy i to jest po prostu bardzo irytujące.

03:49.180 --> 03:54.580
Ale jeśli tak, powinieneś być w stanie powstrzymać to i upolić to, a potem

03:54.580 --> 04:02.130
podzielić kolejny kawałek na mniejsze lub pięć dalszych części i takie rzeczy w teorii, ale to po prostu jest

04:02.530 --> 04:03.240
okropne.

04:03.250 --> 04:08.390
I jest jeszcze jeden, jest inny sposób i nie jest super.

04:08.390 --> 04:12.020
Nie jest to konieczne, ale jest to rodzaj hackowania.

04:12.190 --> 04:19.840
Ale my także wprowadzamy go do innego rodzaju systemu efektów, a to jest w cząstkach i

04:19.840 --> 04:24.400
widać tutaj wszystko ma powietrze i ograniczenia w gotówce.

04:24.400 --> 04:31.120
Wszystkie mają podobne elementy, tak jak każdy z nich będzie miał jądro, a jądro

04:31.120 --> 04:38.620
utrzyma, że znasz ważne informacje, podobnie jak grawitacja, jak wiesz, co to jest gwiazda symulacji i

04:38.620 --> 04:40.030
takie tam.

04:40.090 --> 04:42.250
Tak to ma.

04:42.400 --> 04:48.250
Ponieważ kiedyś nazywali to dynamiką, a efekt tabulacji i obsługi widział w dynamice.

04:48.280 --> 04:54.010
Tak więc jest to trochę za mocne i zbyt podobne do starej nazwy, ale

04:54.040 --> 05:03.010
w zasadzie to, co zamierzamy zrobić, to użyć cząstek do skoncentrowania się i użycia cząstek, aby powiedzieć, że wiemy, czy te cząstki powinny

05:03.010 --> 05:04.090
być częścią.

05:04.270 --> 05:10.270
A jeśli wyrzucimy cząstki z punktu, w którym chcemy, żeby się rozbiły, to będzie większa

05:10.270 --> 05:16.060
koncentracja odłamków i pęknięć w tym punkcie, w którym znajduje się cząstka materii.

05:16.200 --> 05:17.830
Więc przejdźmy do tego.

05:17.830 --> 05:18.880
To ma więcej sensu.

05:18.890 --> 05:25.750
Pójdziemy i cząsteczki stworzą emiter, a konspekt, który widzicie, mamy jądro, o którym mówiłem,

05:25.750 --> 05:31.070
że mamy rzeczywiste lustro, które będzie emitować, a następnie sami.

05:31.120 --> 05:35.830
Tak więc jądro, na które musimy spojrzeć, to rama gwiazdy, ponieważ my.

05:36.010 --> 05:41.710
Wróćmy do ramki do jednego, ponieważ nie potrzebujemy pre-roll, ponieważ jest to po prostu

05:41.710 --> 05:47.850
używanie tego jako narzędzia prawie jak narzędzie do modelowania, ale można go używać do różnych rzeczy.

05:48.000 --> 05:54.850
Przejdźmy jednak do atrybutów czasu, kierujmy jądrem i przejdźmy do atrybutów czasu, a

05:54.850 --> 05:57.790
początek ramki do klatki 1001.

05:57.800 --> 06:05.270
Tak więc to faktycznie będzie odtwarzane i wolne wybierz na cząstkach po prostu uderzy w grę.

06:05.370 --> 06:12.530
Uderzajmy, aby przynajmniej przenieść emiter tam, gdzie będzie to użyteczne, więc najważniejszą rzeczą jest zrobienie tego tam,

06:12.530 --> 06:14.680
gdzie ci faceci przebijają.

06:14.680 --> 06:17.220
A więc chodźmy do kadru, w którym przebijają jego dłonie.

06:17.300 --> 06:21.580
Wybrano emiter, abyśmy mogli przesunąć emiter, który będzie tylko małą kropką i

06:21.580 --> 06:26.410
tęsknią, i po prostu oznacza jądro, i może być w dowolnym miejscu na scenie.

06:26.410 --> 06:29.500
Ta pozycja sama w sobie naprawdę ma znaczenie.

06:29.500 --> 06:38.230
Tak więc, po prostu chcę ustawić to coś w rodzaju tego kawałka ziemi, kiedy

06:38.230 --> 06:40.450
dłubie w dłoni.

06:40.450 --> 06:45.240
Więc będziemy mieli większą koncentrację odłamków.

06:45.240 --> 06:45.880
Dobrze.

06:46.260 --> 06:47.400
I to ma sens.

06:49.390 --> 06:54.990
Więc mamy to poprawnie umieszczone i uderzmy w grę i zobaczmy, co widzimy z tymi cząstkami.

06:55.000 --> 07:01.720
Ale najpierw chcemy powrócić do ramki początkowej, która jest ramą 1001, więc powrócę do klatki 1001 i będę

07:01.720 --> 07:04.940
grać dalej i zobaczę te wszystkie emitujące cząstki.

07:05.380 --> 07:12.730
I rzeczą, którą bym uważał na te efekty, które miały być zrobione, jest fakt, że

07:12.730 --> 07:20.680
każda z tych cząstek będzie reprezentować nowy odłamek w tym tomie nowy złamany kawałek, a małe

07:20.760 --> 07:24.440
cząsteczki, które masz, stają się bardzo intensywne.

07:24.440 --> 07:29.870
Właśnie to przetestowałem i zajęło mi to około półtorej godziny, gdy miałem

07:29.870 --> 07:36.290
300 cząstek w piasku, które zajęło mi półtorej godziny, by pociąć ten kawałek geometrii tymi cząsteczkami.

07:36.290 --> 07:39.170
Tak więc faktycznie emitowała ilość cząstek.

07:39.170 --> 07:45.700
A więc chodźmy do emiterów, a my możemy dostać się do stawki, a my po prostu chcemy odejść w tę stronę,

07:45.740 --> 07:47.180
być może polubić 10.

07:47.180 --> 07:53.060
I domyślnie twoja szybkość jest prawdopodobnie wiatrem, a ja kopnąłem swoją do 10, to jest druga rzecz,

07:53.060 --> 07:56.870
którą możesz chcieć zmienić ze względu na skalę, na której pracujemy.

07:56.990 --> 07:59.070
Jeden będzie zbyt powolny.

07:59.360 --> 08:05.010
Więc chcesz się upewnić, że twoja prędkość jest zwiększona, a drugą rzeczą jest, aby nie spaść.

08:05.050 --> 08:09.470
Pracujemy nad grawitacją.

08:09.530 --> 08:14.450
Tak więc zamierzam spróbować uciec i wyłączyć grawitację, ponieważ próbujemy tylko wydobywać

08:14.450 --> 08:17.860
cząsteczki, nie chcemy być w ogóle fizycznie dokładni.

08:18.050 --> 08:21.230
Więc grawitacja żyje w jądrze.

08:21.340 --> 08:26.210
Możemy więc po prostu obniżyć grawitację lub możemy po prostu zmienić kierunek na zero.

08:26.240 --> 08:37.040
Tak więc te cząstki po prostu wydają się trochę podobne, tak jakbyśmy byli w kosmosie, w zasadzie szturmem, który

08:38.930 --> 08:45.300
przebiega przez drugą ucieczkę Nomineta i dla siły, którą możemy zobaczyć.

08:45.350 --> 08:47.730
I wybieram tutaj cząstkę z tego listu.

08:47.730 --> 08:52.160
Tak więc to podkreśla, że mogę zobaczyć koncentrację tutaj.

08:52.430 --> 09:00.380
Jest to przyzwoita kwota i myślę, że to pozwoli nam uzyskać dobry punkt wyjścia.

09:00.460 --> 09:08.200
Więc teraz potrzebujemy sposobu, aby powiedzieć Mayi, żeby wzięła te cząstki i użyła ich jako środka kawałka dla

09:08.200 --> 09:10.340
tego kawałka geometrii tutaj.

09:10.360 --> 09:13.690
Zanim to zrobimy, musimy przejść przez cały proces sprzątania tego kawałka.

09:13.700 --> 09:20.020
Widzimy, że jest tu jakaś historia i nie jest zamrożona transformacja. Idźmy, zmodyfikujmy transformacje fraz, przejdźmy do

09:20.020 --> 09:20.800
tego.

09:20.990 --> 09:22.780
Usuń według historii typu.

09:22.780 --> 09:25.560
W porządku, więc teraz wszystko jest czyste.

09:25.660 --> 09:27.410
Więc na tę trasę to zadziała.

09:27.550 --> 09:34.600
W rzeczywistości jest to skrypt, który zamierzam udostępnić dla ciebie w dokumencie Word dołączonym jako

09:34.600 --> 09:38.170
zasób do pobrania z tymi wszystkimi plikami.

09:38.200 --> 09:42.550
Najprawdopodobniej tam, gdzie będzie to dla ciebie, z

09:42.550 --> 09:50.830
wszystkimi innymi pobraniami będzie dokumentem tekstowym, a to zasługa Mallika Williamsa, który stworzył to prawie 10 lat temu.

09:50.850 --> 09:56.560
Widzisz, znalazłem to w bardzo niejasnym stylu na forum.

09:56.890 --> 10:05.780
Ale Voronoi jest typem wstrząsającym faktem, że założyłeś, że w zasadzie zrobił ten scenariusz.

10:05.980 --> 10:10.750
Zawsze i kiedy robisz Mel skrypty.

10:10.750 --> 10:12.670
To mój język ekspresji.

10:12.670 --> 10:15.250
Możesz zobaczyć tutaj w lewym dolnym rogu e-mail.

10:15.310 --> 10:20.280
Zacząłem więc pisać cały ten kod tutaj i uruchomić go z tego obszaru.

10:20.500 --> 10:25.840
Tak więc za każdym razem, gdy używasz Mehla i ma on te dwa kreski, oznacza to, że to nie będzie działać.

10:25.840 --> 10:28.000
To tylko dla twoich informacji.

10:28.060 --> 10:32.020
Więc jeśli jesteś ciekawy, jak działa ten skrypt, możesz po prostu

10:32.020 --> 10:38.260
poszukać tych drobiazgów i wyjaśnić, o czym jest każda sekcja, a to dlatego, że jest przyjacielskim facetem

10:38.260 --> 10:41.880
i poświęcił czas na napisanie tego. wyjaśnić, co robi.

10:41.880 --> 10:46.060
Mógł łatwo zostawić te rzeczy, abyś mógł spojrzeć na każdą sekcję.

10:46.060 --> 10:49.290
Wyjaśnia, co robi każdy mały kawałek.

10:49.500 --> 10:53.180
I tak wiele osób uczy się pisać i uczyć się.

10:53.320 --> 10:58.180
Moje są takie skrypty i jakby je rozbijają i wymyślają dokładnie, co robi

10:58.270 --> 10:59.430
każdy mały kawałek.

10:59.440 --> 11:02.810
Więc dla nas wszystko, co musimy wiedzieć, to ta przyczyna, którą właśnie skopiujemy.

11:02.830 --> 11:04.880
Tak naprawdę nie musimy wiedzieć, jak to działa.

11:04.930 --> 11:08.530
Dlaczego więc mają instrukcje tutaj.

11:08.530 --> 11:12.070
Mówi, wybierz ich zmienne, a następnie geometrię w prawo.

11:12.100 --> 11:13.540
I zero na crack.

11:13.540 --> 11:13.830
W porządku.

11:13.840 --> 11:16.200
Więc najpierw będziemy ssać cząstki.

11:16.240 --> 11:21.510
Podobnie jak geometria, a następnie możemy wkleić ten skrypt tutaj i nacisnąć Enter.

11:21.790 --> 11:27.620
I dostaniemy to małe okienko dialogowe i chcemy ustawić pęknięcie na zero.

11:27.760 --> 11:29.890
Więc odległość między pęknięciami wynosi zero.

11:29.890 --> 11:36.640
Teraz, kiedy patrzymy na tę rzecz, widzimy, że rzeczywiście mamy tego rodzaju pęknięcie, które

11:36.640 --> 11:42.040
będzie działało tam, gdzie faktycznie mamy wpływ na ten fragment.

11:42.730 --> 11:49.270
Robimy to wiele razy i to właśnie zamierzam zrobić, ponieważ wiecie, czy mielibyśmy to zrobić

11:49.270 --> 11:56.630
dla tego całego kawałka, a przy jednym systemie cząsteczkowym za jednym razem, jak powiedziałem, to zajmie bardzo dużo czasu.

11:56.640 --> 12:02.760
Cóż, co teraz zrobimy, to powtarzanie tego, co właśnie zrobiliśmy na każdym odłamku.

12:03.010 --> 12:07.510
Mogę więc wrócić i przenieść emiter do nowej lokalizacji.

12:07.750 --> 12:10.950
Wiesz gdzieś, być może bliżej znalezienia tego kawałka.

12:10.960 --> 12:14.740
Ale chcę, żeby było bardziej rozbite w kierunku szczytu niż dołu.

12:14.940 --> 12:21.850
Zamierzam przenieść emiter trochę bliżej tego obszaru, a następnie ponownie przeanalizować ten proces.

12:21.970 --> 12:22.560
DOBRZE.

12:22.780 --> 12:30.910
Tak więc będziemy mieli rozbity fragment ziemi gotowy do symulacji, który będzie charakterystyczny dla animacji, którą mamy

12:30.910 --> 12:33.890
lubimy w tej dziurce tutaj.

12:33.900 --> 12:39.020
Więc mamy nadzieję, że będziemy mieli tu trochę małej dziury, ponieważ i tak plan.

12:39.430 --> 12:45.820
Teraz będzie gotowa na następną lekcję, w której będziemy wiedzieć, że wszystko jest w cieniu,

12:45.820 --> 12:51.070
a następnie przeprowadzimy symulację i pokażę wam więcej wskazówek i wskazówek, jak to

12:51.070 --> 12:52.270
zrobić. wydajnie.

12:52.270 --> 12:53.120
Dzięki za oglądanie.
