WEBVTT

00:00.350 --> 00:06.790
In questa lezione inizieremo a rompere e frantumare il terreno per usarlo in una simulazione.

00:06.810 --> 00:11.130
Quindi, prima di tutto ciò, volevo solo seguire la lezione precedente in cui abbiamo inserito

00:11.130 --> 00:12.020
il cache olimpico.

00:12.180 --> 00:16.680
E così ora abbiamo una specie di duplicato che abbiamo il libro di Olin e abbiamo ancora un rig nella nostra scena.

00:16.860 --> 00:18.100
Quindi liberiamoci del rig.

00:18.120 --> 00:24.780
Ma il problema è che abbiamo usato il rig di riferimento giusto.

00:24.780 --> 00:33.270
Abbiamo fatto riferimento a ancora una volta possiamo andare a file editor di riferimento e possiamo vedere che in effetti questo è

00:33.270 --> 00:36.100
un riferimento Reg. possiamo anche dire da questi piccoli punti blu.

00:36.120 --> 00:40.890
È un riferimento o un riferimento a cui puoi fare riferimento a modelli a cui fai riferimento.

00:40.890 --> 00:42.180
Ma questo è un rig di riferimento.

00:42.710 --> 00:47.730
E solo per rimuoverlo, ora prenderà tutti questi shader con esso.

00:47.760 --> 00:52.260
Quindi la nostra cache olimpica non avrà più tutti i cambiamenti che abbiamo applicato.

00:52.290 --> 01:00.390
Quindi la prima cosa che dobbiamo fare è importare questo in modo da poter dire importare oggetti da riferimento.

01:00.570 --> 01:08.220
Quindi non è più referenziato e possiamo vedere quelle piccole icone blu sono sparite e ora possiamo eliminarlo.

01:08.370 --> 01:13.740
E così, quando lo eliminiamo, non prenderà gli shader con tutto ciò che gli

01:13.740 --> 01:14.940
shader qui rimarranno.

01:14.950 --> 01:21.170
Diamo un'occhiata a rompere il terreno quando abbiamo imparato come fare questo nel genere di fisica dei proiettili

01:21.180 --> 01:23.650
all'inizio di un paio di lezioni.

01:23.940 --> 01:26.500
Ma impareremo un nuovo modo, quindi non sono di riferimento.

01:26.530 --> 01:28.120
Quindi in realtà piace il terreno.

01:28.620 --> 01:30.160
Quindi impareremo diversamente.

01:30.270 --> 01:35.400
E questa lezione è come usare le particelle per frantumare questo oggetto.

01:35.400 --> 01:41.730
Ora ne abbiamo parlato rapidamente nella lezione precedente, dove prendiamo un cubetto o qualcosa per

01:41.730 --> 01:42.550
esempio.

01:42.600 --> 01:51.270
E se lo lasciamo cadere per ruotare questo e facciamo solo sapere per amor di discussione o per amore dell'apprendimento, diciamo

01:51.690 --> 01:58.080
che lo faccio cadere nell'angolo proprio qui, in questo momento, se usiamo lo strumento Shatter

01:58.080 --> 02:05.420
e possiamo solo farlo aprire agli effetti e andando a effetti in frantumi come abbiamo fatto in precedenza.

02:05.480 --> 02:10.080
Siamo nella parte centrale della lista per cinque pezzi solidi che non hanno una qualità frastagliata,

02:10.080 --> 02:11.610
bla bla va tutto bene.

02:12.110 --> 02:16.320
Non è necessario eliminare la cronologia se si ricorda che è necessario andare a modificare l'eliminazione per cronologia del tipo

02:16.320 --> 02:17.090
prima di utilizzarla.

02:17.100 --> 02:21.300
Quindi ora lo applichiamo dovrebbe suddividerlo in cinque pezzi diversi.

02:21.510 --> 02:24.080
Abbiamo ancora l'originale Cambise.

02:24.390 --> 02:31.750
Ma il punto è che stai aspettando solo se questo cubo è caduto da una certa altezza e ha colpito il

02:31.750 --> 02:33.250
terreno in questo modo.

02:33.280 --> 02:42.430
Proprio in questo orientamento che all'inizio questo angolo ti aspetteresti che si frantumi di più nel punto di impatto e duri

02:42.430 --> 02:48.400
mentre salirai, ma con questo strumento non c'è alcun controllo su quel diritto.

02:48.400 --> 02:52.550
Lo frantuma in pezzi di dimensioni uguali.

02:52.570 --> 02:59.110
Voglio dire che è un po 'carino perché loro ne conoscono almeno dei pezzi ma come non rispetta il

02:59.110 --> 03:03.740
fatto che vogliamo una maggiore concentrazione di pezzi quaggiù e meno in alto.

03:03.760 --> 03:09.940
Quindi c'è un tipo speciale di lavoro che possiamo fare per eliminarli e non

03:10.000 --> 03:11.010
comporta questo.

03:11.440 --> 03:13.580
Beh, sai cosa mi consente di riprenderlo.

03:13.730 --> 03:16.060
Cosa potresti fare, diciamo che è così.

03:16.060 --> 03:21.690
Potresti prendere questo e poi continuare ad applicarlo per poterlo abbattere ancora di più.

03:21.860 --> 03:25.270
Ma questo strumento è molto schizzinoso.

03:25.540 --> 03:27.680
Ad essere onesti è un po 'terribile.

03:27.700 --> 03:33.080
Quindi se ne avessi uno puoi vedere che sai che entriamo o usciamo dall'aria.

03:34.390 --> 03:40.890
E così sai che potrebbero essere trasformazioni potrebbe essere una storia come questa.

03:40.900 --> 03:43.770
Sai che devi eliminare la cronologia ogni volta.

03:44.900 --> 03:48.800
Ma sì, ottieni degli errori ed è semplicemente super fastidioso.

03:49.180 --> 03:54.580
Ma se ci sei dovresti essere in grado di tenere a pezzi questo e come rompere questo

03:54.580 --> 04:02.130
e poi spezzare un altro pezzo in un piccolo o cinque pezzi in più e quel genere di cose in teoria, ma è solo un

04:02.530 --> 04:03.240
po 'terribile.

04:03.250 --> 04:08.390
E ce n'è un altro, c'è un altro modo e non è super.

04:08.390 --> 04:12.020
Non è necessariamente un modo costruito, ma è un po 'un trucco.

04:12.190 --> 04:19.840
Ma abbiamo anche la possibilità di introdurre un altro tipo di sistema di effetti e questo è nelle particelle e puoi

04:19.840 --> 04:24.400
vedere quassù che tutto ha un'aria e un vincolo in contanti.

04:24.400 --> 04:31.120
E tutti condividono componenti simili, così come ognuno di questi avrà un nucleo e un nucleo ti terrà

04:31.120 --> 04:38.620
a conoscenza di informazioni importanti per come la gravità è come tu sai cosa inquadra una stella di simulazione e

04:38.620 --> 04:40.030
cose del genere.

04:40.090 --> 04:42.250
Quindi ha questo.

04:42.400 --> 04:48.250
Perché erano soliti chiamarlo in dinamica e che gli effetti di tabulazione e manutenzione visibili nella dinamica.

04:48.280 --> 04:54.010
Quindi è una specie di presa in consegna e troppo simile al vecchio nome, ma

04:54.040 --> 05:03.010
in pratica quello che faremo è usare le particelle per concentrare e usare le particelle per dire che sai se queste particelle dovrebbero essere

05:03.010 --> 05:04.090
un pezzo.

05:04.270 --> 05:10.270
E se emettiamo particelle dal punto in cui vogliamo che si frantumi, ci sarà una maggiore concentrazione di

05:10.270 --> 05:16.060
frammenti e fratture in quel tipo di punto in cui si trova la particella della materia.

05:16.200 --> 05:17.830
Quindi passiamo direttamente a quello.

05:17.830 --> 05:18.880
Quindi ha più senso.

05:18.890 --> 05:25.750
Andremo e le particelle creeranno emettitore e il listener che puoi vedere abbiamo quel nucleo a cui ho fatto riferimento,

05:25.750 --> 05:31.070
abbiamo lo specchio che emetterà quello che emetteremo e quindi avremo le particelle stesse.

05:31.120 --> 05:35.830
Quindi il nucleo l'unica cosa che dobbiamo guardare è la cornice della stella perché noi.

05:36.010 --> 05:41.710
Torniamo al frame di uno perché non abbiamo bisogno del pre-roll per questo è solo un modo di

05:41.710 --> 05:47.850
usarlo come uno strumento quasi come uno strumento di modellazione, ma puoi usarlo per tutti i diversi tipi di cose.

05:48.000 --> 05:54.850
Ma allora passiamo agli attributi time che eseguono il nucleo e passano agli attributi time e ottengono

05:54.850 --> 05:57.790
l'inizio del frame per il frame 1001.

05:57.800 --> 06:05.270
In questo modo, in realtà, la riproduzione e la selezione libera delle particelle colpiscono solo il gioco.

06:05.370 --> 06:12.530
Cerchiamo almeno di spostare l'emettitore dove sarà utile, quindi il punto è quello di farlo dove i

06:12.530 --> 06:14.680
ragazzi si danno da fare.

06:14.680 --> 06:17.220
Quindi andiamo al fotogramma dove le sue mani perforano.

06:17.300 --> 06:21.580
Abbiamo selezionato l'emettitore in modo che possiamo effettivamente spostare l'emettitore che sarà solo

06:21.580 --> 06:26.410
un piccolo punto e manca e rappresenta il nucleo e può essere ovunque nella scena.

06:26.410 --> 06:29.500
Quella posizione di per sé in realtà conta davvero.

06:29.500 --> 06:38.230
Quindi, in pratica, voglio solo posizionare questa cosa nello spessore di questo pezzo di terreno quando

06:38.230 --> 06:40.450
la mano sta perforando.

06:40.450 --> 06:45.240
Quindi avremo una maggiore concentrazione di frammenti proprio lì.

06:45.240 --> 06:45.880
Destra.

06:46.260 --> 06:47.400
E ha un senso.

06:49.390 --> 06:54.990
Quindi abbiamo posizionato correttamente e colpiamo il gioco e vediamo cosa possiamo vedere con queste particelle.

06:55.000 --> 07:01.720
Ma prima vogliamo tornare al frame iniziale che è il frame 1001, quindi tornerò al frame 1001

07:01.720 --> 07:04.940
e suonerò e vedremo tutte queste particelle emettere.

07:05.380 --> 07:12.730
E la cosa che farei attenzione a quegli effetti che stavano per essere fatti è il

07:12.730 --> 07:20.680
fatto che ognuna di queste particelle rappresenterà un nuovo frammento in questo volume, un nuovo frammento fratturato e

07:20.760 --> 07:24.440
le piccole particelle che hai diventano molto intense.

07:24.440 --> 07:29.870
Ho appena provato questo e ci sono volute circa un'ora e mezza per avere 300 particelle

07:29.870 --> 07:36.290
nella sabbia che ci sono volute per un'ora e mezza per tagliare questo pezzo di geometria con queste particelle.

07:36.290 --> 07:39.170
Quindi era la quantità di particelle che stavano effettivamente emettendo.

07:39.170 --> 07:45.700
Quindi andiamo all'emettitore e possiamo ottenere il tasso e vogliamo solo scendere in questo modo forse

07:45.740 --> 07:47.180
per piacere 10.

07:47.180 --> 07:53.060
E per impostazione predefinita la tua velocità è probabilmente un vento e ho aumentato il mio fino a 10 che è l'altra

07:53.060 --> 07:56.870
cosa che potresti voler cambiare a causa della scala su cui stiamo lavorando.

07:56.990 --> 07:59.070
Uno sarà troppo lento.

07:59.360 --> 08:05.010
Quindi vuoi essere sicuro che la tua velocità sia aumentata e che l'altra cosa non cada.

08:05.050 --> 08:09.470
Abbiamo gravità lavorando su di esso.

08:09.530 --> 08:14.450
Quindi cercherò di scappare e di disattivare la gravità perché stiamo solo cercando di far emettere

08:14.450 --> 08:17.860
particelle qui dentro, non stiamo cercando di essere fisicamente precisi.

08:18.050 --> 08:21.230
Quindi la gravità vive nel nucleo.

08:21.340 --> 08:26.210
Quindi possiamo semplicemente abbassare la gravità o possiamo semplicemente trasformare l'altra direzione a zero.

08:26.240 --> 08:37.040
Quindi queste particelle emettono qualcosa di simile a un po 'che sai come se fossero nello spazio fondamentalmente un assalto che è in

08:38.930 --> 08:45.300
fuga per una seconda fuga di Nominet e per forza che possiamo vedere.

08:45.350 --> 08:47.730
E selezionerò la particella qui da quella lettera.

08:47.730 --> 08:52.160
Quindi è una specie di momenti salienti, quindi posso vedere la concentrazione qui.

08:52.430 --> 09:00.380
Quindi è una quantità decente e penso che ci farà diventare un buon punto di partenza.

09:00.460 --> 09:08.200
Quindi ora abbiamo bisogno di un modo per dire a Maya di prendere queste particelle e usarle come il centro dei pezzi

09:08.200 --> 09:10.340
per questo pezzo di geometria qui.

09:10.360 --> 09:13.690
Quindi, prima di farlo, dobbiamo passare a tutto il processo di pulizia di questo pezzo.

09:13.700 --> 09:20.020
Possiamo vedere che c'è un po 'di storia qui e non è una trasformazione congelata Quindi andiamo a modificare le trasformazioni di

09:20.020 --> 09:20.800
frase, facciamolo.

09:20.990 --> 09:22.780
Elimina per tipo cronologia.

09:22.780 --> 09:25.560
Va bene, ora è tutto pulito.

09:25.660 --> 09:27.410
Quindi per questo tour funzionerà.

09:27.550 --> 09:34.600
In realtà è uno script che ho intenzione di renderlo disponibile per te in un documento Word allegato

09:34.600 --> 09:38.170
come risorsa da scaricare con tutti questi file.

09:38.200 --> 09:42.550
Molto probabilmente è dove sarà che sarà per te con tutti

09:42.550 --> 09:50.830
gli altri download sarà un documento di testo e il merito va a Mallik Williams, che l'ha creato quasi 10 anni fa.

09:50.850 --> 09:56.560
Potete vedere che ho trovato questo in un luogo molto oscuro come quello di un forum.

09:56.890 --> 10:05.780
Ma Voronoi è un tipo di frantumazione, in effetti, scommetti che in pratica ha realizzato questo copione.

10:05.980 --> 10:10.750
Così e in qualsiasi momento stai facendo script Mel.

10:10.750 --> 10:12.670
Quindi questa è la mia lingua di espressione.

10:12.670 --> 10:15.250
Puoi vedere qui sotto in basso a sinistra si dice e-mail.

10:15.310 --> 10:20.280
Quindi ho iniziato a digitare tutto questo codice qui ed eseguirlo da quest'area.

10:20.500 --> 10:25.840
Quindi, ogni volta che usi Mehl, questi due trattini significano che non funzionerà.

10:25.840 --> 10:28.000
Questo è solo per vostra informazione.

10:28.060 --> 10:32.020
Quindi, se sei curioso di sapere come funziona lo script, in realtà puoi solo

10:32.020 --> 10:38.260
cercare queste piccole cose e spiegherà di cosa tratta ciascuna sezione e questo è solo perché è un tipo amichevole e ha avuto

10:38.260 --> 10:41.880
il tempo di scrivere davvero queste cose per spiegare cosa sta facendo.

10:41.880 --> 10:46.060
Avrebbe potuto facilmente lasciare questa roba in modo da poter guardare ogni sezione.

10:46.060 --> 10:49.290
Sta quasi spiegando cosa fa ogni piccolo pezzo.

10:49.500 --> 10:53.180
Ed è così che molte persone imparano come fare script e imparare.

10:53.320 --> 10:58.180
Il mio è ottenere script come questo e in qualche modo lo analizzano e capiscono bene cosa

10:58.270 --> 10:59.430
fa ogni piccolo pezzo.

10:59.440 --> 11:02.810
Quindi per noi tutto ciò che dobbiamo sapere è che stiamo per copiare questo incolla.

11:02.830 --> 11:04.880
Non abbiamo davvero bisogno di sapere come funziona.

11:04.930 --> 11:08.530
Quindi, perché ha istruzioni qui.

11:08.530 --> 11:12.070
Dice seleziona loro variabili e quindi la geometria giusta.

11:12.100 --> 11:13.540
E a zero per crack.

11:13.540 --> 11:13.830
Tutto ok.

11:13.840 --> 11:16.200
Quindi prima risucchiamo le particelle.

11:16.240 --> 11:21.510
Bene come la geometria e quindi possiamo semplicemente incollare lo script qui e premere invio.

11:21.790 --> 11:27.620
E avremo questa piccola finestra di dialogo e vogliamo impostare il crack a zero.

11:27.760 --> 11:29.890
Quindi la distanza tra le fessure è zero.

11:29.890 --> 11:36.640
Così ora, quando guardiamo a questa cosa, possiamo vedere che in effetti abbiamo questo tipo di

11:36.640 --> 11:42.040
frattura con cui lavoreremo dove abbiamo effettivamente un impatto su questo pezzo.

11:42.730 --> 11:49.270
Quindi lo faremo più volte ed è quello che farò perché saprai se dovessimo fare questo per

11:49.270 --> 11:56.630
tutto questo pezzo e con un sistema di particelle in una volta sola, come ho detto, ci sarebbe voluto molto tempo.

11:56.640 --> 12:02.760
Bene, quello che faremo ora è continuare a ripetere quello che abbiamo appena fatto su ogni diverso frammento.

12:03.010 --> 12:07.510
Quindi posso tornare indietro e spostare l'emettitore in una nuova posizione.

12:07.750 --> 12:10.950
Sai da qualche parte che forse è più vicino a trovare una rottura di questo pezzo.

12:10.960 --> 12:14.740
Ma lo voglio più rotto verso l'alto rispetto al fondo.

12:14.940 --> 12:21.850
Ho intenzione di spostare il tipo di emettitore più vicino a quella zona e poi ha eseguito di nuovo l'intero processo di nuovo.

12:21.970 --> 12:22.560
OK.

12:22.780 --> 12:30.910
Quindi avremo un pezzo di terreno frantumato pronto a simulare che sarà specifico dell'animazione che abbiamo come

12:30.910 --> 12:33.890
questo che punge questo buco qui.

12:33.900 --> 12:39.020
Quindi avremo una sorta di bel buco qui, si spera perché il piano lo sia comunque.

12:39.430 --> 12:45.820
E così ora sarà pronto per la prossima lezione, dove sapremo che tutto questo è stato oscurato e quindi

12:45.820 --> 12:51.070
avremo effettivamente eseguito una simulazione e sto per mostrarvi altri suggerimenti e trucchi su come farlo

12:51.070 --> 12:52.270
in modo efficiente.

12:52.270 --> 12:53.120
Grazie per la visione.
