WEBVTT

00:00.350 --> 00:06.790
Dalam pelajaran ini kita akan mulai memecah dan menghancurkan tanah untuk menggunakannya dalam simulasi.

00:06.810 --> 00:11.130
Jadi sebelum semua itu saya hanya ingin mengikuti pelajaran sebelumnya di mana kami membawa

00:11.130 --> 00:12.020
cache Olimpiade.

00:12.180 --> 00:16.680
Dan sekarang kami memiliki duplikat jenis, kami memiliki buku Olin dan kami masih memiliki rig di adegan kami.

00:16.860 --> 00:18.100
Jadi mari kita singkirkan rig itu.

00:18.120 --> 00:24.780
Namun yang menarik adalah karena kami menggunakan rig yang direferensikan dengan benar.

00:24.780 --> 00:33.270
Kami memiliki referensi untuk kembali kita dapat pergi ke editor referensi file dan kita dapat melihat bahwa memang itu

00:33.270 --> 00:36.100
adalah referensi Reg. kita juga bisa tahu dari titik-titik biru kecil ini.

00:36.120 --> 00:40.890
Itu rig referensi atau referensi Anda dapat referensi model Anda referensi apa pun.

00:40.890 --> 00:42.180
Tapi ini rig referensi.

00:42.710 --> 00:47.730
Dan hanya untuk menghapus itu sekarang akan mengambil semua shader ini dengannya.

00:47.760 --> 00:52.260
Jadi cache Olimpiade kami tidak lagi memiliki semua perubahan yang telah kami terapkan padanya.

00:52.290 --> 01:00.390
Jadi hal pertama yang perlu kita lakukan adalah mengimpor ini sehingga kita dapat mengatakan file impor objek dari referensi.

01:00.570 --> 01:08.220
Jadi tidak lagi direferensikan dan kita dapat melihat ikon biru kecil itu hilang dan sekarang kita dapat menghapus ini.

01:08.370 --> 01:13.740
Jadi ketika kita menghapusnya, shader tidak akan membawa semua shader di sini akan

01:13.740 --> 01:14.940
tetap ada.

01:14.950 --> 01:21.170
Jadi mari kita lihat pada pemecahan tanah ketika kita telah belajar bagaimana melakukan ini dalam beberapa

01:21.180 --> 01:23.650
pelajaran fisika peluru di awal.

01:23.940 --> 01:26.500
Tapi kita akan belajar cara baru jadi saya tidak referensi.

01:26.530 --> 01:28.120
Jadi sebenarnya seperti tanah.

01:28.620 --> 01:30.160
Jadi kita akan belajar secara berbeda.

01:30.270 --> 01:35.400
Dan pelajaran ini adalah bagaimana menggunakan partikel untuk menghancurkan objek ini.

01:35.400 --> 01:41.730
Sekarang kita membicarakan hal ini dengan cepat dalam pelajaran sebelumnya di mana Mari kita beri tahu Anda sebuah kubus atau

01:41.730 --> 01:42.550
sesuatu misalnya.

01:42.600 --> 01:51.270
Dan jika kita jatuhkan untuk memutar ini dan mari kita tahu demi argumen atau demi belajar katakanlah saya menjatuhkan ini di

01:51.690 --> 01:58.080
sudutnya tepat di sini menghancurkan sekarang jika kita menggunakan alat Shatter dan kita bisa

01:58.080 --> 02:05.420
membuka yang terbuka pergi ke efek dan pergi ke efek hancur seperti yang telah kami lakukan sebelumnya.

02:05.480 --> 02:10.080
Kami berada di tab tengah untuk menghancurkan lima bagian yang tidak memiliki kebaikan bergerigi,

02:10.080 --> 02:11.610
bla bla, tidak apa-apa.

02:12.110 --> 02:16.320
Kami tidak perlu menghapus riwayat jika Anda ingat saya harus pergi untuk mengedit hapus berdasarkan jenis riwayat sebelum

02:16.320 --> 02:17.090
kami menggunakan ini.

02:17.100 --> 02:21.300
Jadi sekarang kita menerapkannya harus memecah ini menjadi lima bagian berbeda.

02:21.510 --> 02:24.080
Kami masih memiliki Cambyses asli adalah itu.

02:24.390 --> 02:31.750
Tapi intinya ini hanya mengatakan Anda ingin berharap jika kubus ini jatuh dari ketinggian tertentu dan menyentuh

02:31.750 --> 02:33.250
tanah seperti ini.

02:33.280 --> 02:42.430
Tepat pada orientasi ini bahwa sudut ini pada awalnya Anda harapkan akan lebih hancur pada titik tumbukan dan bertahan saat

02:42.430 --> 02:48.400
Anda naik tetapi dengan alat ini tidak ada kontrol atas hak itu.

02:48.400 --> 02:52.550
Itu hanya menghancurkannya seperti potongan berukuran merata.

02:52.570 --> 02:59.110
Maksud saya itu baik karena mereka adalah Anda tahu setidaknya potongan-potongan tetapi sepertinya itu tidak menghargai kenyataan bahwa kita

02:59.110 --> 03:03.740
ingin konsentrasi yang lebih tinggi dari potongan-potongan di sini dan kurang di atas.

03:03.760 --> 03:09.940
Jadi ada jenis pekerjaan khusus yang dapat kami lakukan agar Anda dapat menghapusnya dan tidak

03:10.000 --> 03:11.010
melibatkan ini.

03:11.440 --> 03:13.580
Ya, Anda tahu, biarkan saya mengambilnya kembali.

03:13.730 --> 03:16.060
Apa yang bisa Anda lakukan katakanlah itu masalahnya.

03:16.060 --> 03:21.690
Anda dapat mengambil ini dan kemudian terus menerapkannya sehingga kami dapat memotongnya lebih banyak lagi.

03:21.860 --> 03:25.270
Tetapi alat ini sangat rewel.

03:25.540 --> 03:27.680
Sejujurnya itu agak mengerikan.

03:27.700 --> 03:33.080
Jadi jika saya punya Anda dapat melihat bahwa Anda tahu kami masuk atau keluar udara.

03:34.390 --> 03:40.890
Jadi Anda tahu itu bisa menjadi transformasi, bisa jadi hal sejarah seperti ini.

03:40.900 --> 03:43.770
Anda tahu Anda harus menghapus histori setiap saat.

03:44.900 --> 03:48.800
Tapi ya Anda membuat Anda mendapatkan kesalahan dan itu sangat menjengkelkan.

03:49.180 --> 03:54.580
Tetapi jika ada Anda harus dapat terus memotong ini dan suka memecah ini dan

03:54.580 --> 04:02.130
kemudian memecah bagian lain menjadi lebih kecil atau lima potong dan hal-hal semacam itu secara teori tapi itu hanya semacam

04:02.530 --> 04:03.240
mengerikan

04:03.250 --> 04:08.390
Dan ada lagi ada cara lain dan itu tidak super.

04:08.390 --> 04:12.020
Ini bukan cara yang sudah pasti dibangun tapi itu jenis peretasan.

04:12.190 --> 04:19.840
Tapi kami juga memperkenalkannya ke efek lain seperti sistem dan itu ada dalam partikel dan Anda bisa

04:19.840 --> 04:24.400
lihat di sini semuanya memiliki udara dan kendala uang tunai.

04:24.400 --> 04:31.120
Dan mereka semua berbagi komponen yang serupa sehingga masing-masing dari mereka akan memiliki nukleus dan nukleus

04:31.120 --> 04:38.620
membuat Anda tahu informasi penting untuk seperti apa gravitasi seperti Anda tahu apa yang dibingkai sebagai bintang simulasi dan

04:38.620 --> 04:40.030
hal-hal seperti itu.

04:40.090 --> 04:42.250
Jadi ada ini.

04:42.400 --> 04:48.250
Karena mereka biasa menyebutnya dalam dinamika dan bahwa tab dan efek layanan yang Anda lihat dalam dinamika.

04:48.280 --> 04:54.010
Jadi itu semacam penahanan dan terlalu mirip dengan nama lama, tetapi pada dasarnya

04:54.040 --> 05:03.010
yang akan kita lakukan adalah menggunakan partikel untuk berkonsentrasi dan menggunakan partikel untuk mengatakan Anda tahu apakah partikel-partikel ini yang seharusnya

05:03.010 --> 05:04.090
menjadi bagian.

05:04.270 --> 05:10.270
Dan jika kita memancarkan partikel dari titik yang kita inginkan pecah dari sana akan ada

05:10.270 --> 05:16.060
konsentrasi pecahan dan fraktur yang lebih tinggi pada titik di mana partikel materi berada.

05:16.200 --> 05:17.830
Jadi mari kita langsung saja ke dalamnya.

05:17.830 --> 05:18.880
Jadi itu lebih masuk akal.

05:18.890 --> 05:25.750
Kita akan pergi dan partikel menciptakan emitor dan outliner yang dapat Anda lihat, kami memiliki nukleus yang saya maksudkan, kami

05:25.750 --> 05:31.070
memiliki cermin sebenarnya yang akan melakukan pemancaran itu dan kemudian kami memiliki partikel itu sendiri.

05:31.120 --> 05:35.830
Jadi inti satu-satunya hal yang perlu kita perhatikan adalah kerangka bintang karena kita.

05:36.010 --> 05:41.710
Mari kita kembali ke bingkai ke satu karena kita tidak perlu pra-roll untuk ini hanya

05:41.710 --> 05:47.850
menggunakan jenis ini seperti alat yang hampir seperti alat pemodelan tetapi Anda dapat menggunakannya untuk semua jenis hal.

05:48.000 --> 05:54.850
Tetapi mari kita beralih ke atribut waktu menjalankan nukleus dan pergi ke atribut waktu

05:54.850 --> 05:57.790
dan memulai frame ke frame 1001.

05:57.800 --> 06:05.270
Jadi ini benar-benar akan diputar ulang dan pilih bebas pada partikel hanya akan menekan bermain.

06:05.370 --> 06:12.530
Mari kita tekan untuk setidaknya memindahkan emitor di mana itu akan berguna jadi intinya adalah melakukannya

06:12.530 --> 06:14.680
di mana orang-orang meninju.

06:14.680 --> 06:17.220
Jadi mari kita pergi ke bingkai di mana tangannya menembus.

06:17.300 --> 06:21.580
Kami memiliki emitor yang dipilih sehingga kami benar-benar dapat memindahkan emitor yang akan menjadi hanya

06:21.580 --> 06:26.410
titik dan kehilangan kecil dan hanya singkatan dari nukleus dan dapat berada di mana saja di tempat kejadian.

06:26.410 --> 06:29.500
Posisi itu sendiri sebenarnya sangat penting.

06:29.500 --> 06:38.230
Jadi pada dasarnya saya hanya ingin memposisikan benda ini pada ketebalan tanah ini tepat ketika

06:38.230 --> 06:40.450
tangan sedang meninju.

06:40.450 --> 06:45.240
Jadi kita akan memiliki konsentrasi pecahan yang lebih tinggi di sana.

06:45.240 --> 06:45.880
Kanan.

06:46.260 --> 06:47.400
Dan itu masuk akal.

06:49.390 --> 06:54.990
Jadi kita menempatkannya dengan benar dan mari kita tekan tombol play dan lihat apa yang bisa kita lihat dengan partikel ini.

06:55.000 --> 07:01.720
Tapi pertama-tama kita ingin kembali ke frame awal yaitu frame 1001 jadi saya akan kembali ke frame 1001 dan saya

07:01.720 --> 07:04.940
akan bermain bersama dan melihat semua partikel ini memancarkan.

07:05.380 --> 07:12.730
Dan hal yang saya akan berhati-hati tentang efek-efek yang akan dilakukan adalah fakta bahwa

07:12.730 --> 07:20.680
masing-masing partikel ini akan mewakili pecahan baru dalam volume ini sebuah pecahan baru dan partikel kecil

07:20.760 --> 07:24.440
yang Anda miliki menjadi sangat intensif.

07:24.440 --> 07:29.870
Saya baru saja mengujinya dan butuh sekitar satu setengah jam untuk melakukannya ketika saya

07:29.870 --> 07:36.290
memiliki 300 partikel di pasir, butuh sekitar satu setengah jam untuk memotong bagian geometri ini dengan partikel-partikel ini.

07:36.290 --> 07:39.170
Jadi jumlah partikel yang benar-benar terpancar.

07:39.170 --> 07:45.700
Jadi mari kita pergi ke emitor dan kita bisa sampai pada tingkat dan kita hanya ingin turun

07:45.740 --> 07:47.180
mungkin seperti 10.

07:47.180 --> 07:53.060
Dan secara default kecepatan Anda mungkin angin dan saya menghidupkan milik saya hingga 10 itu hal lain

07:53.060 --> 07:56.870
yang Anda mungkin ingin ubah karena skala yang sedang kami kerjakan.

07:56.990 --> 07:59.070
Seseorang akan menjadi terlalu lambat.

07:59.360 --> 08:05.010
Jadi, Anda ingin memastikan kecepatan Anda berputar dan yang lainnya tidak jatuh.

08:05.050 --> 08:09.470
Kami memiliki gravitasi bekerja di sana.

08:09.530 --> 08:14.450
Jadi saya akan mencoba melarikan diri dan mematikan gravitasi karena kami hanya mencoba untuk mendapatkan partikel yang dipancarkan di

08:14.450 --> 08:17.860
sini kami tidak mencoba untuk menyukai menjadi akurat secara fisik sama sekali.

08:18.050 --> 08:21.230
Jadi gravitasi hidup di dalam nukleus.

08:21.340 --> 08:26.210
Jadi kita bisa mengecilkan gravitasi atau kita bisa mengubah arah lain ke nol.

08:26.240 --> 08:37.040
Jadi partikel-partikel ini hanya memancarkan sedikit seperti Anda tahu jenisnya seperti berada di ruang angkasa pada dasarnya serangan yang dilakukan untuk

08:38.930 --> 08:45.300
melarikan diri Nominet kedua dan untuk kekuatan yang bisa kita lihat.

08:45.350 --> 08:47.730
Dan saya akan memilih partikel di sini dari surat itu.

08:47.730 --> 08:52.160
Jadi ini semacam highlight jadi saya bisa melihat konsentrasi di sini.

08:52.430 --> 09:00.380
Jadi ini jumlah yang layak dan saya pikir itu akan membuat kita menjadi titik awal yang baik.

09:00.460 --> 09:08.200
Jadi sekarang kita perlu cara untuk memberitahu Maya untuk mengambil partikel ini dan menggunakannya sebagai pusat potongan untuk

09:08.200 --> 09:10.340
potongan geometri di sini.

09:10.360 --> 09:13.690
Jadi sebelum kita melakukan itu kita harus melalui semua pembersihan bagian ini.

09:13.700 --> 09:20.020
Kita dapat melihat bahwa ada beberapa sejarah di sini dan itu bukan transformasi

09:20.020 --> 09:20.800
beku.

09:20.990 --> 09:22.780
Hapus berdasarkan jenis riwayat.

09:22.780 --> 09:25.560
Baiklah jadi sekarang semuanya bersih.

09:25.660 --> 09:27.410
Jadi untuk tur ini akan berhasil.

09:27.550 --> 09:34.600
Sebenarnya ini adalah skrip yang akan saya buat agar tersedia bagi Anda dalam dokumen Word yang dilampirkan

09:34.600 --> 09:38.170
sebagai sumber untuk diunduh dengan semua file ini.

09:38.200 --> 09:42.550
Kemungkinan besar di situlah tempatnya akan ada di untuk Anda dengan

09:42.550 --> 09:50.830
semua unduhan lainnya itu akan menjadi dokumen teks dan itu kredit pergi ke Mallik Williams yang menciptakan ini hampir 10 tahun yang lalu.

09:50.850 --> 09:56.560
Anda dapat melihat saya menemukan ini di halaman yang sangat tidak jelas seperti di forum.

09:56.890 --> 10:05.780
Tetapi Voronoi adalah jenis penghancuran fakta bahwa Anda bertaruh dia pada dasarnya membuat naskah ini.

10:05.980 --> 10:10.750
Jadi dan kapan pun Anda melakukan skrip Mel.

10:10.750 --> 10:12.670
Jadi itulah bahasa ekspresiku.

10:12.670 --> 10:15.250
Anda dapat melihat di sini di bagian kiri bawah ini tertulis email.

10:15.310 --> 10:20.280
Jadi saya mulai mengetikkan semua kode ini di sini dan menjalankannya dari area ini.

10:20.500 --> 10:25.840
Jadi, kapan pun Anda menggunakan Mehl dan memiliki dua tanda hubung ini berarti ini tidak akan berjalan.

10:25.840 --> 10:28.000
Ini hanya untuk informasi Anda.

10:28.060 --> 10:32.020
Jadi, jika Anda ingin tahu tentang cara kerja skrip, Anda dapat benar-benar hanya mencari

10:32.020 --> 10:38.260
hal-hal kecil ini dan itu akan menjelaskan tentang apa setiap bagian dan ini hanya karena dia adalah orang yang ramah dan meluangkan

10:38.260 --> 10:41.880
waktu untuk benar-benar menulis hal-hal ini. untuk menjelaskan apa yang dia lakukan.

10:41.880 --> 10:46.060
Dia bisa dengan mudah meninggalkan barang-barang ini sehingga Anda dapat melihat setiap bagian.

10:46.060 --> 10:49.290
Dia agak menjelaskan apa yang dilakukan setiap bagian kecil.

10:49.500 --> 10:53.180
Dan begitulah banyak orang mempelajari cara membuat skrip dan belajar.

10:53.320 --> 10:58.180
My adalah mendapatkan skrip seperti ini dan mereka semacam memecahnya dan mencari tahu apa yang dilakukan

10:58.270 --> 10:59.430
setiap bagian kecil.

10:59.440 --> 11:02.810
Jadi bagi kita semua yang perlu kita ketahui adalah penyebab ini kita hanya akan menyalin tempel ini.

11:02.830 --> 11:04.880
Kami tidak benar-benar perlu tahu cara kerjanya.

11:04.930 --> 11:08.530
Jadi mengapa memang memiliki instruksi di sini.

11:08.530 --> 11:12.070
Dia mengatakan pilih mereka variabel dan kemudian geometri ke kanan.

11:12.100 --> 11:13.540
Dan nol untuk crack.

11:13.540 --> 11:13.830
Baiklah.

11:13.840 --> 11:16.200
Jadi kita akan menyedot partikelnya terlebih dahulu.

11:16.240 --> 11:21.510
Baik seperti geometri dan kemudian kita bisa menempelkan skrip itu di sini dan tekan enter.

11:21.790 --> 11:27.620
Dan kita akan mendapatkan kotak dialog kecil ini dan kita ingin mengatur crack menjadi nol.

11:27.760 --> 11:29.890
Jadi jarak antara retakan adalah nol.

11:29.890 --> 11:36.640
Jadi sekarang ketika kita melihat hal ini kita dapat melihat bahwa memang kita memiliki fraktur seperti ini

11:36.640 --> 11:42.040
yang akan bekerja dengan tempat kita sebenarnya memiliki dampak pada bagian ini.

11:42.730 --> 11:49.270
Jadi kita akan melakukan ini beberapa kali dan itulah yang akan saya lakukan karena Anda tahu jika kita melakukan

11:49.270 --> 11:56.630
ini untuk seluruh bagian ini dan dengan satu sistem partikel dalam sekali jalan seperti yang saya katakan itu akan memakan waktu sangat lama.

11:56.640 --> 12:02.760
Apa yang akan kita lakukan sekarang adalah terus mengulangi apa yang baru saja kita lakukan pada setiap beling yang berbeda.

12:03.010 --> 12:07.510
Jadi saya bisa kembali dan memindahkan emitor ke lokasi baru.

12:07.750 --> 12:10.950
Anda tahu di suatu tempat yang mungkin lebih dekat untuk menemukan pemecahan bagian ini.

12:10.960 --> 12:14.740
Tapi saya ingin lebih banyak pecah ke arah atas daripada ke bawah.

12:14.940 --> 12:21.850
Saya akan memindahkan jenis emitor lebih dekat ke daerah itu dan kemudian menjalankan seluruh proses ini lagi

12:21.970 --> 12:22.560
BAIK.

12:22.780 --> 12:30.910
Jadi kita akan memiliki sepotong tanah yang hancur siap untuk mensimulasikan yang akan spesifik untuk animasi yang kita miliki seperti

12:30.910 --> 12:33.890
ini melalui lubang ini di sini.

12:33.900 --> 12:39.020
Jadi kita akan memiliki semacam lubang kecil yang menyenangkan di sini semoga karena rencana itu.

12:39.430 --> 12:45.820
Dan sekarang ini akan siap untuk pelajaran berikutnya di mana kami akan Anda tahu memiliki semua ini dibayangi dan kemudian

12:45.820 --> 12:51.070
kita akan benar-benar menjalankan simulasi dan saya akan menunjukkan kepada Anda beberapa tips dan trik tentang

12:51.070 --> 12:52.270
cara melakukannya efisien.

12:52.270 --> 12:53.120
Terima kasih telah menonton.
