WEBVTT

00:00.350 --> 00:06.790
Dans cette leçon, nous allons commencer à briser et à briser le sol pour l'utiliser dans une simulation.

00:06.810 --> 00:11.130
Donc, avant tout cela, je voulais juste suivre la leçon précédente où nous avons apporté

00:11.130 --> 00:12.020
la cache olympique.

00:12.180 --> 00:16.680
Et maintenant, nous avons une sorte de doublon, nous avons le livre Olin et nous avons encore une plate-forme dans notre scène.

00:16.860 --> 00:18.100
Alors débarrassons-nous de la plate-forme.

00:18.120 --> 00:24.780
Mais le problème est que nous avons utilisé le droit de plate-forme référencé.

00:24.780 --> 00:33.270
Nous avons une référence à nouveau, nous pouvons aller à l'éditeur de référence de fichier et nous pouvons voir qu'en effet c'est

00:33.270 --> 00:36.100
une référence Reg. on peut aussi le voir par ces petits points bleus.

00:36.120 --> 00:40.890
C'est une plate-forme de référence ou une référence que vous pouvez référencer des modèles que vous référencez n'importe quoi.

00:40.890 --> 00:42.180
Mais c'est une plate-forme de référence.

00:42.710 --> 00:47.730
Et juste pour supprimer cela maintenant, il va prendre tous ces shaders avec lui.

00:47.760 --> 00:52.260
Notre cache olympique n'aura donc plus tous les changements que nous lui avons appliqués.

00:52.290 --> 01:00.390
Donc, la première chose que nous devons faire est d'importer cela afin que nous puissions dire les objets d'importation de fichiers à partir de la référence.

01:00.570 --> 01:08.220
Donc, il n'est plus référencé et nous pouvons voir que ces petites icônes bleues ont disparu et que nous pouvons maintenant les supprimer.

01:08.370 --> 01:13.740
Et donc quand nous le supprimons, cela ne prendra pas les shaders avec lui tous les

01:13.740 --> 01:14.940
shaders ici resteront.

01:14.950 --> 01:21.170
Jetons donc un coup d'œil à la rupture lorsque nous avons appris à le faire dans le cadre de quelques

01:21.180 --> 01:23.650
leçons de physique des balles au début.

01:23.940 --> 01:26.500
Mais nous allons apprendre une nouvelle façon, donc je ne suis pas sur la référence.

01:26.530 --> 01:28.120
Donc, il aime vraiment le sol.

01:28.620 --> 01:30.160
Nous allons donc apprendre différemment.

01:30.270 --> 01:35.400
Et cette leçon est de savoir comment utiliser des particules pour briser cet objet.

01:35.400 --> 01:41.730
Maintenant, nous en avons parlé rapidement dans la leçon précédente où Prenons un cube ou quelque chose

01:41.730 --> 01:42.550
par exemple.

01:42.600 --> 01:51.270
Et si nous le déposons pour le faire pivoter et disons simplement pour le bien de l'argument ou pour le bien de l'apprentissage, disons que

01:51.690 --> 01:58.080
je le laisse tomber dans son coin ici juste en ce moment si nous utilisons l'outil Shatter

01:58.080 --> 02:05.420
et nous pouvons simplement ouvrir cette ouverture en allant aux effets et les effets se brisent comme nous l'avons fait précédemment.

02:05.480 --> 02:10.080
Nous sommes dans l'onglet du milieu pour cinq pièces solides qui n'ont aucune bonté déchiquetée bla

02:10.080 --> 02:11.610
bla c'est très bien.

02:12.110 --> 02:16.320
Nous n'avons pas besoin de supprimer l'historique si vous vous souvenez que je dois modifier l'historique de suppression par type

02:16.320 --> 02:17.090
avant de l'utiliser.

02:17.100 --> 02:21.300
Alors maintenant, nous l'appliquons devrait le diviser en cinq morceaux différents.

02:21.510 --> 02:24.080
Nous avons toujours l'original Cambyses était cela.

02:24.390 --> 02:31.750
Mais le but de cela est simplement de dire que vous voulez vous attendre à ce que ce cube tombe d'une certaine hauteur et qu'il

02:31.750 --> 02:33.250
touche le sol comme ça.

02:33.280 --> 02:42.430
Dans cette orientation que ce coin au début, vous vous attendriez à ce qu'il se brise plus au point d'impact et dure au fur et à

02:42.430 --> 02:48.400
mesure que vous montez, mais avec cet outil, il n'y a aucun contrôle sur ce droit.

02:48.400 --> 02:52.550
Il le brise juste en morceaux de taille égale.

02:52.570 --> 02:59.110
Je veux dire que c'est plutôt sympa parce qu'ils sont vous connaissez au moins des pièces mais comme ça ne respecte pas le

02:59.110 --> 03:03.740
fait que nous voulons une concentration plus élevée de pièces ici et moins en haut.

03:03.760 --> 03:09.940
Il existe donc un type spécial de travail que nous pouvons faire, vous pouvez les supprimer et cela n'implique

03:10.000 --> 03:11.010
pas cela.

03:11.440 --> 03:13.580
Eh bien, tu sais ce qui m'a permis de reprendre ça

03:13.730 --> 03:16.060
Ce que vous pourriez faire, disons que c'est le cas.

03:16.060 --> 03:21.690
Vous pouvez prendre ceci et continuer à l'appliquer afin que nous puissions le réduire encore plus.

03:21.860 --> 03:25.270
Mais cet outil est très capricieux.

03:25.540 --> 03:27.680
Pour être honnête, c'est plutôt terrible.

03:27.700 --> 03:33.080
Donc, si j'en avais un, vous pouvez voir que vous savez que nous entrons ou sortons.

03:34.390 --> 03:40.890
Et donc vous savez que ça pourrait être des transformations, ça pourrait être une histoire comme ça.

03:40.900 --> 03:43.770
Vous savez que vous devez supprimer l'historique à chaque fois.

03:44.900 --> 03:48.800
Mais oui, vous obtenez des erreurs et c'est super ennuyeux.

03:49.180 --> 03:54.580
Mais s'il y en a, vous devriez pouvoir continuer à le couper et à le casser, puis à

03:54.580 --> 04:02.130
diviser un autre morceau en un plus petit ou cinq morceaux de plus et ce genre de chose en théorie, mais c'est juste que c'est

04:02.530 --> 04:03.240
assez terrible.

04:03.250 --> 04:08.390
Et il y en a un autre, il y a une autre façon et ce n'est pas super.

04:08.390 --> 04:12.020
Ce n'est pas nécessairement un moyen intégré, mais c'est une sorte de hack.

04:12.190 --> 04:19.840
Mais nous l'obtenons également pour introduire un autre type de système d'effets et qui est en particules et vous pouvez

04:19.840 --> 04:24.400
voir ici tout a un air et une contrainte en espèces.

04:24.400 --> 04:31.120
Et ils partagent tous des composants similaires, donc comme chacun d'entre eux va avoir un noyau et un noyau

04:31.120 --> 04:38.620
vous contient des informations importantes comme la gravité comme vous savez ce qui est décrit comme une étoile de simulation et des

04:38.620 --> 04:40.030
trucs comme ça.

04:40.090 --> 04:42.250
Il a donc cela.

04:42.400 --> 04:48.250
Parce qu'ils appelaient cela dans la dynamique et que les effets de tabulation et d'entretien que vous voyez dans la dynamique.

04:48.280 --> 04:54.010
C'est donc une sorte de prise et aussi comme l'ancien nom, mais en gros, ce que

04:54.040 --> 05:03.010
nous allons faire, c'est utiliser des particules pour se concentrer et utiliser des particules pour dire que vous savez si ces particules devraient être

05:03.010 --> 05:04.090
un morceau.

05:04.270 --> 05:10.270
Et si nous émettons des particules à partir du point où nous voulons qu'elles se brisent, il y aura une

05:10.270 --> 05:16.060
concentration plus élevée d'éclats et de fractures à ce type de point où se trouve la particule de matière.

05:16.200 --> 05:17.830
Alors allons-y.

05:17.830 --> 05:18.880
Cela a donc plus de sens.

05:18.890 --> 05:25.750
Nous irons et les particules créeront un émetteur et le contour que vous pouvez voir, nous avons ce noyau auquel j'ai

05:25.750 --> 05:31.070
fait référence, nous avons le miroir qui va émettre et ensuite nous avons les particules elles-mêmes.

05:31.120 --> 05:35.830
Donc, le noyau, la seule chose que nous devons regarder est le cadre en étoile parce que nous.

05:36.010 --> 05:41.710
Revenons à l'image car nous n'avons pas besoin de pré-roll car c'est juste une sorte d'utilisation

05:41.710 --> 05:47.850
comme un outil presque comme un outil de modélisation mais vous pouvez l'utiliser pour toutes sortes de choses.

05:48.000 --> 05:54.850
Mais passons donc aux attributs temporels exécutant le noyau et passons aux attributs temporels et obtenons le début

05:54.850 --> 05:57.790
de la trame à la trame 1001.

05:57.800 --> 06:05.270
Donc, cela jouera en fait et la sélection gratuite des particules frappera simplement la lecture.

06:05.370 --> 06:12.530
Frappons pour déplacer au moins l'émetteur là où ça va être utile, donc tout l'intérêt est de le faire

06:12.530 --> 06:14.680
là où les gars passent.

06:14.680 --> 06:17.220
Passons donc au cadre où ses mains transpercent.

06:17.300 --> 06:21.580
Nous avons sélectionné l'émetteur afin que nous puissions réellement déplacer l'émetteur qui ne sera qu'un

06:21.580 --> 06:26.410
petit point et manquer et représente simplement le noyau et il peut être n'importe où dans la scène.

06:26.410 --> 06:29.500
Cette position en elle-même est vraiment importante.

06:29.500 --> 06:38.230
Donc, fondamentalement, je veux juste positionner ce genre de chose dans l'épaisseur de ce morceau de sol juste au moment

06:38.230 --> 06:40.450
où la main traverse.

06:40.450 --> 06:45.240
Nous allons donc avoir une concentration plus élevée d'éclats là-bas.

06:45.240 --> 06:45.880
Droite.

06:46.260 --> 06:47.400
Et cela a du sens.

06:49.390 --> 06:54.990
Nous l'avons donc placé correctement et commençons à jouer et voyons ce que nous pouvons voir avec ces particules.

06:55.000 --> 07:01.720
Mais d'abord, nous voulons revenir à l'image de départ qui est l'image 1001, donc je vais revenir à l'image 1001 et

07:01.720 --> 07:04.940
je vais jouer et voir toutes ces particules émettre.

07:05.380 --> 07:12.730
Et la chose que je ferais attention aux effets qui allaient se produire est le fait

07:12.730 --> 07:20.680
que chacune de ces particules va représenter un nouveau fragment dans ce volume une nouvelle pièce fracturée et les

07:20.760 --> 07:24.440
petites particules que vous avez deviennent très intensives.

07:24.440 --> 07:29.870
Je viens de tester cela et il m'a fallu environ une heure et demie pour faire quand j'avais

07:29.870 --> 07:36.290
300 particules dans le sable, il a fallu environ une heure et demie pour découper ce morceau de géométrie avec ces particules.

07:36.290 --> 07:39.170
C'était donc la quantité de particules qui émettait.

07:39.170 --> 07:45.700
Allons donc à l'émetteur et nous pouvons atteindre le taux et nous voulons juste descendre de cette façon peut-être

07:45.740 --> 07:47.180
pour aimer 10.

07:47.180 --> 07:53.060
Et par défaut, votre vitesse est probablement un vent et j'ai lancé le mien jusqu'à 10, c'est l'autre chose que

07:53.060 --> 07:56.870
vous voudrez peut-être changer en raison de l'échelle à laquelle nous travaillons.

07:56.990 --> 07:59.070
On va être beaucoup trop lent.

07:59.360 --> 08:05.010
Donc, vous voulez vous assurer que votre vitesse est augmentée et que l'autre chose est de ne pas tomber.

08:05.050 --> 08:09.470
La gravité y travaille.

08:09.530 --> 08:14.450
Je vais donc essayer de m'échapper et d'éteindre la gravité parce que nous essayons simplement de faire émettre

08:14.450 --> 08:17.860
des particules ici, nous n'essayons pas du tout d'être physiquement précis.

08:18.050 --> 08:21.230
La gravité vit donc dans le noyau.

08:21.340 --> 08:26.210
Donc, nous pouvons simplement baisser la gravité ou nous pouvons simplement tourner l'autre sens à zéro.

08:26.240 --> 08:37.040
Donc, ces particules émettent juste un peu comme vous le savez un peu comme si elles étaient dans l'espace, essentiellement une attaque qui est exécutée pour

08:38.930 --> 08:45.300
une deuxième fuite de Nominet et pour la force, nous pouvons en quelque sorte voir.

08:45.350 --> 08:47.730
Et je vais sélectionner la particule ici dans cette lettre.

08:47.730 --> 08:52.160
Donc, ça met en évidence ce que je peux voir la concentration ici.

08:52.430 --> 09:00.380
C'est donc un montant décent et je pense que cela va nous donner un bon point de départ.

09:00.460 --> 09:08.200
Alors maintenant, nous avons besoin d'un moyen de dire à Maya de prendre ces particules et de les utiliser comme centre de pièces

09:08.200 --> 09:10.340
pour cette pièce de géométrie ici.

09:10.360 --> 09:13.690
Donc, avant de faire cela, nous devons passer par tout le nettoyage de cette pièce.

09:13.700 --> 09:20.020
Nous pouvons voir qu'il y a un peu d'histoire ici et que ce n'est pas une transformation figée. Allons donc modifier les transformations de

09:20.020 --> 09:20.800
phrase, allons-y.

09:20.990 --> 09:22.780
Supprimer par historique des types.

09:22.780 --> 09:25.560
Très bien, maintenant tout est propre.

09:25.660 --> 09:27.410
Donc, pour cette tournée, cela fonctionnera.

09:27.550 --> 09:34.600
C'est en fait un script que je vais mettre à votre disposition dans un document Word joint en

09:34.600 --> 09:38.170
tant que ressource à télécharger avec tous ces fichiers.

09:38.200 --> 09:42.550
C'est probablement là que ça va être, ça va être pour vous

09:42.550 --> 09:50.830
avec tous les autres téléchargements, ce sera un document texte et c'est à Mallik Williams qui l'a créé il y a presque 10 ans.

09:50.850 --> 09:56.560
Vous pouvez voir que j'ai trouvé cela dans une page très obscure comme sur un forum.

09:56.890 --> 10:05.780
Mais Voronoi est un type d'éclatement en fait que vous pariez qu'il a essentiellement fait ce script.

10:05.980 --> 10:10.750
Donc, à chaque fois que vous faites des scripts Mel.

10:10.750 --> 10:12.670
Voilà donc ma langue d'expression.

10:12.670 --> 10:15.250
Vous pouvez voir ici en bas à gauche, il dit e-mail.

10:15.310 --> 10:20.280
J'ai donc commencé à taper tout ce code ici et à l'exécuter à partir de cette zone.

10:20.500 --> 10:25.840
Donc, chaque fois que vous utilisez Mehl et qu'il y a ces deux tirets, cela signifie que cela ne fonctionnera pas.

10:25.840 --> 10:28.000
C'est juste pour votre information.

10:28.060 --> 10:32.020
Donc, si vous êtes curieux de savoir comment fonctionne le script, vous pouvez simplement

10:32.020 --> 10:38.260
rechercher ces petites choses et cela va expliquer de quoi parle chaque section, et c'est juste parce qu'il est un gars sympathique et

10:38.260 --> 10:41.880
a pris le temps d'écrire ces trucs pour expliquer ce qu'il fait.

10:41.880 --> 10:46.060
Il aurait pu facilement laisser ces choses de côté pour que vous puissiez regarder chaque section.

10:46.060 --> 10:49.290
Il explique en quelque sorte ce que fait chaque petit morceau.

10:49.500 --> 10:53.180
Et c'est ainsi que beaucoup de gens apprennent à faire des scripts et à apprendre.

10:53.320 --> 10:58.180
Je reçois des scripts comme celui-ci et ils le décomposent et découvrent bien ce que fait

10:58.270 --> 10:59.430
chaque petit morceau.

10:59.440 --> 11:02.810
Donc, pour nous, tout ce que nous devons savoir, c'est que nous allons simplement copier-coller.

11:02.830 --> 11:04.880
Nous n'avons pas vraiment besoin de savoir comment cela fonctionne.

11:04.930 --> 11:08.530
Alors pourquoi avez-vous des instructions ici.

11:08.530 --> 11:12.070
Il dit de sélectionner les variables puis la géométrie à droite.

11:12.100 --> 11:13.540
Et à zéro pour le crack.

11:13.540 --> 11:13.830
D'accord.

11:13.840 --> 11:16.200
Nous allons donc aspirer les particules en premier.

11:16.240 --> 11:21.510
Eh bien, comme la géométrie et nous pouvons simplement coller ce script ici et appuyer sur Entrée.

11:21.790 --> 11:27.620
Et nous allons obtenir cette petite boîte de dialogue et nous voulons mettre la fissure à zéro.

11:27.760 --> 11:29.890
La distance entre les fissures est donc nulle.

11:29.890 --> 11:36.640
Alors maintenant, quand nous regardons cette chose, nous pouvons voir qu'en effet, nous avons ce type de fracture

11:36.640 --> 11:42.040
qui va fonctionner là où nous avons réellement un impact sur cette pièce.

11:42.730 --> 11:49.270
Nous allons donc le faire plusieurs fois et c'est ce que je vais faire parce que vous savez si nous devions

11:49.270 --> 11:56.290
le faire pour toute cette pièce et avec un système de particules en une seule fois, comme je l'ai dit, cela prendrait très

11:56.290 --> 11:56.630
longtemps.

11:56.640 --> 12:02.760
Eh bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement répéter ce que nous venons de faire sur chaque fragment différent.

12:03.010 --> 12:07.510
Je peux donc revenir en arrière et déplacer l'émetteur vers un nouvel emplacement.

12:07.750 --> 12:10.950
Vous savez quelque part peut-être plus près de trouver une rupture de cette pièce.

12:10.960 --> 12:14.740
Mais je veux qu'il soit plus divisé vers le haut que vers le bas.

12:14.940 --> 12:21.850
Je vais rapprocher l'émetteur de cette zone, puis recommencer tout ce processus.

12:21.970 --> 12:22.560
D'ACCORD.

12:22.780 --> 12:30.910
Nous aurons donc un morceau de terrain brisé prêt à être simulé qui sera spécifique à l'animation que nous avons comme ce

12:30.910 --> 12:33.890
coup de poing à travers ce trou ici.

12:33.900 --> 12:39.020
Nous allons donc avoir une sorte de petit trou sympa ici, espérons-le parce que le plan de toute façon.

12:39.430 --> 12:45.820
Et maintenant, il sera prêt pour la prochaine leçon où nous saurons que tout cela est ombré, puis nous allons réellement

12:45.820 --> 12:51.070
exécuter une simulation et je vais vous montrer plus de trucs et astuces sur la façon de

12:51.070 --> 12:52.270
le faire efficacement.

12:52.270 --> 12:53.120
Merci d'avoir regardé.
