WEBVTT

00:00.090 --> 00:05.550
Vì vậy, tôi muốn trang trải các khoản tiền Olympic và tại sao chúng lại quan trọng, chúng tôi có một cảnh mà tôi đã làm hoạt hình cho

00:05.550 --> 00:06.230
các bạn ở đó.

00:06.240 --> 00:12.150
Chúng tôi sẽ sử dụng trong suốt phần của khóa học này để tạo ra một số hiệu ứng và đảm bảo rằng chúng tôi

00:12.150 --> 00:14.030
có một bộ xương bật ra từ nấm mồ.

00:14.850 --> 00:19.290
Chúng tôi biết, nếu bạn rơi vào tình huống đó, bạn đã lập mô hình, thiết bị, hoạt ảnh, kết cấu, tất cả những thứ này.

00:19.470 --> 00:21.960
Vì vậy, bạn nên làm quen với giàn khoan này và tất cả những thứ đó.

00:21.960 --> 00:25.600
Nhưng dù sao đi nữa, tôi đã làm hoạt hình toàn bộ điều này cho bạn, vì vậy bạn phải lo lắng về điều đó.

00:25.620 --> 00:31.280
Tôi đã cung cấp dưới dạng một nội dung bổ sung trong ba giờ để làm sinh động nội dung này.

00:31.320 --> 00:33.120
Vì vậy, bạn có thể thấy chính xác những gì tôi đã làm.

00:33.780 --> 00:35.460
Không có khói và gương.

00:35.470 --> 00:38.700
Bạn có thể làm theo cùng với điều đó.

00:39.210 --> 00:46.950
Nhưng đối với bài học này, tôi muốn chúng ta nói về bộ đệm Olympic và bộ nhớ đệm Olympic rất quan trọng vì khi bạn bắt đầu làm ảnh hưởng

00:46.950 --> 00:50.070
đến công việc, bạn sẽ muốn khóa hoạt ảnh của mình.

00:50.220 --> 00:52.880
Và vì lý do đó, bạn có thể thoát khỏi giàn khoan.

00:53.190 --> 00:54.740
Vì vậy, có rất nhiều nút.

00:54.750 --> 00:56.310
Bạn biết đấy, chúng tôi có rất nhiều keyframe.

00:56.310 --> 00:57.780
Chúng tôi có rất nhiều quyền kiểm soát.

00:57.780 --> 00:59.390
Chúng tôi có các khớp được giấu ở đây.

00:59.710 --> 01:02.850
Có rất nhiều thứ đang diễn ra ở đây có thể rất chuyên sâu.

01:02.850 --> 01:09.930
Tamaya, và một khi bạn bắt đầu thực hiện mô phỏng, bạn muốn tập trung cường độ vào mô phỏng.

01:09.930 --> 01:15.420
Bạn không muốn nó tính toán các giàn trong khi bạn đang phát lại để mô phỏng.

01:15.430 --> 01:17.340
Vì vậy, chúng tôi muốn rút tiền này ra.

01:17.340 --> 01:18.840
Vì vậy, nó loại bỏ tất cả mọi thứ.

01:19.260 --> 01:21.930
Và cách để làm điều đó là với bộ nhớ đệm Alembic.

01:21.960 --> 01:28.620
Bây giờ, có một vài điểm nhỏ ở đây, vì vậy có điều tôi có thể nói là bắt đầu ở khung hình 1001, và đó là bởi vì chúng tôi

01:28.620 --> 01:31.680
cần cuộn trước để tất cả các hiệu ứng hoạt động.

01:32.010 --> 01:38.910
Vì vậy, nếu bạn từng làm việc cho một studio lớn, mọi cảnh có thể sẽ bắt đầu ở khung hình 101 hoặc 1001 để bạn có rất nhiều đoạn

01:38.910 --> 01:40.270
giới thiệu trước.

01:40.290 --> 01:44.310
Và vì vậy nếu chúng ta quay lại một chút, chúng ta hãy chuyển sang như frame 800.

01:44.790 --> 01:50.580
Chúng ta có thể thấy thực sự có rất nhiều hoạt ảnh đã xảy ra trước Khung hình 1001, bắt đầu hoạt ảnh của chúng

01:50.580 --> 01:51.120
tôi.

01:51.720 --> 01:57.300
Và lý do là, là vì sau này chúng ta cũng sẽ phát hiện ra rằng chúng ta sẽ tạo ra một chiếc áo vest cho anh ấy.

01:57.750 --> 02:04.020
Vì vậy, đối với mô phỏng lớp học, chúng tôi muốn có nhiều cuộn trước để tấm vải có thể ổn định và nó có

02:04.020 --> 02:11.640
thể được gắn vào cơ thể của anh ấy ở một tư thế rất mặc định, và sau đó nó sẽ từ từ chuyển sang tư thế mà nó sẽ được hoạt hình.

02:11.970 --> 02:14.880
Nhưng chúng tôi cần tempo này để giúp bắt đầu mọi thứ.

02:15.210 --> 02:16.500
Và điều này cũng đúng.

02:16.650 --> 02:18.960
Chạy lên như khói hoặc lửa hoặc bất cứ điều gì.

02:19.260 --> 02:21.450
Bạn muốn có khói trên màn hình.

02:21.450 --> 02:26.430
Bạn không muốn hoạt ảnh bắt đầu và khói bắt đầu giống như khung mà bạn đang xem.

02:26.910 --> 02:29.610
Vì vậy, giống như, khói đã có sẵn ở đó, phải không?

02:29.620 --> 02:33.450
Vì vậy, bạn cần phê duyệt ít nhất là đủ để nó lên đầu khung hình.

02:33.900 --> 02:35.850
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng tôi bắt đầu trở lại cho đến nay.

02:36.510 --> 02:41.100
Và tôi đưa ra điều này ngay bây giờ là vì khi chúng tôi sẽ lưu trữ thứ này ra ngoài, chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng

02:41.100 --> 02:44.100
tôi có tất cả các Proval được bao gồm trong bộ nhớ cache Olympic đó.

02:44.790 --> 02:50.790
Vì vậy, để có được điều đó, chúng ta cần bỏ tham chiếu các xương ngay tại đây để chúng ta thực sự có thể chọn hình học và sau

02:50.790 --> 02:54.480
đó cũng bỏ chọn chúng để chúng ta không nhận được khuyết điểm hoặc khớp.

02:55.050 --> 03:01.470
Và một điều khó khăn nhỏ khác về bộ nhớ đệm Olympic là, ít nhất trong phiên bản

03:01.470 --> 03:07.320
này của tôi, bạn sẽ gặp lỗi nếu bạn chọn thứ gì đó có mối quan hệ gốc.

03:07.680 --> 03:12.900
Vì vậy, nếu bạn nhìn vào đây trong đầu, chúng ta có thể thấy chúng ta có một thứ đen đủi

03:12.900 --> 03:17.010
này và chiếc thẻ nhỏ này ở đây khiến bên trong hộp sọ có màu đen.

03:17.610 --> 03:22.500
Nếu chúng tôi chọn cái đó và cái đầu, nó sẽ cho chúng tôi lỗi khi chúng tôi cố gắng lưu trữ bộ nhớ cache alembic.

03:22.500 --> 03:25.950
Vì vậy, bạn muốn nhạy cảm với những mối quan hệ trong giàn khoan của bạn.

03:26.220 --> 03:33.810
Và vì lý do đó, khi tôi nhấp vào chọn mọi thứ, vì vậy nếu tôi nhấp vào kéo, chọn mọi thứ, nó sẽ gây ra lỗi

03:33.810 --> 03:34.710
cho tôi.

03:34.740 --> 03:36.870
Vì vậy, tôi muốn thay đổi để chọn điều đó.

03:36.870 --> 03:45.540
Vì vậy, tại Bỏ chọn và tôi đã mở trình chỉnh sửa tập lệnh nhỏ này, bạn có thể mở ở đây và sẽ chứa lịch sử

03:45.540 --> 03:47.580
của mọi thứ bạn đã làm.

03:47.850 --> 03:52.620
Và vì vậy, bạn có thể thấy Brownrigg chuyển đổi chọn đơn giản bất cứ điều gì.

03:52.890 --> 03:53.910
Và đó là những gì được gọi là.

03:53.920 --> 03:56.790
Chúng ta có thể thấy đây được gọi là một trong những đơn giản.

03:57.270 --> 04:03.750
Vì vậy, nếu chúng tôi chọn tất cả mọi thứ, chúng tôi có thể thấy nó đọc ra rằng, bạn biết đấy, chúng tôi đã chọn tất cả toàn bộ danh

04:03.750 --> 04:04.500
sách dài này.

04:05.070 --> 04:08.790
Và nếu chúng tôi đến đây theo ca như máy bay, nó sẽ chuyển đổi một lựa chọn.

04:08.790 --> 04:13.650
Vì vậy, nó sẽ bỏ chọn, nhưng nó sẽ trông giống như nó được chọn bởi vì nó là con của một cái gì đó

04:13.650 --> 04:14.370
được chọn.

04:14.520 --> 04:19.320
Vì vậy, nó là một chút khó hiểu, nhưng bạn chỉ cần biết, không chọn một cái gì đó là con của cái khác.

04:19.650 --> 04:27.270
Ví dụ, trong chiếc mũ này, bạn biết đấy, của Jamestown và thứ dây bện nhỏ này đều là con của

04:27.270 --> 04:28.290
chiếc mũ.

04:28.620 --> 04:33.470
Vì vậy, tất cả những gì chúng ta cần làm là chỉ chọn phần chính của hình học, đó là cái mũ.

04:33.840 --> 04:36.600
Vì vậy, bây giờ chúng ta có lựa chọn mà chúng ta cần để tạo bộ đệm Alembic.

04:36.600 --> 04:38.640
Vì vậy, tất cả những gì chúng ta cần làm là đi vào bộ nhớ cache một chút.

04:38.640 --> 04:42.630
Lựa chọn xuất bộ nhớ cache sang Alembic sẽ mở ra hộp tùy chọn này.

04:43.050 --> 04:48.510
Những điều chính mà bạn muốn đảm bảo là bạn có quyền để chúng tôi thực sự nhận được tia UV với bộ nhớ

04:48.510 --> 04:49.530
cache Olympic.

04:49.530 --> 04:55.050
Nó sẽ tạo ra hình học mới, về cơ bản sao chép tất cả những thứ này ra từng khung hình với hoạt ảnh.

04:55.530 --> 04:59.100
Và chúng tôi muốn WorldSpace để nó được đặt chính xác và.

04:59.530 --> 05:06.700
Dựa trên vị trí thế giới và một lần nữa, quay lại những thứ trước chiến tranh, chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi đã tung năm 920 làm khung

05:06.730 --> 05:09.750
hình chính đầu tiên mà chúng tôi có cho thời kỳ tiền chiến.

05:10.030 --> 05:13.150
Vì vậy, mọi thứ trước chín giờ hai mươi, anh ấy sẽ chỉ theo nhịp độ đó.

05:14.170 --> 05:18.640
Vì vậy, bạn biết đấy, chúng ta không cần phải kiếm tất cả mọi thứ từ con số không.

05:18.910 --> 05:21.640
Chúng ta chỉ cần lấy khung hình chính đầu tiên, nằm trên khung số chín 20.

05:22.120 --> 05:24.220
Vì vậy, chúng tôi có chín đến mười hai trăm.

05:24.220 --> 05:30.940
Chúng tôi đã kiểm tra hai điều này, bây giờ chúng tôi có thể nói lựa chọn xuất khẩu và đã thiết lập tên ở đây và

05:31.240 --> 05:32.200
xuất khẩu đó.

05:32.470 --> 05:32.800
Đúng.

05:32.800 --> 05:37.780
Khi chúng tôi thay thế nó và nó sẽ chạy qua toàn bộ hoạt ảnh, hãy nướng nó ra và sau đó

05:37.780 --> 05:44.380
chúng tôi sẽ nhập lại nó vào hiện trường để chúng tôi có thể áp dụng các bộ đổ bóng bởi vì một loại không biết gì về

05:44.380 --> 05:50.740
bộ nhớ đệm Alembic là nó sẽ không hoạt động. để cung cấp cho bạn các vật liệu và bộ tạo bóng mà bạn đã tạo.

05:51.130 --> 05:54.940
Vì vậy, hãy chuyển sang tiền mặt và nhập bộ nhớ cache Olympic.

05:56.780 --> 05:58.940
Và đó là khi chúng tôi vừa làm.

06:00.680 --> 06:07.730
Vì vậy, bây giờ khi bạn nhìn vào phác thảo, chúng ta có tất cả hình học này từ giàn khoan, và chúng ta hãy

06:07.730 --> 06:12.870
giữ nó để chúng ta có thể giữ nó có tổ chức và gọi nó là giàn khoan Alembic.

06:14.210 --> 06:19.790
Vì vậy, bây giờ khi chúng tôi nhìn thấy điều này, có vẻ như nó có kết cấu, nhưng nó chỉ xảy ra xung quanh đầu của giàn khoan thực

06:19.790 --> 06:21.340
tế vẫn còn trên hiện trường.

06:21.350 --> 06:24.500
Vì vậy, bạn có thể thấy rằng tất cả điều này không được kết cấu đúng.

06:24.890 --> 06:30.950
Và những gì tôi sẽ dành thời gian làm giữa bài học này và bài học tiếp theo là xem qua và áp dụng lại những

06:30.950 --> 06:31.910
điều này.

06:31.910 --> 06:36.970
Và cách tôi đề nghị áp dụng các kết cấu này một lần nữa sẽ mở ra quá trình tăng áp.

06:37.010 --> 06:43.100
Vì vậy, chúng tôi có chế độ ngủ đông mở từ nút nhỏ này và chúng tôi thấy tất cả các trình tạo bóng của chúng tôi ở đây được liệt kê trong tab vật

06:43.100 --> 06:43.400
liệu.

06:43.820 --> 06:46.850
Tôi có thể nhấp chuột phải và nói chọn đối tượng có chất liệu.

06:46.860 --> 06:49.030
Vì vậy, nó sẽ chọn hình học có vật liệu này.

06:49.030 --> 06:55.520
Vì vậy, khi tôi nhìn vào cùng để tôi solo mọi thứ, tôi có thể thấy rằng đây là chiếc mũ thực sự.

06:56.450 --> 07:00.800
Và tôi không muốn nói một điều nhỏ về điều này để chúng ta có thể thấy nó không phải là của ngọc, nó không phải

07:01.100 --> 07:03.640
là thứ quay trở lại mối quan hệ cha mẹ con cái như thế này.

07:04.010 --> 07:08.810
Vì vậy, chúng tôi biết điều đầu tiên này sẽ được áp dụng cho bộ đệm Olympic, rằng nếu tôi chọn điều này, chúng tôi đã không thấy

07:08.810 --> 07:09.200
điều đó.

07:09.200 --> 07:11.210
Chúng tôi thực sự nhận được đá quý, sợi dây.

07:12.770 --> 07:15.500
Nhưng chúng tôi biết rằng chúng có các bộ đổ bóng khác nhau.

07:15.500 --> 07:19.540
Chúng tôi không muốn áp dụng bộ đổ bóng cho những phần hình học đó.

07:19.550 --> 07:23.510
Vì vậy, nếu chúng tôi nói lựa chọn Cyrilla, nó sẽ Bắn nó vào viên đá quý.

07:23.840 --> 07:25.930
Nhưng Qenos này chỉ dành cho chiếc mũ.

07:25.970 --> 07:29.830
Vì vậy, làm thế nào để chúng ta đạt được điều đó thực sự là nhấn xuống bàn phím.

07:29.840 --> 07:31.280
Vì vậy, tôi sẽ đi xuống bàn phím.

07:31.730 --> 07:34.970
Vì vậy, nó sẽ đi đến nút hình dạng của cái này.

07:34.970 --> 07:35.380
Đúng.

07:35.810 --> 07:40.490
Vì vậy, chúng ta không còn ở trong kiểu phân cấp cha mẹ nữa và bạn có thể thấy điều này trong trình phác

07:40.490 --> 07:44.450
thảo, chỉ là bạn hiểu rõ về điều này, vì chúng ta đã nói về một số nội dung sâu ở đây.

07:44.570 --> 07:48.020
Bạn có thể thấy như khi tôi chọn chiếc mũ, nó giống như thế này, một màu xanh lam.

07:48.360 --> 07:51.290
Khi tôi nhấn xuống, nó trông giống như.

07:52.250 --> 07:55.900
Tôi đang chọn thứ gì đó trong hệ thống phân cấp, nhưng tôi không thể thấy bất kỳ thứ gì trong thứ bậc bên dưới.

07:56.300 --> 08:00.890
Đó là bởi vì chúng tôi không có các hình dạng được hiển thị và đây chỉ là một thứ tổ chức

08:00.890 --> 08:01.780
đối với Maya.

08:02.030 --> 08:08.750
Bạn không phải lo lắng về điều này quá nhiều, nhưng chỉ cần biết nếu một cái gì đó là cha mẹ của một cái gì đó và bạn không

08:08.750 --> 08:10.550
muốn áp dụng Shaner cho nó.

08:10.550 --> 08:12.890
Chỉ cần nhấn xuống bàn phím và chúng tôi có thể.

08:12.890 --> 08:13.100
Đúng.

08:13.100 --> 08:15.740
Nhấp vào đây và nói chỉ định tài liệu để lựa chọn.

08:16.100 --> 08:19.030
Vì vậy, bây giờ chúng ta biết rằng chiếc mũ này có bộ đổ bóng phù hợp.

08:19.280 --> 08:25.590
Vì vậy, giữa bài học này trong phần tiếp theo, tôi sẽ đi qua đây và nói chọn các đối tượng bằng vật liệu, xem đó

08:25.940 --> 08:30.390
là đối tượng nào, và sau đó gán nó cho đối tác bộ nhớ cache Olympic của nó.

08:30.830 --> 08:37.520
Vì vậy, tôi sẽ thấy trong bài học tiếp theo, nơi chúng ta sẽ tiếp tục sử dụng bộ nhớ cache Olympic này và thoát khỏi

08:37.520 --> 08:45.080
giàn khoan để chúng ta có thể sử dụng bộ nhớ cache và sau đó chúng ta sẽ nói về việc phá bỏ nền tảng này khi anh ta đấm xuyên qua bằng

08:45.080 --> 08:46.310
nắm đấm ở đây.

08:46.850 --> 08:52.580
Và vì vậy chúng tôi sẽ chia nhỏ vấn đề này và có một mô phỏng động cho điều đó dựa trên vật lý mà

08:52.580 --> 08:56.560
chúng tôi đã học, nhưng với một vài công cụ và thủ thuật mới.

08:56.570 --> 08:57.350
Vì vậy, cảm ơn đã xem.
