WEBVTT

00:00.120 --> 00:03.490
ดังนั้นฉันต้องการครอบคลุมเงินสดโอลิมปิกและทำไมพวกเขาถึงสำคัญ

00:03.510 --> 00:10.890
เรามีฉากที่ฉันเคลื่อนไหวให้คุณซึ่งเราจะใช้ในส่วนนี้ของหลักสูตรนี้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์บางอย่าง

00:11.130 --> 00:14.380
ดังนั้นเราจึงมีโครงกระดูกที่โผล่ออกมาจากหลุมศพ

00:14.860 --> 00:19.360
เรารู้ว่าถ้าคุณทำตามคุณได้สร้างแบบจำลองภาพเคลื่อนไหวพื้นผิวทุกสิ่ง

00:19.440 --> 00:21.980
ดังนั้นคุณควรคุ้นเคยกับอุปกรณ์นี้และทุกอย่าง

00:21.990 --> 00:25.650
แต่อย่างไรก็ตามฉันเคลื่อนไหวทั้งหมดนี้เพื่อคุณดังนั้นฉันไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งนั้น

00:25.680 --> 00:31.310
ฉันให้เนื้อหาโบนัสเป็นเวลาสามชั่วโมงในการสร้างภาพเคลื่อนไหวนี้

00:31.380 --> 00:33.900
ดังนั้นคุณสามารถเห็นสิ่งที่ฉันทำ

00:33.940 --> 00:35.480
ไม่มีควันและกระจก

00:35.480 --> 00:39.200
คุณสามารถติดตามพร้อมกับที่

00:39.350 --> 00:50.310
แต่สำหรับบทเรียนนี้ฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับแคชเชียร์โอลิมปิกและแคชโอลิมปิกเป็นสิ่งสำคัญเพราะเมื่อคุณเริ่มทำงานเอฟเฟกต์คุณต้องการล็อคในแอนิเมชั่นของคุณ

00:50.310 --> 00:53.170
และด้วยเหตุนี้คุณจึงสามารถกำจัดแท่นขุดน้ำมันได้

00:53.250 --> 00:54.780
ดังนั้นจึงมีจำนวนมากที่น่าเบื่อ

00:54.810 --> 00:56.310
คุณรู้ไหมว่าเรามีคีย์เฟรมจำนวนมาก

00:56.310 --> 00:59.660
เรามีการควบคุมมากมายที่เรามีข้อต่อซ่อนอยู่ที่นี่

00:59.680 --> 01:03.720
มีหลายสิ่งหลายอย่างเกิดขึ้นที่นี่ซึ่งอาจเป็นเรื่องยากสำหรับมายา

01:03.900 --> 01:09.930
และเมื่อคุณเริ่มทำแบบจำลองคุณจะต้องให้ความสนใจกับสถานการณ์จำลอง

01:09.930 --> 01:15.420
คุณไม่ต้องการคำนวณแท่นขุดในขณะที่คุณกำลังเล่นเพื่อจำลองสถานการณ์

01:15.420 --> 01:17.330
ดังนั้นเราต้องการเงินสดในภาคใต้

01:17.330 --> 01:19.180
ดังนั้นมันจึงแบ่งทุกอย่างลง

01:19.380 --> 01:21.950
และวิธีที่จะทำคืออยู่กับแคชของฮิลแมน

01:21.960 --> 01:23.750
ตอนนี้มีการจับเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่นี่

01:23.910 --> 01:32.070
พวกเขากำลังบอกว่าคุณสามารถบอกได้ว่าเริ่มต้นที่เฟรม 1001 และนั่นเป็นเพราะเราจำเป็นต้องมีการเตรียมการล่วงหน้าสำหรับงานเอฟเฟกต์ทั้งหมด

01:32.070 --> 01:40.300
ดังนั้นหากคุณเคยทำงานให้สตูดิโอขนาดใหญ่ทุกฉากอาจจะเปิดเฟรมหนึ่งร้อยและหนึ่งหรือหนึ่งพันและหนึ่งเพื่อให้คุณมีจำนวนมากก่อน

01:40.350 --> 01:44.800
ถ้าเรากลับไปอีกหน่อยมาที่ Mike frame 800

01:44.830 --> 01:51.810
เราสามารถเห็นได้ว่าจริงๆแล้วมีอนิเมชั่นมากมายที่เกิดขึ้นก่อนเฟรม 1001 ซึ่งเริ่มเป็นอนิเมชั่นของเรา

01:51.810 --> 01:57.840
และเหตุผลก็คือหลังจากนั้นเราก็จะพบว่าเรากำลังจะสร้างเสื้อยืดให้เขา

01:57.840 --> 02:06.960
ดังนั้นสำหรับการจำลอง Clauss เราต้องการการพรีออลจำนวนมากดังนั้นผ้าจึงสามารถปักหลักและสามารถติดเข้ากับร่างกายของเขาในท่าที่ลำบากมาก

02:06.960 --> 02:11.830
และจากนั้นมันจะค่อยๆแปรเปลี่ยนไปสู่ท่าทางที่จะเคลื่อนไหว

02:11.960 --> 02:15.070
แต่เราต้องการระบบนี้เพื่อช่วยเริ่มต้นทุกอย่าง

02:15.300 --> 02:21.470
และสิ่งเดียวกันก็เป็นจริงเช่นเดียวกับควันหรือไฟหรือสิ่งที่คุณต้องการมีควันบนหน้าจอ

02:21.480 --> 02:26.970
คุณไม่ต้องการให้แอนิเมชั่นเพิ่งเริ่มต้นและควันเริ่มต้นในเฟรมเดียวกับที่คุณกำลังรับชม

02:26.970 --> 02:29.290
เช่นเดียวกับควันคงมีอยู่แล้ว

02:29.310 --> 02:29.610
ขวา.

02:29.610 --> 02:33.920
ดังนั้นคุณต้องได้รับการอนุมัติและอย่างน้อยก็เพียงพอที่จะขึ้นไปอยู่ด้านบนของเฟรม

02:33.960 --> 02:36.160
นั่นคือเหตุผลที่เราเริ่มย้อนกลับไป

02:36.620 --> 02:44.810
และเมื่อฉันนำสิ่งนี้มาใช้เพราะเมื่อเราจะนำเงินมาใช้สิ่งนี้เราต้องการให้แน่ใจว่าเราได้รับการอนุมัติจากเราในเงินสดโอลิมปิก

02:44.880 --> 02:55.170
เพื่อให้ได้สิ่งที่เราต้องอ้างอิงตามปกติของโบอิ้งเราจะชอบเรขาคณิตและยกเลิกการเลือกสิ่งเหล่านี้เพื่อที่เราจะไม่ได้คอนเดสหรือข้อต่อ

02:55.170 --> 03:02.220
และสิ่งที่ยุ่งยากอื่น ๆ

03:03.420 --> 03:07.740
เกี่ยวกับพนักงานเก็บเงินโอลิมปิกอย่างน้อยในรุ่นนี้ของฉันคุณจะได้รับข้อผิดพลาดหากคุณเลือกสิ่งที่มีความสัมพันธ์แบบพ่อแม่

03:07.740 --> 03:12.030
ดังนั้นถ้าคุณดูที่นี่ในหัวคุณจะเห็นว่าเรามีเรื่องแบบนี้

03:12.040 --> 03:17.360
การ์ดใบเล็กใบนี้กลับมาที่นี่เพื่อให้หัวกะโหลกด้านในเป็นสีดำ

03:17.700 --> 03:22.520
ถ้าเราเลือกมันและหัวมันจะให้อากาศตอนที่เราพยายาม จำกัด เงินสด

03:22.520 --> 03:26.130
ดังนั้นคุณจึงต้องการไวต่อความสัมพันธ์เหล่านั้นในแท่นขุดน้ำมันของคุณ

03:26.370 --> 03:34.750
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกเลือกทุกอย่างดังนั้นถ้าฉันคลิกลากเลือกทุกอย่างมันจะทำให้ฉันมีข้อผิดพลาด

03:34.770 --> 03:36.970
ดังนั้นฉันต้องการเลื่อนเพื่อเลือก

03:36.970 --> 03:47.760
ดังนั้นจึงยกเลิกการเลือกและฉันมีตัวแก้ไขสคริปต์เล็ก ๆ นี้เปิดซึ่งคุณสามารถเปิดขึ้นที่นี่และจะมีประวัติของทุกสิ่งที่คุณทำ

03:47.940 --> 03:53.010
และเพื่อให้มนุษย์เห็นเลือกสลับระนาบ Brownrig หรืออะไรก็ตาม

03:53.010 --> 03:57.340
และนี่คือสิ่งที่เรียกว่าเราสามารถเห็นสิ่งนี้เรียกว่าระนาบวิ่ง

03:57.360 --> 04:14.520
ดังนั้นถ้าเราเลือกทุกอย่างที่เราเห็นมันอ่านว่าคุณรู้แล้วว่าเราเลือกรายการทั้งหมดที่มีอยู่มากมายและถ้าเราไปที่ใดก็ได้และเลือกเครื่องบิน ดูเหมือนว่าจะถูกเลือกเพราะเป็นลูกของสิ่งที่เลือกไว้

04:14.520 --> 04:19.510
ดังนั้นมันจึงสับสนเล็กน้อย แต่คุณต้องรู้ว่าอย่าเลือกสิ่งที่เป็นลูกของสิ่งอื่น

04:19.710 --> 04:28.650
ตัวอย่างเช่นในหมวกนี้คุณรู้จักอัญมณีและเชือกถักเล็ก ๆ นี้เป็นลูกของหมวก

04:28.680 --> 04:33.690
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำคือเลือกรูปทรงเรขาคณิตของแม่ซึ่งเป็นหมวก

04:33.900 --> 04:36.620
ดังนั้นตอนนี้เรามีตัวเลือกนี้ที่เราต้องสร้างแคชโอลิมปิก

04:36.630 --> 04:42.930
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำคือไปที่การเลือกการส่งออกเป็นเงินสดไปยัง limbic เราจะเปิดกล่องตัวเลือกนี้

04:42.950 --> 04:52.590
สิ่งสำคัญที่คุณต้องการให้แน่ใจว่าคุณมีสิทธิ์ในการที่เราจะได้รับ Uvas ด้วยเงินสดที่ดีที่สุดที่จะสร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่โดยทั่วไปซ้ำสิ่งเหล่านี้ออกมาทีละเฟรมกับภาพเคลื่อนไหวและ Worldspace

04:52.590 --> 05:00.430
เพื่อให้มันถูกต้องและขึ้นอยู่กับตำแหน่งของโลกและกลับไปยังสิ่งที่ก่อนหน้านี้อีกครั้งที่เราต้องการให้แน่ใจว่าเรามี pre-roll

05:00.580 --> 05:10.090
920 เป็นคีย์เฟรมแรกที่เรามีสำหรับ pre-roll

05:10.090 --> 05:14.230
ดังนั้นทุกอย่างก่อนเวลา 9:20 เขาจะอยู่ในจุดนั้น

05:14.230 --> 05:21.880
เพื่อให้คุณรู้ว่าเราไม่จำเป็นต้องแคชทุกอย่างจากศูนย์ไปจนถึงการรับคีย์เฟรมแรกซึ่งเป็น unframed 920

05:22.180 --> 05:24.220
ดังนั้นเรามี 9:22 อันดับหนึ่งร้อย

05:24.220 --> 05:25.790
เราได้ตรวจสอบสองสิ่งนี้แล้ว

05:25.810 --> 05:32.410
ตอนนี้เราสามารถพูดได้ว่าการเลือกการส่งออกและมีการตั้งชื่อที่นี่และส่งออกแล้ว

05:32.600 --> 05:50.960
ใช่เมื่อสถานที่ของเรากำลังจะวิ่งไปทั่วอนิเมชั่นทั้งหมดทำสิ่งนี้แล้วเราจะนำเข้ามันกลับมาที่ฉากอีกครั้งเพื่อที่เราจะสามารถนำเฉดสีมาใช้ เพื่อมอบวัสดุและเฉดสีที่คุณสร้างขึ้น

05:51.220 --> 06:13.600
งั้นลองไปที่แคชและนำเข้าแคชโอลิมปิกและนั่นคือเมื่อเราเพิ่งทำตอนนี้เมื่อคุณดูที่เครื่องเรามีรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดจากแท่นขุดเจาะ แท่นขุดเจาะโอลิมปิก

06:14.300 --> 06:21.350
ดังนั้นตอนนี้เมื่อเราเห็นสิ่งนี้ดูเหมือนว่ามันจะมีพื้นผิว แต่มันก็เกิดขึ้นรอบด้านบนของแท่นขุดเจาะที่เกิดขึ้นจริงที่ยังคงอยู่ในฉาก

06:21.380 --> 06:24.730
ดังนั้นคุณจะเห็นได้ว่านี่ไม่ใช่พื้นผิวอย่างถูกต้อง

06:24.980 --> 06:37.060
และสิ่งที่ฉันจะใช้เวลาในการทำระหว่างบทเรียนนี้กับสิ่งต่อไปคือการใช้สิ่งเหล่านี้ซ้ำและวิธีที่ฉันแนะนำให้ใช้พื้นผิวเหล่านี้อีกครั้งคือเปิดร่มเงาแบบไฮเปอร์

06:37.070 --> 06:43.070
ดังนั้นเราจึงจำศีลเปิดจากปุ่มเล็ก ๆ

06:43.070 --> 06:46.880
นี้และเราเห็นเฉดสีทั้งหมดของเราที่นี่อยู่ในรายการแท็บวัสดุและเมื่อฉันคลิกและพูดเลือกวัตถุด้วยวัสดุ

06:46.910 --> 06:49.120
มันจะเหมือนกับเรขาคณิตที่มีวัสดุ

06:49.120 --> 06:56.130
เมื่อฉันดูในฉากให้ฉันทำทุกอย่างฉันเห็นได้ว่านี่คือหมวกจริง

06:56.570 --> 07:01.820
และฉันอยากจะพูดอะไรเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้ดังนั้นมันจึงไม่ใช่

07:01.820 --> 07:04.030
Jammes ไม่ใช่ว่าจะเป็นความสัมพันธ์แบบพ่อแม่ลูกแบบนี้

07:04.100 --> 07:13.160
ดังนั้นเรารู้ว่าสิ่งแรกที่จะถูกนำไปใช้กับหมวกแคชโอลิมปิกฉันเลือกอันนี้และที่คล้ายกันเราจริงได้รับอัญมณีเชือกอาจ

07:13.220 --> 07:15.500
เรารู้ว่าสิ่งเหล่านี้มีความแตกต่างกัน

07:15.500 --> 07:21.760
เราไม่ต้องการที่จะใช้ Shater นี้กับชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตดังนั้นถ้าเราบอกว่าการเลือก Simoncelli

07:21.770 --> 07:23.700
นั้นจะไปที่พลอย

07:23.900 --> 07:25.970
แต่ Shaner นี้สำหรับหมวกเท่านั้น

07:26.000 --> 07:31.530
แล้วเราจะทำยังไงให้มันกดแป้นคีย์บอร์ดลงไปบนคีย์บอร์ด

07:31.790 --> 07:35.040
มันจะไปที่โหนดรูปร่างของอันนี้

07:35.060 --> 07:35.660
ขวา.

07:35.900 --> 07:44.740
ดังนั้นเราจึงไม่อยู่ในลำดับชั้นของผู้ปกครองอีกต่อไปและคุณสามารถเห็นสิ่งนี้ได้ในผู้จัดงานเพียงเพื่อให้ได้รับความดีเลิศของเรื่องนี้

07:44.800 --> 07:48.150
คุณรู้ไหมว่าเมื่อฉันเลือกมันเป็นสีนี้

07:48.400 --> 07:56.210
แต่ฉันกดมันดูเหมือนว่าฉันกำลังเลือกบางอย่างในลำดับชั้น แต่ฉันไม่เห็นอะไรเลยในลำดับชั้นด้านล่าง

07:56.370 --> 08:01.940
นั่นเป็นเพราะเราไม่ได้แสดงรูปร่างและนี่เป็นเพียงแค่ประเภทองค์กรสำหรับ Maya

08:02.130 --> 08:08.760
คุณไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับเรื่องนี้มากเกินไป

08:08.760 --> 08:16.170
แต่เพียงแค่รู้ว่ามีบางสิ่งบางอย่างเป็นพ่อแม่ของบางสิ่งบางอย่างและคุณไม่ต้องการที่จะนำไปใช้กับมันเพียงกดลงบนแป้นพิมพ์ การเลือก

08:16.170 --> 08:19.310
ดังนั้นตอนนี้เรารู้ว่าหมวกนี้มี Shater ที่เหมาะสม

08:19.350 --> 08:30.870
ดังนั้นระหว่างบทเรียนนี้และต่อไปฉันจะผ่านที่นี่และพูดว่าเลือกวัตถุกับพวกเขาฉันจะเห็นว่ามันเป็นวัตถุที่แล้วกำหนดให้มันเป็นคู่เงินสด limbic

08:30.900 --> 08:37.920
ดังนั้นฉันจะเห็นในบทต่อไปที่เราจะยังคงใช้แคชโอลิมปิกนี้และกำจัด

08:37.920 --> 08:46.700
regs เพื่อให้เราสามารถใช้แคชแล้วเราจะพูดคุยเกี่ยวกับการทำลายพื้นดินนี้เมื่อเขาหมัดด้วยหมัดของเขาที่นี่

08:47.010 --> 08:53.390
ดังนั้นเราจะแยกมันออกและมีการจำลองแบบไดนามิกสำหรับสิ่งนั้นตามฟิสิกส์ที่เราได้เรียนรู้

08:53.400 --> 08:56.600
แต่ด้วยเครื่องมือและลูกเล่นใหม่ ๆ

08:56.610 --> 08:57.330
ขอบคุณมากที่รับชม
