WEBVTT

00:00.120 --> 00:03.490
Deci, vreau să acorde bani cash și de ce sunt importante.

00:03.510 --> 00:08.730
Avem o scenă pe care am animat-o pentru dvs. pe care o vom folosi pe parcursul acestei secțiuni a

00:08.730 --> 00:10.890
acestui curs pentru a crea unele efecte.

00:11.130 --> 00:14.380
Și avem un schelet care iese din Grave.

00:14.860 --> 00:19.360
Știți dacă urmați de-a lungul timpului că ați modelat animații rigide animate toate aceste lucruri.

00:19.440 --> 00:21.980
Deci, ar trebui să fiți familiarizați cu această platformă și cu toate astea.

00:21.990 --> 00:25.650
Dar oricum am animat totul pentru tine, așa că nu trebuie să-mi fac griji pentru asta.

00:25.680 --> 00:31.310
Am oferit ca conținut bonus trei ore pe care a trebuit să-l animez.

00:31.380 --> 00:33.900
Deci puteți vedea exact ce am făcut.

00:33.940 --> 00:35.480
Nu există nici un fel de fum și oglinzi.

00:35.480 --> 00:39.200
Puteți urmări împreună cu asta.

00:39.350 --> 00:46.980
Dar, pentru această lecție, vreau să vorbesc despre casinourile olimpice și cache-urile olimpice sunt importante, deoarece atunci când începeți să faceți

00:46.980 --> 00:50.310
efecte de lucru, vreți să vă blocați animația.

00:50.310 --> 00:53.170
Și din acest motiv puteți să scăpați de platformă.

00:53.250 --> 00:54.780
Deci există o mulțime de tocilari.

00:54.810 --> 00:56.310
Știi că avem o mulțime de cadre cheie.

00:56.310 --> 00:59.660
Avem multe controale pe care le avem ascunse aici.

00:59.680 --> 01:03.720
Sunt multe lucruri care pot fi foarte intense pentru Maya.

01:03.900 --> 01:09.930
Și odată ce începi să faci simulări, te concentrezi pe intensitatea acestor simulări.

01:09.930 --> 01:15.420
Nu doriți să calculați platformele în timp ce redați pentru simulare.

01:15.420 --> 01:17.330
Vrem să facem bani în sud.

01:17.330 --> 01:19.180
Deci, un fel de pauză totul jos.

01:19.380 --> 01:21.950
Iar modul de a face asta este cu cache-urile Hilman.

01:21.960 --> 01:23.750
Acum sunt câteva capturi mici aici.

01:23.910 --> 01:30.810
Deci, ei spun că poți să spui că începe de la cadrul 1001 și asta pentru că avem nevoie de pre-roll pentru

01:30.810 --> 01:32.070
munca de toate efectele.

01:32.070 --> 01:37.040
Deci, dacă lucrați vreodată pentru un studio mare, fiecare scenă probabil va porni pe o sută unu sau una

01:37.040 --> 01:40.300
sau o mie una, astfel încât să aveți o mulțime de pre-roll.

01:40.350 --> 01:44.800
Și dacă ne vom întoarce puțin, să mergem la Mike 800.

01:44.830 --> 01:51.810
Putem vedea că a existat o mulțime de animație care sa întâmplat înainte de cadrul 1001 care începe animația noastră.

01:51.810 --> 01:57.840
Și motivul este că pentru că mai târziu vom afla, de asemenea, că vom crea o vestă pentru el.

01:57.840 --> 02:04.020
Deci, pentru simularea Clauss vrem o mulțime de pre-roll Deci, cârpa se poate rezolva și poate fi

02:04.020 --> 02:06.960
atașat la corpul său într-o poziție foarte dificilă.

02:06.960 --> 02:11.830
Și apoi se va transforma încet în poziția de la care vor fi animate.

02:11.960 --> 02:15.070
Dar avem nevoie ca acest tiempos să ajute să înceapă totul.

02:15.300 --> 02:21.470
Și același lucru este valabil pentru fum sau foc sau pentru orice doriți să aveți fum pe ecran.

02:21.480 --> 02:26.970
Nu doriți ca animația să înceapă, iar fumul începe același cadru pe care îl urmăriți.

02:26.970 --> 02:29.290
Deci fumul ar fi deja acolo.

02:29.310 --> 02:29.610
Dreapta.

02:29.610 --> 02:33.920
Deci, aveți nevoie de aprobare și cel puțin suficient pentru a ajunge la partea superioară a cadrului.

02:33.960 --> 02:36.160
De aceea începem atât de mult înapoi.

02:36.620 --> 02:41.250
Și eu aduc asta acum, pentru că atunci când o să plătim acest lucru, vrem să

02:41.250 --> 02:44.810
ne asigurăm că avem aprobarea noastră inclusă în acel bani olimpici.

02:44.880 --> 02:50.790
Deci, pentru a obține că trebuie să facem referire la regulamentul lui Boeing, de fapt, ne vom bucura de geometrie

02:50.910 --> 02:55.170
și, de asemenea, vom de-selecta astfel încât să nu luăm Condes sau articulații.

02:55.170 --> 03:02.220
Și celălalt lucru complicat cu privire la câștigătorii olimpici este cel puțin în această versiune a mea, veți obține o

03:03.420 --> 03:07.740
eroare dacă selectați ceva care are un fel de relație părinte.

03:07.740 --> 03:12.030
Deci, dacă priviți aici în cap, puteți vedea că avem un astfel de lucru de întrerupere.

03:12.040 --> 03:17.360
Această carte mică înapoi aici, așa că interiorul craniului este negru.

03:17.700 --> 03:22.520
Dacă ar fi să selectăm asta și capul, ne va da un aer când încercăm să limităm bani.

03:22.520 --> 03:26.130
Deci, vrei să fii sensibil la acele relații din echipamentul tău.

03:26.370 --> 03:33.930
Și, din acest motiv, când fac clic pe selectați totul, așa că dacă dau clic pe trageți selectați tot ce îmi va da

03:33.930 --> 03:34.750
o eroare.

03:34.770 --> 03:36.970
Aș vrea să trec pentru a selecta asta.

03:36.970 --> 03:45.540
Așa că a fost dezactivat și am deschis acest mic editor de scenariu pe care îl puteți deschide aici și va conține istoria a

03:45.540 --> 03:47.760
tot ceea ce ați făcut.

03:47.940 --> 03:53.010
Și așa oamenii văd selectați să comutați planul Brownrig sau altceva.

03:53.010 --> 03:57.340
Și asta este ceea ce se numește. Putem vedea că acest lucru se numește rulare plană.

03:57.360 --> 04:04.050
Deci, dacă selectăm tot ce vedem că citim că știți că am selectat toată această lungă listă de chestii și dacă mergem

04:04.050 --> 04:09.120
oriunde și selectăm avionul va trece o selecție astfel că o va de-selecta, dar o să

04:09.120 --> 04:13.920
meargă pentru a arata ca este selectat pentru ca este un copil de ceva care este

04:13.920 --> 04:14.520
selectat.

04:14.520 --> 04:19.050
Deci, este puțin confuz, dar trebuie doar să știți că nu selectați ceva care este copil de

04:19.050 --> 04:19.510
altceva.

04:19.710 --> 04:27.720
Deci, de exemplu, în această pălărie cunoașteți pietrele prețioase și acest lucru cu coardă puțin împletită sunt toți copii

04:27.720 --> 04:28.650
ai pălăriei.

04:28.680 --> 04:33.690
Deci, tot ce trebuie să facem este să selectăm doar piesa de bază a geometriei care este pălăria.

04:33.900 --> 04:36.620
Deci, acum avem această selecție pe care trebuie să o creăm pentru cache-ul olimpic.

04:36.630 --> 04:42.240
Deci, trebuie să facem este să mergem la numerar o selecție de numerar de numerar de export la un limbic vom deschide această

04:42.240 --> 04:42.930
casetă opțiune.

04:42.950 --> 04:47.850
Principalul lucru pe care doriți să vă asigurați că aveți dreptul să faceți astfel

04:47.850 --> 04:52.590
încât să luăm de fapt Uvas cu banii finali care vor crea noi geometrii,

04:52.590 --> 05:00.430
duplicând în esență toate aceste lucruri în cadru cu cadru cu animație și ce Worldspace astfel încât să fie pus corect și bazat

05:00.580 --> 05:07.360
pe poziția mondială și din nou înapoi la chestiile anterioare, vrem să ne asigurăm că avem pre-roll 920 ca primul

05:07.360 --> 05:10.090
keyframe pe care îl avem pentru pre-roll.

05:10.090 --> 05:14.230
Deci, înainte de 9:20, el va fi doar în acel tiempos.

05:14.230 --> 05:19.900
Deci, știi că nu trebuie să cachem totul de la zero până la capătul primei cadre cheie

05:19.900 --> 05:21.880
care nu este înrădăcinată 920.

05:22.180 --> 05:24.220
Deci avem o sută de sute șaizeci.

05:24.220 --> 05:25.790
Am verificat aceste două lucruri.

05:25.810 --> 05:32.410
Acum putem spune selecția exportului și deja avem numele stabilit aici și exportați asta.

05:32.600 --> 05:38.290
Da, atunci când locul nostru va alerga prin întreaga animație, o vom coace și apoi o

05:38.320 --> 05:44.800
vom reimporta înapoi la scenă, astfel încât să putem aplica shaderele pentru că un fel de a nu știi nimic

05:44.800 --> 05:50.960
despre cache-urile Alynda este că nu merge pentru a vă oferi materialele și shaderele pe care le-ați creat.

05:51.220 --> 06:02.270
Deci, haideți să mergem la cache și să importăm cache-ul olimpic și atunci am făcut-o acum, când vă uitați la partea superioară, avem

06:02.270 --> 06:09.020
toată această geometrie din platformă și să grupăm acest lucru astfel încât să putem

06:09.020 --> 06:13.600
păstra acest lucru organizat și să-l numim platforma olimpică.

06:14.300 --> 06:20.300
Deci, acum, când am văzut acest lucru, se pare că are texturi, dar se întâmplă totuși să se afle în partea de sus a platformei actuale care se

06:20.300 --> 06:21.350
află încă pe scenă.

06:21.380 --> 06:24.730
Deci, puteți vedea că toate acestea nu sunt texturate corespunzător.

06:24.980 --> 06:31.430
Și ceea ce voi petrece ceva timp între această lecție și următoarea trecere și reaplicarea acestor lucruri

06:31.430 --> 06:37.060
și cum aș sugera să aplice din nou aceste texturi este să deschidă hiper-umbra.

06:37.070 --> 06:43.070
Așa că avem un hibernare deschis de la acest buton mic și vedem toate shaders aici enumerate în tab-ul de materiale

06:43.070 --> 06:46.880
și atunci când am faceți clic și spun select obiect cu materiale.

06:46.910 --> 06:49.120
Deci va place geometria care are materialele sale.

06:49.120 --> 06:56.130
Când mă uit în scenă, permiteți-mi să văd tot ce văd că aceasta este pălăria reală.

06:56.570 --> 07:01.820
Și vreau să spun un lucru mic despre acest lucru, așa că nu este Jammes, nu este un fel de

07:01.820 --> 07:04.030
revenire la acest tip de relație părinte copil.

07:04.100 --> 07:09.170
Așadar, știm că primul lucru va fi aplicat pălăriei cache olimpice pe care o aleg pe aceasta și

07:09.170 --> 07:13.160
pe cea similară. De fapt, de fapt, primim pietrele, probabil că este o coardă.

07:13.220 --> 07:15.500
Știm că dintre acestea au diferite shadere.

07:15.500 --> 07:21.760
Nu vrem să aplicăm acest Shater acelor bucăți de geometrie, așa că dacă am spus selecția lui Simoncelli, care va

07:21.770 --> 07:23.700
avea loc la piatră prețioasă.

07:23.900 --> 07:25.970
Dar acest Shaner doar pentru pălărie.

07:26.000 --> 07:31.530
Deci, cum ajungem la asta, de fapt, apăsăm tastatura pe tastatură.

07:31.790 --> 07:35.040
Deci va merge la nodul de formă al asta.

07:35.060 --> 07:35.660
Dreapta.

07:35.900 --> 07:40.460
Deci, nu mai suntem în genul de ierarhie părintească și puteți vedea acest lucru în outliner doar pentru a

07:40.460 --> 07:44.740
obține un fel de înțepător dulce acest lucru și deja vorbim despre unele lucruri profunde aici.

07:44.800 --> 07:48.150
Stii ca atunci cand aleg ca e ca aceasta culoare.

07:48.400 --> 07:54.690
Dar am apăsat, se pare că selectez ceva într-o ierarhie, dar nu văd nimic în

07:54.690 --> 07:56.210
ierarhia de dedesubt.

07:56.370 --> 08:01.190
Ei bine, asta pentru că nu avem formele afișate și acesta este un fel de lucru organizațional

08:01.200 --> 08:01.940
pentru Maya.

08:02.130 --> 08:08.760
Nu trebuie să vă faceți griji prea mult despre acest lucru, ci doar să știți dacă ceva este părinte pentru ceva și nu

08:08.760 --> 08:14.160
doriți să îl aplicați doar prin apăsarea tastaturii și putem să faceți clic dreapta pe acest lucru și

08:14.300 --> 08:16.170
să spuneți să aloca materialul selecţie.

08:16.170 --> 08:19.310
Deci, acum știm că această pălărie are dreptul de Shater.

08:19.350 --> 08:25.590
Deci, între această lecție și următoarea o să trec pe aici și să spun obiecte selectate cu ele. Voi vedea

08:26.010 --> 08:30.870
ce obiect este și apoi o atribuiți ei este o contrapartidă limbică de numerar.

08:30.900 --> 08:37.920
Așa că voi vedea în următoarea lecție unde vom continua să folosim această cache olimpic și să scăpăm de

08:37.920 --> 08:45.330
regs pentru a putea folosi doar cache-ul și apoi vom vorbi despre ruperea acestui pământ atunci când el va străpunge

08:45.330 --> 08:46.700
cu pumnii aici.

08:47.010 --> 08:52.560
Așa că vom rupe acest lucru și vom avea o simulare dinamică pentru ceea ce se bazează pe fizica pe care

08:52.560 --> 08:53.390
am învățat-o deja.

08:53.400 --> 08:56.600
Dar cu câteva instrumente noi și trucuri.

08:56.610 --> 08:57.330
Mulțumesc că te-ai uitat.
