WEBVTT

00:00.120 --> 00:03.490
Chcę więc pokryć olimpijskie środki i dlaczego są one ważne.

00:03.510 --> 00:08.730
Mamy scenę, którą animowałem dla was, którą zamierzamy wykorzystać w tej części tego

00:08.730 --> 00:10.890
kursu, aby stworzyć pewne efekty.

00:11.130 --> 00:14.380
A więc mamy szkielet, który wyskakuje z Grave.

00:14.860 --> 00:19.360
Wiemy, że jeśli pójdziecie dalej, wymodelowałeś sfałszowane animowane teksturowane wszystkie te rzeczy.

00:19.440 --> 00:21.980
Więc powinieneś zapoznać się z tym sprzętem i tym podobne.

00:21.990 --> 00:25.650
Ale w każdym razie ożywiłem to dla ciebie, więc nie muszę się o to martwić.

00:25.680 --> 00:31.310
Dostarczyłem jako bonusową treść trzy godziny, które trzeba było ożywić.

00:31.380 --> 00:33.900
Więc możesz dokładnie zobaczyć, co zrobiłem.

00:33.940 --> 00:35.480
Nie ma żadnego dymu i luster.

00:35.480 --> 00:39.200
Możesz śledzić wraz z tym.

00:39.350 --> 00:46.980
Ale tak na tę lekcję chciałbym porozmawiać o olimpijskich kasynach i olimpijskich skrzynkach, które są ważne, ponieważ

00:46.980 --> 00:50.310
kiedy zaczynasz robić efekty, chcesz zablokować animację.

00:50.310 --> 00:53.170
I dlatego możesz pozbyć się platformy.

00:53.250 --> 00:54.780
Jest dużo frajerów.

00:54.810 --> 00:56.310
Wiesz, że mamy wiele klatek kluczowych.

00:56.310 --> 00:59.660
Mamy wiele kontroli, które mamy ukryte tutaj.

00:59.680 --> 01:03.720
Dzieje się tu dużo rzeczy, które mogą być bardzo intensywne dla Mayi.

01:03.900 --> 01:09.930
A kiedy zaczniesz robić symulacje, skupisz się na intensywności tych symulacji.

01:09.930 --> 01:15.420
Nie chcesz wykonywać obliczeń na platformach podczas odtwarzania z symulacji.

01:15.420 --> 01:17.330
Więc chcemy spieniężyć na południu.

01:17.330 --> 01:19.180
Więc to niszczy wszystko.

01:19.380 --> 01:21.950
A sposobem na to jest buforowanie Hilmana.

01:21.960 --> 01:23.750
Teraz jest tu kilka małych połowów.

01:23.910 --> 01:30.810
Więc mówią, że możesz powiedzieć zaczyna się w klatce 1001, a to dlatego, że potrzebujemy pre-roll dla

01:30.810 --> 01:32.070
wszystkich efektów pracy.

01:32.070 --> 01:37.040
Więc jeśli kiedykolwiek pracujesz dla dużego studia, każda scena prawdopodobnie zmieni się na klatkę na sto jeden

01:37.040 --> 01:40.300
lub tysiąc i jeden, dzięki czemu będziesz miał dużo pre-roll.

01:40.350 --> 01:44.800
A więc jeśli wrócimy trochę, przejdźmy do ramy Mike'a 800.

01:44.830 --> 01:51.810
Widzimy, że było naprawdę dużo animacji, które wydarzyły się przed klatką 1001, która rozpoczyna naszą animację.

01:51.810 --> 01:57.840
Powodem jest to, że później dowiemy się, że stworzymy dla niego kamizelkę.

01:57.840 --> 02:04.020
Więc do symulacji Claussa potrzebujemy dużo pre-roll'u, więc tkanina może się osadzić i może być przyczepiona

02:04.020 --> 02:06.960
do jego ciała w bardzo trudnej pozie.

02:06.960 --> 02:11.830
A potem powoli zmieni się w pozę, która będzie animowana.

02:11.960 --> 02:15.070
Ale potrzebujemy tego tiemposa, żeby pomóc wszystko zacząć.

02:15.300 --> 02:21.470
I tak samo jest w przypadku dymu, ognia lub czegokolwiek, co chce mieć dym na ekranie.

02:21.480 --> 02:26.970
Nie chcesz, aby animacja właśnie się zaczęła, a dym zaczyna się w tej samej klatce, którą oglądasz.

02:26.970 --> 02:29.290
Tak jak dym już tam był.

02:29.310 --> 02:29.610
Dobrze.

02:29.610 --> 02:33.920
Potrzebujesz więc zatwierdzenia i przynajmniej tyle, aby dotarł do górnej krawędzi ramki.

02:33.960 --> 02:36.160
Dlatego zaczynamy tak daleko.

02:36.620 --> 02:41.250
Podnoszę to teraz, ponieważ kiedy zamierzamy to wypłacić, chcemy się upewnić, że

02:41.250 --> 02:44.810
nasza aprobata została uwzględniona w tej olimpijskiej gotówce.

02:44.880 --> 02:50.790
Aby uzyskać to, czego potrzebujemy, aby odwołać się do regularnych Boeinga, faktycznie polubimy geometrię,

02:50.910 --> 02:55.170
a także odznaczymy je, abyśmy nie otrzymywali Condesów lub stawów.

02:55.170 --> 03:02.220
Inną trudną rzeczą w olimpiadach jest to, że przynajmniej w tej wersji mojego błędu dostaniesz

03:03.420 --> 03:07.740
błąd, jeśli wybierzesz coś, co ma związek rodzicielski.

03:07.740 --> 03:12.030
Więc jeśli spojrzysz tutaj w głowę, zobaczysz, że mamy tego rodzaju zaciemnienie.

03:12.040 --> 03:17.360
Ta mała karta z powrotem, tak że wnętrze czaszki jest czarne.

03:17.700 --> 03:22.520
Gdybyśmy mieli wybrać ten i szef, dadzą nam trochę powietrza, gdy spróbujemy ograniczyć gotówkę.

03:22.520 --> 03:26.130
Więc chcesz być wrażliwy na te relacje w swoim zestawie.

03:26.370 --> 03:33.930
I dlatego z tego powodu klikam zaznacz wszystko, więc jeśli klikam przeciągnij wybierz wszystko, co spowoduje

03:33.930 --> 03:34.750
błąd.

03:34.770 --> 03:36.970
Więc chcę przejść, aby to wybrać.

03:36.970 --> 03:45.540
Tak więc wyłączyłem i mam tego małego edytora skryptów, który możesz otworzyć tutaj i zawierać historię

03:45.540 --> 03:47.760
wszystkiego, co zrobiłeś.

03:47.940 --> 03:53.010
Ludzie widzą więc, jak przełączają się na samolot Brownriga czy cokolwiek innego.

03:53.010 --> 03:57.340
I tak to się nazywa. Widzimy, że to się nazywa runem płaskim.

03:57.360 --> 04:04.050
Jeśli więc wybieramy wszystko, co możemy zobaczyć, to czytamy, że wiesz, że wybraliśmy całą tę całą długą listę rzeczy i

04:04.050 --> 04:09.120
jeśli przejdziemy w dowolne miejsce i wybieramy samolot, to przełączamy wybór, więc zostanie on usunięty, ale

04:09.120 --> 04:13.920
to się zmieni. wyglądać tak, jakby został wybrany, ponieważ jest dzieckiem czegoś, co zostało

04:13.920 --> 04:14.520
wybrane.

04:14.520 --> 04:19.050
Jest to trochę mylące, ale musisz wiedzieć, że nie wybieraj czegoś, co jest dzieckiem czegoś

04:19.050 --> 04:19.510
innego.

04:19.710 --> 04:27.720
Na przykład w tej czapce wiesz, że kamienie i ta mała pleciona lina są dziećmi

04:27.720 --> 04:28.650
kapelusza.

04:28.680 --> 04:33.690
Wszystko, co musimy zrobić, to wybrać tylko element macierzysty geometrii, który jest kapeluszem.

04:33.900 --> 04:36.620
Teraz mamy tę selekcję, że musimy stworzyć olimpijską pamięć podręczną.

04:36.630 --> 04:42.240
Musimy więc zrobić, aby przejść do gotówki, trochę selekcji eksportu gotówki do limbicznego, otworzymy to pole

04:42.240 --> 04:42.930
opcji.

04:42.950 --> 04:47.850
Najważniejsze rzeczy, które chcesz mieć pewność, że masz prawo, abyśmy otrzymali Uvas z

04:47.850 --> 04:52.590
najwyższą gotówką, która ma zamiar stworzyć nową geometrię, w zasadzie duplikują wszystkie

04:52.590 --> 05:00.430
te rzeczy klatka po klatce z animacją i tym, co Worldspace dzięki temu, że jest poprawnie umieszczona i oparta na

05:00.580 --> 05:07.360
pozycji światowej, a także ponownie na poprzednich rzeczach, chcemy mieć pewność, że mamy pre-roll 920 jako pierwszą

05:07.360 --> 05:10.090
klatkę kluczową, jaką mamy dla pre-roll.

05:10.090 --> 05:14.230
Więc wszystko przed 9:20 będzie po prostu w tym tiempos.

05:14.230 --> 05:19.900
Więc wiesz, że nie musimy przechowywać w pamięci podręcznej wszystkiego od zera przez cały czas, aby uzyskać pierwszą

05:19.900 --> 05:21.880
klatkę kluczową, która jest nieoprawiona 920.

05:22.180 --> 05:24.220
Więc mamy 9:22 setek.

05:24.220 --> 05:25.790
Sprawdziliśmy te dwie rzeczy.

05:25.810 --> 05:32.410
Teraz możemy powiedzieć, że wybór eksportu jest już tutaj ustawiony i eksportować go.

05:32.600 --> 05:38.290
Tak, kiedy nasze miejsce będzie przebiegać przez całą animację, wypalmy to, a

05:38.320 --> 05:44.800
potem zamierzamy ponownie zaimportować je z powrotem na scenę, abyśmy mogli zastosować shadery, ponieważ jeden

05:44.800 --> 05:50.960
rodzaj niewiedzy o buforach Alyndy nie ma aby dostarczyć Ci materiały i shadery, które stworzyłeś.

05:51.220 --> 06:02.270
Przejdźmy więc do pamięci podręcznej i importujmy pamięć podręczną olimpijską i właśnie wtedy zrobiliśmy to, kiedy patrzy się na outliner,

06:02.270 --> 06:09.020
mamy całą geometrię z platformy i pogrupujmy to tak, abyśmy mogli utrzymać

06:09.020 --> 06:13.600
to w porządku i nazwać to olimpiada.

06:14.300 --> 06:20.300
Teraz, kiedy zobaczyliśmy to, wygląda na to, że ma tekstury, ale tak się składa, że znajduje się w pobliżu rzeczywistej platformy, która wciąż

06:20.300 --> 06:21.350
jest na miejscu.

06:21.380 --> 06:24.730
Więc widzisz, że to wszystko nie jest właściwie teksturowane.

06:24.980 --> 06:31.430
I to, co mam zamiar spędzić trochę czasu między tą lekcją a kolejną, to przechodzenie i ponawianie

06:31.430 --> 06:37.060
tych rzeczy, a proponuję, aby ponownie zastosować te tekstury, aby otworzyć hiper cień.

06:37.070 --> 06:43.070
Mamy więc hibernację otwartą z tego małego przycisku i widzimy tutaj wszystkie nasze moduły cieniujące w zakładce

06:43.070 --> 06:46.880
Materiały i kiedy klikam i mówię wybierz obiekt z materiałem.

06:46.910 --> 06:49.120
Będzie więc lubić geometrię, która ma swoje materiały.

06:49.120 --> 06:56.130
Kiedy patrzę na scenę, pozwól mi w pojedynkę wszystko, co widzę, to prawdziwy kapelusz.

06:56.570 --> 07:01.820
I chcę powiedzieć jedną małą rzecz na ten temat, więc to nie jest Jammes, to nie jest

07:01.820 --> 07:04.030
taki powrót do tego rodzicielskiego związku dziecka.

07:04.100 --> 07:09.170
Wiemy więc, że pierwsza rzecz zostanie zastosowana do kapelusza olimpijskiego cache'u, który

07:09.170 --> 07:13.160
wybrałem ten i podobny. W rzeczywistości otrzymujemy prawdopodobnie klejnoty.

07:13.220 --> 07:15.500
Wiemy, że mają różne shadery.

07:15.500 --> 07:21.760
Nie chcemy stosować tego Shatera do tych elementów geometrii, więc jeśli powiemy wybór Simoncelli, który

07:21.770 --> 07:23.700
trafi na stronę gemstone.

07:23.900 --> 07:25.970
Ale ten Shaner tylko do kapelusza.

07:26.000 --> 07:31.530
Więc jak do tego dojdziemy, to wciskamy klawiaturę w klawiaturę.

07:31.790 --> 07:35.040
Więc przejdzie do węzła kształtu tego.

07:35.060 --> 07:35.660
Dobrze.

07:35.900 --> 07:40.460
Więc nie jesteśmy już w rodzicielskiej hierarchii i możesz to zobaczyć w zarysie, żeby

07:40.460 --> 07:44.740
się w to wtrącać, i już mówimy o pewnych głębokich rzeczach tutaj.

07:44.800 --> 07:48.150
Wiesz jak, kiedy wybieram, że jest podobny do tego koloru.

07:48.400 --> 07:54.690
Ale naciskałem, wygląda na to, że wybieram coś w hierarchii, ale nie widzę niczego w

07:54.690 --> 07:56.210
hierarchii poniżej tego.

07:56.370 --> 08:01.190
Cóż, to dlatego, że nie mamy wyświetlanych kształtów i jest to dla Majów tylko

08:01.200 --> 08:01.940
kwestią organizacyjną.

08:02.130 --> 08:08.760
Nie musisz się tym zbytnio przejmować, ale po prostu wiedz, że coś jest czymś rodzicem i nie chcesz się do

08:08.760 --> 08:14.160
niego stosować, po prostu naciśnij klawiaturę, a my możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy i powiedzieć,

08:14.300 --> 08:16.170
aby przypisać materiał do wybór.

08:16.170 --> 08:19.310
Teraz wiemy, że ten kapelusz ma właściwego Shatera.

08:19.350 --> 08:25.590
Tak więc pomiędzy tą lekcją a kolejną zamierzam przejść tutaj i wypowiedzieć wybrane obiekty, zobaczę, który

08:26.010 --> 08:30.870
obiekt to jest, a następnie przypisz go do limbicznego odpowiednika gotówkowego.

08:30.900 --> 08:37.920
Tak więc zobaczę na następnej lekcji, gdzie będziemy nadal korzystać z tego olimpijskiego cache i pozbywać

08:37.920 --> 08:45.330
się regów, abyśmy mogli po prostu użyć pamięci podręcznej, a następnie porozmawiamy o zerwaniu tego terenu, gdy

08:45.330 --> 08:46.700
uderzy tu pięściami.

08:47.010 --> 08:52.560
A więc zamierzamy to przełamać i przeprowadzić dynamiczną symulację opartą na fizyce, której już

08:52.560 --> 08:53.390
się nauczyliśmy.

08:53.400 --> 08:56.600
Ale z kilkoma nowymi narzędziami i sztuczkami.

08:56.610 --> 08:57.330
Dzięki za oglądanie.
