WEBVTT

00:00.120 --> 00:03.490
Quindi voglio coprire i contanti olimpici e perché sono importanti.

00:03.510 --> 00:08.730
Abbiamo una scena che ho animato per te e che useremo in questa sezione di

00:08.730 --> 00:10.890
questo corso per creare alcuni effetti.

00:11.130 --> 00:14.380
E così abbiamo uno scheletro che esce da Grave.

00:14.860 --> 00:19.360
Sappiamo che se segui hai modellato texture strutturate truccate con tutta questa roba.

00:19.440 --> 00:21.980
Quindi dovresti avere familiarità con questo impianto e tutto il resto.

00:21.990 --> 00:25.650
Ma comunque ho animato tutta questa faccenda per te quindi non me ne devo preoccupare.

00:25.680 --> 00:31.310
Ho fornito come contenuto bonus tre ore necessarie per animare questo.

00:31.380 --> 00:33.900
Quindi puoi vedere esattamente quello che ho fatto.

00:33.940 --> 00:35.480
Non c'è nessun tipo di fumo e specchi.

00:35.480 --> 00:39.200
Puoi seguire insieme.

00:39.350 --> 00:46.980
Ma così per questa lezione voglio parlare di caster olimpici e di cache olimpiche sono importanti perché quando si

00:46.980 --> 00:50.310
inizia a fare effetti si desidera bloccare l'animazione.

00:50.310 --> 00:53.170
E per questo motivo puoi sbarazzarti del rig.

00:53.250 --> 00:54.780
Quindi ci sono molti nerd.

00:54.810 --> 00:56.310
Sai che abbiamo molti keyframe.

00:56.310 --> 00:59.660
Abbiamo molti controlli che abbiamo nascosto qui.

00:59.680 --> 01:03.720
Ci sono molte cose che possono essere molto intense per Maya.

01:03.900 --> 01:09.930
E una volta che si iniziano a fare simulazioni, si concentra l'intensità su queste simulazioni.

01:09.930 --> 01:15.420
Non vuoi calcolare i rig mentre stai riproducendo per la simulazione.

01:15.420 --> 01:17.330
Quindi vogliamo incassare il sud.

01:17.330 --> 01:19.180
Quindi rompe tutto.

01:19.380 --> 01:21.950
E il modo per farlo è con le cache di Hilman.

01:21.960 --> 01:23.750
Ora ci sono un paio di piccole catture qui.

01:23.910 --> 01:30.810
Quindi stanno dicendo che puoi dire che sta iniziando dal frame 1001 e questo perché abbiamo bisogno del pre-roll per il lavoro

01:30.810 --> 01:32.070
di tutti gli effetti.

01:32.070 --> 01:37.040
Quindi se lavori per un grande studio ogni scena probabilmente accenderà il fotogramma uno e mille

01:37.040 --> 01:40.300
e uno in modo da avere un sacco di pre-roll.

01:40.350 --> 01:44.800
E quindi se torniamo un po 'andiamo a Mike frame 800.

01:44.830 --> 01:51.810
Possiamo vedere che in realtà c'era molta animazione prima del frame 1001 che inizia la nostra animazione.

01:51.810 --> 01:57.840
E il motivo è perché più tardi scopriremo che creeremo un giubbotto per lui.

01:57.840 --> 02:04.020
Quindi per la simulazione di Clauss vogliamo un sacco di pre-roll. Così il tessuto può depositarsi e può essere

02:04.020 --> 02:06.960
attaccato al suo corpo in una posa molto difficile.

02:06.960 --> 02:11.830
E poi si trasformerà lentamente nella posa da cui sarà animato.

02:11.960 --> 02:15.070
Ma abbiamo bisogno di questo tiempo per tipo di aiuto per iniziare tutto.

02:15.300 --> 02:21.470
E lo stesso vale per il fumo o il fuoco o qualsiasi altra cosa tu voglia fumare sullo schermo.

02:21.480 --> 02:26.970
Non vuoi che l'animazione si avvii e il fumo inizia lo stesso fotogramma che stai guardando.

02:26.970 --> 02:29.290
Quindi, come se il fumo fosse già lì.

02:29.310 --> 02:29.610
Destra.

02:29.610 --> 02:33.920
Quindi hai bisogno dell'approvazione e almeno così tanto che arrivi in cima al fotogramma.

02:33.960 --> 02:36.160
Ecco perché iniziamo così indietro.

02:36.620 --> 02:41.250
E questo lo porto ora perché quando avremo intenzione di incassare questa cosa vogliamo assicurarci

02:41.250 --> 02:44.810
di avere la nostra approvazione inclusa in quella liquidità olimpica.

02:44.880 --> 02:50.790
Quindi, per ottenere che abbiamo bisogno di fare riferimento ai regolari del Boeing, ci piacerà molto la geometria e

02:50.910 --> 02:55.170
anche deselezioneremo questi elementi in modo da non ottenere Condes o giunti.

02:55.170 --> 03:02.220
E l'altra cosa complicata degli esecutori olimpici è che almeno in questa versione di me otterrai un errore

03:03.420 --> 03:07.740
se selezioni qualcosa che ha un tipo di parent parentela.

03:07.740 --> 03:12.030
Quindi se guardi qui in testa puoi vedere che abbiamo questo genere di blackout.

03:12.040 --> 03:17.360
Questa piccola carta torna qui che l'interno del cranio è nero.

03:17.700 --> 03:22.520
Se dovessimo selezionarlo e il capo ci darà un'aria quando proveremo a limitare i contanti.

03:22.520 --> 03:26.130
Quindi vuoi essere sensibile a quelle relazioni nel tuo rig.

03:26.370 --> 03:33.930
E quindi per questo motivo quando clicco su seleziona tutto, quindi se faccio clic trascina seleziona tutto ciò che mi darà

03:33.930 --> 03:34.750
un errore.

03:34.770 --> 03:36.970
Quindi voglio spostarmi per selezionarlo.

03:36.970 --> 03:45.540
Quindi ha de-selezionato e ho aperto questo piccolo editor di script che puoi aprire qui e conterrà la cronologia di

03:45.540 --> 03:47.760
tutto ciò che hai fatto.

03:47.940 --> 03:53.010
E così gli umani vedono selezionare l'aereo Brownrig o qualsiasi altra cosa.

03:53.010 --> 03:57.340
E questo è ciò che viene chiamato. Possiamo vedere che questo è chiamato corsa piana.

03:57.360 --> 04:04.050
Quindi, se selezioniamo tutto ciò che possiamo vedere, leggiamo che tu sai che abbiamo selezionato tutta questa lunga lista di cose

04:04.050 --> 04:09.120
e se andiamo da qualche parte e selezioniamo l'aereo, selezioneremo una selezione in modo da deselezionarla

04:09.120 --> 04:13.920
ma andrà avanti per sembrare che sia selezionato perché è figlio di qualcosa che è

04:13.920 --> 04:14.520
selezionato.

04:14.520 --> 04:19.050
Quindi è un po 'confuso ma devi solo sapere di non selezionare qualcosa che è figlio di

04:19.050 --> 04:19.510
qualcos'altro.

04:19.710 --> 04:27.720
Quindi per esempio in questo cappello conosci le pietre preziose e questa piccola corda intrecciata sono tutti figli

04:27.720 --> 04:28.650
del cappello.

04:28.680 --> 04:33.690
Quindi tutto ciò che dobbiamo fare è selezionare solo il pezzo genitore di geometria che è il cappello.

04:33.900 --> 04:36.620
Quindi ora abbiamo questa selezione che dobbiamo creare il cache olimpico.

04:36.630 --> 04:42.240
Quindi dobbiamo andare a fare un po 'di contanti in una selezione di esportazione in un limbic, apriremo questa casella

04:42.240 --> 04:42.930
di opzione.

04:42.950 --> 04:47.850
La cosa principale delle cose che vuoi essere sicuro è che hai il diritto

04:47.850 --> 04:52.590
di fare in modo che Uvas con il denaro finale che sta per

04:52.590 --> 05:00.430
creare una nuova geometria fondamentalmente duplichi tutto questo materiale fotogramma per fotogramma con l'animazione e quale Worldspace in modo che sia messo correttamente

05:00.580 --> 05:07.360
e basato sulla posizione del mondo e di nuovo sulle cose precedenti, vogliamo assicurarci di avere il pre-roll 920 come

05:07.360 --> 05:10.090
primo keyframe che abbiamo per il pre-roll.

05:10.090 --> 05:14.230
Quindi tutto prima delle 9:20 sarà in quel momento.

05:14.230 --> 05:19.900
Quindi sai che non abbiamo bisogno di mettere tutto in cache dallo zero fino in fondo per ottenere

05:19.900 --> 05:21.880
il primo keyframe senza 920.

05:22.180 --> 05:24.220
Quindi abbiamo 9:22 i primi cento.

05:24.220 --> 05:25.790
Abbiamo controllato queste due cose.

05:25.810 --> 05:32.410
Ora possiamo dire selezione esportazione e abbiamo già impostato qui il nome ed esportarlo.

05:32.600 --> 05:38.290
Sì, quando il nostro spazio passerà attraverso l'intera animazione e lo reimporteremo di nuovo

05:38.320 --> 05:44.800
sulla scena in modo da poter applicare gli shader perché un tipo di non sapere nulla delle cache

05:44.800 --> 05:50.960
di Alynda è che non sta andando per darti i materiali e gli shader che hai creato.

05:51.220 --> 06:02.270
Quindi andiamo in cache e importiamo il cache olimpico e questo è il momento in cui lo abbiamo fatto ora, quando guardate

06:02.270 --> 06:09.020
il listener abbiamo tutta questa geometria dal rig e raggruppiamo questo in modo che

06:09.020 --> 06:13.600
possiamo tenere questo organizzato e chiamarlo l'impianto olimpico.

06:14.300 --> 06:20.300
Così ora, quando l'abbiamo visto, sembra che abbia delle trame, ma sembra proprio che si trovi in cima all'attuale rig che è

06:20.300 --> 06:21.350
ancora sulla scena.

06:21.380 --> 06:24.730
Quindi puoi vedere che questo non è tutto strutturato correttamente.

06:24.980 --> 06:31.430
E quello che ho intenzione di passare un po 'di tempo tra questa lezione e quella successiva è di rivedere

06:31.430 --> 06:37.060
e riapplicare queste cose e come suggerirei di applicare nuovamente queste trame è l'ombra più aperta.

06:37.070 --> 06:43.070
Quindi abbiamo un ibernazione aperto da questo piccolo pulsante e vediamo tutti i nostri shader qui elencati nella scheda dei

06:43.070 --> 06:46.880
materiali e quando faccio clic e dico seleziono l'oggetto con il materiale.

06:46.910 --> 06:49.120
Quindi gradirà la geometria che ha i suoi materiali.

06:49.120 --> 06:56.130
Quando guardo nella scena lasciami solo tutto ciò che posso vedere che questo è il cappello vero e proprio.

06:56.570 --> 07:01.820
E voglio dire una piccola cosa su questo, quindi non è il Jammes, non è quel tipo di

07:01.820 --> 07:04.030
ritorno a questo tipo di relazione genitore-figlio.

07:04.100 --> 07:09.170
Quindi sappiamo che la prima cosa sarà applicata al cache cache olimpica. Seleziono questa

07:09.170 --> 07:13.160
e una simile. In realtà stiamo ottenendo le gemme probabilmente.

07:13.220 --> 07:15.500
Sappiamo che di questi hanno diversi shader.

07:15.500 --> 07:21.760
Non vogliamo applicare questo Shater a quei pezzi di geometria, quindi se dicessimo alla selezione di Simoncelli che

07:21.770 --> 07:23.700
andrà al sito della gemma.

07:23.900 --> 07:25.970
Ma questo Shaner solo per il cappello.

07:26.000 --> 07:31.530
Quindi, come ci si arriva, in realtà, si preme sulla tastiera qualcosa giù sulla tastiera.

07:31.790 --> 07:35.040
Quindi andrà al nodo di forma di questo.

07:35.060 --> 07:35.660
Destra.

07:35.900 --> 07:40.460
Quindi non siamo più nel tipo di gerarchia genitoriale e puoi vedere questo nel listener solo per tipo

07:40.460 --> 07:44.740
di ottenere il nocciolo duro di questo e stiamo già parlando di alcune cose profonde qui.

07:44.800 --> 07:48.150
Sai come quando seleziono che è come questo colore.

07:48.400 --> 07:54.690
Ma ho premuto, sembra che stia selezionando qualcosa in una gerarchia, ma non riesco a vedere nulla

07:54.690 --> 07:56.210
nella gerarchia sottostante.

07:56.370 --> 08:01.190
Beh, questo è perché non abbiamo le forme visualizzate e questo è solo una specie di cosa organizzativa

08:01.200 --> 08:01.940
per Maya.

08:02.130 --> 08:08.760
Non devi preoccuparti troppo di questo, ma solo sapere se qualcosa è un genitore di qualcosa e non vuoi applicarlo basta

08:08.760 --> 08:14.160
premere sulla tastiera e possiamo fare clic con il tasto destro del mouse su questo e dire

08:14.300 --> 08:16.170
assegnare il materiale a selezione.

08:16.170 --> 08:19.310
Quindi ora sappiamo che questo cappello ha il giusto Shater.

08:19.350 --> 08:25.590
Quindi tra questa lezione e quella successiva passerò qui e dirò oggetti selezionati con loro vedrò quale

08:26.010 --> 08:30.870
oggetto è e poi assegnarlo ad esso è una controparte di denaro limbica.

08:30.900 --> 08:37.920
Quindi vedrò nella prossima lezione in cui continueremo a usare questo cache olimpica e sbarazzeremo dei regs

08:37.920 --> 08:45.330
in modo che possiamo usare solo il cache e poi parleremo di rompere questo terreno quando ci pugni con

08:45.330 --> 08:46.700
i pugni qui.

08:47.010 --> 08:52.560
E quindi stiamo andando a rompere questo e avere una simulazione dinamica per quella basata sulla fisica che abbiamo

08:52.560 --> 08:53.390
già imparato.

08:53.400 --> 08:56.600
Ma con un paio di nuovi strumenti e trucchi.

08:56.610 --> 08:57.330
Quindi grazie per la visione.
