WEBVTT

00:00.120 --> 00:03.490
Jadi saya ingin menutupi uang tunai Olimpiade dan mengapa itu penting.

00:03.510 --> 00:08.730
Kami memiliki adegan yang telah saya animasikan untuk Anda yang akan kami gunakan di seluruh bagian

00:08.730 --> 00:10.890
kursus ini untuk membuat beberapa efek.

00:11.130 --> 00:14.380
Jadi kita memiliki kerangka yang muncul dari kuburan.

00:14.860 --> 00:19.360
Kami telah Anda ketahui jika Anda mengikuti Anda telah membuat model animasi bertekanan untuk semua hal ini.

00:19.440 --> 00:21.980
Jadi, Anda harus terbiasa dengan rig ini dan semua itu.

00:21.990 --> 00:25.650
Tapi bagaimanapun saya menghidupkan semua ini untuk Anda, jadi saya tidak perlu khawatir tentang itu.

00:25.680 --> 00:31.310
Saya memang memberikan konten bonus tiga jam yang dibutuhkan untuk menghidupkan ini.

00:31.380 --> 00:33.900
Jadi Anda bisa melihat dengan tepat apa yang saya lakukan.

00:33.940 --> 00:35.480
Tidak ada asap dan cermin.

00:35.480 --> 00:39.200
Anda bisa mengikutinya.

00:39.350 --> 00:46.980
Tetapi untuk pelajaran ini saya ingin berbicara tentang kasir Olimpiade dan cache Olimpiade penting karena ketika Anda mulai melakukan

00:46.980 --> 00:50.310
efek bekerja Anda ingin mengunci animasi Anda.

00:50.310 --> 00:53.170
Dan untuk alasan itu Anda dapat menyingkirkan rig.

00:53.250 --> 00:54.780
Jadi ada banyak kutu buku.

00:54.810 --> 00:56.310
Anda tahu kami memiliki banyak kerangka kunci.

00:56.310 --> 00:59.660
Kami memiliki banyak kontrol yang memiliki sendi tersembunyi di sini.

00:59.680 --> 01:03.720
Ada banyak hal yang terjadi di sini yang bisa sangat intensif bagi Maya.

01:03.900 --> 01:09.930
Dan begitu Anda mulai melakukan simulasi, Anda memfokuskan intensitas pada simulasi ini.

01:09.930 --> 01:15.420
Anda tidak ingin menghitung rig saat Anda bermain kembali untuk simulasi.

01:15.420 --> 01:17.330
Jadi kami ingin menguangkan di selatan.

01:17.330 --> 01:19.180
Jadi itu agak merusak segalanya.

01:19.380 --> 01:21.950
Dan cara untuk melakukannya adalah dengan cache Hilman.

01:21.960 --> 01:23.750
Sekarang ada beberapa tangkapan kecil di sini.

01:23.910 --> 01:30.810
Jadi mereka mengatakan Anda bisa mengatakan mulai pada frame 1001 dan itu karena kita perlu pra-putar untuk

01:30.810 --> 01:32.070
semua pekerjaan efek.

01:32.070 --> 01:37.040
Jadi, jika Anda pernah bekerja untuk studio besar, setiap adegan mungkin akan menghidupkan frame seratus

01:37.040 --> 01:40.300
satu atau seribu satu sehingga Anda memiliki banyak pra-putar.

01:40.350 --> 01:44.800
Jadi jika kita kembali sedikit, mari kita pergi ke Mike frame 800.

01:44.830 --> 01:51.810
Kita bisa melihat sebenarnya ada banyak animasi yang terjadi sebelum frame 1001 yang memulai animasi kita.

01:51.810 --> 01:57.840
Dan alasannya adalah karena nanti kita juga akan mencari tahu kita akan membuat rompi untuknya.

01:57.840 --> 02:04.020
Jadi untuk simulasi Clauss, kami ingin banyak pre-roll. Jadi, kain itu bisa menempel dan bisa melekat

02:04.020 --> 02:06.960
pada tubuhnya dalam pose yang sangat sulit.

02:06.960 --> 02:11.830
Dan kemudian perlahan-lahan akan berubah menjadi pose yang akan dianimasikan.

02:11.960 --> 02:15.070
Tapi kita perlu tiempos ini untuk membantu memulai semuanya.

02:15.300 --> 02:21.470
Dan hal yang sama berlaku untuk asap atau api atau apa pun yang Anda ingin memiliki asap di layar.

02:21.480 --> 02:26.970
Anda tidak ingin animasi baru saja dimulai dan asap memulai bingkai yang sama dengan yang Anda tonton.

02:26.970 --> 02:29.290
Jadi seperti asap sudah ada di sana.

02:29.310 --> 02:29.610
Kanan.

02:29.610 --> 02:33.920
Jadi, Anda perlu persetujuan dan setidaknya cukup sehingga mencapai bagian atas bingkai.

02:33.960 --> 02:36.160
Jadi itu sebabnya kita mulai sejauh ini.

02:36.620 --> 02:41.250
Dan saya mengemukakan ini sekarang karena ketika kita akan menguangkan hal ini kita ingin

02:41.250 --> 02:44.810
memastikan bahwa kita memiliki persetujuan kita termasuk dalam uang Olimpiade.

02:44.880 --> 02:50.790
Jadi untuk mendapatkan bahwa kita perlu referensi reguler Boeing kita akan benar-benar menyukai geometri dan

02:50.910 --> 02:55.170
juga memilih ini sehingga kita tidak mendapatkan Condes atau sambungan.

02:55.170 --> 03:02.220
Dan hal rumit lainnya tentang kasir Olimpiade adalah setidaknya dalam versi ini saya, Anda akan mendapatkan kesalahan

03:03.420 --> 03:07.740
jika Anda memilih sesuatu yang memiliki jenis hubungan orangtua.

03:07.740 --> 03:12.030
Jadi jika Anda melihat di sini di kepala, Anda dapat melihat kami memiliki masalah pemadaman semacam ini.

03:12.040 --> 03:17.360
Kartu kecil ini kembali ke sini sehingga bagian dalam tengkoraknya hitam.

03:17.700 --> 03:22.520
Jika kita memilih itu dan kepala itu akan memberi kita udara ketika kita mencoba untuk membatasi uang tunai.

03:22.520 --> 03:26.130
Jadi, Anda ingin peka terhadap hubungan tersebut di rig Anda.

03:26.370 --> 03:33.930
Jadi untuk alasan itu ketika saya mengklik pilih semuanya, jadi jika saya klik tarik pilih semua itu akan memberi

03:33.930 --> 03:34.750
saya kesalahan.

03:34.770 --> 03:36.970
Jadi saya ingin bergeser untuk memilih itu.

03:36.970 --> 03:45.540
Jadi itu tidak dipilih dan saya memiliki editor skrip kecil ini terbuka yang dapat Anda buka di sini dan akan berisi

03:45.540 --> 03:47.760
sejarah semua yang Anda lakukan.

03:47.940 --> 03:53.010
Dan manusia melihat pilih beralih pesawat Brownrig atau apa pun.

03:53.010 --> 03:57.340
Dan itulah yang disebut ini. Kita dapat melihat ini disebut pesawat terbang.

03:57.360 --> 04:04.050
Jadi jika kita memilih semuanya, kita bisa melihatnya membacanya bahwa Anda tahu kami telah memilih semua daftar panjang ini dan jika

04:04.050 --> 04:09.120
kami pergi ke mana saja dan memilih pesawat itu akan beralih pilihan sehingga akan memilih-pilih tapi

04:09.120 --> 04:13.920
itu akan agar terlihat seperti itu dipilih karena itu adalah anak dari sesuatu yang

04:13.920 --> 04:14.520
dipilih.

04:14.520 --> 04:19.050
Jadi ini agak membingungkan tetapi Anda hanya perlu tahu jangan memilih sesuatu yang merupakan anak dari sesuatu yang

04:19.050 --> 04:19.510
lain.

04:19.710 --> 04:27.720
Jadi misalnya dalam topi ini Anda tahu batu permata dan tali kecil yang dikepang ini semuanya anak-anak topi

04:27.720 --> 04:28.650
itu.

04:28.680 --> 04:33.690
Jadi yang perlu kita lakukan hanyalah memilih bagian induk dari geometri yang merupakan topinya.

04:33.900 --> 04:36.620
Jadi sekarang kita memiliki pilihan ini yang kita butuhkan untuk membuat cache Olimpiade.

04:36.630 --> 04:42.240
Jadi yang perlu kita lakukan adalah menguangkan sedikit pilihan ekspor tunai ke limbik kita akan membuka kotak

04:42.240 --> 04:42.930
opsi ini.

04:42.950 --> 04:47.850
Hal utama yang ingin Anda pastikan adalah Anda memiliki hak untuk Anda sehingga

04:47.850 --> 04:52.590
kami benar-benar mendapatkan Uvas dengan uang tunai tertinggi yang akan membuat geometri baru

04:52.590 --> 05:00.430
pada dasarnya menduplikasi semua hal ini keluar frame demi frame dengan animasi dan Worldspace apa jadi itu diletakkan dengan benar dan

05:00.580 --> 05:07.360
berdasarkan posisi dunia dan kembali ke hal-hal sebelumnya kami ingin memastikan bahwa kami memiliki pre-roll 920 sebagai kerangka kunci

05:07.360 --> 05:10.090
pertama yang kami miliki untuk pra-roll.

05:10.090 --> 05:14.230
Jadi semuanya sebelum jam 9:20 ia hanya akan berada di tiempos itu.

05:14.230 --> 05:19.900
Jadi, Anda tahu kami tidak perlu men-cache semuanya dari nol hingga hanya untuk mendapatkan frame

05:19.900 --> 05:21.880
kunci pertama yang dibingkai 920.

05:22.180 --> 05:24.220
Jadi kita memiliki 9:22.

05:24.220 --> 05:25.790
Kami telah memeriksa dua hal ini.

05:25.810 --> 05:32.410
Sekarang kita dapat mengatakan pemilihan ekspor dan sudah memiliki nama yang diatur di sini dan ekspor itu.

05:32.600 --> 05:38.290
Ya ketika tempat kami akan menjalankan seluruh animasi, panggang ini dan kemudian kami

05:38.320 --> 05:44.800
akan mengimpor kembali ke tempat kejadian sehingga kami dapat menerapkan shader karena satu jenis tidak tahu apa-apa

05:44.800 --> 05:50.960
tentang cache Alynda adalah itu tidak akan untuk memberi Anda bahan dan bayangan yang Anda buat.

05:51.220 --> 06:02.270
Jadi mari kita pergi ke cache dan mengimpor cache Olimpiade dan saat itulah kita baru saja melakukannya sekarang ketika Anda melihat outliner

06:02.270 --> 06:09.020
kita memiliki semua geometri ini dari rig dan mari kita kelompokkan ini sehingga kita

06:09.020 --> 06:13.600
bisa menjaga ini terorganisir dan menyebutnya rig Olimpiade.

06:14.300 --> 06:20.300
Jadi sekarang ketika kita melihat ini sepertinya memiliki tekstur tetapi kebetulan berada di atas rig yang sebenarnya masih ada

06:20.300 --> 06:21.350
di tempat kejadian.

06:21.380 --> 06:24.730
Jadi Anda dapat melihat bahwa ini semua tidak bertekstur dengan benar.

06:24.980 --> 06:31.430
Dan apa yang akan saya luangkan waktu untuk dilakukan antara pelajaran ini dan selanjutnya adalah mempelajari dan menerapkan

06:31.430 --> 06:37.060
kembali hal-hal ini dan bagaimana saya menyarankan menerapkan tekstur ini lagi adalah membuka naungan hiper.

06:37.070 --> 06:43.070
Jadi kami memiliki hibernate terbuka dari tombol kecil ini dan kami melihat semua shader kami di sini tercantum di

06:43.070 --> 06:46.880
tab material dan ketika saya mengklik dan mengatakan pilih objek dengan material.

06:46.910 --> 06:49.120
Jadi akan menyukai geometri yang memiliki materialnya.

06:49.120 --> 06:56.130
Ketika saya melihat adegan itu, izinkan saya solo semua yang saya bisa lihat bahwa ini adalah topi yang sebenarnya.

06:56.570 --> 07:01.820
Dan saya ingin mengatakan satu hal kecil tentang ini sehingga bukan Jammes, bukan jenis kembali

07:01.820 --> 07:04.030
ke jenis hubungan orangtua anak.

07:04.100 --> 07:09.170
Jadi kita tahu hal pertama yang akan diterapkan pada topi cache Olimpiade Saya memilih

07:09.170 --> 07:13.160
yang ini dan sejenisnya. Kita sebenarnya mendapatkan permata tali mungkin.

07:13.220 --> 07:15.500
Kita tahu bahwa ini memiliki shader yang berbeda.

07:15.500 --> 07:21.760
Kami tidak ingin menerapkan Shater ini ke potongan-potongan geometri jadi jika kami mengatakan pemilihan Simoncelli yang akan

07:21.770 --> 07:23.700
situs ke batu permata.

07:23.900 --> 07:25.970
Tapi Shaner ini hanya untuk topinya.

07:26.000 --> 07:31.530
Jadi bagaimana kita sampai pada sesuatu yang benar-benar menekan keyboard.

07:31.790 --> 07:35.040
Jadi itu akan pergi ke bentuk simpul ini.

07:35.060 --> 07:35.660
Kanan.

07:35.900 --> 07:40.460
Jadi kita tidak lagi berada dalam hierarki induk dan Anda dapat melihat ini di outliner hanya

07:40.460 --> 07:44.740
untuk mendapatkan seluk-beluk ini dan kita sudah membicarakan beberapa hal yang mendalam di sini.

07:44.800 --> 07:48.150
Anda tahu seperti ketika saya memilih itu seperti warna ini.

07:48.400 --> 07:54.690
Tapi saya menekan sepertinya saya memilih sesuatu dalam hierarki tapi saya tidak bisa melihat apa pun dalam

07:54.690 --> 07:56.210
hierarki di bawah ini.

07:56.370 --> 08:01.190
Yah itu karena kami tidak memiliki bentuk yang ditampilkan dan ini hanya semacam organisasi

08:01.200 --> 08:01.940
untuk Maya.

08:02.130 --> 08:08.760
Anda tidak perlu terlalu khawatir tentang hal ini tetapi ketahuilah jika ada sesuatu yang merupakan induk dari sesuatu dan

08:08.760 --> 08:14.160
Anda tidak ingin menerapkannya, cukup tekan keyboard dan kita dapat mengklik kanan pada ini dan

08:14.300 --> 08:16.170
mengatakan menetapkan materi pilihan.

08:16.170 --> 08:19.310
Jadi sekarang kita tahu bahwa topi ini memiliki Shater yang tepat.

08:19.350 --> 08:25.590
Jadi antara pelajaran ini dan berikutnya saya akan pergi ke sini dan mengatakan objek pilih dengan mereka saya

08:26.010 --> 08:30.870
akan melihat objek mana itu dan kemudian menugaskannya untuk itu adalah uang tunai limbik.

08:30.900 --> 08:37.920
Jadi saya akan melihat dalam pelajaran berikutnya di mana kita akan terus menggunakan cache Olimpiade ini dan menyingkirkan

08:37.920 --> 08:45.330
regs sehingga kita bisa menggunakan cache dan kemudian kita akan berbicara tentang memecah tanah ini ketika dia meninju dengan

08:45.330 --> 08:46.700
tinjunya di sini.

08:47.010 --> 08:52.560
Jadi kita akan memecah ini dan memiliki simulasi dinamis untuk itu berdasarkan pada fisika yang telah

08:52.560 --> 08:53.390
kita pelajari.

08:53.400 --> 08:56.600
Tetapi dengan beberapa alat dan trik baru.

08:56.610 --> 08:57.330
Jadi terima kasih sudah menonton.
