WEBVTT

00:00.120 --> 00:03.490
Je veux donc couvrir l'argent olympique et pourquoi ils sont importants.

00:03.510 --> 00:08.730
Nous avons une scène que j'ai animée pour vous que nous allons utiliser tout au long de cette section

00:08.730 --> 00:10.890
de ce cours pour créer des effets.

00:11.130 --> 00:14.380
Et nous avons donc un squelette qui sort de Grave.

00:14.860 --> 00:19.360
Nous savons que si vous suivez, vous avez modélisé des textures animées truquées tout cela.

00:19.440 --> 00:21.980
Vous devez donc être familiarisé avec cette plate-forme et tout cela.

00:21.990 --> 00:25.650
Mais de toute façon, j'ai animé tout cela pour vous, donc je n'ai pas à m'en soucier.

00:25.680 --> 00:31.310
J'ai fourni en bonus trois heures de temps pour l'animer.

00:31.380 --> 00:33.900
Vous pouvez donc voir exactement ce que j'ai fait.

00:33.940 --> 00:35.480
Il n'y a aucune sorte de fumée et de miroirs.

00:35.480 --> 00:39.200
Vous pouvez suivre cela.

00:39.350 --> 00:46.980
Mais pour cette leçon, je veux parler des caisses olympiques et les caches olympiques sont importants parce que lorsque vous commencez à faire

00:46.980 --> 00:50.310
des effets, vous voulez en quelque sorte verrouiller votre animation.

00:50.310 --> 00:53.170
Et pour cette raison, vous pouvez vous débarrasser de la plate-forme.

00:53.250 --> 00:54.780
Il y a donc beaucoup de nerds.

00:54.810 --> 00:56.310
Vous savez, nous avons beaucoup d'images clés.

00:56.310 --> 00:59.660
Nous avons beaucoup de contrôles, nous avons des joints cachés ici.

00:59.680 --> 01:03.720
Il se passe beaucoup de choses ici qui peuvent être très intensives pour Maya.

01:03.900 --> 01:09.930
Et une fois que vous commencez à faire des simulations, vous concentrez en quelque sorte l'intensité sur ces simulations.

01:09.930 --> 01:15.420
Vous ne voulez pas calculer les plates-formes pendant que vous jouez pour la simulation.

01:15.420 --> 01:17.330
Nous voulons donc encaisser dans le sud.

01:17.330 --> 01:19.180
Donc ça décompose un peu tout.

01:19.380 --> 01:21.950
Et la façon de le faire est avec les caches Hilman.

01:21.960 --> 01:23.750
Maintenant, il y a quelques petites prises ici.

01:23.910 --> 01:30.810
Ils disent donc que vous pouvez dire que cela commence à l'image 1001 et c'est parce que nous avons besoin d'un pré-roll pour le travail

01:30.810 --> 01:32.070
de tous les effets.

01:32.070 --> 01:37.040
Donc, si vous travaillez pour un grand studio, chaque scène va probablement activer l'image cent et un

01:37.040 --> 01:40.300
ou mille et une afin que vous ayez beaucoup de pré-roll.

01:40.350 --> 01:44.800
Et donc si nous revenons un peu en arrière, passons à l'image 800 de Mike.

01:44.830 --> 01:51.810
Nous pouvons voir qu'il y avait en fait beaucoup d'animation qui s'est produite avant l'image 1001 qui commence notre animation.

01:51.810 --> 01:57.840
Et la raison en est que plus tard, nous allons également découvrir que nous allons créer un gilet pour lui.

01:57.840 --> 02:04.020
Donc, pour la simulation Clauss, nous voulons beaucoup de pré-roll Pour que le tissu puisse se déposer et qu'il puisse être

02:04.020 --> 02:06.960
attaché à son corps dans une pose très difficile.

02:06.960 --> 02:11.830
Et puis il se transformera lentement en la pose qui sera animée.

02:11.960 --> 02:15.070
Mais nous avons besoin de ce tiempos pour aider à tout démarrer.

02:15.300 --> 02:21.470
Et il en va de même pour la fumée ou le feu ou tout ce que vous voulez avoir de la fumée à l'écran.

02:21.480 --> 02:26.970
Vous ne voulez pas que l'animation démarre juste et la fumée commence la même image que vous regardez.

02:26.970 --> 02:29.290
Donc, comme si la fumée était déjà là.

02:29.310 --> 02:29.610
Droite.

02:29.610 --> 02:33.920
Vous avez donc besoin d'une approbation et au moins suffisamment pour qu'elle atteigne le haut du cadre.

02:33.960 --> 02:36.160
C'est pourquoi nous commençons si loin.

02:36.620 --> 02:41.250
Et j'en parle maintenant parce que lorsque nous allons encaisser ce truc, nous voulons nous

02:41.250 --> 02:44.810
assurer que notre approbation est incluse dans cet argent olympique.

02:44.880 --> 02:50.790
Donc, pour obtenir cela, nous devons faire référence aux habitués du Boeing, nous allons réellement aimer la géométrie et

02:50.910 --> 02:55.170
également les désélectionner afin de ne pas obtenir les Condes ou les joints.

02:55.170 --> 03:02.220
Et l'autre chose délicate à propos des caissiers olympiques est qu'au moins dans cette version de mon, vous obtiendrez une

03:03.420 --> 03:07.740
erreur si vous sélectionnez quelque chose qui a une relation parentale.

03:07.740 --> 03:12.030
Donc, si vous regardez ici dans la tête, vous pouvez voir que nous avons ce genre de panne d'électricité.

03:12.040 --> 03:17.360
Cette petite carte revient ici de sorte que l'intérieur du crâne est noir.

03:17.700 --> 03:22.520
Si nous devions sélectionner cela et la tête, cela nous donnera un air lorsque nous essaierons de limiter les liquidités.

03:22.520 --> 03:26.130
Vous voulez donc être sensible à ces relations dans votre plate-forme.

03:26.370 --> 03:33.930
Et donc pour cette raison, lorsque je clique sur tout sélectionner, donc si je clique sur glisser, sélectionnez tout ce qui va me donner

03:33.930 --> 03:34.750
une erreur.

03:34.770 --> 03:36.970
Je veux donc changer pour sélectionner cela.

03:36.970 --> 03:45.540
Donc, il a désélectionné et j'ai ouvert ce petit éditeur de script que vous pouvez ouvrir ici et qui contiendra l'historique de tout

03:45.540 --> 03:47.760
ce que vous avez fait.

03:47.940 --> 03:53.010
Et donc les humains voient sélectionner le basculement de l'avion Brownrig ou autre.

03:53.010 --> 03:57.340
Et c'est ainsi que cela s'appelle. Nous pouvons voir que cela s'appelle une course d'avion.

03:57.360 --> 04:04.050
Donc, si nous sélectionnons tout, nous pouvons le voir lire que vous savez que nous avons sélectionné toute cette longue liste de choses et

04:04.050 --> 04:09.120
si nous allons n'importe où et sélectionnons l'avion, cela va basculer une sélection, donc ça va la désélectionner

04:09.120 --> 04:13.920
mais ça va ressembler à ce qu'il est sélectionné parce qu'il est l'enfant de quelque chose qui

04:13.920 --> 04:14.520
est sélectionné.

04:14.520 --> 04:19.050
C'est donc un peu déroutant, mais il faut juste savoir qu'il ne faut pas sélectionner quelque chose qui est un enfant

04:19.050 --> 04:19.510
d'autre chose.

04:19.710 --> 04:27.720
Ainsi, par exemple, dans ce chapeau, vous connaissez les pierres précieuses et ce petit truc de corde tressée sont tous des enfants

04:27.720 --> 04:28.650
du chapeau.

04:28.680 --> 04:33.690
Donc, tout ce que nous devons faire est de sélectionner uniquement la pièce géométrique parent qui est le chapeau.

04:33.900 --> 04:36.620
Nous avons donc maintenant cette sélection dont nous avons besoin pour créer la cache olympique.

04:36.630 --> 04:42.240
Donc, nous devons faire est d'encaisser un peu la sélection d'exportation en espèces à un limbic, nous ouvrirons cette

04:42.240 --> 04:42.930
case d'option.

04:42.950 --> 04:47.850
La chose principale que vous voulez vous assurer est que vous avez le droit de

04:47.850 --> 04:52.590
sorte que nous obtenions réellement Uvas avec l'argent ultime qui va créer une nouvelle

04:52.590 --> 05:00.430
géométrie dupliquer essentiellement tout cela trame par image avec l'animation et ce que Worldspace afin qu'il soit correctement mis en place et basé

05:00.580 --> 05:07.360
sur la position mondiale, et encore une fois, nous voulons nous assurer que le pré-roll 920 est la première image

05:07.360 --> 05:10.090
clé que nous avons pour le pre-roll.

05:10.090 --> 05:14.230
Donc, tout avant 9h20, il sera juste dans ce tiempos.

05:14.230 --> 05:19.900
Donc, vous savez que nous n'avons pas besoin de tout mettre en cache à partir de zéro pour obtenir la

05:19.900 --> 05:21.880
première image clé sans cadre 920.

05:22.180 --> 05:24.220
Nous avons donc 9:22 top cent.

05:24.220 --> 05:25.790
Nous avons vérifié ces deux choses.

05:25.810 --> 05:32.410
Maintenant, nous pouvons dire la sélection d'exportation et avoir déjà le nom configuré ici et l'exporter.

05:32.600 --> 05:38.290
Oui, lorsque notre emplacement va parcourir toute l'animation, préparez-le, puis nous allons le réimporter sur la

05:38.320 --> 05:44.800
scène afin que nous puissions appliquer les shaders parce qu'une sorte de ne rien savoir sur les caches Alynda

05:44.800 --> 05:50.960
est que ça ne va pas pour vous donner les matériaux et les shaders que vous avez créés.

05:51.220 --> 06:02.270
Alors allons dans le cache et importons le cache olympique et c'est à ce moment-là que nous venons de le faire maintenant lorsque vous regardez

06:02.270 --> 06:09.020
le planeur, nous avons toute cette géométrie de la plate-forme et regroupons-la pour que nous

06:09.020 --> 06:13.600
puissions garder cela organisé et l'appeler le gréement olympique.

06:14.300 --> 06:20.300
Alors maintenant, quand nous avons vu cela, il semble qu'il ait des textures, mais il se trouve qu'il se trouve juste au-dessus de la plate-forme réelle qui est

06:20.300 --> 06:21.350
toujours sur la scène.

06:21.380 --> 06:24.730
Vous pouvez donc voir que tout cela n'est pas correctement texturé.

06:24.980 --> 06:31.430
Et ce que je vais passer un peu de temps à faire entre cette leçon et la suivante, c'est de revoir

06:31.430 --> 06:37.060
et de réappliquer ces choses et comment je suggérerais d'appliquer à nouveau ces textures, c'est d'ouvrir l'ombre hyper.

06:37.070 --> 06:43.070
Nous avons donc une hibernation ouverte à partir de ce petit bouton et nous voyons tous nos shaders ici répertoriés dans l'onglet

06:43.070 --> 06:46.880
matériaux et lorsque je clique et dis sélectionner un objet avec du matériau.

06:46.910 --> 06:49.120
Il va donc aimer la géométrie qui a ses matériaux.

06:49.120 --> 06:56.130
Quand je regarde dans la scène, laissez-moi solo tout ce que je peux voir, c'est le vrai chapeau.

06:56.570 --> 07:01.820
Et je veux dire une petite chose à ce sujet donc ce n'est pas le Jammes ce n'est pas ce genre

07:01.820 --> 07:04.030
de retour à ce genre de relation parent-enfant.

07:04.100 --> 07:09.170
Nous savons donc que la première chose va être appliquée au chapeau de cache olympique. Je

07:09.170 --> 07:13.160
sélectionne celui-ci et similaire. En fait, nous obtenons probablement les pierres précieuses.

07:13.220 --> 07:15.500
Nous savons que ceux-ci ont des shaders différents.

07:15.500 --> 07:21.760
Nous ne voulons pas appliquer ce Shater à ces pièces de géométrie, donc si nous disons la sélection Simoncelli qui va

07:21.770 --> 07:23.700
se situer sur la pierre précieuse.

07:23.900 --> 07:25.970
Mais ce Shaner uniquement pour le chapeau.

07:26.000 --> 07:31.530
Alors, comment pouvons-nous arriver à cela en appuyant sur le clavier quelque chose vers le bas sur le clavier.

07:31.790 --> 07:35.040
Cela va donc aller au nœud de forme de cela.

07:35.060 --> 07:35.660
Droite.

07:35.900 --> 07:40.460
Donc, nous ne sommes plus dans le genre de hiérarchie parentale et vous pouvez le voir dans l'outliner juste

07:40.460 --> 07:44.740
pour entrer dans le vif du sujet et nous parlons déjà de certaines choses profondes ici.

07:44.800 --> 07:48.150
Vous savez comme quand je sélectionne que c'est comme cette couleur.

07:48.400 --> 07:54.690
Mais j'ai appuyé, il semble que je sélectionne quelque chose dans une hiérarchie, mais je ne vois rien dans

07:54.690 --> 07:56.210
la hiérarchie en dessous.

07:56.370 --> 08:01.190
Eh bien, c'est parce que nous n'avons pas les formes affichées et c'est juste une sorte d'organisation

08:01.200 --> 08:01.940
pour Maya.

08:02.130 --> 08:08.760
Vous n'avez pas à vous en préoccuper trop, mais sachez simplement si quelque chose est parent à quelque chose et vous ne voulez

08:08.760 --> 08:14.160
pas vous y appliquer, appuyez simplement sur le clavier et nous pouvons faire un clic droit dessus et

08:14.300 --> 08:16.170
dire assigner le matériel à sélection.

08:16.170 --> 08:19.310
Alors maintenant, nous savons que ce chapeau a le bon Shater.

08:19.350 --> 08:25.590
Donc, entre cette leçon et la suivante, je vais passer par ici et dire que je sélectionne des objets avec eux, je

08:26.010 --> 08:30.870
vais voir de quel objet il s'agit et ensuite l'assigner à c'est une contrepartie en espèces limbique.

08:30.900 --> 08:37.920
Je vais donc voir dans la prochaine leçon où nous continuerons à utiliser cette cache olympique et à nous débarrasser des

08:37.920 --> 08:45.330
règles afin que nous puissions simplement utiliser la cache et ensuite nous parlerons de la rupture de ce terrain lorsqu'il percera avec

08:45.330 --> 08:46.700
ses poings ici.

08:47.010 --> 08:52.560
Et donc nous allons casser cela et avoir une simulation dynamique pour cela basée sur la physique que nous avons

08:52.560 --> 08:53.390
déjà apprise.

08:53.400 --> 08:56.600
Mais avec quelques nouveaux outils et astuces.

08:56.610 --> 08:57.330
Merci d'avoir regardé.
