WEBVTT

00:00.090 --> 00:05.550
Dus ik wil het hebben over Olympische cashes en waarom ze belangrijk zijn, we hebben een scène die ik daar voor u heb

00:05.550 --> 00:06.230
geanimeerd.

00:06.240 --> 00:12.150
We gaan het gedurende het hele deel van deze cursus gebruiken om wat effecten te creëren en om ervoor te zorgen dat we een skelet

00:12.150 --> 00:14.030
hebben dat uit het graf springt.

00:14.850 --> 00:19.290
We hebben je weet wel, als je mee valt, je hebt gemodelleerd, rigged, geanimeerd, getextureerd, al deze dingen.

00:19.470 --> 00:21.960
Dus je moet bekend zijn met dit tuig en zo.

00:21.960 --> 00:25.600
Maar goed, ik heb dit hele ding voor je geanimeerd, dus daar moet je je zorgen over maken.

00:25.620 --> 00:31.280
Ik heb als bonus de drie uur die het duurde om dit te animeren.

00:31.320 --> 00:33.120
Dus je kunt precies zien wat ik gedaan heb.

00:33.780 --> 00:35.460
Er is geen sprake van rook en spiegels.

00:35.470 --> 00:38.700
Je kunt dat volgen.

00:39.210 --> 00:46.950
Maar voor deze les wil ik het hebben over Olympische caches en Olympische caches zijn belangrijk, want als je begint

00:46.950 --> 00:50.070
te werken, wil je je animatie vastleggen.

00:50.220 --> 00:52.880
En daarom kun je het tuig wegdoen.

00:53.190 --> 00:54.740
Dus er zijn veel knooppunten.

00:54.750 --> 00:56.310
Weet je, we hebben veel keyframes.

00:56.310 --> 00:57.780
We hebben veel controles.

00:57.780 --> 00:59.390
We hebben hier joints verstopt.

00:59.710 --> 01:02.850
Er gebeuren hier veel dingen die zeer intensief kunnen zijn.

01:02.850 --> 01:09.930
Tamaya, en zodra je begint met simulaties, wil je de intensiteit richten op de simulaties.

01:09.930 --> 01:15.420
Je wilt niet dat het de opstellingen berekent terwijl je afspeelt voor simulatie.

01:15.430 --> 01:17.340
Dus we willen dit verzilveren.

01:17.340 --> 01:18.840
Dus het haalt alles naar beneden.

01:19.260 --> 01:21.930
En de manier om dat te doen is met Alembic caches.

01:21.960 --> 01:28.620
Nu, er zijn een paar kleine vangsten hier, dus er is iets waarvan ik kan zeggen dat het begint op frame 1001, en dat is omdat

01:28.620 --> 01:31.680
we moeten voorrollen voor alle effecten werken.

01:32.010 --> 01:38.910
Dus als je ooit voor een grote studio werkt, begint elke scène waarschijnlijk op frame 101 of 1001, zodat je

01:38.910 --> 01:40.270
veel pre roll hebt.

01:40.290 --> 01:44.310
En dus als we een beetje teruggaan, laten we naar frame 800 gaan.

01:44.790 --> 01:51.120
We zien dat er veel animatie is gebeurd vóór Frame 1001, waarmee onze animatie begint.

01:51.720 --> 01:57.300
En de reden is, omdat we later ook gaan ontdekken dat we een vest voor hem gaan maken.

01:57.750 --> 02:04.020
Dus voor de klassensimulatie willen we veel voorrollen, zodat het doek zich kan vestigen en het aan zijn lichaam kan

02:04.020 --> 02:11.640
worden bevestigd in een zeer standaard houding, en dan zal het langzaam overgaan in de houding van waaruit het zal worden geanimeerd.

02:11.970 --> 02:14.880
Maar we hebben dit tempo nodig om alles op gang te helpen.

02:15.210 --> 02:16.500
En hetzelfde is waar.

02:16.650 --> 02:18.960
Rennen voor rook of vuur of wat dan ook.

02:19.260 --> 02:21.450
Je wilt rook op het scherm hebben.

02:21.450 --> 02:26.430
Je wilt niet dat de animatie begint en de rook hetzelfde frame start als waar je naar kijkt.

02:26.910 --> 02:29.610
Dus de rook zou er al zijn, toch?

02:29.620 --> 02:33.450
Dus je hebt tenminste genoeg goedkeuring nodig om de bovenkant van het frame te bereiken.

02:33.900 --> 02:35.850
Dus daarom beginnen we zo ver terug.

02:36.510 --> 02:41.100
En ik breng dit nu naar voren omdat wanneer we dit ding gaan cachen, we er zeker van willen zijn dat

02:41.100 --> 02:44.100
we alle Proval hebben opgenomen in die Olympische cache.

02:44.790 --> 02:50.790
Dus om dat te krijgen, moeten we de botten hier verwijderen, zodat we de geometrie kunnen selecteren en deze

02:50.790 --> 02:54.480
deselecteren, zodat we niet de tegens of gewrichten krijgen.

02:55.050 --> 03:01.470
En het andere lastige van Olympic caches is dat je, tenminste in deze versie van mij, een

03:01.470 --> 03:07.320
foutmelding krijgt als je iets selecteert dat een soort ouderrelatie heeft.

03:07.680 --> 03:12.900
Dus als je hier in het hoofd kijkt, kunnen we zien dat we een soort verduistering hebben en dit kleine

03:12.900 --> 03:17.010
kaartje hierachter, zodat de binnenkant van de schedel zwart is.

03:17.610 --> 03:22.500
Als we dat en de kop zouden selecteren, krijgen we een foutmelding als we proberen de cache te alemben.

03:22.500 --> 03:25.950
Dus wil je gevoelig zijn voor die relaties in je installatie.

03:26.220 --> 03:34.710
En om die reden, als ik klik op alles selecteren, dus als ik klik op slepen, alles selecteren, krijg ik een foutmelding.

03:34.740 --> 03:36.870
Dus ik wil verschuiven om dat te selecteren.

03:36.870 --> 03:45.540
Dus bij Deselected en ik heb deze kleine script editor open, die je hier beneden kunt openen en die de geschiedenis bevat van

03:45.540 --> 03:47.580
alles wat je hebt gedaan.

03:47.850 --> 03:52.620
En zo kun je zien dat je Brownrigg gewoon wat selecteert.

03:52.890 --> 03:53.910
En zo heet dit.

03:53.920 --> 03:56.790
We zien dat dit een gewone heet.

03:57.270 --> 04:03.750
Dus als we alles selecteren, kunnen we zien dat, weet je, we deze hele lange lijst van dingen geselecteerd

04:03.750 --> 04:04.500
hebben.

04:05.070 --> 04:08.790
En als we hier in shifts gaan zoals het vliegtuig, gaat het een selectie maken.

04:08.790 --> 04:13.650
Dus het wordt gedeselecteerd, maar het ziet eruit alsof het geselecteerd is omdat het een kind is van iets dat geselecteerd

04:13.650 --> 04:14.370
is.

04:14.520 --> 04:19.320
Dus het is een beetje verwarrend, maar je moet gewoon weten dat je niet iets moet selecteren dat een kind is van iets anders.

04:19.650 --> 04:27.270
Dus, bijvoorbeeld, in deze hoed, weet je, de Jamestown's en dit kleine gevlochten touw ding zijn allemaal kinderen

04:27.270 --> 04:28.290
van de hoed.

04:28.620 --> 04:33.470
Dus alles wat we moeten doen is alleen het bovenliggende stuk geometrie selecteren, en dat is de hoed.

04:33.840 --> 04:36.600
Dus nu hebben we de selectie die we nodig hebben om de Alembic-cache te maken.

04:36.600 --> 04:38.640
Dus alles wat we moeten doen is een beetje naar de cache gaan.

04:38.640 --> 04:42.630
Cache export selectie naar Alembic zal deze optie box openen.

04:43.050 --> 04:48.510
De belangrijkste dingen waar je voor wilt zorgen zijn dat je je recht op hebt zodat we daadwerkelijk UV-stralen krijgen met

04:48.510 --> 04:49.530
de Olympische cache.

04:49.530 --> 04:55.050
Het maakt nieuwe geometrie, dupliceert alles frame voor frame met de animatie.

04:55.530 --> 04:59.100
En we willen WorldSpace zodat het op de juiste manier en.

04:59.530 --> 05:06.700
Gebaseerd op de wereldpositie en nogmaals, terug naar het vooroorlogse spul, willen we ervoor zorgen dat we 920 hebben

05:06.730 --> 05:09.750
gerold als eerste keyframe voor de vooroorlogse.

05:10.030 --> 05:13.150
Dus alles voor negen uur twintig, zal hij gewoon in dat tempo zijn.

05:14.170 --> 05:18.640
Dus, weet je, we hoeven niet alles vanaf nul te verzilveren.

05:18.910 --> 05:21.640
We moeten alleen het eerste keyframe krijgen, dat is op frame negen 20.

05:22.120 --> 05:24.220
Dus we hebben negen tot twaalfhonderd.

05:24.220 --> 05:30.940
We hebben deze twee dingen gecontroleerd, nu kunnen we zeggen: exporteer selectie en hebben de naam hier al ingesteld

05:31.240 --> 05:32.200
en exporteren.

05:32.470 --> 05:32.800
Ja.

05:32.800 --> 05:37.780
Als we het vervangen en het gaat door de hele animatie lopen, dit uitbakken en dan

05:37.780 --> 05:44.380
gaan we het opnieuw importeren in de scène zodat we de shaders kunnen toepassen, omdat een soort van niets

05:44.380 --> 05:50.740
weten over Alembic caches is dat het je niet de materialen en shaders gaat geven die je hebt gemaakt.

05:51.130 --> 05:54.940
Dus laten we naar de cash gaan en de Olympische cache importeren.

05:56.780 --> 05:58.940
En toen deden we het gewoon.

06:00.680 --> 06:07.730
Dus als je nu naar de outliner kijkt, hebben we al deze geometrie van de opstelling, en laten we dit zo houden dat

06:07.730 --> 06:12.870
we het overzichtelijk kunnen houden en het de Alembic opstelling noemen.

06:14.210 --> 06:19.790
Dus nu we dit zagen, lijkt het alsof het texturen heeft, maar het is toevallig bovenop het eigenlijke

06:19.790 --> 06:21.340
tuig dat nog in beeld is.

06:21.350 --> 06:24.500
Dus je ziet dat dit allemaal niet goed gestructureerd is.

06:24.890 --> 06:30.950
En wat ik ga doen tussen deze les en de volgende is deze dingen doornemen en opnieuw

06:30.950 --> 06:31.910
toepassen.

06:31.910 --> 06:36.970
En hoe ik zou voorstellen deze texturen weer toe te passen is de hypercharged te openen.

06:37.010 --> 06:43.400
Dus we hebben de slaapstand geopend vanaf dit kleine knopje en we zien al onze shaders hier vermeld in het materialen tabblad.

06:43.820 --> 06:46.850
Ik kan rechts klikken en zeggen selecteer object met materiaal.

06:46.860 --> 06:49.030
Dus het selecteert de geometrie met dit materiaal.

06:49.030 --> 06:55.520
Dus als ik kijk in dezelfde laat me op solo alles, kan ik zien dat dit de eigenlijke hoed is.

06:56.450 --> 07:00.800
En ik wil hier niet één klein dingetje over zeggen, zodat we kunnen zien dat het niet de gem's zijn, het is

07:01.100 --> 07:03.640
niet zo en soort van terug naar dit soort ouder kind relatie.

07:04.010 --> 07:08.810
Dus we weten dat dit eerste ding wordt toegepast op de Olympische cache, dat als ik dit selecteer, we dat niet

07:08.810 --> 07:09.200
zagen.

07:09.200 --> 07:11.210
We krijgen eigenlijk de edelstenen, het touw.

07:12.770 --> 07:15.500
Maar we weten dat deze verschillende shaders hebben.

07:15.500 --> 07:19.540
We willen de shader niet toepassen op die stukken geometrie.

07:19.550 --> 07:23.510
Dus als we Cyrilla selectie zeggen, gaat het Sirt naar de edelsteen.

07:23.840 --> 07:25.930
Maar dit Qenos alleen voor de hoed.

07:25.970 --> 07:29.830
Dus hoe komen we daar, door op het toetsenbord te drukken.

07:29.840 --> 07:31.280
Dus ik ga naar beneden op het toetsenbord.

07:31.730 --> 07:34.970
Dus het gaat naar de vorm knoop van dit.

07:34.970 --> 07:35.380
Juist.

07:35.810 --> 07:40.490
Dus we zijn niet langer in de soort ouderhiërarchie en je kunt dit zien in de outliner, gewoon een soort

07:40.490 --> 07:44.450
van de nitty gritty van dit, omdat we het hier al hebben over een aantal diepe dingen.

07:44.570 --> 07:48.020
Als ik de hoed selecteer, is hij zo blauw.

07:48.360 --> 07:51.290
Als ik er op druk, ziet het er zo uit.

07:52.250 --> 07:55.900
Ik selecteer iets in een hiërarchie, maar ik zie niets in de hiërarchie daaronder.

07:56.300 --> 08:00.890
Nou, dat is omdat we de vormen niet hebben weergegeven en dit is gewoon een organisatorisch

08:00.890 --> 08:01.780
ding voor Maya.

08:02.030 --> 08:08.750
Je hoeft je hier niet te veel zorgen over te maken, maar weet gewoon of iets een ouder is van iets en je wilt Shaner

08:08.750 --> 08:10.550
er niet op toepassen.

08:10.550 --> 08:12.890
Druk gewoon op het toetsenbord en we kunnen.

08:12.890 --> 08:13.100
Juist.

08:13.100 --> 08:15.740
Klik hierop en zeg materiaal toewijzen aan selectie.

08:16.100 --> 08:19.030
Dus nu weten we dat deze hoed de juiste shader heeft.

08:19.280 --> 08:25.590
Dus tussen deze les en de volgende, ga ik hier doorheen en zeg ik selecteer objecten met materiaal, kijk welk

08:25.940 --> 08:30.390
object het is, en wijs het dan toe aan zijn Olympic cache tegenhanger.

08:30.830 --> 08:37.520
Dus ik zal in de volgende les zien waar we deze Olympische cache blijven gebruiken en het tuig wegdoen zodat

08:37.520 --> 08:45.080
we gewoon de cache kunnen gebruiken en dan zullen we het hebben over het opbreken van deze grond als hij hier met zijn vuist

08:45.080 --> 08:46.310
doorheen slaat.

08:46.850 --> 08:52.580
En dus gaan we dit opsplitsen en een dynamische simulatie maken op basis van de fysica die we al

08:52.580 --> 08:56.560
geleerd hebben, maar met een paar nieuwe hulpmiddelen en trucs.

08:56.570 --> 08:57.350
Dus bedankt voor het kijken.
