WEBVTT

00:00.720 --> 00:06.680
Vì vậy, nghe đây, chúng ta sẽ làm vỡ vật thể này và sau đó sử dụng hệ mặt trời để thả nó xuống sàn.

00:07.230 --> 00:13.110
Vì vậy, chỉ cho vui thôi, tôi sẽ tạo một sàn ở đây và tôi sẽ thực sự tiết kiệm điều này trước khi bắt

00:13.110 --> 00:13.530
đầu.

00:14.130 --> 00:17.610
Và chúng ta hãy lấy hình trụ nhỏ này và nâng nó lên.

00:17.610 --> 00:23.910
Vì vậy, chúng tôi sẽ đập vỡ nó xuống sàn và xoay nó theo một góc nào đó.

00:24.900 --> 00:29.160
Và vì vậy chúng tôi muốn xóa lịch sử của điều này.

00:29.160 --> 00:32.420
Trình giải dấu đầu dòng không cần lịch sử trên một đối tượng.

00:32.430 --> 00:36.600
Vì vậy, mặc dù đây là một đối tượng khá mới, tôi chỉ đùn ra một vài thứ.

00:36.600 --> 00:38.310
Bạn phải không có lịch sử về một cái gì đó.

00:38.640 --> 00:41.680
Tôi xin lỗi, không phải cho công cụ giải đạn, mà cho mảnh vỡ.

00:41.700 --> 00:45.620
Thay vào đó, nó sẽ không cho phép bạn phá vỡ một đối tượng nếu có bất kỳ lịch sử nào.

00:45.630 --> 00:47.280
Vì vậy, bạn phải xóa lịch sử theo loại.

00:47.380 --> 00:53.400
OK, và khi bạn đến phần vỡ từ tab hiệu ứng ở đây, chúng ta hãy chuyển đến phần hiệu ứng và chúng tôi đi đến phần vỡ.

00:53.790 --> 00:54.930
Và có ba loại khác nhau.

00:54.930 --> 00:58.170
Và chúng tôi muốn làm một mảnh vỡ vững chắc bởi vì chúng tôi muốn những mảnh ghép vững chắc.

00:58.170 --> 00:58.920
Và vì vậy, hãy cứ

01:01.560 --> 01:04.330
sử dụng nó và bạn có thể thấy nó hoạt động như thế nào.

01:04.330 --> 01:05.100
Vì vậy, tôi sẽ đi nộp đơn.

01:06.360 --> 01:11.010
Và nó làm vỡ đối tượng, vì vậy trong phác thảo, chúng ta lấy nó, giữ nó.

01:11.040 --> 01:12.330
Chúng tôi có một đối tượng ban đầu ở đây.

01:12.630 --> 01:13.500
Chúng ta có thể che giấu điều đó.

01:13.500 --> 01:19.070
Và bây giờ chúng ta có một nhóm từng mảnh của đối tượng.

01:19.260 --> 01:24.750
Và bạn có thể nhận thấy rằng, bạn biết đấy, nếu chúng ta thả thứ này

01:24.750 --> 01:34.260
xuống đất, thì mỗi mảnh vỡ này đều có cùng kích thước và chúng ta có thể thả nó xuống đất và sử dụng bộ giải.

01:35.880 --> 01:37.280
Vì vậy, chúng ta hãy làm điều đó đầu tiên.

01:37.300 --> 01:39.960
Sau đó, tôi sẽ chỉ cho bạn cách phá vỡ điều này theo cách tốt hơn sau.

01:40.440 --> 01:46.020
Vì vậy, chúng tôi cũng có thể cho phép tôi xóa phần này và cũng hiển thị cho bạn các cài đặt khác ở đây.

01:46.420 --> 01:47.910
Chúng ta có thể che giấu điều này.

01:47.920 --> 01:50.220
Bạn phải bỏ ẩn nó để thực sự sử dụng công cụ này.

01:50.710 --> 01:54.050
Chúng tôi có thể tăng độ răng cưa của cạnh và áp dụng.

01:55.020 --> 02:03.270
Và vì vậy, mỗi mảnh vỡ, nếu tôi có chế độ đối tượng ngay bây giờ, thì cạnh và nội thất cũng có nhiều kết cấu hơn đối

02:03.480 --> 02:04.260
với nó.

02:04.260 --> 02:13.820
Rõ ràng là nó có răng cưa, vì thuộc tính thứ có răng cưa ở cạnh biểu thị ở đây đằng sau bản gốc.

02:14.340 --> 02:18.660
Và bây giờ chúng ta có hình trụ răng cưa cạnh của chúng ta.

02:19.080 --> 02:20.900
Chúng ta cần tạo một tập hợp cứng nhắc khác.

02:21.660 --> 02:27.900
Vì vậy, tôi sẽ quay lại hệ thống như chúng tôi đã làm trước đây và chúng tôi sẽ nói bộ cứng nhắc và chúng tôi sẽ đi vào các thuộc tính của trình

02:27.900 --> 02:29.070
giải dấu đầu dòng.

02:29.860 --> 02:40.920
Và vì vậy nếu chúng ta chơi ngay bây giờ, điều này sẽ bùng nổ vì loại cài đặt mặc định cho BOLSOVER là có biên

02:40.920 --> 02:48.420
độ va chạm là 0 điểm 0 4, có nghĩa là 0 điểm 0 4 là biên độ để bắt đầu tính toán

02:48.420 --> 02:50.190
khi va chạm.

02:50.610 --> 02:57.990
Và bởi vì chúng tôi đã phá vỡ thứ này, các đường nối của mỗi mảnh này nằm ngay trên nhau.

02:58.410 --> 03:05.420
Vì vậy, chúng ta cần phải nói rằng tỷ suất lợi nhuận bằng 0 bởi vì những phần này không có khoảng cách giữa chúng.

03:05.940 --> 03:10.350
Vì vậy, nó có thể vẫn sẽ nổ một chút và không sao cả.

03:10.380 --> 03:12.270
Nhưng đó là một trong những điều đầu tiên chúng ta cần làm.

03:12.300 --> 03:18.800
Điều khác chúng ta cần làm là thay vì sử dụng kiểu va chạm hộp đen, chúng ta sử dụng một cái lỗ.

03:18.840 --> 03:21.520
Và tôi muốn cho bạn thấy điều này trong hình dung.

03:21.540 --> 03:22.620
Và bạn có thể hình dung điều này.

03:22.620 --> 03:23.340
Bạn co thể thử.

03:23.640 --> 03:25.740
Maya đâm sầm vào tôi mỗi khi tôi cố gắng làm điều này.

03:25.740 --> 03:28.590
Nhưng nếu bạn nhấp vào đây, bạn sẽ thấy màu sắc và hình dạng.

03:28.590 --> 03:32.520
Và về cơ bản những gì nó đang làm là xoay quanh từng mảnh.

03:32.950 --> 03:34.190
Tôi chỉ ở trong một.

03:34.590 --> 03:38.370
Vì vậy, hãy tưởng tượng phân đoạn này với một hộp xung quanh nó giống như một hộp giới hạn.

03:38.400 --> 03:44.430
Vì vậy, bạn biết đấy, khoảng cách tối đa xung quanh đối tượng và tạo ra một hộp.

03:44.910 --> 03:48.010
Và hộp đó là nơi nó sử dụng để tính toán va chạm.

03:48.330 --> 03:54.480
Vì vậy, mặc dù giả sử như, bạn biết đấy, không có đối tượng nào ở đây bởi vì điểm này của phía bên

03:54.480 --> 03:55.970
này, chúng ta có bốn.

03:56.010 --> 04:00.240
Chúng ta có thể thấy nó bởi vì điểm này bạn có thể vẽ một đường thẳng ngang và dọc xuống đây.

04:00.250 --> 04:05.280
Vì vậy, bất cứ thứ gì xâm nhập vào khu vực này, mặc dù nó không phải là một mảnh hình học, bởi vì

04:05.500 --> 04:12.510
chúng ta đang sử dụng hộp, một lỗ bên ngoài hình dạng va chạm của hộp, nó sẽ nghĩ rằng nó đang va chạm với một cái gì đó mặc dù không phải

04:12.510 --> 04:13.020
vậy.

04:13.200 --> 04:20.130
Và do đó, chúng tôi thay đổi hình dạng va chạm của cái này và bộ giải đạn cho trạng thái ban đầu và chúng ta có thể chuyển sang

04:20.130 --> 04:21.690
loại hình dạng va chạm.

04:21.750 --> 04:26.730
Chúng ta cần chọn lỗ và về cơ bản sẽ quấn quanh từng mảnh.

04:26.730 --> 04:34.200
Vì vậy, nó sẽ đại diện tốt hơn nhiều về va chạm cho mỗi hình dạng.

04:34.500 --> 04:35.910
Vì vậy, bây giờ chúng tôi nhấn chơi.

04:35.910 --> 04:37.200
Nó có thể sẽ đi đến cùng một điều.

04:37.500 --> 04:38.910
Ồ, tôi đã bỏ ẩn điều đó.

04:38.910 --> 04:40.050
Đó là lý do tại sao mảnh ghép đó vẫn còn đó.

04:41.230 --> 04:49.170
Vì vậy, nó không phát nổ nhiều như bạn có thể nói, nhưng chúng ta có thể làm nhiều việc hơn để giải quyết vấn đề này và trước tiên chúng ta cần

04:49.170 --> 04:50.760
khởi động lại nền tảng.

04:51.120 --> 04:57.960
Vì vậy, chúng ta hãy quay lại hình dạng bộ giải đạn chính ở đây và bật sử dụng đồng bằng trên mặt đất và xem nó đang chạm

04:57.960 --> 04:59.400
đất một cách chính xác.

04:59.850 --> 05:07.650
Và nếu chúng ta đang sử dụng hình hộp, bạn biết đấy, nó sẽ không chính xác như thế này ngay cả vào thời điểm này.

05:07.650 --> 05:15.510
Bạn có thể thấy cách nó thực sự chạm chính xác vào điểm mà bạn biết, hình dạng là vậy nhưng nếu đây là chiếc

05:15.510 --> 05:20.370
hộp, bạn biết đấy, nó sẽ kém chính xác hơn nhiều, phải không?

05:20.720 --> 05:21.720
Ồ, điều đó có ý nghĩa.

05:21.720 --> 05:23.250
Và tôi ước mình có thể hình dung nó trong đầu.

05:23.250 --> 05:24.300
Sẽ không sụp đổ và tôi sẽ làm được.

05:24.300 --> 05:28.520
Nhưng chỉ cần tưởng tượng như một cái hộp xung quanh cái này và đó là một không, không, chúng tôi không muốn điều đó.

05:28.530 --> 05:32.310
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng tôi chọn kiểu hình dạng va chạm toàn bộ.

05:33.060 --> 05:38.520
Vì vậy, chúng ta hãy dán các hình dạng và quây cái này lại và cái này sẽ giữ nó lại với nhau ngay bây giờ.

05:38.850 --> 05:39.720
Vì vậy, chúng ta hãy đánh chơi.

05:39.720 --> 05:46.680
Và bây giờ vì chúng tôi đã dán các hình lại với nhau ở một ngưỡng khá lớn và chúng tôi đang thấy các hạn chế tối đa cho mỗi phần

05:46.680 --> 05:47.190
thân.

05:47.190 --> 05:52.440
Vì vậy, đó là nói rằng có bao nhiêu đối tượng khác mà tôi sẽ hạn chế bản thân?

05:52.830 --> 05:55.410
Và vì vậy, sáu là khá một chút như vậy.

05:55.410 --> 06:00.180
Sẽ không hợp lý nếu một phân đoạn ở đây được kết nối với một phân đoạn ở đây, vì vậy chúng tôi

06:00.180 --> 06:05.790
thực sự có thể giảm nó xuống có thể như hai và chúng ta chỉ cần giảm ngưỡng xuống và chỉ cần kéo nó trở lại.

06:06.360 --> 06:11.490
Và chúng ta có thể bắt đầu tăng hoặc giảm ngưỡng này.

06:13.490 --> 06:15.470
Và xem liệu chúng ta có thể phá vỡ thứ này không.

06:17.520 --> 06:18.550
Làm thế nào chúng tôi muốn nó.

06:19.440 --> 06:20.970
Vì vậy, vâng, bây giờ nó bắt đầu phá vỡ.

06:22.290 --> 06:27.600
Như bạn mong đợi, và có một mảnh trong số các mảnh này đang dính vào nhau bởi vì có ngưỡng

06:27.600 --> 06:30.770
này không được đáp ứng cho các hình dạng khác này.

06:30.780 --> 06:38.910
Và vì vậy điều này cũng cho tôi một thời gian tốt để nói về nó, thật không may, viên đạn đó không phải lần nào cũng siêu chính

06:38.910 --> 06:39.630
xác.

06:39.660 --> 06:40.030
Đúng.

06:40.260 --> 06:41.280
Bạn có thể nói những điều đó.

06:41.280 --> 06:42.210
Chỉ cần tiếp tục phát lại.

06:42.220 --> 06:43.590
Chưa thay đổi bất kỳ cài đặt nào.

06:44.040 --> 06:46.560
Và chúng tôi nhận được một mô phỏng khác nhau mỗi lần.

06:46.560 --> 06:49.730
Khá nhiều điều này đã khá nhất quán.

06:49.740 --> 06:53.420
Nhưng bạn có thể biết ngay như thế này hoàn toàn khác với những gì đã chơi.

06:53.580 --> 06:55.200
Vì vậy, chúng tôi sẽ nhận được một số trong số này một lần nữa.

06:55.620 --> 06:58.090
Và sau đó vì bất cứ lý do gì, bây giờ chúng ta có một cái khác.

06:58.410 --> 07:03.240
Vì vậy, bạn muốn rút những khoản tiền này ra sau khi hoàn thành.

07:03.240 --> 07:05.430
Và tôi sẽ chỉ cho bạn cách tạo bộ nhớ cache Olympic sau.

07:05.820 --> 07:10.770
Điều duy nhất tôi sẽ nói trước khi bạn muốn rút tiền này và lý do tại sao tôi nói bạn muốn rút

07:10.770 --> 07:13.710
tiền, bởi vì như tôi vừa nói, mỗi SIM đều khác nhau.

07:13.710 --> 07:15.200
Mỗi lần tôi chơi lại điều này, nó lại khác.

07:15.660 --> 07:19.950
Vì vậy, nếu tôi nhận được một cái, tôi sẽ thích, ồ, tôi thích cái này, nhưng tôi không rút tiền mặt, thì tôi thật sự rất khó chịu.

07:19.950 --> 07:20.250
Đúng?

07:20.670 --> 07:25.230
Vì vậy, tôi muốn rút tiền mặt và sau đó tôi quyết định xem tôi có muốn giữ số tiền mặt đó hay không.

07:25.500 --> 07:32.580
Nhưng nếu tôi chơi cái này và tôi thích, thì điều này bạn biết nó diễn ra như thế nào và tôi đi tính tiền, tôi chỉ cần biết nó

07:32.580 --> 07:35.760
làm điều gì đó tương tự như những gì tôi vừa chơi lại.

07:36.270 --> 07:38.670
Vì vậy, đó là một loại hạn chế của gạch đầu dòng.

07:39.810 --> 07:45.960
Và những động lực đó, thật không may, theo tôi, chúng có thể không nhất quán giữa các lần phát lại.

07:46.410 --> 07:50.400
Vì vậy, đó là điều bạn phải dự đoán và bắt đầu kiếm tiền để bạn có thể, như, tiết kiệm nó và sau đó quyết

07:50.730 --> 07:52.440
định xem bạn có thích điều đó hay không.

07:52.980 --> 07:57.600
Điều khác tôi sẽ nói về sự vỡ tan là nếu bạn có thể biết thực sự có những mảnh nội thất

07:57.600 --> 08:00.240
này ở đây và ở đó được biểu thị bằng màu vàng.

08:01.470 --> 08:06.530
Vì vậy, những gì tôi muốn làm trước khi tôi lưu vào bộ nhớ cache thứ gì đó là chúng ta hãy chuyển đến trình chỉnh sửa ở đây.

08:06.570 --> 08:07.770
Tôi có thể nhấp vào biểu tượng này.

08:07.770 --> 08:10.050
Tôi có thể đi làm người mẫu cho người biên tập.

08:11.700 --> 08:13.140
Bạn biết đấy, tất cả đều giống nhau.

08:14.730 --> 08:15.930
Những gì tôi sẽ làm.

08:18.540 --> 08:22.650
Và chúng tôi không thực sự nhận được những phần này ở đây mà chúng tôi đi.

08:23.790 --> 08:29.520
Những gì tôi sẽ làm, xem chúng ta đã vượt lên trên nhau như thế nào.

08:29.790 --> 08:36.690
Nếu tôi có một chương trình truyền hình, tôi sẽ có thể nhận được những mảnh lớn này và những gì tôi muốn là những thứ này thành những mảnh của bạn.

08:37.530 --> 08:47.270
Và nó hơi khó khăn vì nó chỉ tự động tạo ra những vết cắt ở những nơi nó nghĩ rằng nó nên cắt.

08:47.520 --> 08:48.030
Vì thế.

08:49.570 --> 08:56.890
Bạn có thể đi qua đây và chọn loại vỏ của các phần nội thất của anh ấy, và tôi chỉ muốn

08:56.890 --> 09:03.940
làm vậy trước khi tôi đi quá xa với việc lưu trữ tất cả những thứ này ra ngoài.

09:06.450 --> 09:13.110
Loại bỏ tất cả các phần bên trong để thích một bên của bạn là không đến một không gian tia cực tím,

09:13.110 --> 09:18.590
bạn có thể thấy một bên ở ngay đây và con số không này ở dưới đây và một ở đây.

09:18.600 --> 09:24.390
Vì vậy, tôi giữ mọi thứ bằng không và, bạn biết đấy, hãy xem xét và chọn lọc.

09:24.540 --> 09:27.690
Bạn biết đấy, bạn chắc chắn có bạn, Michelle, bởi vì chúng tôi muốn chọn

09:27.690 --> 09:32.250
khuôn mặt, mặc dù nó cắt theo cách gần giống như chúng tôi đang chọn khuôn mặt vì nó cắt rất nhiều lần khác

09:32.250 --> 09:32.700
nhau.

09:34.290 --> 09:37.590
Nhưng thực ra tôi chỉ đang chọn lớp vỏ của các mặt bên trong.

09:37.590 --> 09:46.620
Vì vậy, theo cách này, khi bạn chỉnh sửa kết cấu bên trong để trông khác với bên ngoài, tất cả các bộ phim của bạn sẽ ở đúng

09:46.620 --> 09:48.150
vị trí cần thiết.

09:49.350 --> 09:54.540
Vì vậy, bạn có thể làm bất cứ điều gì khác bạn muốn với chúng để bạn có thể thích bạn biết, bạn biết

09:54.540 --> 10:00.240
đấy, chọn chúng dễ dàng hơn, theo bất kỳ cách nào bạn muốn chọn và sau đó tìm ra cách tạo họa tiết.

10:00.240 --> 10:01.770
Đó là một cách để làm điều đó.

10:02.100 --> 10:04.080
Vì vậy, đó là cách bạn làm vỡ một đối tượng.

10:04.440 --> 10:11.040
Trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét kỹ hơn việc sử dụng cả Silver và cảnh hoạt ảnh chính của chúng ta.

10:11.340 --> 10:15.180
Vì vậy, chúng ta sẽ lùi lại một bước và nói thêm một chút về một số cache nhỏ và tại

10:15.180 --> 10:19.800
sao chúng lại quan trọng đối với việc mô phỏng và mở ra cảnh hoạt hình mà chúng ta sẽ làm việc.

10:19.800 --> 10:20.610
Vì vậy, cảm ơn đã xem.
