WEBVTT

00:00.780 --> 00:06.980
งั้นฉันจะทำลายวัตถุนี้แล้วใช้ระบบตัวทำละลายเพื่อวางลงบนพื้น

00:07.290 --> 00:10.380
ดังนั้นเพื่อความสนุกฉันจะทำพื้น

00:10.580 --> 00:13.980
คุณกำลังจะบันทึกสิ่งนี้ไว้ก่อนที่ฉันจะเริ่ม

00:14.250 --> 00:17.650
และขอหยิบถังเล็ก ๆ นี้ขึ้นมา

00:17.700 --> 00:24.570
ดังนั้นเราจะแตกมันลงบนพื้นแล้วหมุนมุมของมัน

00:25.020 --> 00:29.180
และเราต้องการลบประวัติในสิ่งนี้

00:29.190 --> 00:32.420
ตัวแก้ไขการเริ่มระบบไม่จำเป็นต้องมีประวัติบนวัตถุ

00:32.420 --> 00:36.600
ดังนั้นแม้ว่านี่จะเป็นวัตถุใหม่ที่น่ารัก แต่ฉันก็คาดหวังว่าจะมีสิ่งต่างๆ

00:36.630 --> 00:38.670
คุณต้องไม่มีประวัติในบางสิ่ง

00:38.970 --> 00:41.670
มันไม่เพียงพอสำหรับตัวแก้ปัญหากระสุน แต่สำหรับการทำลาย

00:41.730 --> 00:45.680
แต่จะไม่ยอมให้คุณทำลายวัตถุหากมีประวัติใด ๆ

00:45.690 --> 00:47.340
เราต้องไปลบตามประวัติประเภท

00:47.430 --> 00:48.240
ตกลง.

00:48.330 --> 00:54.940
เมื่อคุณไปถึงป่นปี้จากแท็บเอฟเฟกต์ที่นี่ไปที่ FX แล้วเราจะไปป่นปี้และมีสามประเภทที่แตกต่างกัน

00:54.940 --> 01:07.900
และเราต้องการที่จะทำป่นปี้ที่เป็นของแข็งเพราะเราต้องการชิ้นส่วนที่เป็นของแข็งและดังนั้นเพียงใช้มันและคุณสามารถดูวิธีการใช้งานได้ทั้งหมดและมันทำลายวัตถุ

01:08.140 --> 01:12.560
ดังนั้นใน outliner เราได้มันทำให้มันมีวัตถุต้นฉบับอยู่

01:12.700 --> 01:13.560
เราสามารถซ่อนสิ่งนั้นได้

01:13.600 --> 01:35.670
และตอนนี้เรามีกลุ่มของแต่ละชิ้นส่วนของวัตถุและคุณสามารถสังเกตได้ว่าคุณรู้หรือไม่ว่าฉันจะวางสิ่งนี้ลงบนพื้นเศษอันใดอันหนึ่งมีขนาดเท่ากัน กราวด์และใช้ตัวแก้ปัญหา

01:35.950 --> 01:40.270
งั้นลองทำกันก่อนแล้วฉันจะแสดงให้คุณเห็นว่าจะทำลายสิ่งนี้อย่างไรในทางที่ดีขึ้นในภายหลัง

01:40.480 --> 01:42.670
เราก็ทำได้เช่นกัน

01:42.780 --> 01:46.460
ขอให้ฉันลบสิ่งนี้และแสดงค่าอื่น ๆ

01:46.510 --> 01:47.910
เราสามารถซ่อนสิ่งนี้ได้

01:47.920 --> 01:50.550
คุณต้องห้ามมิให้ใช้เครื่องมือนี้จริง ๆ

01:50.730 --> 01:55.620
คุณสามารถเพิ่ม jagen edge และกดใช้

01:56.080 --> 02:04.310
ดังนั้นแต่ละเศษถ้าฉันไปที่โหมดวัตถุในขณะนี้ขอบและการตกแต่งภายในยังมีพื้นผิวมากขึ้น

02:04.400 --> 02:12.670
เห็นได้ชัดว่าขรุขระเมื่อเห็นสิ่งที่ถูกสุขลักษณะอย่างชัดเจน

02:12.730 --> 02:21.480
มันเป็นต้นฉบับที่สูงมากและตอนนี้เรามีทรงกระบอกขอบหยักของเราที่เราต้องสร้างอีกอัน

02:21.700 --> 02:29.800
ดังนั้นฉันจะกลับไปที่ระบบกระสุนตามที่เราเคยทำมาก่อนและจะบอกว่าเรจินพูดและมันก็เป็นคุณลักษณะของตัวแก้ปัญหา

02:29.980 --> 02:32.350
ตอนนี้จากการเล่นเฮด

02:32.560 --> 02:43.140
สิ่งนี้ควรกระจายเนื่องจากการตั้งค่าเริ่มต้นสำหรับตัวแก้ปัญหาคือมีขอบรูปร่างการชนกันของจุด 0 4 ความหมายจุด 0

02:43.150 --> 02:50.480
4 คือระยะขอบเพื่อเริ่มการคำนวณและการสมรู้ร่วมคิด

02:50.740 --> 02:58.240
และเนื่องจากเราแตกตะเข็บของเศษแต่ละชิ้นนี้ตั้งอยู่บนสุด

02:58.480 --> 03:05.920
ดังนั้นเราต้องบอกให้ระยะขอบนั้นอยู่ที่ศูนย์เพราะชิ้นส่วนเหล่านี้ไม่มีช่องว่างระหว่างกัน

03:06.010 --> 03:12.310
ดังนั้นมันอาจจะยังคงระเบิดเล็กน้อยและก็โอเค แต่นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งแรกที่เราต้องทำ

03:12.310 --> 03:20.890
สิ่งอื่น ๆ

03:20.890 --> 03:25.750
ที่มันจะทำคือแทนที่จะใช้การชนแบบบล็อกบ็อกซ์โดยรวมและเพื่อแสดงการสร้างภาพและคุณสามารถเห็นภาพนี้คุณสามารถลองล้มเหลวกับฉันทุกครั้งที่ฉันพยายามทำสิ่งนี้

03:25.750 --> 03:28.600
แต่ถ้าคุณคลิกที่แย่กว่านั้นมันจะบอกว่ารูปร่างของการปะทะกัน

03:28.600 --> 03:34.600
และโดยทั่วไปสิ่งที่มันทำอยู่รอบ ๆ แต่ละชิ้นมีเพียงซ่อนตัว

03:34.630 --> 03:38.400
ดังนั้นลองจินตนาการถึงเศษชิ้นส่วนนี้ที่มีกล่องล้อมรอบเหมือนกล่องที่มีขอบเขต

03:38.410 --> 03:39.770
ดังนั้นมันก็โอเค

03:40.110 --> 03:48.430
คุณรู้ระยะห่างสูงสุดรอบวัตถุและสร้างกล่องและกล่องนั้นเป็นที่ที่ใช้ในการคำนวณการชนกัน

03:48.440 --> 04:00.320
สมมุติว่าคุณรู้ว่าไม่มีวัตถุอยู่ตรงนี้เพราะจุดต่ำสุดของด้านนี่ตรงนี้ที่เราเห็นได้เพราะจุดนี้คุณสามารถลากเส้นตรงข้ามลงมาตรงนี้

04:00.350 --> 04:10.600
ดังนั้นฉันคิดว่ามันเข้าสู่บริเวณนี้แม้ว่ามันจะไม่ใช่รูปทรงเรขาคณิตเพราะเรากำลังใช้กล่องหลุมอยู่นอกรูปร่างการชนของกล่อง

04:10.940 --> 04:13.150
ฉันคิดว่ามันขัดแย้งกับบางอย่างแม้ว่าจะไม่ใช่

04:13.360 --> 04:26.700
ดังนั้นเราจะไม่เปลี่ยนรูปร่างการชนของสิ่งนี้และตัวแก้ปัญหาสำหรับสถานะเริ่มต้นและเราสามารถไปที่ประเภทของหลุมชีสรูปร่างชนและเขาจะห่อรอบแต่ละเศษ

04:26.740 --> 04:34.530
ดังนั้นมันจะเป็นการดีกว่าสำหรับการชนกันของรูปร่างแต่ละแบบ

04:34.540 --> 04:37.930
ดังนั้นเมื่อคุณกดเล่นมันอาจจะเป็นแบบเดียวกัน

04:38.200 --> 04:40.690
และนั่นคือสาเหตุที่ชิ้นส่วนยังคงอยู่ที่นั่น

04:41.290 --> 04:50.990
ดังนั้นมันจึงไม่ระเบิดมากเท่าที่คุณจะบอกได้ แต่มีอีกหลายอย่างที่เราสามารถทำได้เพื่อแก้ปัญหานี้และเราต้องปิดพื้นก่อน

04:51.160 --> 04:56.760
ลองย้อนกลับไปที่รูปร่างของตัวแก้ปัญหากระสุนหลักที่นี่แล้วเปิด U เอส ระนาบพื้น

04:57.220 --> 04:59.890
มันกระแทกพื้นอย่างแม่นยำ

05:00.430 --> 05:07.870
และถ้าจริง ๆ ในรูปกล่องคุณรู้ว่ามันไม่แม่นยำเท่าที่จุดนี้ ณ จุดนี้คุณสามารถดูว่ามันสัมผัสจริง

05:07.870 --> 05:09.890
ๆ

05:09.940 --> 05:15.530
ตรงจุดที่คุณรู้ว่ารูปร่างอยู่ที่

05:15.550 --> 05:20.010
แต่ถ้านี่คือกล่องที่คุณรู้ว่ามันจะแม่นยำน้อยกว่ามาก

05:20.020 --> 05:20.830
ขวา.

05:20.880 --> 05:26.880
นั่นเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผลและฉันก็หวังว่าฉันจะได้เห็นภาพในตัวฉันฉันจะไม่ผิดพลาดและฉันจะทำมัน แต่แค่คิดเหมือนกล่องรอบนี้

05:26.920 --> 05:28.510
และนั่นก็ไม่ใช่เรื่องใหญ่ที่เราไม่ต้องการ

05:28.510 --> 05:33.020
นั่นคือเหตุผลที่เราเลือกประเภทรูปร่างการชนทั้งหมด

05:33.130 --> 05:38.730
สมมุติว่ารูปร่างแก้วที่ยาวเหยียดสามารถทำให้ข้อผิดพลาดเกิดขึ้นได้

05:38.920 --> 05:45.820
ดังนั้นมันจึงบอกว่าเล่นและตอนนี้เพราะเราจับรูปทรงเข้าด้วยกันในขีด จำกัด ที่ค่อนข้างใหญ่และเรากำลังเห็นข้อ

05:45.820 --> 05:52.680
จำกัด สูงสุดต่อร่างกายที่บอกว่าจะมีวัตถุอื่นอีกกี่ตัว

05:52.930 --> 05:59.620
และหกคนนั้นค่อนข้างที่จะไม่สมเหตุสมผลสำหรับสิ่งที่แตกต่างจากที่นี่เพื่อเชื่อมต่อกับส่วนที่นี่

05:59.620 --> 06:02.340
เราก็แค่ลดอันนี้ลงอาจจะเป็นสองอัน

06:02.550 --> 06:19.430
ทีนี้ลองหมุนธรณีประตูลงแล้วดึงกลับมาและเราสามารถเริ่มเพิ่มหรือลดเพดานนี้และดูว่าเราจะได้สิ่งนี้เพื่อแบ่งวิธีที่เราต้องการ

06:19.500 --> 06:19.930
ใช่แล้ว

06:20.040 --> 06:23.340
ตอนนี้มันพยายามที่จะทำลายอย่างที่คุณคาดหวัง

06:23.340 --> 06:30.830
และมีช็อตหนึ่งที่อยู่ด้วยกันเพราะมีเกณฑ์นี้จะไม่ถูกพบสำหรับรูปร่างอื่น

06:30.840 --> 06:35.000
และนี่ก็ทำให้ฉันมีเวลาที่ดีที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ

06:35.350 --> 06:39.680
น่าเสียดายที่กระสุนนั้นไม่แม่นยำในทุกครั้ง

06:39.690 --> 06:40.280
ขวา.

06:40.320 --> 06:43.860
คุณสามารถบอกสิ่งเหล่านั้นเพียงแค่เล่นต่อฉันไม่ได้เปลี่ยนการตั้งค่า

06:44.130 --> 06:48.370
และเราได้รับการจำลองที่แตกต่างกันทุกครั้งมากทีเดียว

06:48.510 --> 06:49.780
แต่ฉันค่อนข้างคงเส้นคงวา

06:49.830 --> 06:53.660
แต่ฉันสามารถบอกได้ว่านี่คือสิ่งที่แตกต่างจากสิ่งที่ฉันเพิ่งเล่น

06:53.670 --> 06:55.540
ดังนั้นเราจะได้สิ่งเหล่านี้อีกครั้ง

06:55.760 --> 06:58.420
และไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตามตอนนี้เราได้สิ่งที่แตกต่าง

06:58.470 --> 07:05.820
ดังนั้นคุณต้องการเงินสดเหล่านี้เมื่อคุณทำเสร็จแล้วและฉันจะแสดงวิธีทำเงินสดโอลิมปิกในภายหลัง

07:05.880 --> 07:15.440
สิ่งเดียวที่ฉันจะพูดก่อนที่คุณจะต้องการเงินสดนี้และนั่นคือเหตุผลที่ฉันบอกว่าคุณต้องการเงินสดเพราะเหมือนที่ฉันเพิ่งบอกว่าแซมทุกคนแตกต่างกันทุกครั้งที่ฉันเล่นมันมันแตกต่างกัน

07:15.720 --> 07:18.970
ดังนั้นถ้าฉันได้รับฉันเป็นแบบนี้ แต่ฉันสามารถจ่ายได้

07:18.990 --> 07:20.640
ฉันแค่เมาอย่างถูกต้อง

07:20.730 --> 07:25.360
ดังนั้นฉันต้องการเงินสดเมื่อฉันได้ตัดสินใจว่าฉันต้องการเก็บเงินนั้นหรือไม่

07:25.530 --> 07:30.300
แต่ถ้าฉันเล่นและฉันชอบฉันชอบสิ่งนี้คุณรู้ว่าสิ่งนี้เล่น

07:31.670 --> 07:36.360
และฉันไปเป็นเงินสดและฉันแค่ต้องไขว้มือว่ามันทำอะไรที่คล้ายกับสิ่งที่ฉันเพิ่งเล่น

07:36.360 --> 07:39.480
นั่นเป็นข้อ จำกัด ของกระสุน

07:39.870 --> 07:46.440
และการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นน่าเสียดายที่ในหัวของฉันพวกเขาไม่สอดคล้องกันระหว่างการเล่น

07:46.470 --> 07:53.090
นั่นคือสิ่งที่คุณต้องคาดหวังและเริ่มแคชสิ่งต่างๆเพื่อให้คุณสามารถบันทึกและตัดสินใจว่าคุณชอบหรือไม่

07:53.100 --> 07:58.260
อีกสิ่งที่จะพูดเกี่ยวกับการแตกเป็นเสี่ยง ๆ คือถ้าคุณสามารถบอกได้ว่ามีสองชิ้นนี้จริง ๆ

07:58.680 --> 08:00.890
ที่นี่และมีสีเหลือง

08:01.500 --> 08:11.520
ดังนั้นสิ่งที่ฉันต้องการทำก่อนที่จะถอนเงินออกมาคือไปที่ตัวแก้ไขที่นี่และคลิกที่ไอคอนนี้ฉันสามารถไปที่แบบจำลองตัวแก้ไข

08:11.820 --> 08:14.520
คุณรู้ว่ามันคือสิ่งเดียวกัน

08:14.790 --> 08:23.670
สิ่งที่ฉันจะทำและเราไม่ได้เอาชิ้นส่วนเหล่านี้มาเลย

08:23.850 --> 08:24.840
ฉันจะทำยังไง

08:24.930 --> 08:29.800
มาดูกันว่ามันจะให้ผลตอบแทนที่คุ้มค่า

08:29.850 --> 08:33.400
ถ้าฉันไปสวรรค์ฉันจะต้องได้เศษชิ้นใหญ่เหล่านี้

08:33.480 --> 08:47.590
และสิ่งที่ฉันต้องการคือสองชิ้นนี้และมันค่อนข้างยากเพราะมันแค่ทำการตัดโดยอัตโนมัติที่มันคิดว่าควรจะตัด

08:47.590 --> 09:03.840
ดังนั้นคุณสามารถไปที่นี่และเลือกชนิดของเปลือกของชิ้นส่วนภายในเหล่านี้และฉันต้องการก่อนที่ฉันจะไปไกลเกินกว่าที่จะแคชสิ่งทั้งหมดนี้ออกเพื่อเอาชิ้นส่วนภายในทั้งหมดออกไปด้านใดด้านหนึ่งของศูนย์ของคุณหนึ่ง UV

09:06.540 --> 09:21.390
ที่ว่างอันเดียวกันอยู่ตรงนี้และอันนี้ลงที่นี่และอันที่นี่ตรงนี้คุณก็กลายเป็นอันเดียวกัน

09:21.540 --> 09:34.130
และคุณก็รู้ผ่านและเลือกว่าคุณรู้ว่าคุณรักมิเชลเพราะเราต้องการที่จะซ้อนใบหน้าแม้ว่ามันจะตัดในลักษณะที่ดูเหมือนว่าเราเลือกใบหน้าเพราะมันตัดหลายครั้ง

09:34.440 --> 09:37.560
เราแค่เลือกเปลือกของอินเทอร์เฟซ

09:37.560 --> 09:45.520
ด้วยวิธีนี้เมื่อคุณไปสัมผัสพื้นผิวด้านในเพื่อดูแตกต่างจากด้านนอก

09:45.720 --> 09:48.770
ทีวีทุกเครื่องของคุณจะเป็นที่ที่พวกเขาต้องการ

09:49.410 --> 09:55.270
ดังนั้นคุณสามารถทำอะไรก็ได้ที่คุณต้องการกับพวกเขาเพื่อให้คุณสามารถรู้ว่ามันง่ายกว่าที่จะชอบพวกเขาโดยไม่ได้

09:55.320 --> 10:01.950
คุณรู้วิธีที่คุณต้องการที่จะชอบพวกเขาและพยายามที่จะคิดออกว่ามันเป็นวิธีที่จะทำ

10:02.130 --> 10:04.270
นั่นคือวิธีที่คุณทำลายวัตถุ

10:04.440 --> 10:11.400
และบทเรียนต่อไปเราจะมองเข้าไปใกล้ ๆ โดยใช้ทั้งตัวแก้ปัญหาและฉากแอนิเมชั่นหลัก

10:11.400 --> 10:19.860
ดังนั้นเราจะย้อนกลับไปพูดคุยอีกเล็กน้อยเกี่ยวกับแคชโอเลย์และทำไมพวกเขาถึงมีความสำคัญกับการจำลองสถานการณ์

10:19.860 --> 10:20.580
ขอบคุณมากที่รับชม
