WEBVTT

00:00.780 --> 00:06.980
Atât de bine am să distrug acest obiect și apoi să folosesc sistemul de solver pentru al arunca pe podea.

00:07.290 --> 00:10.380
Deci, doar pentru distracție voi face un etaj.

00:10.580 --> 00:13.980
Vei salva asta de fapt înainte de a începe.

00:14.250 --> 00:17.650
Și să luăm acest mic cilindru și să-l ridicăm.

00:17.700 --> 00:24.570
Așa că o vom sparge pe podea și o vom roti într-un anumit unghi.

00:25.020 --> 00:29.180
Și așa că vrem să ștergem istoria acestui lucru.

00:29.190 --> 00:32.420
Solverul de boot nu are nevoie de istoric pe un obiect.

00:32.420 --> 00:36.600
Deci, chiar dacă acesta este un obiect destul de nou, mă aștept să extrudez câteva lucruri.

00:36.630 --> 00:38.670
Nu trebuie să aveți istorie pe ceva.

00:38.970 --> 00:41.670
Nu este suficient pentru rezolvarea glonțului, ci pentru spargere.

00:41.730 --> 00:45.680
Mai degrabă nu vă va lăsa să distrugeți un obiect dacă există istorie.

00:45.690 --> 00:47.340
Trebuie să mergem ștergeți după istoricul de tip.

00:47.430 --> 00:48.240
O.K.

00:48.330 --> 00:54.150
Când ajungeți la spargerea din fila Efecte aici, hai să mergem la FX și vom merge la spargere și există trei

00:54.150 --> 00:54.940
tipuri diferite.

00:54.940 --> 00:58.920
Și vrem să facem o destrămare solidă pentru că vrem piese

01:01.660 --> 01:07.900
solide, așa că hai să o folosim și să vedem cum se aplică toate acestea și distruge obiectul.

01:08.140 --> 01:12.560
Așadar, în cele de mai sus, o vedem, avem un obiect original aici.

01:12.700 --> 01:13.560
Putem ascunde asta.

01:13.600 --> 01:22.540
Și acum avem un grup al fiecăruia dintre fragmentele obiectului și puteți observa că știți dacă voi renunța la

01:22.540 --> 01:32.080
acest lucru pe teren unul dintre cioburi este un fel de în mod egal este de aceeași dimensiune și îl

01:32.080 --> 01:35.670
putem lăsa pe sol și utiliza solver.

01:35.950 --> 01:40.270
Deci, hai să facem asta mai întâi, atunci vă voi arăta cum să-l distrugeți într-o manieră mai bună mai târziu.

01:40.480 --> 01:42.670
Deci am putea, de asemenea.

01:42.780 --> 01:46.460
Permiteți-mi să vă las să șterg acest lucru și să vă arăt și alte setări aici.

01:46.510 --> 01:47.910
Putem ascunde asta.

01:47.920 --> 01:50.550
Trebuie să aveți unhidden pentru a utiliza de fapt acest instrument.

01:50.730 --> 01:55.620
Puteți crește marginea jagen s și lovit se aplică.

01:56.080 --> 02:03.880
Deci, fiecare dintre fragmente, dacă merg în modul obiect acum marginea și interiorul, de asemenea, are o mult mai mult textura la

02:03.880 --> 02:04.310
ea.

02:04.400 --> 02:12.670
Este în mod evident zgâriat, așa cum arată atributul de igienisti de margine de aici.

02:12.730 --> 02:21.480
Este o versiune originală și acum avem cilindrul cu margini crăpate, avem nevoie să creăm un alt set rigid.

02:21.700 --> 02:27.880
Așa că mă voi întoarce la sistemul de glonte așa cum am făcut înainte și va spune că Regin a spus și

02:27.940 --> 02:29.800
că se referă la atributele solverului.

02:29.980 --> 02:32.350
Și din jocul de cap chiar acum.

02:32.560 --> 02:43.140
Acest lucru ar trebui să explodeze deoarece tipul de setări implicite pentru solver trebuie să aibă o marjă de formă a coliziunii de la punctul

02:43.150 --> 02:50.480
0 4, ceea ce înseamnă că punctul 0 4 este marja pentru a începe calcularea și coluziunea.

02:50.740 --> 02:58.240
Și pentru că noi distrugem aceste cusături ale fiecărui șarpe sunt chiar una peste alta.

02:58.480 --> 03:05.920
Așadar, trebuie să spunem că marja este zero, deoarece aceste piese nu au nicio diferență între ele.

03:06.010 --> 03:11.950
Așa că probabil va exploda puțin și este bine, dar acesta este unul dintre primele lucruri pe care trebuie să le

03:11.950 --> 03:12.310
facem.

03:12.310 --> 03:20.890
Celălalt lucru pe care îl va face este să nu folosiți un tip de coliziune în caseta de bloc în ansamblu și să arătați vizualizarea și puteți vizualiza acest

03:20.890 --> 03:25.750
lucru, puteți încerca să mi se blocheze de fiecare dată când încerc să fac acest lucru.

03:25.750 --> 03:28.600
Dar dacă faceți clic pe mai rău va spune forma de coliziune.

03:28.600 --> 03:34.600
Și în principiu ceea ce face este că în jurul fiecărui șarpe se ascunde unul.

03:34.630 --> 03:38.400
Așa că imaginați acest shard cu o cutie în jurul acestuia ca o cutie de legătură.

03:38.410 --> 03:39.770
Deci este bine.

03:40.110 --> 03:47.350
Cunoașteți distanța maximă în jurul obiectului și creați o cutie și acea cutie este locul unde se utilizează pentru a calcula

03:47.350 --> 03:48.430
o coliziune.

03:48.440 --> 03:55.120
Deci, să spunem că știți că nu există nici un obiect aici, deoarece punctul cel mai de jos al acestei părți aici, unde îl

03:55.550 --> 04:00.320
putem vedea, pentru că în acest punct puteți trasa o linie dreaptă de aici și de jos.

04:00.350 --> 04:06.160
Așa că cred că intră în această zonă, chiar dacă nu este o bucată de geometrie deoarece

04:06.160 --> 04:10.600
folosim gaura de cutie, sunt în afara formei de coliziune a cutiei.

04:10.940 --> 04:13.150
Cred că se ciocnește cu ceva, chiar dacă nu este.

04:13.360 --> 04:20.320
Și astfel nu schimbăm o formă de ciocnire a acestui lucru și solverul pentru starea inițială și putem merge la

04:20.320 --> 04:26.700
ciocniri de formă de gaură de brânză și el va înfășura practic în jurul fiecăruia dintre fragmente.

04:26.740 --> 04:34.530
Deci, va fi o reprezentare mai bună a coliziunilor pentru fiecare formă.

04:34.540 --> 04:37.930
Deci, acum când ați lovit jocul, probabil că veți merge la același lucru.

04:38.200 --> 04:40.690
Și de asta piesa e încă acolo.

04:41.290 --> 04:49.330
Deci nu explodează la fel de mult cum poți spune, dar putem face mai mult pentru a rezolva acest lucru și trebuie să pornim

04:49.330 --> 04:50.990
prima dată pe teren.

04:51.160 --> 04:56.760
Deci, să ne întoarcem la forma principală de rezolvare a bulletului și să porniți U. S. avion pe pamant.

04:57.220 --> 04:59.890
Este lovit de sol la fel de precis.

05:00.430 --> 05:07.870
Și dacă într-adevăr forma cutiei știi că nu ar fi la fel de precisă ca aceasta în acest moment puteți vedea

05:07.870 --> 05:09.890
cum se atinge de fapt.

05:09.940 --> 05:15.530
Exact punctul în care știți că forma este este.

05:15.550 --> 05:20.010
Dar dacă aceasta este caseta pe care o știi, ar fi mult mai puțin exactă.

05:20.020 --> 05:20.830
Dreapta.

05:20.880 --> 05:24.580
Ei bine, asta face sens și aș vrea să vă pot vizualiza în mine nu m-aș lovi și aș face-o, dar doar

05:25.240 --> 05:26.880
imaginați-vă ca o cutie în jurul valorii de asta.

05:26.920 --> 05:28.510
Și asta e un mare nu nu, nu vrem asta.

05:28.510 --> 05:33.020
De aceea am ales întregul tip de coliziune.

05:33.130 --> 05:38.730
Deci, să spunem că forme de sticlă lungă pot face acest lucru și asta ar trebui să facă totul împreună acum.

05:38.920 --> 05:45.820
Așa că a spus jocul și acum pentru că am lipit formele împreună la un prag destul

05:45.820 --> 05:52.680
de mare și vedem constrângerile Max pe corp care spun cîte alte obiecte mă voi constrânge.

05:52.930 --> 05:58.390
Și așa șase este destul de asemănător că nu ar avea sens ca un șarpe de aici să fie conectat la

05:58.390 --> 05:59.620
un șarpe de aici.

05:59.620 --> 06:02.340
Deci, de fapt, chiar reducem acest lucru, poate ca doi.

06:02.550 --> 06:10.590
Și hai să coborâm pragul în jos și să-l tragem înapoi și putem începe să creștem

06:10.590 --> 06:19.430
sau să micșorăm acest prag și să vedem dacă putem face acest lucru să spargă cum ne dorim.

06:19.500 --> 06:19.930
Deci da.

06:20.040 --> 06:23.340
Acum încearcă să se spargă așa cum v-ați aștepta.

06:23.340 --> 06:28.740
Și există o lovitură asupra crăpăturilor care rămân împreună, deoarece acest prag nu este

06:28.740 --> 06:30.830
îndeplinit pentru aceste alte forme.

06:30.840 --> 06:35.000
Și, de asemenea, acest lucru mi-a oferit un moment bun pentru a vorbi.

06:35.350 --> 06:39.680
Din păcate, acest glonț nu este foarte precis de fiecare dată.

06:39.690 --> 06:40.280
Dreapta.

06:40.320 --> 06:43.860
Poți să spui acele lucruri doar să continui să cânți înapoi Nu am schimbat setările.

06:44.130 --> 06:48.370
Și de fiecare dată obținem o simulare diferită.

06:48.510 --> 06:49.780
Dar am fost destul de consistent.

06:49.830 --> 06:53.660
Dar pot să spun că acest lucru este complet diferit de ceea ce tocmai am jucat.

06:53.670 --> 06:55.540
Deci vom relua câteva din acestea.

06:55.760 --> 06:58.420
Și, din orice motiv, vom obține un altul.

06:58.470 --> 07:04.920
Deci, doriți să le plătiți odată ce ați terminat și vă voi arăta cum să faceți un cash olimpic

07:04.920 --> 07:05.820
mai târziu.

07:05.880 --> 07:10.890
Singurul lucru pe care aș spune-o înainte de a-ți vrea să renunți la asta este motivul pentru care spun că vrei să-l plătești, pentru

07:10.890 --> 07:15.440
că așa cum am spus că fiecare Sam este diferit de fiecare dată când joc acest lucru înapoi este diferit.

07:15.720 --> 07:18.970
Deci, dacă obțin una, sunt așa de bine, dar o pot plăti.

07:18.990 --> 07:20.640
Sunt cam bine înșelat.

07:20.730 --> 07:25.360
Aș vrea să-l plătesc când voi decide dacă vreau să păstrez acele bani sau nu.

07:25.530 --> 07:30.300
Dar dacă joc acest lucru și sunt ca și cum îmi place asta, știi cum a jucat asta.

07:31.670 --> 07:35.370
Și mă duc la bani și trebuie să-mi trec degetele că face ceva asemănător cu ceea

07:35.370 --> 07:36.360
ce tocmai am jucat.

07:36.360 --> 07:39.480
Deci asta este o limitare a glonțului.

07:39.870 --> 07:46.440
Și acele dinamici Din păcate, în capul meu, ele pot fi inconsistente între redări.

07:46.470 --> 07:51.050
Deci, este ceva ce trebuie să anticipați și să începeți să cacheți lucrurile astfel încât să puteți să le salvați și apoi

07:51.060 --> 07:53.090
să decideți dacă vă place sau nu acest lucru.

07:53.100 --> 07:58.260
Celălalt lucru pe care trebuie să-l spui despre spargere este că dacă poți spune că de fapt aceste două

07:58.680 --> 08:00.890
piese sunt aici și acolo marcate cu galben.

08:01.500 --> 08:07.760
Ceea ce îmi place să fac înainte de a plăti ceva este să mergem la editorul de aici și să

08:07.770 --> 08:11.520
dăm clic pe această pictogramă. Pot să merg la modelarea editorului.

08:11.820 --> 08:14.520
Știi că tot e același lucru.

08:14.790 --> 08:15.940
Ce aș

08:18.660 --> 08:23.670
face și nu reușim să luăm aceste piese aici.

08:23.850 --> 08:24.840
Ce aș face.

08:24.930 --> 08:29.800
Vedeți cum recompensarea se face una peste cealaltă.

08:29.850 --> 08:33.400
Dacă ajung la cer, voi fi capabil să obțin aceste bucăți mari.

08:33.480 --> 08:44.460
Și ceea ce vreau sunt aceste două piese și este puțin cam greu, pentru că doar un fel face automat tăieturi în cazul în care

08:44.460 --> 08:47.590
crede că ar trebui să taie.

08:47.590 --> 08:56.280
Deci, puteți trece aici și puteți selecta un fel de coajă a acestor piese interioare și îmi place să fac

08:56.530 --> 09:03.840
înainte de a mă deplasa prea mult cu caching toate aceste lucruri afară este de a

09:06.540 --> 09:14.010
elimina toate piesele de interior de pe o parte a zero dvs. la un UV spațiu, același lucru

09:14.010 --> 09:21.390
este chiar aici, iar acest lucru este aici și cel de aici, așa că te-ai transformat într-unul.

09:21.540 --> 09:26.680
Și tu știi să treci și selectează-o, știi că te asigură că te iubești pe Michelle pentru că vrem să

09:26.730 --> 09:31.260
punem în față chipurile, chiar dacă o taie cumva într-un fel încât aproape că se pare că

09:31.260 --> 09:34.130
alegem fețe pentru că taie atât de multe ori diferite.

09:34.440 --> 09:37.560
De fapt, selectăm numai coaja interfețelor.

09:37.560 --> 09:45.520
Așa că atunci când mergi la textură interiorul să arate diferit decât în ​​afară.

09:45.720 --> 09:48.770
Toate televizoarele dvs. vor fi deja acolo unde trebuie să fie.

09:49.410 --> 09:54.540
Deci, poți să faci tot ce vrei cu ei, ca să-ți placă știi că e mai ușor să-i placă

09:54.540 --> 09:55.270
fără ea.

09:55.320 --> 10:00.710
Știi cum vrei tu să le placă și încearcă să-ți dai seama cum să-l textezi, asta-i o cale de

10:01.080 --> 10:01.950
a face asta.

10:02.130 --> 10:04.270
Așa că ați distrus obiectele.

10:04.440 --> 10:11.400
Iar următoarea lecție o să ne uităm mai aproape de utilizarea solverului și a principalei scene de animație.

10:11.400 --> 10:15.540
Așa că vom face un pas înapoi și vom vorbi puțin despre cache-urile din Olay și

10:15.540 --> 10:19.860
de ce sunt importante pentru simulări și pentru a deschide scena de animație cu care vom lucra.

10:19.860 --> 10:20.580
Mulțumesc că te-ai uitat.
