﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.780 --> 00:00:06.980
Então, eu vou quebrar esse objeto e usar o sistema de solver para soltá-lo no chão.

00:00:07.290 --> 00:00:10.380
Então, só por diversão, vou fazer um chão.

00:00:10.580 --> 00:00:13.980
Você vai salvar isso antes de eu começar.

00:00:14.250 --> 00:00:17.650
E vamos pegar esse pequeno cilindro e levantá-lo.

00:00:17.700 --> 00:00:24.570
Então, vamos quebrá-lo no chão e girá-lo em algum ângulo de algum tipo.

00:00:25.020 --> 00:00:29.180
E assim, queremos excluir o histórico dessa coisa.

00:00:29.190 --> 00:00:32.420
O solucionador de inicialização não precisa de histórico em um objeto.

00:00:32.420 --> 00:00:36.600
Então, mesmo que esse seja um objeto novo, eu espero apenas extrusar algumas coisas.

00:00:36.630 --> 00:00:38.670
Você não tem história em alguma coisa.

00:00:38.970 --> 00:00:41.670
Não é suficiente para o solucionador de balas, mas para o despedaçar.

00:00:41.730 --> 00:00:45.680
Em vez disso, não permitirá que você destrua um objeto se houver algum histórico.

00:00:45.690 --> 00:00:47.340
Temos que ir apagar por tipo histórico.

00:00:47.430 --> 00:00:48.240
ESTÁ BEM.

00:00:48.330 --> 00:00:54.150
Quando você chegar ao estilhaço da aba Efeitos aqui vamos para o FX e vamos quebrar e há

00:00:54.150 --> 00:00:54.940
três tipos diferentes.

00:00:54.940 --> 00:00:58.920
E nós queremos fazer um sólido quebrar porque queremos peças sólidas e

00:01:01.660 --> 00:01:07.900
então vamos apenas usá-lo e você pode ver como isso funciona, tudo se aplica e isso quebra o objeto.

00:01:08.140 --> 00:01:12.560
Então, no delineador nós o mantemos, temos o objeto original aqui.

00:01:12.700 --> 00:01:13.560
Nós podemos esconder isso.

00:01:13.600 --> 00:01:22.540
E agora temos um grupo de cada um dos fragmentos do objeto e você pode perceber que você sabe se eu estava

00:01:22.540 --> 00:01:32.080
para soltar essa coisa no chão um dos cacos é meio que uniformemente é do mesmo tamanho e podemos soltar

00:01:32.080 --> 00:01:35.670
no chão e use o solucionador.

00:01:35.950 --> 00:01:40.270
Então vamos apenas fazer isso primeiro, então eu vou mostrar como quebrar isso de uma maneira melhor depois.

00:01:40.480 --> 00:01:42.670
Então nós também poderíamos.

00:01:42.780 --> 00:01:46.460
Deixe-me deixar apenas excluir isso e também mostrar as outras configurações aqui.

00:01:46.510 --> 00:01:47.910
Nós podemos esconder isso.

00:01:47.920 --> 00:01:50.550
Você tem que ter o unhidden para realmente usar essa ferramenta.

00:01:50.730 --> 00:01:55.620
Você pode aumentar a margem e aplicar.

00:01:56.080 --> 00:02:03.880
Então cada um dos shards se eu for no modo de objeto agora a borda e o interior também tem muito mais textura

00:02:03.880 --> 00:02:04.310
para isso.

00:02:04.400 --> 00:02:12.670
É irregular, obviamente, como o atributo coisa higienistas de ponta significa aqui.

00:02:12.730 --> 00:02:21.480
É um produto altamente original e agora temos o nosso cilindro recortado de aresta que precisamos criar outro conjunto rígido.

00:02:21.700 --> 00:02:27.880
Então eu vou voltar para o sistema de balas como fizemos antes e dirão regin disse e vai para atributos

00:02:27.940 --> 00:02:29.800
do solucionador.

00:02:29.980 --> 00:02:32.350
E assim de cabeça jogar agora.

00:02:32.560 --> 00:02:43.140
Isso deve explodir porque o tipo de configurações padrão para o solver é ter um formato de colisão

00:02:43.150 --> 00:02:50.480
margem do ponto 0 4 ponto de significado 0 4 é a margem para iniciar o cálculo e o conluio.

00:02:50.740 --> 00:02:58.240
E porque nós quebramos essas costuras de cada parte estão bem umas em cima das outras.

00:02:58.480 --> 00:03:05.920
Então, precisamos dizer que a margem esteja em zero porque essas peças não têm espaço entre elas.

00:03:06.010 --> 00:03:11.950
Então provavelmente vai explodir um pouquinho e tudo bem, mas essa é uma das primeiras coisas que precisamos

00:03:11.950 --> 00:03:12.310
façam.

00:03:12.310 --> 00:03:20.890
A outra coisa que vai fazer é em vez de usar o tipo de colisão de caixa de bloco como um todo e mostrar o

00:03:20.890 --> 00:03:25.750
visualização e você pode visualizar isso você pode tentar minhas falhas em mim toda vez que eu tento fazer isso.

00:03:25.750 --> 00:03:28.600
Mas se você clicar no pior, vai dizer a forma de colisão.

00:03:28.600 --> 00:03:34.600
E basicamente o que está fazendo é que é em torno de cada fragmento apenas um de couro.

00:03:34.630 --> 00:03:38.400
Então imagine este fragmento com uma caixa em volta dele como uma caixa delimitadora.

00:03:38.410 --> 00:03:39.770
Então está tudo bem.

00:03:40.110 --> 00:03:47.350
Você sabe a distância máxima em torno do objeto e criar uma caixa e essa caixa é onde ele está usando para calcular

00:03:47.350 --> 00:03:48.430
uma colisão.

00:03:48.440 --> 00:03:55.120
Então digamos que você saiba que não há objeto aqui porque o ponto mais baixo deste lado aqui

00:03:55.550 --> 00:04:00.320
onde podemos ver porque neste ponto você pode desenhar uma linha reta através e abaixo aqui.

00:04:00.350 --> 00:04:06.160
Então eu acho que entra nessa área mesmo que não seja uma peça de geometria porque estamos usando a caixa

00:04:06.160 --> 00:04:10.600
buraco estão fora da forma de colisões de caixa.

00:04:10.940 --> 00:04:13.150
Eu acho que está colidindo com algo mesmo que não seja.

00:04:13.360 --> 00:04:20.320
E assim nós não mudamos uma forma de colisão deste e do solucionador para o estado inicial e podemos ir

00:04:20.320 --> 00:04:26.700
a colisões moldam o tipo de buraco de queijo e ele basicamente envolverá cada um dos cacos.

00:04:26.740 --> 00:04:34.530
Portanto, será uma representação muito melhor de colisões para cada forma.

00:04:34.540 --> 00:04:37.930
Então, quando você acertar o jogo, provavelmente está indo para a mesma coisa.

00:04:38.200 --> 00:04:40.690
E é por isso que a peça ainda está lá.

00:04:41.290 --> 00:04:49.330
Então não está explodindo tanto quanto você pode dizer, mas há mais que podemos fazer para resolver isso e precisamos

00:04:49.330 --> 00:04:50.990
para ligar primeiro o chão.

00:04:51.160 --> 00:04:56.760
Então vamos voltar para a forma principal do solucionador de balas aqui e ligar o avião terrestre dos EUA.

00:04:57.220 --> 00:04:59.890
Está batendo no chão com precisão.

00:05:00.430 --> 00:05:07.870
E se realmente na forma de caixa você sabe que não seria tão preciso como este neste momento você pode

00:05:07.870 --> 00:05:09.890
Veja como ele está realmente tocando.

00:05:09.940 --> 00:05:15.530
Exatamente o ponto em que você conhece a forma é em.

00:05:15.550 --> 00:05:20.010
Mas se esta é a caixa que você sabe, seria muito menos precisa.

00:05:20.020 --> 00:05:20.830
Certo.

00:05:20.880 --> 00:05:24.580
Bem, isso faz sentido e eu gostaria de poder visualizá-lo no meu eu não iria falhar e eu faria isso, mas

00:05:25.240 --> 00:05:26.880
Imagine como uma caixa em volta disso.

00:05:26.920 --> 00:05:28.510
E isso é um grande não, não, nós não queremos isso.

00:05:28.510 --> 00:05:33.020
Então é por isso que escolhemos todo o tipo de forma de colisão.

00:05:33.130 --> 00:05:38.730
Então, digamos que as formas de vidro compridas possam acionar isso e que a coisa toda esteja junta agora.

00:05:38.920 --> 00:05:45.820
Então ele disse play e agora porque nós colamos as formas juntas em um limiar bem grande e estamos vendo

00:05:45.820 --> 00:05:52.680
Máximo de restrições por corpo que está dizendo quantos outros objetos eu vou me restringir.

00:05:52.930 --> 00:05:58.390
E assim seis é um pouco como isso não faria sentido para como um fragmento aqui para ser conectado ao

00:05:58.390 --> 00:05:59.620
um fragmento aqui.

00:05:59.620 --> 00:06:02.340
Então, na verdade, reduzimos isso como dois.

00:06:02.550 --> 00:06:10.590
E vamos apenas acionar o limiar para baixo e apenas puxá-lo para trás e podemos começar a aumentar ou diminuir

00:06:10.590 --> 00:06:19.430
este limiar e ver se podemos conseguir que essa coisa quebre como queremos.

00:06:19.500 --> 00:06:19.930
Então sim.

00:06:20.040 --> 00:06:23.340
Agora está tentando quebrar como você esperaria.

00:06:23.340 --> 00:06:28.740
E há um tiro sobre os fragmentos que estão ficando juntos porque há esse limite não está sendo

00:06:28.740 --> 00:06:30.830
reuniu-se para essas outras formas.

00:06:30.840 --> 00:06:35.000
E isso também me dá um bom tempo para conversar.

00:06:35.350 --> 00:06:39.680
Infelizmente essa bala não é super precisa toda vez.

00:06:39.690 --> 00:06:40.280
Certo.

00:06:40.320 --> 00:06:43.860
Você pode dizer essas coisas apenas continuar jogando eu não mudei as configurações.

00:06:44.130 --> 00:06:48.370
E estamos recebendo uma simulação diferente a cada vez, praticamente.

00:06:48.510 --> 00:06:49.780
Mas eu tenho sido bem consistente.

00:06:49.830 --> 00:06:53.660
Mas eu posso dizer que isso é totalmente diferente do que eu acabei de jogar.

00:06:53.670 --> 00:06:55.540
Então vamos pegar alguns destes novamente.

00:06:55.760 --> 00:06:58.420
E significa por qualquer motivo agora nós temos um diferente.

00:06:58.470 --> 00:07:04.920
Então você quer descontá-los assim que terminar e eu vou mostrar como fazer um dinheiro olímpico

00:07:04.920 --> 00:07:05.820
mais tarde.

00:07:05.880 --> 00:07:10.890
A única coisa que eu diria antes que você iria querer descontar isso e é por isso que eu estou dizendo que você quer

00:07:10.890 --> 00:07:15.440
para descontar porque, como eu acabei de dizer, todo Sam é diferente toda vez que eu jogo isso de volta, é diferente.

00:07:15.720 --> 00:07:18.970
Então, se eu conseguir um, eu sou assim, mas posso descontá-lo.

00:07:18.990 --> 00:07:20.640
Eu estou meio que errado.

00:07:20.730 --> 00:07:25.360
Então, quero descontar quando decidir se quero manter esse dinheiro ou não.

00:07:25.530 --> 00:07:30.300
Mas se eu jogar isso e eu sou como eu gosto disso, você sabe como isso aconteceu.

00:07:31.670 --> 00:07:35.370
E eu vou em dinheiro e eu tenho que cruzar os dedos para fazer algo parecido com o que eu acabei de jogar

00:07:35.370 --> 00:07:36.360
de volta.

00:07:36.360 --> 00:07:39.480
Então isso é uma espécie de limitação de bala.

00:07:39.870 --> 00:07:46.440
E essa dinâmica Infelizmente na minha cabeça eles podem ser inconsistentes entre as reproduções.

00:07:46.470 --> 00:07:51.050
Então, isso é algo que você tem que antecipar e começar a armazenar em cache as coisas para que você possa salvá-lo e depois

00:07:51.060 --> 00:07:53.090
decida se você gosta disso ou não.

00:07:53.100 --> 00:07:58.260
A outra coisa a dizer sobre a quebra é que se você pode dizer que há realmente essas duas partes aqui

00:07:58.680 --> 00:08:00.890
e lá denotado por amarelo.

00:08:01.500 --> 00:08:07.760
Então, o que eu gosto de fazer antes de descontar algo é ir ao editor aqui e clicar nesse ícone

00:08:07.770 --> 00:08:11.520
Eu posso ir para modelar o editor.

00:08:11.820 --> 00:08:14.520
Você sabe que é tudo a mesma coisa.

00:08:14.790 --> 00:08:15.940
O que eu faria

00:08:18.660 --> 00:08:23.670
e nós não estamos realmente recebendo essas peças aqui vamos nós.

00:08:23.850 --> 00:08:24.840
O que eu faria.

00:08:24.930 --> 00:08:29.800
Veja como é gratificante ficar em cima um do outro.

00:08:29.850 --> 00:08:33.400
Se eu chegar ao céu, serei capaz de conseguir esses grandes fragmentos.

00:08:33.480 --> 00:08:44.460
E o que eu quero são essas duas peças e é um pouco difícil, porque isso meio que automaticamente faz

00:08:44.460 --> 00:08:47.590
corta onde acha que deveria cortar.

00:08:47.590 --> 00:08:56.280
Então você pode passar por aqui e selecionar o tipo de casca dessas peças interiores e eu só gosto de

00:08:56.530 --> 00:09:03.840
antes de eu ir longe demais com o cache de tudo isso é para fora

00:09:06.540 --> 00:09:14.010
remover todas as peças interiores para um lado do seu zero para um espaço UV o mesmo está certo

00:09:14.010 --> 00:09:21.390
aqui e isso aqui em baixo e o outro aqui para que você entre em um.

00:09:21.540 --> 00:09:26.680
E você sabe passar e selecioná-lo você sabe que você se certifica de amá-lo Michelle porque queremos empilhar

00:09:26.730 --> 00:09:31.260
enfrenta mesmo que meio que corta de uma forma que quase parece que estamos selecionando rostos porque

00:09:31.260 --> 00:09:34.130
cortar tantos momentos diferentes.

00:09:34.440 --> 00:09:37.560
Na verdade, estamos apenas selecionando o shell das interfaces.

00:09:37.560 --> 00:09:45.520
Então, desta forma, quando você vai para a textura do interior para parecer diferente do lado de fora.

00:09:45.720 --> 00:09:48.770
Todas as suas TVs já estarão onde precisam estar.

00:09:49.410 --> 00:09:54.540
Então você pode fazer o que mais quiser com eles, assim você pode gostar de saber que é mais fácil gostar deles

00:09:54.540 --> 00:09:55.270
sem isso.

00:09:55.320 --> 00:10:00.710
Você sabe de qualquer maneira que você quer gostar deles e tentar descobrir como a textura é isso que é

00:10:01.080 --> 00:10:01.950
uma maneira de fazer isso.

00:10:02.130 --> 00:10:04.270
Então é assim que você quebrou objetos.

00:10:04.440 --> 00:10:11.400
E na próxima lição vamos olhar mais de perto usando o solver e nossa cena principal de animação.

00:10:11.400 --> 00:10:15.540
Então, vamos dar um passo atrás e falar um pouco mais sobre as caches Olay e porque elas são importantes

00:10:15.540 --> 00:10:19.860
para simulações e abrir a cena de animação com a qual vamos trabalhar.

00:10:19.860 --> 00:10:20.580
Então obrigado por assistir.
