WEBVTT

00:00.780 --> 00:06.980
Tak więc zamierzam roztrzaskać ten obiekt, a następnie użyć systemu solver, aby upuścić go na podłogę.

00:07.290 --> 00:10.380
Więc dla zabawy zrobię podłogę.

00:10.580 --> 00:13.980
Zapiszesz to właściwie, zanim zacznę.

00:14.250 --> 00:17.650
I chwyć ten mały cylinder i podnieś go.

00:17.700 --> 00:24.570
Więc zamierzamy rozbić go na podłodze i obrócić go o jakiś kąt.

00:25.020 --> 00:29.180
I dlatego chcemy usunąć historię na ten temat.

00:29.190 --> 00:32.420
Solver nie potrzebuje historii na obiekcie.

00:32.420 --> 00:36.600
Więc nawet jeśli jest to całkiem nowy obiekt, spodziewam się tylko wytłoczenia kilku rzeczy.

00:36.630 --> 00:38.670
Nie musisz mieć żadnej historii.

00:38.970 --> 00:41.670
To nie wystarcza, by rozwiązać problem z kulami, ale by rozbić.

00:41.730 --> 00:45.680
Raczej nie pozwoli ci roztrzaskać obiektu, jeśli istnieje jakaś historia.

00:45.690 --> 00:47.340
Musimy przejść usunąć według historii typu.

00:47.430 --> 00:48.240
DOBRZE.

00:48.330 --> 00:54.150
Kiedy dojdziesz do roztrzaskania z zakładki Efekty, przejdźmy do FX i rozpadniemy się na trzy

00:54.150 --> 00:54.940
różne typy.

00:54.940 --> 00:58.920
I chcemy zrobić solidne roztrzaskanie, ponieważ chcemy solidnych

01:01.660 --> 01:07.900
kawałków, więc użyjmy go i zobacz, jak to wszystko działa i rozbija obiekt.

01:08.140 --> 01:12.560
Więc w outlinerze, który otrzymujemy, utrzymujemy, że mamy tutaj oryginalny obiekt.

01:12.700 --> 01:13.560
Możemy to ukryć.

01:13.600 --> 01:22.540
A teraz mamy grupę każdego z odłamków obiektu i możesz zauważyć, że wiesz, że jeśli

01:22.540 --> 01:32.080
upuszczę to na ziemię, jeden z odłamków jest równomierny, to ten sam rozmiar i możemy go

01:32.080 --> 01:35.670
upuścić na ziemi i użyj solver.

01:35.950 --> 01:40.270
Zróbmy to najpierw, a potem pokażę ci, jak lepiej to rozbić.

01:40.480 --> 01:42.670
Więc możemy też.

01:42.780 --> 01:46.460
Pozwól mi po prostu usunąć to, a także pokazać inne ustawienia tutaj.

01:46.510 --> 01:47.910
Możemy to ukryć.

01:47.920 --> 01:50.550
Musisz używać tego narzędzia, aby nie korzystać z niego.

01:50.730 --> 01:55.620
Możesz zwiększyć krawędź jag i zastosować trafienie.

01:56.080 --> 02:04.310
Więc każdy z odłamków, jeśli przejdę do trybu obiektowego, teraz krawędź i wnętrze ma o wiele więcej tekstury.

02:04.400 --> 02:12.670
Jest wyraźnie postrzępiony, jak wskazuje tutaj atrybut "higienistka krawędzi".

02:12.730 --> 02:21.480
Jest to bardzo oryginalny i teraz mamy nasz ostro zakończony cylinder, który musimy stworzyć kolejny sztywny zestaw.

02:21.700 --> 02:27.880
Więc wrócę do systemu punktowego, tak jak robiliśmy to wcześniej i powiemy, że regin powiedział i

02:27.940 --> 02:29.800
przechodzi w atrybuty solvera.

02:29.980 --> 02:32.350
A więc z gry head teraz.

02:32.560 --> 02:43.140
To powinno eksplodować, ponieważ domyślnymi ustawieniami dla solwera jest posiadanie marginesu kształtu kolizji punktu 0 4, co oznacza,

02:43.150 --> 02:50.480
że punkt 0 4 jest marginesem do rozpoczęcia obliczania i zmowy.

02:50.740 --> 02:58.240
A ponieważ roztrzaskamy się, szwy każdego fragmentu znajdują się dokładnie jeden na drugim.

02:58.480 --> 03:05.920
Musimy więc powiedzieć, że marża ma wartość zero, ponieważ te fragmenty nie mają między nimi luki.

03:06.010 --> 03:11.950
Więc prawdopodobnie prawdopodobnie trochę eksploduje i to jest w porządku, ale to jedna z pierwszych rzeczy, które musimy

03:11.950 --> 03:12.310
zrobić.

03:12.310 --> 03:20.890
Inną rzeczą, którą zrobi, to zamiast używać typu kolizji bloków jako całości i aby pokazać wizualizację, a możesz to sobie wyobrazić, możesz

03:20.890 --> 03:25.750
spróbować moich awarii na mnie za każdym razem, gdy próbuję to zrobić.

03:25.750 --> 03:28.600
Ale jeśli klikniesz gorszy, będzie to oznaczać kształt kolizji.

03:28.600 --> 03:34.600
Zasadniczo to, co robi to wokół każdego odłamka, tylko ukrytego.

03:34.630 --> 03:38.400
Wyobraź sobie ten odłamek z pudełkiem dookoła niego jak ramką ograniczającą.

03:38.410 --> 03:39.770
Więc w porządku.

03:40.110 --> 03:47.350
Znasz maksymalną odległość wokół obiektu i tworzysz skrzynkę, a to pole służy do obliczenia

03:47.350 --> 03:48.430
kolizji.

03:48.440 --> 03:55.120
Powiedzmy więc, że wiesz, że nie ma tu żadnego obiektu, ponieważ najniższy punkt tej strony tutaj, gdzie możemy go zobaczyć,

03:55.550 --> 04:00.320
ponieważ w tym punkcie możesz narysować linię prostą w tę i w drugą stronę.

04:00.350 --> 04:06.160
Myślę więc, że wchodzi do tego obszaru, mimo że nie jest to element geometrii,

04:06.160 --> 04:10.600
ponieważ używamy otworu w pudełku poza kształtem kolizji pudeł.

04:10.940 --> 04:13.150
Myślę, że to koliduje z czymś, chociaż tak nie jest.

04:13.360 --> 04:20.320
Nie zmieniamy więc kształtu kolizji tego i solwera dla stanu początkowego i możemy przejść do

04:20.320 --> 04:26.700
typowego otworu sera w kształcie kolizji, a on będzie owijał każdy z odłamków.

04:26.740 --> 04:34.530
Więc będzie znacznie lepiej reprezentować kolizje dla każdego kształtu.

04:34.540 --> 04:37.930
Więc teraz, kiedy uderzysz w grę, prawdopodobnie będzie to samo.

04:38.200 --> 04:40.690
I dlatego ten kawałek nadal tam jest.

04:41.290 --> 04:49.330
Więc nie eksploduje tak dużo, jak można powiedzieć, ale jest jeszcze wiele do zrobienia, aby rozwiązać ten problem i musimy

04:49.330 --> 04:50.990
najpierw włączyć grunt.

04:51.160 --> 04:56.760
Wróćmy więc do głównego kształtu solwerka i włączamy U. S. samolot naziemny.

04:57.220 --> 04:59.890
Uderza w ziemię dokładnie.

05:00.430 --> 05:07.870
A jeśli naprawdę w kształcie pudełka wiesz, że nie byłaby tak dokładna jak ta w tym momencie, możesz zobaczyć,

05:07.870 --> 05:09.890
jak to naprawdę dotyka.

05:09.940 --> 05:15.530
Dokładnie punkt, w którym wiesz, że kształt jest w.

05:15.550 --> 05:20.010
Ale jeśli to pudełko, wiesz, że byłoby znacznie mniej dokładne.

05:20.020 --> 05:20.830
Dobrze.

05:20.880 --> 05:24.580
Cóż, to ma sens i chciałbym móc to sobie wyobrazić. Nie załamałbym się i zrobiłbym to,

05:25.240 --> 05:26.880
ale wyobraź sobie to jak pudełko.

05:26.920 --> 05:28.510
I to nie ważne, nie, nie chcemy tego.

05:28.510 --> 05:33.020
Właśnie dlatego wybraliśmy cały typ kształtu kolizji.

05:33.130 --> 05:38.730
Powiedzmy więc, że długie szklane kształty mogą ożywić to i teraz wszystko powinno być teraz razem.

05:38.920 --> 05:45.820
Powiedział więc, że grasz, a teraz, ponieważ skleiliśmy kształty na dość dużym progu i widzimy

05:45.820 --> 05:52.680
ograniczenia Maxa na ciało, które mówią, do ilu innych obiektów mam się ograniczać.

05:52.930 --> 05:58.390
A więc sześć jest trochę takich, które nie miałyby sensu, tak jak odłamek tutaj połączony

05:58.390 --> 05:59.620
z fragmentem tutaj.

05:59.620 --> 06:02.340
Więc właściwie zmniejszamy to, może jak dwa.

06:02.550 --> 06:10.590
A teraz po prostu obróćmy próg i po prostu go odciągnijmy, a my możemy

06:10.590 --> 06:19.430
zacząć zwiększać lub zmniejszać ten próg i sprawdzać, czy uda nam się złamać to, czego chcemy.

06:19.500 --> 06:19.930
Więc tak.

06:20.040 --> 06:23.340
Teraz próbuje się złamać tak, jak byś tego oczekiwał.

06:23.340 --> 06:28.740
I jest strzał, że odłamki pozostają razem, ponieważ ten próg nie jest spełniony

06:28.740 --> 06:30.830
dla tych innych kształtów.

06:30.840 --> 06:35.000
I dlatego daje mi to również dobry czas na rozmowę.

06:35.350 --> 06:39.680
Niestety, ten pocisk nie jest super dokładny za każdym razem.

06:39.690 --> 06:40.280
Dobrze.

06:40.320 --> 06:43.860
Możesz powiedzieć, że te rzeczy po prostu kontynuują odtwarzanie Nie zmieniłem ustawień.

06:44.130 --> 06:48.370
I za każdym razem otrzymujemy inną symulację.

06:48.510 --> 06:49.780
Ale byłem całkiem konsekwentny.

06:49.830 --> 06:53.660
Ale mogę powiedzieć, że to całkowicie różni się od tego, co właśnie grałem.

06:53.670 --> 06:55.540
Więc znowu otrzymamy niektóre z nich.

06:55.760 --> 06:58.420
I znaczy z jakiegokolwiek powodu, teraz dostajemy inny.

06:58.470 --> 07:04.920
Więc chcesz je spieniężyć, gdy skończysz, a ja pokażę ci, jak zrobić olimpijską gotówkę

07:04.920 --> 07:05.820
później.

07:05.880 --> 07:10.890
Jedyne, co chciałbym powiedzieć przed tobą, chciałbym to spieniężyć i dlatego mówię, że chcesz to spieniężyć, ponieważ, jak

07:10.890 --> 07:15.440
powiedziałem, każdy Sam jest inny za każdym razem, kiedy odtwarzam to z powrotem, jest inny.

07:15.720 --> 07:18.970
Więc jeśli mam taki, to jestem taki dobry, ale mogę go spieniężyć.

07:18.990 --> 07:20.640
Po prostu mam rację.

07:20.730 --> 07:25.360
Więc chcę go spieniężyć, kiedy zdecyduję, czy chcę zachować tę gotówkę, czy nie.

07:25.530 --> 07:30.300
Ale jeśli gram w to i jestem taki jak ja to lubię to wiesz, jak to się stało.

07:31.670 --> 07:35.370
I idę na gotówkę i po prostu muszę krzyżować palce, że robi coś podobnego do

07:35.370 --> 07:36.360
tego, co właśnie odtwarzałem.

07:36.360 --> 07:39.480
To jest pewnego rodzaju ograniczenie kuli.

07:39.870 --> 07:46.440
I te dynamiki Niestety w mojej głowie mogą być niespójne między playbackami.

07:46.470 --> 07:51.050
Jest to coś, co musisz przewidzieć i zacząć zapisywać w pamięci podręcznej, aby móc go zapisać, a następnie zdecydować,

07:51.060 --> 07:53.090
czy ci się to podoba, czy nie.

07:53.100 --> 07:58.260
Inną rzeczą, którą można powiedzieć o rozbiciu, jest to, że jeśli można powiedzieć, że są tam te dwa

07:58.680 --> 08:00.890
elementy tu i tam oznaczone żółtym kolorem.

08:01.500 --> 08:07.760
Więc to, co lubię robić, zanim coś wypiszę, to przejdźmy do edytora tutaj i

08:07.770 --> 08:11.520
kliknij tę ikonę. Mogę przejść do modelowania edytora.

08:11.820 --> 08:14.520
Wiesz, że to wszystko to samo.

08:14.790 --> 08:15.940
Co

08:18.660 --> 08:23.670
bym zrobił, a my nie dostaniemy tych kawałków tutaj.

08:23.850 --> 08:24.840
Co bym zrobił.

08:24.930 --> 08:29.800
Zobacz, w jaki sposób nagradzanie się na siebie nawzajem.

08:29.850 --> 08:33.400
Jeśli dojdę do nieba, będę mógł zdobyć te duże odłamki.

08:33.480 --> 08:44.460
A ja chcę tych dwóch kawałków i jest to trochę trudne, ponieważ to automatycznie powoduje cięcia, o których

08:44.460 --> 08:47.590
myśli, że powinno je ciąć.

08:47.590 --> 08:56.280
Więc możesz przejść tutaj i wybrać rodzaj powłoki tych wewnętrznych elementów, a ja po prostu

08:56.530 --> 09:03.840
lubię, zanim zajdzie za daleko z buforowaniem wszystkich tych rzeczy, to usunięcie

09:06.540 --> 09:14.010
wszystkich elementów wewnętrznych z jednej strony zera do jednego UV przestrzeń ta sama

09:14.010 --> 09:21.390
jest tutaj, a ta jest tutaj i ta tutaj, więc ty w jedną.

09:21.540 --> 09:26.680
Wiesz, że musisz przejść przez to i wiesz, że kochasz Michelle, ponieważ chcemy układać

09:26.730 --> 09:31.260
twarze, mimo że jest to rodzaj cięcia, który wygląda prawie tak, jakbyśmy

09:31.260 --> 09:34.130
wybierały twarze, ponieważ przecinały tyle razy.

09:34.440 --> 09:37.560
Właśnie wybieramy powłokę interfejsów.

09:37.560 --> 09:45.520
Tak więc, gdy idziesz do tekstury wewnątrz, aby wyglądać inaczej niż na zewnątrz.

09:45.720 --> 09:48.770
Wszystkie twoje telewizory będą już tam, gdzie powinny.

09:49.410 --> 09:54.540
Więc możesz robić z nimi co chcesz, abyś mógł polubić fakt, że łatwiej jest je polubić

09:54.540 --> 09:55.270
bez niego.

09:55.320 --> 10:00.710
Wiesz, w jaki sposób chcesz je polubić i spróbować wymyślić, jak je skomponować, jest to sposób na

10:01.080 --> 10:01.950
zrobienie tego.

10:02.130 --> 10:04.270
Więc w ten sposób rozbijasz przedmioty.

10:04.440 --> 10:11.400
W następnej lekcji przyjrzymy się bliżej użyciu zarówno solver, jak i naszej głównej sceny animacji.

10:11.400 --> 10:15.540
Więc cofniemy się o krok i porozmawiamy trochę o buforach Olay i

10:15.540 --> 10:19.860
dlaczego są one ważne dla symulacji i otwierają scenę animacji, z którą będziemy pracować.

10:19.860 --> 10:20.580
Dzięki za oglądanie.
