WEBVTT

00:00.780 --> 00:06.980
Così bene ho intenzione di frantumare questo oggetto e quindi usare il sistema del risolutore per farlo cadere sul pavimento.

00:07.290 --> 00:10.380
Quindi, solo per divertimento, farò un piano.

00:10.580 --> 00:13.980
Lo salverai in realtà prima di iniziare.

00:14.250 --> 00:17.650
E prendiamo questo piccolo cilindro e sollevalo.

00:17.700 --> 00:24.570
Quindi andiamo a frantumarlo sul pavimento e ruotarlo di qualche angolo.

00:25.020 --> 00:29.180
E quindi vogliamo eliminare la cronologia su questa cosa.

00:29.190 --> 00:32.420
Il risolutore di avvio non ha bisogno di cronologia su un oggetto.

00:32.420 --> 00:36.600
Quindi, anche se questo è un oggetto piuttosto nuovo, mi aspetto di estrudere un paio di cose.

00:36.630 --> 00:38.670
Non devi avere storia su qualcosa.

00:38.970 --> 00:41.670
Non è abbastanza per il risolutore di proiettili ma per la frantumazione.

00:41.730 --> 00:45.680
Piuttosto non ti permetterà di distruggere un oggetto se c'è una storia.

00:45.690 --> 00:47.340
Dobbiamo andare a cancellare per tipo cronologia.

00:47.430 --> 00:48.240
OK.

00:48.330 --> 00:54.150
Quando si arriva alla frantumazione dalla scheda Effetti, andiamo su FX e andiamo in frantumi e ci sono tre

00:54.150 --> 00:54.940
diversi tipi.

00:54.940 --> 00:58.920
E vogliamo fare un solido frantumarsi perché vogliamo

01:01.660 --> 01:07.900
pezzi solidi e quindi usiamolo e puoi vedere come funziona tutto ciò e frantuma l'oggetto.

01:08.140 --> 01:12.560
Quindi nel listener abbiamo capito che abbiamo qui l'oggetto originale.

01:12.700 --> 01:13.560
Possiamo nasconderlo.

01:13.600 --> 01:22.540
E ora abbiamo un gruppo di ciascuno dei frammenti dell'oggetto e puoi notare che sai se dovessi

01:22.540 --> 01:32.080
rilasciare questa cosa sul terreno uno dei frammenti è un po 'uniforme è della stessa dimensione e possiamo lasciarlo

01:32.080 --> 01:35.670
sul terra e utilizzare il risolutore.

01:35.950 --> 01:40.270
Quindi, facciamolo prima, poi ti mostrerò come frantumarlo in un modo migliore in seguito.

01:40.480 --> 01:42.670
Quindi potremmo anche.

01:42.780 --> 01:46.460
Lasciatemi solo cancellare questo e mostrarti anche le altre impostazioni qui.

01:46.510 --> 01:47.910
Possiamo nasconderlo.

01:47.920 --> 01:50.550
Devi renderlo non scoperto per utilizzare effettivamente questo strumento.

01:50.730 --> 01:55.620
Puoi aumentare il margine jagen e premere applica.

01:56.080 --> 02:04.310
Quindi, ognuno dei frammenti, se vado in modalità oggetto, ora anche il bordo e l'interno hanno molto più consistenza.

02:04.400 --> 02:12.670
Ovviamente è frastagliato come l'attributo della cosa dell'igienista di bordo significa qui.

02:12.730 --> 02:21.480
È molto originale e quindi ora abbiamo il nostro cilindro frastagliato che dobbiamo creare un altro set rigido.

02:21.700 --> 02:27.880
Quindi tornerò al sistema di proiettili come abbiamo fatto in precedenza e dirò che regin ha detto e che

02:27.940 --> 02:29.800
entrerà negli attributi del risolutore.

02:29.980 --> 02:32.350
E così da head play in questo momento.

02:32.560 --> 02:43.140
Questo dovrebbe esplodere perché il tipo di impostazioni predefinite per il risolutore deve avere un margine di forma di collisione del punto 0 4 che

02:43.150 --> 02:50.480
significa che il punto 0 4 è il margine per iniziare il calcolo e la collusione.

02:50.740 --> 02:58.240
E poiché distruggiamo queste giunture di ogni frammento sono proprio l'uno sopra l'altro.

02:58.480 --> 03:05.920
Quindi dobbiamo dire che il margine è zero perché questi pezzi non hanno spazi vuoti tra loro.

03:06.010 --> 03:11.950
Quindi probabilmente continuerà a esplodere un po 'e va bene, ma questa è una delle prime cose che dobbiamo

03:11.950 --> 03:12.310
fare.

03:12.310 --> 03:20.890
L'altra cosa che farà è invece di usare il tipo di collisione della scatola di blocco nel suo complesso e di mostrare la visualizzazione e

03:20.890 --> 03:25.750
puoi visualizzarlo puoi provare a farmi dei crash ogni volta che cerco di farlo.

03:25.750 --> 03:28.600
Ma se clicchi peggio, dirà la forma della collisione.

03:28.600 --> 03:34.600
E in pratica quello che sta facendo è che si trova attorno a ogni frammento solo uno nascosto.

03:34.630 --> 03:38.400
Quindi immagina questo frammento con una scatola attorno ad esso come una scatola di delimitazione.

03:38.410 --> 03:39.770
Quindi va bene.

03:40.110 --> 03:47.350
Conoscete la distanza massima attorno all'oggetto e create una scatola e quella casella è dove si sta usando per calcolare

03:47.350 --> 03:48.430
una collisione.

03:48.440 --> 03:55.120
Quindi diciamo che sai che non c'è alcun oggetto qui perché il punto più basso di questo lato qui dove possiamo

03:55.550 --> 04:00.320
vederlo perché in questo punto puoi tracciare una linea retta da una parte all'altra.

04:00.350 --> 04:06.160
Quindi penso che entri in questa area anche se non è un pezzo di geometria perché

04:06.160 --> 04:10.600
stiamo usando il buco della scatola fuori dalla forma delle collisioni.

04:10.940 --> 04:13.150
Penso che sia in collisione con qualcosa anche se non lo è.

04:13.360 --> 04:20.320
E così non cambiamo la forma di collisione di questo e il solutore per lo stato iniziale e possiamo

04:20.320 --> 04:26.700
andare in collisione con il tipo di buco del formaggio e praticamente avvolgerà ciascuno dei frammenti.

04:26.740 --> 04:34.530
Quindi sarà una rappresentazione molto migliore delle collisioni per ogni forma.

04:34.540 --> 04:37.930
Quindi ora, quando giochi, probabilmente andrà alla stessa cosa.

04:38.200 --> 04:40.690
E questo è il motivo per cui il pezzo è ancora lì.

04:41.290 --> 04:49.330
Quindi non sta esplodendo quanto puoi dire, ma possiamo fare ancora di più per risolvere questo problema e dobbiamo prima

04:49.330 --> 04:50.990
accendere il terreno.

04:51.160 --> 04:56.760
Quindi torniamo alla forma principale del solutore di proiettili qui e accendiamo U. S. piano terra.

04:57.220 --> 04:59.890
Sta colpendo il terreno in modo accurato.

05:00.430 --> 05:07.870
E se davvero nella forma della scatola sai che non sarebbe accurato come questo, a questo punto puoi vedere

05:07.870 --> 05:09.890
come si sta effettivamente toccando.

05:09.940 --> 05:15.530
Esattamente il punto in cui sai che la forma è a.

05:15.550 --> 05:20.010
Ma se questa è la scatola, sai che sarebbe molto meno accurata.

05:20.020 --> 05:20.830
Destra.

05:20.880 --> 05:24.580
Beh, questo ha un senso e vorrei poter visualizzarlo nel mio non vorrei schiantarsi e lo farei ma

05:25.240 --> 05:26.880
immagino come una scatola attorno a questo.

05:26.920 --> 05:28.510
E questo è un grande no no non lo vogliamo.

05:28.510 --> 05:33.020
Ecco perché abbiamo scelto l'intero tipo di forma di collisione.

05:33.130 --> 05:38.730
Quindi diciamo che le lunghe forme di vetro possono far saltare tutto ciò e che ora dovrebbe essere tutto insieme.

05:38.920 --> 05:45.820
Quindi ha detto play e ora perché abbiamo incollato le forme insieme a una soglia piuttosto grande e stiamo

05:45.820 --> 05:52.680
osservando i vincoli massimi per corpo che stanno dicendo quanti altri oggetti ho intenzione di costringermi a fare.

05:52.930 --> 05:58.390
E così sei è un po 'come quello non avrebbe senso per come un frammento qui da collegare

05:58.390 --> 05:59.620
a un frammento qui.

05:59.620 --> 06:02.340
Quindi in realtà riduciamo questo valore forse come due.

06:02.550 --> 06:10.590
E abbassiamo la soglia e basta tirarla indietro e possiamo iniziare ad aumentare o diminuire

06:10.590 --> 06:19.430
questa soglia e vedere se riusciamo a ottenere che questa cosa spezzi il modo in cui vogliamo.

06:19.500 --> 06:19.930
Quindi sì.

06:20.040 --> 06:23.340
Ora sta cercando di rompersi come ci si aspetterebbe.

06:23.340 --> 06:28.740
E c'è un colpo sui frammenti che stanno insieme perché c'è questa soglia che non viene

06:28.740 --> 06:30.830
soddisfatta per queste altre forme.

06:30.840 --> 06:35.000
E quindi questo mi dà anche un buon momento per parlare.

06:35.350 --> 06:39.680
Sfortunatamente quel proiettile non è sempre accurato.

06:39.690 --> 06:40.280
Destra.

06:40.320 --> 06:43.860
Puoi dire quelle cose continua a giocare non ho cambiato le impostazioni.

06:44.130 --> 06:48.370
E stiamo ottenendo una simulazione diversa ogni volta più o meno.

06:48.510 --> 06:49.780
Ma sono stato abbastanza coerente.

06:49.830 --> 06:53.660
Ma posso dire che è totalmente diverso da quello che ho appena interpretato.

06:53.670 --> 06:55.540
Quindi recupereremo alcuni di questi.

06:55.760 --> 06:58.420
E significa per qualsiasi motivo ora ne abbiamo uno diverso.

06:58.470 --> 07:04.920
Quindi vuoi incassare questi soldi una volta che hai finito e ti mostrerò come fare un soldo

07:04.920 --> 07:05.820
olimpico dopo.

07:05.880 --> 07:10.890
L'unica cosa che vorrei dire prima di voler incassare questo è il motivo per cui sto dicendo che vuoi

07:10.890 --> 07:15.440
incassarlo perché, come ho appena detto, ogni Sam è diverso ogni volta che lo interpreto è diverso.

07:15.720 --> 07:18.970
Quindi se ne ottengo uno mi piace così, ma posso incassarlo.

07:18.990 --> 07:20.640
Sono solo un po 'fregato.

07:20.730 --> 07:25.360
Quindi voglio incassarlo quando deciderò se voglio mantenere quel denaro o no.

07:25.530 --> 07:30.300
Ma se suono questo e sono come mi piace, sai come è andata a finire.

07:31.670 --> 07:35.370
E vado in contanti e devo solo incrociare le dita per fare qualcosa di simile a quello

07:35.370 --> 07:36.360
che ho appena riprodotto.

07:36.360 --> 07:39.480
Quindi è una specie di limitazione del proiettile.

07:39.870 --> 07:46.440
E quelle dinamiche Sfortunatamente nella mia testa possono essere incoerenti tra le riproduzioni.

07:46.470 --> 07:51.050
Quindi è qualcosa che devi anticipare e iniziare a mettere in cache le cose, così puoi salvarlo e

07:51.060 --> 07:53.090
poi decidere se ti piace o meno.

07:53.100 --> 07:58.260
L'altra cosa da dire a proposito della frantumazione è che se riesci a capire che in realtà ci sono questi

07:58.680 --> 08:00.890
due pezzi qua e là denotati dal giallo.

08:01.500 --> 08:07.760
Quindi quello che mi piace fare prima di incassare qualcosa è andare all'editor qui e fare

08:07.770 --> 08:11.520
clic su questa icona. Posso andare a modellare l'editor.

08:11.820 --> 08:14.520
Sai che è la stessa cosa

08:14.790 --> 08:15.940
Cosa farei

08:18.660 --> 08:23.670
e in realtà non stiamo ottenendo questi pezzi. Andiamo.

08:23.850 --> 08:24.840
Cosa vorrei fare.

08:24.930 --> 08:29.800
Guarda come gratificante diventa l'uno sopra l'altro.

08:29.850 --> 08:33.400
Se arriverò in paradiso, sarò in grado di ottenere questi grossi frammenti.

08:33.480 --> 08:44.460
E quello che voglio sono questi due pezzi ed è un po 'difficile perché fa automaticamente dei tagli

08:44.460 --> 08:47.590
dove pensa che dovrebbe tagliare.

08:47.590 --> 08:56.280
Quindi puoi passare da qui e selezionare il tipo di shell di questi pezzi interni e mi piace solo

08:56.530 --> 09:03.840
prima di andare troppo lontano con il caching tutto questo materiale è quello di rimuovere

09:06.540 --> 09:14.010
tutti i pezzi interni da un lato del tuo zero a un UV lo spazio è

09:14.010 --> 09:21.390
lo stesso qui e questo è quaggiù e quello qui da te così in uno solo.

09:21.540 --> 09:26.680
E sai passare e selezionarlo, sai che ti assicuri di amarti Michelle perché vogliamo impilare i

09:26.730 --> 09:31.260
volti anche se in qualche modo li taglia in un modo che sembra quasi che

09:31.260 --> 09:34.130
stiamo selezionando facce perché taglia così tante volte.

09:34.440 --> 09:37.560
In realtà stiamo solo selezionando la shell delle interfacce.

09:37.560 --> 09:45.520
Così in questo modo quando vai a tessere l'interno per sembrare diverso dall'esterno.

09:45.720 --> 09:48.770
Tutti i tuoi televisori saranno già dove devono essere.

09:49.410 --> 09:54.540
Così puoi fare qualsiasi altra cosa tu voglia con loro così puoi farti piacere che tu sappia che è più facile

09:54.540 --> 09:55.270
apprezzarli senza.

09:55.320 --> 10:00.710
Sai qual è il modo in cui ti piacciono e prova a capire come tessere questo è un modo

10:01.080 --> 10:01.950
per farlo.

10:02.130 --> 10:04.270
Ecco come hai frantumato gli oggetti.

10:04.440 --> 10:11.400
E la prossima lezione vedremo più da vicino usando sia il solutore che la nostra scena di animazione principale.

10:11.400 --> 10:15.540
Quindi faremo un passo indietro e parleremo un po 'di più sulle cache di Olay

10:15.540 --> 10:19.860
e sul perché sono importanti per le simulazioni e apriamo la scena dell'animazione con cui lavoreremo.

10:19.860 --> 10:20.580
Quindi grazie per la visione.
