WEBVTT

00:00.780 --> 00:06.980
Jadi saya akan menghancurkan objek ini dan kemudian menggunakan sistem solver untuk menjatuhkannya ke lantai.

00:07.290 --> 00:10.380
Jadi hanya untuk bersenang-senang saya akan membuat lantai.

00:10.580 --> 00:13.980
Anda akan menyelamatkan ini sebelum saya mulai.

00:14.250 --> 00:17.650
Dan mari kita ambil silinder kecil ini dan angkat.

00:17.700 --> 00:24.570
Jadi kita akan menghancurkannya ke lantai dan memutarnya dengan sudut tertentu.

00:25.020 --> 00:29.180
Jadi kami ingin menghapus riwayat tentang hal ini.

00:29.190 --> 00:32.420
Pemecah boot tidak memerlukan riwayat pada suatu objek.

00:32.420 --> 00:36.600
Jadi meskipun ini adalah objek yang cukup baru, saya hanya berharap beberapa hal diekstrusi.

00:36.630 --> 00:38.670
Anda tidak harus memiliki sejarah tentang sesuatu.

00:38.970 --> 00:41.670
Ini tidak cukup untuk pemecah peluru tetapi untuk menghancurkannya.

00:41.730 --> 00:45.680
Sebaliknya itu tidak akan membiarkan Anda menghancurkan suatu objek jika ada sejarah.

00:45.690 --> 00:47.340
Kami harus menghapus berdasarkan jenis riwayat.

00:47.430 --> 00:48.240
BAIK.

00:48.330 --> 00:54.150
Ketika Anda sampai pada penghancuran dari tab Efek di sini mari kita pergi ke FX dan kita pergi ke penghancuran dan ada tiga

00:54.150 --> 00:54.940
jenis yang berbeda.

00:54.940 --> 00:58.920
Dan kami ingin melakukan penghancuran padat karena kami ingin potongan padat

01:01.660 --> 01:07.900
dan jadi mari kita gunakan saja dan Anda dapat melihat bagaimana itu bekerja semua berlaku dan menghancurkan objek.

01:08.140 --> 01:12.560
Jadi di outliner kita mendapatkannya menyimpannya kita punya objek asli di sini.

01:12.700 --> 01:13.560
Kita bisa menyembunyikannya.

01:13.600 --> 01:22.540
Dan sekarang kami memiliki kelompok masing-masing pecahan objek dan Anda dapat melihat bahwa Anda tahu jika

01:22.540 --> 01:32.080
saya menjatuhkan benda ini ke tanah, salah satu pecahannya memiliki ukuran yang sama secara merata dan kami dapat

01:32.080 --> 01:35.670
menjatuhkannya di tanah dan gunakan solver.

01:35.950 --> 01:40.270
Jadi mari kita lakukan itu dulu, lalu saya akan menunjukkan cara untuk menghancurkan ini dengan cara yang lebih baik nanti.

01:40.480 --> 01:42.670
Jadi kita juga bisa.

01:42.780 --> 01:46.460
Biarkan saya biarkan saya hapus saja dan tunjukkan pengaturan lain di sini.

01:46.510 --> 01:47.910
Kita bisa menyembunyikan ini.

01:47.920 --> 01:50.550
Anda harus memilikinya agar tidak benar-benar menggunakan alat ini.

01:50.730 --> 01:55.620
Anda dapat meningkatkan tepi jagen dan tekan berlaku.

01:56.080 --> 02:04.310
Jadi masing-masing pecahan jika saya pergi pada mode objek sekarang tepi dan interior juga memiliki lebih banyak tekstur.

02:04.400 --> 02:12.670
Ini bergerigi jelas sebagai atribut ujung hal higienis menandakan di sini.

02:12.730 --> 02:21.480
Ini sangat asli dan jadi sekarang kita memiliki silinder bergerigi tepi kita, kita perlu membuat set yang kaku.

02:21.700 --> 02:27.880
Jadi saya akan kembali ke sistem peluru seperti yang telah kita lakukan sebelumnya dan akan mengatakan regin berkata

02:27.940 --> 02:29.800
dan masuk ke atribut pemecah.

02:29.980 --> 02:32.350
Dan dari permainan kepala sekarang.

02:32.560 --> 02:43.140
Ini harus meledak karena jenis pengaturan default untuk pemecah adalah memiliki bentuk margin pada titik 0 4 yang

02:43.150 --> 02:50.480
berarti titik 0 4 adalah margin untuk mulai menghitung dan kolusi.

02:50.740 --> 02:58.240
Dan karena kami hancurkan lapisan ini, masing-masing pecahan berada tepat di atas satu sama lain.

02:58.480 --> 03:05.920
Jadi kita perlu mengatakan bahwa margin berada di nol karena bagian ini tidak memiliki celah di antara mereka.

03:06.010 --> 03:11.950
Jadi mungkin masih akan meledak sedikit dan tidak apa-apa tapi itu salah satu hal pertama yang perlu kita

03:11.950 --> 03:12.310
lakukan.

03:12.310 --> 03:20.890
Hal lain yang akan dilakukan adalah daripada menggunakan jenis tabrakan kotak blok secara keseluruhan dan untuk menunjukkan visualisasi dan Anda dapat memvisualisasikan ini

03:20.890 --> 03:25.750
Anda dapat mencoba crash saya pada saya setiap kali saya mencoba melakukan ini.

03:25.750 --> 03:28.600
Tetapi jika Anda mengklik yang lebih buruk itu akan mengatakan bentuk tabrakan.

03:28.600 --> 03:34.600
Dan pada dasarnya yang dilakukannya adalah di sekitar setiap beling hanya tempat persembunyian.

03:34.630 --> 03:38.400
Jadi bayangkan pecahan ini dengan sebuah kotak di sekitarnya seperti kotak pembatas.

03:38.410 --> 03:39.770
Jadi tidak apa-apa.

03:40.110 --> 03:47.350
Anda tahu jarak maksimum di sekitar objek dan membuat kotak dan kotak itu adalah tempat yang digunakan untuk

03:47.350 --> 03:48.430
menghitung tabrakan.

03:48.440 --> 03:55.120
Jadi katakanlah seperti Anda tahu tidak ada objek di sini karena titik terendah dari sisi ini di sini di mana kita

03:55.550 --> 04:00.320
dapat melihatnya karena titik ini Anda dapat menggambar garis lurus di dan di sini.

04:00.350 --> 04:06.160
Jadi saya pikir itu memasuki area ini meskipun itu bukan sepotong geometri karena

04:06.160 --> 04:10.600
kami menggunakan lubang kotak di luar bentuk kotak tabrakan

04:10.940 --> 04:13.150
Saya pikir itu bertabrakan dengan sesuatu meskipun tidak.

04:13.360 --> 04:20.320
Dan jadi kita tidak mengubah bentuk tumbukan ini dan pemecah untuk keadaan awal dan kita bisa

04:20.320 --> 04:26.700
pergi ke jenis tumbukan lubang keju dan dia pada dasarnya akan membungkus setiap pecahan.

04:26.740 --> 04:34.530
Jadi akan lebih baik representasi tumbukan untuk setiap bentuk

04:34.540 --> 04:37.930
Jadi sekarang ketika Anda menekan tombol play itu mungkin akan ke hal yang sama.

04:38.200 --> 04:40.690
Dan itu sebabnya potongan itu masih ada.

04:41.290 --> 04:49.330
Jadi itu tidak meledak sebanyak yang Anda tahu, tetapi ada banyak lagi yang bisa kita lakukan untuk menyelesaikan ini dan kita

04:49.330 --> 04:50.990
harus menghidupkannya terlebih dahulu.

04:51.160 --> 04:56.760
Jadi mari kita kembali ke bentuk pemecah peluru utama di sini dan nyalakan U. S. pesawat darat.

04:57.220 --> 04:59.890
Itu memukul tanah untuk jenis secara akurat.

05:00.430 --> 05:07.870
Dan jika benar-benar dalam bentuk kotak Anda tahu itu tidak akan seakurat yang ini pada saat ini Anda dapat

05:07.870 --> 05:09.890
melihat bagaimana itu benar-benar menyentuh.

05:09.940 --> 05:15.530
Tepatnya titik di mana Anda tahu bentuk berada.

05:15.550 --> 05:20.010
Tetapi jika ini adalah kotak yang Anda tahu itu akan jauh kurang akurat.

05:20.020 --> 05:20.830
Kanan.

05:20.880 --> 05:24.580
Yah itu masuk akal dan saya berharap saya bisa memvisualisasikannya di saya, saya tidak akan crash dan saya akan melakukannya

05:25.240 --> 05:26.880
tetapi bayangkan seperti sebuah kotak di sekitar ini.

05:26.920 --> 05:28.510
Dan itu besar tidak, tidak, kita tidak menginginkan itu.

05:28.510 --> 05:33.020
Jadi itu sebabnya kami memilih jenis bentuk tumbukan keseluruhan.

05:33.130 --> 05:38.730
Jadi katakanlah bentuk kaca yang panjang dapat menghidupkan ini dan itu seharusnya semuanya menjadi satu sekarang.

05:38.920 --> 05:45.820
Jadi katanya main dan sekarang karena kita menempelkan bentuk-bentuk itu pada ambang yang cukup besar dan kita

05:45.820 --> 05:52.680
melihat batasan Max per tubuh yang mengatakan berapa banyak objek lain yang akan saya batasi sendiri.

05:52.930 --> 05:58.390
Jadi enam sangat sedikit seperti itu tidak masuk akal untuk seperti beling di sini untuk dihubungkan ke

05:58.390 --> 05:59.620
beling di sini.

05:59.620 --> 06:02.340
Jadi kita sebenarnya mengurangi ini mungkin seperti dua.

06:02.550 --> 06:10.590
Dan mari kita tarik ambang ke bawah dan tarik ke belakang dan kita bisa mulai

06:10.590 --> 06:19.430
menambah atau mengurangi ambang ini dan melihat apakah kita bisa membuat benda ini memecahkan apa yang kita inginkan.

06:19.500 --> 06:19.930
Jadi ya.

06:20.040 --> 06:23.340
Sekarang sedang mencoba untuk istirahat seperti yang Anda harapkan.

06:23.340 --> 06:28.740
Dan ada tembakan di atas pecahan yang tetap bersama karena ada batas ini

06:28.740 --> 06:30.830
tidak terpenuhi untuk bentuk lainnya.

06:30.840 --> 06:35.000
Dan ini juga memberi saya waktu yang baik untuk membicarakannya.

06:35.350 --> 06:39.680
Sayangnya peluru itu tidak super akurat setiap saat.

06:39.690 --> 06:40.280
Kanan.

06:40.320 --> 06:43.860
Anda bisa mengatakan hal-hal itu terus bermain ulang saya belum mengubah pengaturan.

06:44.130 --> 06:48.370
Dan kami mendapatkan simulasi yang berbeda setiap kali cukup banyak.

06:48.510 --> 06:49.780
Tapi saya cukup konsisten.

06:49.830 --> 06:53.660
Tetapi saya dapat mengatakan bahwa ini sama sekali berbeda dari apa yang baru saja saya mainkan.

06:53.670 --> 06:55.540
Jadi kita akan mendapatkan ini lagi.

06:55.760 --> 06:58.420
Dan berarti untuk alasan apa pun sekarang kita mendapatkan yang berbeda.

06:58.470 --> 07:04.920
Jadi Anda ingin mencairkan ini begitu Anda selesai dan saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana cara melakukan pembayaran tunai

07:04.920 --> 07:05.820
Olimpiade nanti.

07:05.880 --> 07:10.890
Satu-satunya hal yang akan saya katakan sebelum Anda ingin mencairkan ini dan itulah mengapa saya mengatakan Anda ingin

07:10.890 --> 07:15.440
mencairkannya karena seperti saya katakan setiap Sam berbeda setiap kali saya memainkannya kembali itu berbeda.

07:15.720 --> 07:18.970
Jadi jika saya mendapatkannya, saya seperti ini tapi saya bisa menguangkannya.

07:18.990 --> 07:20.640
Aku benar-benar kacau.

07:20.730 --> 07:25.360
Jadi saya ingin menguangkannya ketika saya memutuskan apakah saya ingin menyimpan uang itu atau tidak.

07:25.530 --> 07:30.300
Tetapi jika saya memainkan ini dan saya seperti saya suka ini, Anda tahu bagaimana ini dimainkan.

07:31.670 --> 07:35.370
Dan saya menggunakan uang tunai dan saya hanya perlu menyilangkan jari saya bahwa itu melakukan sesuatu yang mirip dengan apa yang

07:35.370 --> 07:36.360
baru saja saya putar ulang.

07:36.360 --> 07:39.480
Jadi itu semacam batasan peluru.

07:39.870 --> 07:46.440
Dan dinamika itu Sayangnya di kepala saya mereka bisa tidak konsisten antara pemutaran.

07:46.470 --> 07:51.050
Jadi itu adalah sesuatu yang harus Anda antisipasi dan mulai men-cache sesuatu sehingga Anda dapat menyimpannya dan

07:51.060 --> 07:53.090
kemudian memutuskan apakah Anda suka atau tidak.

07:53.100 --> 07:58.260
Hal lain yang bisa dikatakan tentang kehancuran adalah bahwa jika Anda bisa tahu sebenarnya ada dua bagian

07:58.680 --> 08:00.890
di sana-sini yang dilambangkan dengan warna kuning.

08:01.500 --> 08:07.760
Jadi apa yang ingin saya lakukan sebelum saya mencairkan sesuatu adalah mari kita pergi ke editor di sini

08:07.770 --> 08:11.520
dan klik ikon ini saya bisa pergi ke pemodelan editor.

08:11.820 --> 08:14.520
Anda tahu itu semua sama saja.

08:14.790 --> 08:15.940
Apa yang

08:18.660 --> 08:23.670
akan saya lakukan dan kita tidak benar-benar mendapatkan bagian ini di sini kita pergi

08:23.850 --> 08:24.840
Apa yang akan saya lakukan.

08:24.930 --> 08:29.800
Lihat betapa berharganya hal itu di atas satu sama lain.

08:29.850 --> 08:33.400
Jika saya pergi ke surga saya akan saya bisa mendapatkan pecahan besar ini.

08:33.480 --> 08:44.460
Dan yang saya inginkan adalah dua potong ini dan ini sedikit sulit karena hanya secara otomatis membuat potongan di mana

08:44.460 --> 08:47.590
ia pikir itu harus dipotong.

08:47.590 --> 08:56.280
Jadi Anda bisa pergi ke sini dan memilih jenis cangkang dari bagian interior ini dan saya hanya

08:56.530 --> 09:03.840
ingin sebelum saya terlalu jauh dengan caching semua hal ini adalah untuk menghapus

09:06.540 --> 09:14.010
semua bagian interior ke satu sisi dari nol Anda ke satu UV ruang yang sama

09:14.010 --> 09:21.390
ada di sini dan ini di sini dan yang di sini sehingga Anda menjadi satu.

09:21.540 --> 09:26.680
Dan Anda tahu melalui dan memilihnya Anda tahu Anda pasti mencintaimu Michelle karena kami ingin

09:26.730 --> 09:31.260
menumpuk wajah meskipun itu memotongnya dengan cara yang hampir terlihat seperti kami memilih

09:31.260 --> 09:34.130
wajah karena memotong begitu banyak waktu yang berbeda.

09:34.440 --> 09:37.560
Kami sebenarnya hanya memilih shell dari antarmuka.

09:37.560 --> 09:45.520
Jadi begini ketika Anda pergi ke tekstur bagian dalam agar terlihat berbeda dari bagian luar.

09:45.720 --> 09:48.770
Semua TV Anda sudah berada di tempat yang seharusnya.

09:49.410 --> 09:54.540
Jadi, Anda dapat melakukan apa pun yang Anda inginkan bersama mereka sehingga Anda dapat menyukai Anda tahu lebih mudah untuk menyukai mereka

09:54.540 --> 09:55.270
tanpa itu.

09:55.320 --> 10:00.710
Anda tahu cara mana yang Anda inginkan dari mereka dan mencoba dan mencari cara untuk tekstur itu itu cara

10:01.080 --> 10:01.950
untuk melakukannya.

10:02.130 --> 10:04.270
Jadi begitulah cara Anda menghancurkan benda.

10:04.440 --> 10:11.400
Dan pelajaran selanjutnya kita akan melihat lebih dekat menggunakan solver dan adegan animasi utama kita.

10:11.400 --> 10:15.540
Jadi kita akan mengambil langkah mundur dan berbicara sedikit tentang cache Olay

10:15.540 --> 10:19.860
dan mengapa mereka penting untuk simulasi dan membuka adegan animasi yang akan kita kerjakan.

10:19.860 --> 10:20.580
Jadi terima kasih sudah menonton.
