WEBVTT

00:00.780 --> 00:06.980
Je vais donc briser cet objet puis utiliser le système de résolution pour le faire tomber sur le sol.

00:07.290 --> 00:10.380
Donc, juste pour le plaisir, je vais faire un plancher.

00:10.580 --> 00:13.980
Vous allez enregistrer cela avant de commencer.

00:14.250 --> 00:17.650
Et prenons ce petit cylindre et le soulevons.

00:17.700 --> 00:24.570
Nous allons donc le briser sur le sol et le faire pivoter d'un certain angle.

00:25.020 --> 00:29.180
Et donc nous voulons supprimer l'historique de cette chose.

00:29.190 --> 00:32.420
Le solveur de démarrage n'a pas besoin d'historique sur un objet.

00:32.420 --> 00:36.600
Donc, même s'il s'agit d'un nouvel objet, je m'attends à ce qu'il extrude quelques éléments.

00:36.630 --> 00:38.670
Vous ne devez avoir aucun historique sur quelque chose.

00:38.970 --> 00:41.670
Ce n'est pas suffisant pour le résolveur de balles mais pour l'éclatement.

00:41.730 --> 00:45.680
Au contraire, cela ne vous permettra pas de briser un objet s'il y a une histoire.

00:45.690 --> 00:47.340
Nous devons aller supprimer par type d'historique.

00:47.430 --> 00:48.240
D'ACCORD.

00:48.330 --> 00:54.150
Lorsque vous arrivez à l'éclatement de l'onglet Effets ici, allons à FX et nous allons à éclatement et il y a trois

00:54.150 --> 00:54.940
types différents.

00:54.940 --> 00:58.920
Et nous voulons faire un éclatement solide parce que nous voulons des

01:01.660 --> 01:07.900
morceaux solides et nous allons donc simplement l'utiliser et vous pouvez voir comment cela fonctionne, tout s'applique et cela brise l'objet.

01:08.140 --> 01:12.560
Donc, dans l'outliner, nous le gardons, nous avons ici un objet original.

01:12.700 --> 01:13.560
On peut cacher ça.

01:13.600 --> 01:22.540
Et maintenant, nous avons un groupe de chacun des éclats de l'objet et vous pouvez remarquer que si je laisse

01:22.540 --> 01:32.080
tomber cette chose sur le sol, l'un des éclats est en quelque sorte de la même taille et nous pouvons le déposer

01:32.080 --> 01:35.670
sur le masse et utilisez le solveur.

01:35.950 --> 01:40.270
Alors, faisons-le d'abord, puis je vous montrerai comment briser cela d'une meilleure façon plus tard.

01:40.480 --> 01:42.670
Nous pourrions donc aussi.

01:42.780 --> 01:46.460
Permettez-moi de supprimer ceci et de vous montrer également les autres paramètres ici.

01:46.510 --> 01:47.910
On peut cacher ça.

01:47.920 --> 01:50.550
Vous devez l'avoir caché pour réellement utiliser cet outil.

01:50.730 --> 01:55.620
Vous pouvez augmenter le bord jagen s et appuyez sur Appliquer.

01:56.080 --> 02:03.880
Donc, chacun des fragments si je passe en mode objet maintenant le bord et l'intérieur a également beaucoup plus de

02:03.880 --> 02:04.310
texture.

02:04.400 --> 02:12.670
Il est évidemment dentelé comme l'attribut de chose hygiénistes de bord signifie ici.

02:12.730 --> 02:21.480
C'est très original et maintenant nous avons notre cylindre dentelé dont nous avons besoin pour créer un autre ensemble rigide.

02:21.700 --> 02:27.880
Je vais donc revenir au système de puces comme nous l'avons fait auparavant et je dirai que regin a dit et qu'il

02:27.940 --> 02:29.800
entrera dans les attributs du solveur.

02:29.980 --> 02:32.350
Et donc du jeu de tête en ce moment.

02:32.560 --> 02:43.140
Cela devrait exploser car le type de paramètres par défaut pour le solveur est d'avoir une marge de forme de collision du point 0 4, ce

02:43.150 --> 02:50.480
qui signifie que le point 0 4 est la marge pour commencer le calcul et la collusion.

02:50.740 --> 02:58.240
Et parce que nous brisons ces coutures de chaque tesson sont les unes sur les autres.

02:58.480 --> 03:05.920
Nous devons donc dire que cette marge doit être nulle, car ces pièces n'ont aucun écart entre elles.

03:06.010 --> 03:11.950
Donc, ça va probablement exploser un peu et ça va, mais c'est l'une des premières choses que nous devons

03:11.950 --> 03:12.310
faire.

03:12.310 --> 03:20.890
L'autre chose que cela va faire est au lieu d'utiliser le type de collision de bloc de bloc dans son ensemble et d'afficher la visualisation et vous pouvez visualiser

03:20.890 --> 03:25.750
cela, vous pouvez essayer mes plantages sur moi chaque fois que j'essaie de le faire.

03:25.750 --> 03:28.600
Mais si vous cliquez sur le pire, il indiquera la forme de la collision.

03:28.600 --> 03:34.600
Et en gros, ce qu'il fait, c'est autour de chaque fragment juste un cache.

03:34.630 --> 03:38.400
Imaginez donc ce fragment avec une boîte autour comme une boîte englobante.

03:38.410 --> 03:39.770
Donc ça va.

03:40.110 --> 03:47.350
Vous connaissez la distance maximale autour de l'objet et créez une boîte et cette boîte est l'endroit où elle utilise pour

03:47.350 --> 03:48.430
calculer une collision.

03:48.440 --> 03:55.120
Donc, disons que vous savez qu'il n'y a pas d'objet ici parce que le point le plus bas de ce côté ici où nous pouvons

03:55.550 --> 04:00.320
le voir parce que ce point, vous pouvez tracer une ligne droite de part et d'autre ici.

04:00.350 --> 04:06.160
Je pense donc qu'il entre dans cette zone même si ce n'est pas un morceau de géométrie parce que nous utilisons

04:06.160 --> 04:10.600
le trou de la boîte en dehors de la forme des collisions de la boîte.

04:10.940 --> 04:13.150
Je pense qu'il entre en collision avec quelque chose, même s'il ne l'est pas.

04:13.360 --> 04:20.320
Et donc nous ne changeons pas une forme de collision de ceci et du solveur pour l'état initial et nous pouvons

04:20.320 --> 04:26.700
aller à des collisions de type trou de fromage et il s'enroulera essentiellement autour de chacun des éclats.

04:26.740 --> 04:34.530
Ce sera donc une bien meilleure représentation des collisions pour chaque forme.

04:34.540 --> 04:37.930
Alors maintenant, quand vous frappez le jeu, cela va probablement faire la même chose.

04:38.200 --> 04:40.690
Et c'est pourquoi la pièce est toujours là.

04:41.290 --> 04:49.330
Donc, cela n'explose pas autant que vous pouvez le dire, mais nous pouvons faire plus pour résoudre ce problème et nous devons

04:49.330 --> 04:50.990
d'abord éteindre le sol.

04:51.160 --> 04:56.760
Revenons donc à la forme principale du solveur de balles ici et allumons U. S. plan de masse.

04:57.220 --> 04:59.890
Il touche le sol avec précision.

05:00.430 --> 05:07.870
Et si vraiment dans la forme de la boîte, vous savez qu'elle ne serait pas aussi précise que celle-ci à ce stade, vous pouvez

05:07.870 --> 05:09.890
voir comment elle se touche réellement.

05:09.940 --> 05:15.530
Exactement le point auquel vous savez que la forme est.

05:15.550 --> 05:20.010
Mais si c'est la case que vous savez, ce serait beaucoup moins précis.

05:20.020 --> 05:20.830
Droite.

05:20.880 --> 05:24.580
Eh bien, cela a du sens et j'aimerais pouvoir le visualiser dans mon Je ne tomberais pas en panne et je le

05:25.240 --> 05:26.880
ferais, mais imaginez simplement une boîte autour de cela.

05:26.920 --> 05:28.510
Et c'est un gros non non, nous ne voulons pas cela.

05:28.510 --> 05:33.020
C'est pourquoi nous avons choisi tout le type de forme de collision.

05:33.130 --> 05:38.730
Alors disons que de longues formes de verre peuvent augmenter le volume et que cela devrait être ensemble maintenant.

05:38.920 --> 05:45.820
Donc, il a dit jouer et maintenant parce que nous avons collé les formes ensemble à un assez grand seuil

05:45.820 --> 05:52.680
et nous voyons des contraintes maximales par corps qui disent à combien d'autres objets je vais me contraindre.

05:52.930 --> 05:58.390
Et donc six, c'est un peu comme ça n'aurait pas de sens pour qu'un fragment ici soit connecté

05:58.390 --> 05:59.620
à un fragment ici.

05:59.620 --> 06:02.340
Nous réduisons donc cela à deux, peut-être.

06:02.550 --> 06:10.590
Et baissons simplement le seuil et tirons-le vers le bas et nous pouvons commencer à augmenter ou

06:10.590 --> 06:19.430
à diminuer ce seuil et voir si nous pouvons faire en sorte que cette chose casse comme nous le voulons.

06:19.500 --> 06:19.930
Donc voilà.

06:20.040 --> 06:23.340
Maintenant, il essaie de casser comme vous vous y attendez.

06:23.340 --> 06:28.740
Et il y a un coup de feu sur les éclats qui restent ensemble parce qu'il y a ce seuil qui

06:28.740 --> 06:30.830
n'est pas atteint pour ces autres formes.

06:30.840 --> 06:35.000
Et cela me donne également un bon moment pour en parler.

06:35.350 --> 06:39.680
Malheureusement, cette balle n'est pas super précise à chaque fois.

06:39.690 --> 06:40.280
Droite.

06:40.320 --> 06:43.860
Vous pouvez dire ces choses simplement continuer à jouer Je n'ai pas changé les paramètres.

06:44.130 --> 06:48.370
Et nous obtenons à peu près une simulation différente à chaque fois.

06:48.510 --> 06:49.780
Mais j'ai été assez cohérent.

06:49.830 --> 06:53.660
Mais je peux dire que c'est totalement différent de ce que je viens de jouer.

06:53.670 --> 06:55.540
Nous en aurons donc à nouveau.

06:55.760 --> 06:58.420
Et pour quelque raison que ce soit, nous en avons maintenant un autre.

06:58.470 --> 07:04.920
Donc, vous voulez les encaisser une fois que vous avez terminé et je vais vous montrer comment faire de l'argent olympique

07:04.920 --> 07:05.820
plus tard.

07:05.880 --> 07:10.890
La seule chose que je dirais avant que vous vouliez encaisser cela et c'est pourquoi je dis que vous voulez encaisser parce

07:10.890 --> 07:15.440
que, comme je viens de le dire, chaque Sam est différent à chaque fois que je rejoue, c'est différent.

07:15.720 --> 07:18.970
Donc, si j'en reçois un, je suis bien comme ça, mais je peux l'encaisser.

07:18.990 --> 07:20.640
Je suis juste un peu foutu.

07:20.730 --> 07:25.360
Je veux donc l'encaisser quand je dois décider si je veux garder cet argent ou non.

07:25.530 --> 07:30.300
Mais si je joue ça et que j'aime ça, tu sais comment ça s'est passé.

07:31.670 --> 07:35.370
Et je vais au cash et je dois juste croiser les doigts pour que ça fasse quelque chose de similaire à ce

07:35.370 --> 07:36.360
que je viens de jouer.

07:36.360 --> 07:39.480
C'est donc une sorte de limitation de balle.

07:39.870 --> 07:46.440
Et ces dynamiques Malheureusement dans ma tête, elles peuvent être incohérentes entre les lectures.

07:46.470 --> 07:51.050
C'est donc quelque chose que vous devez anticiper et commencer à mettre en cache les choses afin que vous puissiez les enregistrer

07:51.060 --> 07:53.090
et ensuite décider si vous aimez cela ou non.

07:53.100 --> 07:58.260
L'autre chose à dire sur l'éclatement est que si vous pouvez voir qu'il y a en fait ces deux

07:58.680 --> 08:00.890
pièces ici et là dénotées en jaune.

08:01.500 --> 08:07.760
Donc, ce que j'aime faire avant d'encaisser quelque chose, allons à l'éditeur ici et cliquez sur cette

08:07.770 --> 08:11.520
icône, je peux aller à la modélisation de l'éditeur.

08:11.820 --> 08:14.520
Tu sais que c'est la même chose.

08:14.790 --> 08:15.940
Ce que

08:18.660 --> 08:23.670
je ferais et nous n'obtenons pas réellement ces morceaux ici nous allons.

08:23.850 --> 08:24.840
Ce que je ferais.

08:24.930 --> 08:29.800
Découvrez à quel point il est gratifiant les uns des autres.

08:29.850 --> 08:33.400
Si j'arrive au paradis, je pourrai obtenir ces gros éclats.

08:33.480 --> 08:44.460
Et ce que je veux, ce sont ces deux pièces et c'est un peu difficile, car il fait en quelque sorte automatiquement des coupes là

08:44.460 --> 08:47.590
où il pense qu'il devrait couper.

08:47.590 --> 08:56.280
Vous pouvez donc passer par ici et sélectionner le type de coque de ces pièces intérieures et j'aime

08:56.530 --> 09:03.840
juste avant d'aller trop loin dans la mise en cache de tout cela,

09:06.540 --> 09:14.010
c'est de retirer toutes les pièces intérieures d'un côté de votre zéro à un UV

09:14.010 --> 09:21.390
espace le même est ici et celui-ci est ici-bas et celui-là donc vous en un.

09:21.540 --> 09:26.680
Et vous savez passer au travers et le sélectionner, vous savez que vous vous assurez de vous aimer Michelle parce

09:26.730 --> 09:31.260
que nous voulons empiler les visages même si cela le coupe d'une manière qui ressemble presque à la

09:31.260 --> 09:34.130
sélection de visages parce qu'il a coupé tellement de fois.

09:34.440 --> 09:37.560
Nous sélectionnons simplement le shell des interfaces.

09:37.560 --> 09:45.520
Donc, de cette façon, lorsque vous allez texturer l'intérieur pour qu'il soit différent de l'extérieur.

09:45.720 --> 09:48.770
Tous vos téléviseurs seront déjà là où ils doivent être.

09:49.410 --> 09:54.540
Vous pouvez donc faire tout ce que vous voulez avec eux pour que vous puissiez savoir que c'est plus facile de les

09:54.540 --> 09:55.270
aimer sans.

09:55.320 --> 10:00.710
Vous savez de quelle manière vous voulez les aimer et essayez de trouver comment les texturer, c'est une façon

10:01.080 --> 10:01.950
de le faire.

10:02.130 --> 10:04.270
Voilà comment vous avez brisé des objets.

10:04.440 --> 10:11.400
Et la prochaine leçon, nous allons regarder de plus près l'utilisation du solveur et de notre scène d'animation principale.

10:11.400 --> 10:15.540
Nous allons donc prendre du recul et parler un peu plus des caches Olay et

10:15.540 --> 10:19.860
de leur importance pour les simulations et pour ouvrir la scène d'animation avec laquelle nous allons travailler.

10:19.860 --> 10:20.580
Merci d'avoir regardé.
