WEBVTT

00:00.720 --> 00:06.680
Dus, luister, we gaan dit object verbrijzelen en dan het zonnestelsel gebruiken om het op de vloer te laten vallen.

00:07.230 --> 00:13.530
Dus gewoon voor de lol, ga ik hier een verdieping maken en ik ga dit eigenlijk opslaan voordat ik begin.

00:14.130 --> 00:17.610
En laten we deze kleine cilinder pakken en hem optillen.

00:17.610 --> 00:23.910
Dus we gaan het verbrijzelen op de vloer en draaien het onder een bepaalde hoek.

00:24.900 --> 00:29.160
En dus willen we de geschiedenis van dit ding wissen.

00:29.160 --> 00:32.420
De kogeloplosser heeft geen geschiedenis op een object nodig.

00:32.430 --> 00:36.600
Dus ook al is dit een vrij nieuw object, ik extrudeer gewoon een paar dingen.

00:36.600 --> 00:38.310
Je moet ergens geen geschiedenis over hebben.

00:38.640 --> 00:41.680
Het spijt me, niet voor de kogeloplosser, maar voor de verbrijzelde.

00:41.700 --> 00:45.620
Het laat je een object niet verbrijzelen als er een geschiedenis is.

00:45.630 --> 00:47.280
Dus je moet gaan verwijderen per type geschiedenis.

00:47.380 --> 00:53.400
Oké, en als je bij de shatter komt van het effecten tabblad hier, laten we naar effecten gaan en we gaan naar shatter.

00:53.790 --> 00:54.930
En er zijn drie verschillende soorten.

00:54.930 --> 00:58.170
En we willen een stevige versplintering omdat we stevige stukken willen.

00:58.170 --> 00:58.920
En dus ja, laten

01:01.560 --> 01:04.330
we het gewoon gebruiken en je kunt zien hoe dat werkt.

01:04.330 --> 01:05.100
Dus ik ga solliciteren.

01:06.360 --> 01:11.010
En het verbrijzelt het object, dus in de outliner, krijgen we het, houdt het.

01:11.040 --> 01:12.330
We hebben hier een origineel object.

01:12.630 --> 01:13.500
We kunnen dat verbergen.

01:13.500 --> 01:19.070
En nu hebben we een groep van elk van de scherven van het object.

01:19.260 --> 01:24.750
En je ziet dat, als we dit ding op de grond laten vallen, elk van

01:24.750 --> 01:34.260
deze scherven even groot is en we het op de grond kunnen laten vallen en de oplosser kunnen gebruiken.

01:35.880 --> 01:37.280
Dus laten we dat eerst doen.

01:37.300 --> 01:39.960
Dan laat ik je later zien hoe je dit op een betere manier kunt verbrijzelen.

01:40.440 --> 01:46.020
Dus we kunnen dit ook laten verwijderen en de andere instellingen hier laten zien.

01:46.420 --> 01:47.910
We kunnen dit verbergen.

01:47.920 --> 01:50.220
Je moet het onzichtbaar hebben om dit gereedschap te kunnen gebruiken.

01:50.710 --> 01:54.050
We kunnen de scherpte van de randen vergroten en toepassen.

01:55.020 --> 02:04.260
En zo heeft elk van de scherven, als ik nu een objectmodus krijg, de rand en de binnenkant ook veel meer textuur.

02:04.260 --> 02:13.820
Het is natuurlijk gekarteld, zoals het kenmerk van de gekartelde rand hier achter het origineel aangeeft.

02:14.340 --> 02:18.660
En nu hebben we dus onze gekartelde cilinder.

02:19.080 --> 02:20.900
We moeten een andere stijve set maken.

02:21.660 --> 02:27.900
Dus ik ga terug naar het systeem zoals we eerder hebben gedaan en we zeggen starre set en we gaan naar de attributen van

02:27.900 --> 02:29.070
de kogeloplosser.

02:29.860 --> 02:40.920
En als we nu op play drukken, zou dit moeten exploderen omdat de standaardinstellingen voor de BOLSOVER een botsingsmarge hebben van nul

02:40.920 --> 02:48.420
komma nul vier, wat betekent dat nul komma nul vier de marge is om te beginnen met de berekening

02:48.420 --> 02:50.190
van de botsing.

02:50.610 --> 02:57.990
En omdat we dit hebben verbrijzeld, liggen deze naden van elke scherf recht op elkaar.

02:58.410 --> 03:05.420
We moeten dus zeggen dat de marge nul is, omdat deze stukken geen tussenruimte hebben.

03:05.940 --> 03:10.350
Dus het zal waarschijnlijk nog steeds een beetje exploderen en dat is OK.

03:10.380 --> 03:12.270
Maar dat is een van de eerste dingen die we moeten doen.

03:12.300 --> 03:18.800
Het andere wat we moeten doen is in plaats van een black box botsingstype een gat gebruiken.

03:18.840 --> 03:21.520
En ik wil je dit laten zien in de visualisatie.

03:21.540 --> 03:22.620
En je kunt dit visualiseren.

03:22.620 --> 03:23.340
Je kunt het proberen.

03:23.640 --> 03:25.740
Maya crasht elke keer als ik dit probeer.

03:25.740 --> 03:28.590
Maar als je hierop klikt, zie je kleuren en vorm.

03:28.590 --> 03:32.520
En wat het in feite doet is rond elke scherf gaan staan.

03:32.950 --> 03:34.190
Ik zit er net in.

03:34.590 --> 03:38.370
Dus stel je deze scherf voor met een doos eromheen als een bounding box.

03:38.400 --> 03:44.430
Dus het vindt de maximale afstand rond het object en maakt een doos.

03:44.910 --> 03:48.010
En dat vak is waar het een botsing berekent.

03:48.330 --> 03:54.480
Dus ook al zeggen we dat er hier geen object is, omdat dit punt van deze kant hier,

03:54.480 --> 03:55.970
we hebben er vier.

03:56.010 --> 04:00.240
We kunnen het zien omdat je over dit punt een rechte lijn kunt trekken.

04:00.250 --> 04:05.280
Dus alles wat in dit gebied komt, ook al is het geen stuk geometrie, omdat we de doos

04:05.500 --> 04:12.510
gebruiken, een gat buiten de botsingsvorm van de doos, zal denken dat het ergens tegenaan botst, ook al is dat niet

04:12.510 --> 04:13.020
zo.

04:13.200 --> 04:20.130
En dus veranderen we de botsingsvorm van deze en de kogeloplosser voor de begintoestand en kunnen we naar het type

04:20.130 --> 04:21.690
botsingsvorm gaan.

04:21.750 --> 04:26.730
We moeten een gat kiezen en zullen in principe rond elk van de scherven wikkelen.

04:26.730 --> 04:34.200
Dus het wordt een veel betere weergave van botsingen voor elke vorm.

04:34.500 --> 04:35.910
Dus nu drukken we op play.

04:35.910 --> 04:37.200
Het gaat waarschijnlijk naar hetzelfde.

04:37.500 --> 04:38.910
Oh, ik haal dat weg.

04:38.910 --> 04:40.050
Daarom is dat stuk er nog steeds.

04:41.230 --> 04:49.170
Dus het ontploft niet zoveel, maar we kunnen meer doen om dit op te lossen en we moeten eerst de

04:49.170 --> 04:50.760
grond aanzetten.

04:51.120 --> 04:57.960
Laten we teruggaan naar de hoofdvorm van de kogeloplosser en het gebruik van de grond aanzetten en zien dat hij de grond

04:57.960 --> 04:59.400
nauwkeurig raakt.

04:59.850 --> 05:07.650
En als we de doosvorm gebruiken, zou het zelfs op dit punt niet zo nauwkeurig zijn als dit.

05:07.650 --> 05:15.510
Je kunt zien hoe het eigenlijk precies het punt raakt waarop het je weet wel, de vorm is dat maar als dit de

05:15.510 --> 05:20.370
doos is, weet je, het zou veel minder nauwkeurig zijn, toch?

05:20.720 --> 05:21.720
Dat klinkt logisch.

05:21.720 --> 05:23.250
En ik wou dat ik het kon visualiseren in mijn hoofd.

05:23.250 --> 05:24.300
Zou niet crashen en ik zou het doen.

05:24.300 --> 05:28.520
Maar stel je voor dat hier een doos omheen komt en dat is een grote nee, nee, dat willen we niet.

05:28.530 --> 05:32.310
Dus daarom kozen we voor de hele botsingsvorm.

05:33.060 --> 05:38.520
Dus laten we de vormen lijmen en dit aanzwengelen en dat zou dit ding nu bij elkaar moeten houden.

05:38.850 --> 05:39.720
Dus laten we op play drukken.

05:39.720 --> 05:47.190
En nu, omdat we de vormen aan elkaar hebben geplakt met een vrij grote drempel, zien we maximale beperkingen per lichaam.

05:47.190 --> 05:52.440
Dus dat zegt hoeveel andere objecten ga ik mezelf opleggen?

05:52.830 --> 05:55.410
En zo is zes nogal wat.

05:55.410 --> 06:00.180
Het heeft geen zin om een scherf hier te verbinden met een scherf hier, dus

06:00.180 --> 06:05.790
we kunnen dit terugbrengen tot twee, de drempel verlagen en dit terugtrekken.

06:06.360 --> 06:11.490
En we kunnen deze drempel verhogen of verlagen.

06:13.490 --> 06:15.470
En kijken of we dit ding kunnen laten breken.

06:17.520 --> 06:18.550
Hoe we het willen.

06:19.440 --> 06:20.970
Dus, ja, nu begint het te breken.

06:22.290 --> 06:27.600
Zoals je zou verwachten, en er was een scherf van deze scherven kleven aan elkaar omdat er deze

06:27.600 --> 06:30.770
drempel niet wordt gehaald voor deze andere vormen.

06:30.780 --> 06:38.910
En dit geeft me ook een goed moment om te praten over, helaas, dat de kogel niet elke keer super nauwkeurig

06:38.910 --> 06:39.630
is.

06:39.660 --> 06:40.030
Juist.

06:40.260 --> 06:41.280
Je kunt die dingen vertellen.

06:41.280 --> 06:42.210
Blijf gewoon terugspelen.

06:42.220 --> 06:43.590
Ik heb geen instellingen veranderd.

06:44.040 --> 06:46.560
En we krijgen elke keer een andere simulatie.

06:46.560 --> 06:49.730
Deze zijn vrij consistent geweest.

06:49.740 --> 06:53.420
Maar je ziet meteen dat dit totaal anders is dan wat er werd gespeeld.

06:53.580 --> 06:55.200
Dus we krijgen er weer een paar.

06:55.620 --> 06:58.090
En om wat voor reden dan ook, krijgen we nu een andere.

06:58.410 --> 07:03.240
Dus die wil je verzilveren als je klaar bent.

07:03.240 --> 07:05.430
En ik zal je later laten zien hoe je een Olympische cache doet.

07:05.820 --> 07:10.770
Het enige andere dat ik zou willen zeggen voordat je dit zou willen uitbetalen en de reden waarom ik zeg dat je

07:10.770 --> 07:13.710
het wilt uitbetalen, omdat zoals ik net zei, elke SIM anders is.

07:13.710 --> 07:15.200
Elke keer als ik dit afspeel, is het anders.

07:15.660 --> 07:19.950
Dus als ik er een krijg, en ik denk, oh, dit vind ik leuk, maar ik verzilver het niet, dan ben ik genaaid.

07:19.950 --> 07:20.250
Toch?

07:20.670 --> 07:25.230
Dus ik wil het verzilveren en dan mag ik beslissen of ik dat geld wil houden of niet.

07:25.500 --> 07:32.580
Maar als ik dit speel en ik vind het leuk, nou dit weet je hoe dit speelt en ik ga het verzilveren, dan moet ik gewoon mijn vingers kruisen

07:32.580 --> 07:35.760
dat het iets doet dat lijkt op wat ik net heb afgespeeld.

07:36.270 --> 07:38.670
Dus dat is een soort beperking van de kogel.

07:39.810 --> 07:45.960
En die dynamiek kan bij mij helaas inconsistent zijn tussen playbacks.

07:46.410 --> 07:50.400
Dus dat is iets waarop je moet anticiperen en dingen moet gaan verzilveren, zodat je het kunt sparen en

07:50.730 --> 07:52.440
dan beslissen of je dat leuk vindt of niet.

07:52.980 --> 07:57.600
Het andere wat ik ga zeggen over het versplinteren is dat als je kunt zien dat er hier en daar van die

07:57.600 --> 08:00.240
inwendige stukjes zijn die met geel zijn aangegeven.

08:01.470 --> 08:06.530
Dus wat ik graag doe voordat ik een cache uitzet, is naar de editor gaan.

08:06.570 --> 08:07.770
Ik kan op dit pictogram klikken.

08:07.770 --> 08:10.050
Ik kan de redacteur gaan modelleren.

08:11.700 --> 08:13.140
Weet je, het is allemaal hetzelfde.

08:14.730 --> 08:15.930
Wat ik zou doen.

08:18.540 --> 08:22.650
En we krijgen deze stukken niet echt hierheen.

08:23.790 --> 08:29.520
Wat ik zou doen, kijken hoe we het allemaal al op elkaar hebben.

08:29.790 --> 08:36.690
Als ik een TV show heb, zou ik deze grote scherven moeten kunnen krijgen.

08:37.530 --> 08:47.270
En het is een beetje moeilijk omdat het automatisch snijdt waar het denkt dat het moet snijden.

08:47.520 --> 08:48.030
Dus.

08:49.570 --> 08:56.890
Je kunt hier doorheen gaan en een soort van omhulsel van zijn interieurstukken selecteren,

08:56.890 --> 09:03.940
en ik wil graag voordat ik te ver ga met het cachen van al dit spul.

09:06.450 --> 09:13.110
Verwijder alle interieurstukken aan de ene kant van je UV-ruimte,

09:13.110 --> 09:18.590
je kunt zien dat de ene hier is en de andere hier.

09:18.600 --> 09:24.390
Dus ik hou alles op nul en ga er doorheen en selecteer.

09:24.540 --> 09:27.690
Weet je, zorg ervoor dat je, Michelle, want we willen gezichten selecteren,

09:27.690 --> 09:32.700
ook al snijdt het op een manier dat het bijna lijkt alsof we gezichten selecteren omdat het zo vaak snijdt.

09:34.290 --> 09:37.590
Maar ik selecteer eigenlijk alleen het omhulsel van de binnenvlakken.

09:37.590 --> 09:46.620
Dus op deze manier, wanneer je de binnenkant anders gaat bewerken dan de buitenkant, zijn al je films al waar

09:46.620 --> 09:48.150
ze moeten zijn.

09:49.350 --> 09:54.540
Dus je kunt ermee doen wat je wilt, zodat je ze gemakkelijker kunt selecteren met, je

09:54.540 --> 10:00.240
weet wel, welke manier je wilt selecteren en later kunt uitzoeken hoe je ze moet bewerken.

10:00.240 --> 10:01.770
Dat is een manier om dat te doen.

10:02.100 --> 10:04.080
Dus zo verbrijzel je een object.

10:04.440 --> 10:11.040
In de volgende les gaan we dieper in op het gebruik van zowel Silver als onze hoofdanimatiescène.

10:11.340 --> 10:15.180
Dus gaan we een stapje terug doen en wat meer praten over kleine caches en waarom ze

10:15.180 --> 10:19.800
belangrijk zijn voor simulaties en het openen van de animatie-scène waarmee we gaan werken.

10:19.800 --> 10:20.610
Dus bedankt voor het kijken.
