WEBVTT

00:00.150 --> 00:04.710
Trong bài học này, chúng ta sẽ đập một quả bóng xuyên qua bức tường gạch mà chúng ta đã tạo mô hình và chúng ta

00:04.710 --> 00:09.060
sẽ sử dụng nó với hệ thống đạn, và tôi nên lùi lại một bước và nói, bạn biết đấy, bài học đầu tiên chúng ta

00:09.060 --> 00:11.370
đã sớm nói về quy mô và tầm quan trọng của điều đó.

00:11.700 --> 00:20.220
Và đối với trình giải đạn, đó là trình giải đạn hơi khác một chút dựa trên động lực của trò chơi và quy mô cảnh cụ thể hơn

00:20.220 --> 00:27.520
đối với trình giải trong nỗ lực của tôi, trong vải, trong động, trên tóc, tất cả những thứ đó.

00:27.900 --> 00:32.340
Vì vậy, chúng tôi thực sự sẽ không quan tâm nhiều đến quy mô vào lúc này.

00:33.150 --> 00:38.490
Nếu chúng tôi không thích tốc độ của mọi thứ trong trình giải đạn, chúng tôi sẽ lộn xộn với khối lượng của

00:38.490 --> 00:41.310
các đối tượng cho mục đích của chúng tôi ngay bây giờ.

00:41.340 --> 00:43.250
Điều này sẽ hoạt động khá tốt, tôi nghĩ.

00:43.260 --> 00:44.780
Vì vậy, chúng ta hãy tiến về phía trước với điều đó.

00:44.790 --> 00:52.080
Vì vậy, tôi sẽ tạo một quả bóng và trong bài học sau, tôi cũng sẽ chỉ cho bạn một cách khác để sử dụng trình giải dấu

00:52.080 --> 00:55.040
đầu dòng cho loại cảnh chính của chúng ta.

00:55.470 --> 01:04.830
Vì vậy, chúng ta hãy chỉ định vị trí quả cầu này và nơi bạn biết một chút cách ở phía trước bức tường và hãy

01:04.830 --> 01:08.400
chọn tất cả các bức tường, mọi mảnh.

01:08.760 --> 01:11.480
Và trước tiên, chúng ta cần tải trình giải đạn.

01:11.490 --> 01:16.320
Vì vậy, hãy chuyển đến trình quản lý plugin Cài đặt và Tùy chọn và chúng ta cần đảm bảo rằng nó đã được tải.

01:16.320 --> 01:18.210
Vì vậy, nó được tải ở đây, tự động tải.

01:18.750 --> 01:23.610
Và khi chúng ta xem xét các hiệu ứng, chúng ta sẽ có một tùy chọn ở đây cho biết dấu đầu dòng.

01:24.330 --> 01:31.530
Và bởi vì chúng tôi muốn toàn bộ hệ thống này hoạt động cùng nhau và về cơ bản là một tập hợp vì nó là một bức tường, chúng tôi muốn

01:31.530 --> 01:33.200
chọn một tập hợp cứng nhắc.

01:33.780 --> 01:37.140
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có trong trình phác thảo của chúng tôi một vài điều mới.

01:37.140 --> 01:40.550
Chúng tôi có viên đạn cứng, chắc chắn.

01:40.560 --> 01:42.270
Chúng tôi có bản thân máy cứu đạn.

01:42.690 --> 01:48.930
Và nếu chúng tôi mở trình chỉnh sửa thuộc tính ở đây và chúng tôi đi đến các tab dấu đầu dòng ở đây, chúng tôi sẽ nhận

01:48.930 --> 01:54.220
được một số tùy chọn mới thú vị sẽ giúp chúng tôi thiết lập loại mô phỏng mà chúng tôi muốn.

01:54.570 --> 01:57.560
Vì vậy, nếu, một lần nữa, chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi.

01:57.570 --> 01:57.750
Đúng.

01:57.750 --> 02:05.490
Nhấp vào dòng thời gian và chuyển đến tốc độ phát lại và nó được thiết lập để phát mọi khung hình và điều đó sẽ đảm bảo rằng nó

02:05.490 --> 02:08.070
tính toán mô phỏng một cách chính xác.

02:08.760 --> 02:12.330
Tôi sẽ mở rộng điều này để chúng ta có thêm một chút thời gian ở đây trong dòng thời gian của chúng ta.

02:12.780 --> 02:17.280
Và nếu tôi đã chơi ngay bây giờ, nó sẽ rơi xuống đất vì chúng tôi chưa chọn bật máy bay trên

02:17.280 --> 02:17.910
mặt đất.

02:17.920 --> 02:21.300
Vì vậy, nếu chúng tôi bật nó lên, tôi sẽ đoán mọi thứ sẽ bùng nổ một chút.

02:22.160 --> 02:26.970
Được rồi, đây là một điều mà tôi đã quên, bởi vì viên gạch này là của chính nó.

02:26.970 --> 02:27.870
Nó sẽ rơi ra.

02:28.590 --> 02:32.400
Bạn biết đấy, chúng tôi có thể xóa trình giải dấu đầu dòng và xóa mảnh nhỏ đó.

02:32.410 --> 02:37.090
Trên thực tế, tôi nghĩ chúng tôi có thể loại trừ nó nếu chúng tôi tìm thấy nó ở đây.

02:37.090 --> 02:43.710
Bạn thực sự loại trừ nó bằng cách đi đến các tập hợp cố định dấu đầu dòng, loại bỏ đã chọn mà chúng ta có thể

02:43.710 --> 02:50.910
nói là chọn bộ giải dấu đầu dòng và sau đó xóa nó, xóa toàn bộ hệ thống dấu đầu dòng và xóa viên gạch nhỏ nhỏ này ở góc

02:50.910 --> 02:56.160
để nó không rơi ra và sau đó tạo lại điều đó, thực hiện một bộ cứng nhắc một lần nữa.

02:56.610 --> 02:59.850
Nhưng dù sao, đó là nếu bạn chỉ muốn khắc phục điều đó, đó là cách bạn có thể làm.

03:00.390 --> 03:05.760
Vì vậy, chúng ta hãy nắm lấy điều này và hãy tạo ra một cơ thể năng động.

03:05.760 --> 03:08.610
Chúng tôi sẽ vào đó, đó chỉ là một thứ lỗi.

03:08.610 --> 03:11.370
Tôi sẽ thừa nhận rằng trình giải đạn là loại lỗi.

03:12.180 --> 03:16.830
Nó không hoàn hảo cho mọi thứ, nhưng có một số trường hợp nó hoạt động khá tốt và những ví dụ về cơ

03:16.830 --> 03:17.790
thể cứng nhắc này.

03:17.790 --> 03:20.700
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã chọn hình cầu này.

03:20.700 --> 03:26.040
Nó có các thuộc tính cơ thể cứng nhắc của riêng nó.

03:26.800 --> 03:32.430
Bây giờ, nếu chúng tôi muốn tạo hiệu ứng cho quả bóng bay xuyên qua tường, chúng tôi có thể làm điều đó một lần nữa.

03:32.430 --> 03:38.610
Chúng tôi có thể seddiqui giống như các phím đặt lại và các phần khác của chuỗi khóa học này.

03:39.660 --> 03:43.260
Nhưng chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi có loại cơ thể được đặt thành động học.

03:43.710 --> 03:51.630
Và như vậy kinematic có nghĩa là nó sẽ tôn trọng bất kỳ hoạt ảnh nào bạn có trên một đối tượng và nó sẽ không đưa nó vào mô

03:51.630 --> 03:55.950
phỏng theo nghĩa là bức tường sẽ không ảnh hưởng đến quả bóng.

03:56.160 --> 04:00.690
OK, nhưng quả bóng sẽ ảnh hưởng đến bức tường nếu chúng ta hoạt hình vào bức tường.

04:01.050 --> 04:06.870
Vâng, tôi sẽ làm là để nó như một vật thể năng động, cứng nhắc và sau đó tôi sẽ cung cấp cho nó một vận tốc

04:06.870 --> 04:07.500
ban đầu.

04:07.500 --> 04:10.220
Vì vậy, điều đó sẽ bay về phía trước và phía trước.

04:10.230 --> 04:17.490
Và trường hợp này sẽ là âm X vì vậy chúng ta có thể nói, bạn biết đấy, chúng ta biết X, Y và Z, chúng ta có thể xem đây là

04:17.490 --> 04:18.600
vận tốc ban đầu.

04:18.600 --> 04:23.520
Vì vậy, chúng tôi có thể bạn biết đấy, đây là cảm giác chung của chúng tôi ở đây và nghĩ,

04:23.520 --> 04:29.040
OK, đây có thể là điều chúng tôi muốn bởi vì vận tốc ban đầu khi ban đầu, bạn biết đấy, cho nó một tốc

04:29.040 --> 04:35.280
độ và chúng tôi muốn nó là âm X, đó là đầu tiên ở đây, bởi vì hầu hết mọi thứ Amyas, X, Y, Z, vì vậy X, Y, Z, cùng một thứ

04:35.280 --> 04:36.090
ở đây, X.

04:36.570 --> 04:37.710
Đây là Ma trận.

04:37.710 --> 04:42.300
Vì vậy, nó là một thứ khác, nhưng cùng một thứ với vận tốc, vận tốc góc.

04:42.300 --> 04:45.270
Điều này sẽ quay nó xung quanh nếu chúng tôi muốn quay nó xung quanh.

04:45.810 --> 04:53.310
Vì vậy, hãy cung cấp cho nó một số âm, có thể là năm mươi, tương tự như vậy, và hãy bắt đầu chơi.

04:53.340 --> 04:55.110
Mọi thứ có lẽ sẽ bùng nổ một chút.

04:55.320 --> 04:56.460
Không quá xấu, thực sự.

04:57.660 --> 04:59.790
Hãy cung cấp cho nó nhiều khối lượng hơn thay vì tăng.

05:00.820 --> 05:05.170
Chúng ta chỉ có thể cho nó nhiều khối lượng hơn, bạn có thể thấy ngay bây giờ, nó có một khoảng thời

05:05.170 --> 05:11.620
gian khó khăn để trải qua, nhưng nếu chúng ta chỉ tăng khối lượng lên một chút, tôi nghi ngờ việc này sẽ không có vấn đề gì khi đi qua than.

05:11.680 --> 05:18.680
Vì vậy, chúng tôi đã tạo mô phỏng đầu tiên của mình và Miah bằng cách sử dụng công cụ giải đạn trong hệ thống máu ở đây.

05:19.060 --> 05:26.380
Bây giờ, điều còn lại là chúng ta có thể tạo ra một hệ thống keo ở đây.

05:26.380 --> 05:32.800
Nếu chúng ta thích điều này và chúng ta đi đến trạng thái ban đầu ở đây, chúng ta có thể nói các hình dạng keo và chỉ cần xoay nó lên.

05:32.980 --> 05:36.610
Và điều đó được cho là sẽ giúp giữ các viên gạch lại với nhau.

05:37.870 --> 05:41.200
Nhưng, bạn biết đấy, bạn không thể thực sự nhận ra sự khác biệt lớn giữa những gì chúng ta vừa làm.

05:41.210 --> 05:44.470
Bạn phải nâng các giá trị này lên khá cao đối với trường hợp của chúng tôi.

05:44.470 --> 05:48.820
Cách thoát khỏi điều này, nó hoạt động khá tốt và.

05:49.950 --> 05:55.200
Bởi vì chúng tôi đang sử dụng mô phỏng động cho quả bóng, nó thực sự bị ảnh hưởng bởi bức tường, cố gắng giữ

05:55.200 --> 06:00.000
cho nó không di chuyển về phía trước để nó giảm tốc độ khi chạm vào tường, điều này thật tuyệt.

06:00.000 --> 06:01.810
Nếu bạn cố gắng làm sinh động điều đó, nó có thể hơi khó.

06:02.190 --> 06:09.920
Vì vậy, một loại khó khăn có thể thú vị là nếu bạn muốn sử dụng cái này để bắt đầu, chúng ta hãy thực sự để nguyên

06:09.930 --> 06:16.290
vị trí đó và giảm khối lượng xuống một chút, chúng ta thực sự có thể tạo ra mô phỏng của quả

06:16.290 --> 06:23.580
bóng này để chúng ta có thể chỉnh sửa các phím, mô phỏng lớn và chỉ các giá trị mặc định sẽ phá vỡ mọi khung

06:23.580 --> 06:25.110
hình ở đây.

06:25.650 --> 06:32.010
Và sau đó, chúng tôi có quả bóng này là chìa khóa đóng khung vị trí của nó trên mọi thứ.

06:32.610 --> 06:37.900
Nhưng, bạn biết đấy, không điều nào trong số đó sẽ thành vấn đề trừ khi chúng ta nói cơ thể cứng nhắc động học.

06:37.920 --> 06:44.400
Vì vậy, bây giờ chúng tôi biết rằng nó sẽ luôn sử dụng cùng một hoạt ảnh mà chúng tôi chỉ gửi và sử dụng trong mô phỏng.

06:44.400 --> 06:50.190
Vì vậy, nó thực sự sẽ làm cho mô phỏng chạy nhanh hơn một chút vì nó không phải tính toán động về quả bóng

06:50.670 --> 06:52.990
đang bị ảnh hưởng bởi bức tường nữa.

06:53.400 --> 06:57.930
Vì vậy, đó là một loại nhỏ, bạn biết đấy, quy trình làm việc có thể đẩy nhanh tiến độ.

06:57.930 --> 06:59.630
Nhưng trong trường hợp của chúng ta, có một cảnh khá đơn giản.

06:59.940 --> 07:03.770
Vì vậy, vâng, đó là cách bạn phá vỡ một bức tường với hệ thống.

07:04.090 --> 07:07.080
Và bài tiếp theo chúng ta sẽ xem xét các vật thể vỡ.

07:07.440 --> 07:11.610
Và tôi có một kịch bản đặc biệt thực sự sẽ giúp ích khá nhiều cho việc đó.

07:11.910 --> 07:18.810
Và chúng ta sẽ học cách giải quyết một số vấn đề khó khăn với Maya liên quan đến việc làm vỡ các đối tượng và sử

07:18.810 --> 07:20.730
dụng hệ thống đạn với chúng.

07:21.090 --> 07:21.630
Cảm ơn đã xem.
