WEBVTT

00:00.260 --> 00:06.120
ฟังนี้เราจะทุบลูกบอลผ่านกำแพงอิฐที่เราสร้างแบบจำลองและเราจะใช้มันกับระบบกระสุน

00:06.120 --> 00:11.580
และฉันควรจะถอยออกไปและบอกว่าคุณรู้บทเรียนแรกที่เราพูดถึงการมองเห็นขนาดและความสำคัญขนาดนั้น

00:11.820 --> 00:20.220
และสำหรับนักแก้ปัญหากระสุนมันเป็นนักแก้ปัญหากระสุนที่แตกต่างกันเล็กน้อยตามการเปลี่ยนแปลงของเกมและขนาดเดียวกันนั้นมีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้นสำหรับนักแก้ปัญหาใน Maya

00:20.220 --> 00:27.980
สำหรับผ้าในการเปลี่ยนแปลงในเส้นผมทุกชนิดนั้น

00:27.990 --> 00:32.780
ดังนั้นเราจะไม่สนใจมากเกี่ยวกับขนาดในขณะนี้

00:33.150 --> 00:41.300
ถ้าเราไม่ชอบความเร็วของสิ่งต่าง ๆ ในเรือแก้ปัญหาเราจะยุ่งกับมวลของวัตถุเพื่อจุดประสงค์ของเราในตอนนี้

00:41.310 --> 00:43.300
มันน่าจะใช้ได้ดีนะ

00:43.290 --> 00:44.810
งั้นเราจะเดินหน้าต่อไป

00:44.820 --> 00:46.760
ดังนั้นฉันจะสร้างลูกบอล

00:46.920 --> 00:54.560
และในบทเรียนต่อไปฉันจะแสดงให้คุณเห็นอีกวิธีหนึ่งในการใช้ตัวแก้ปัญหาสำหรับฉากหลักของเราดังนั้นเราแค่วางตำแหน่งลูกบอลทรงกลมนี้และที่คุณรู้วิธีเล็ก

00:54.560 --> 01:03.240
ๆ น้อย ๆ

01:03.810 --> 01:11.460
ต่อหน้ากำแพง ผนังทุกชิ้นและก่อนอื่นต้องโหลดตัวแก้บอล

01:11.460 --> 01:16.330
ดังนั้นไปที่การตั้งค่าและเครื่องมือจัดการการตั้งค่าปลั๊กอินและเราต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าโหลดแล้ว

01:16.380 --> 01:18.440
ดังนั้นมันโหลดที่นี่โดยอัตโนมัติ

01:18.900 --> 01:24.060
และเมื่อเราไปที่ FX เราควรมีตัวเลือกที่นี่ซึ่งระบุว่า bullet

01:24.450 --> 01:33.840
และเพราะเราต้องการให้ระบบทั้งหมดนี้ทำงานร่วมกันและเป็นฉากเพราะมันเป็นกำแพงที่เราต้องการเลือกฉากที่แข็ง

01:33.840 --> 01:42.560
ดังนั้นตอนนี้เรามีสิ่งใหม่สองสามอย่างที่เรามีในชุดกระสุนที่เห็นว่าเรามีตัวแก้ปัญหาเอง

01:42.780 --> 01:48.870
และถ้าเราเปิดตัวแก้ไข Ashbery

01:48.960 --> 01:54.630
ที่นี่และเราไปที่แท็บสัญลักษณ์ที่นี่เราจะได้ตัวเลือกใหม่ที่น่าสนใจที่จะช่วยเรากำหนดประเภทของการจำลองที่เราต้องการ

01:54.630 --> 02:08.810
ดังนั้นหากเราต้องการให้แน่ใจว่าเราคลิกขวาที่เส้นเวลาและไปที่ความเร็วในการเล่นและในการที่มันถูกตั้งค่าให้เล่นทุกเฟรมและจะทำให้แน่ใจว่ามันคำนวณการจำลองอย่างถูกต้อง

02:08.880 --> 02:12.870
ฉันจะขยายเวลาออกไปเพื่อที่เราจะได้มีเวลาเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในไทม์ไลน์ของเรา

02:12.900 --> 02:17.910
และถ้าฉันกดเล่นตอนนี้มันจะตกสู่พื้นเพราะเราไม่ได้เลือกที่จะเปิดระนาบพื้น

02:17.910 --> 02:21.880
ดังนั้นถ้าเราเปิดใช้งานฉันหมายถึงฉันเดาว่าสิ่งต่าง ๆ กำลังจะระเบิดขึ้นมาเล็กน้อย

02:22.250 --> 02:22.920
ตกลง.

02:23.050 --> 02:28.540
เป็นสิ่งหนึ่งที่ฉันลืมเพราะอิฐก้อนนี้ออกไปเองมันจะตกลงมา

02:28.590 --> 02:32.470
คุณสามารถรู้ลบตัวแก้สัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยและลบชิ้นส่วนเล็ก ๆ นั้น

02:32.490 --> 02:42.050
จริง ๆ แล้วฉันคิดว่าเราสามารถแยกออกได้ถ้าเราพบมันและที่นี่รู้ว่าคุณไม่รวมอยู่ด้วยโดยไปที่ชุดกระสุนที่เลือกเอาออก

02:42.390 --> 02:49.650
ทีนี้เราสามารถพูดได้ว่าเลือกตัวเลือกสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยแล้วลบระบบสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยทั้งหมดและลบตัวแบ่งเล็ก ๆ

02:49.740 --> 02:56.660
นี้ที่มุมเพื่อไม่ให้หลุดออกแล้วสร้างใหม่อีกครั้งซึ่งทำให้ชุดแข็งอีกครั้ง

02:56.670 --> 02:59.030
แต่อย่างไรก็ตามถ้าคุณต้องการแก้ไข

02:59.030 --> 03:00.140
นั่นคือวิธีที่คุณสามารถทำได้

03:00.460 --> 03:08.640
งั้นลองคว้าสิ่งนี้และสร้างร่างกายที่แข็งแรงที่เราจะเข้าไปที่นั่น

03:08.650 --> 03:09.930
ฉันจะยอมรับมัน

03:09.990 --> 03:12.120
Solver เป็นรถบั๊กกี้

03:12.210 --> 03:17.820
มันไม่สมบูรณ์แบบสำหรับทุกสิ่ง แต่มีบางกรณีที่มันใช้งานได้ดีและตัวอย่างร่างกายที่แข็งทื่อ

03:17.820 --> 03:26.900
ดังนั้นตอนนี้เรามีการเลือกตั้งครั้งแรกมันมีคุณสมบัติของร่างกายที่แข็งแกร่ง

03:26.910 --> 03:32.280
ตอนนี้ถ้าคุณต้องการที่จะทำให้ลูกบอลเคลื่อนไหวตัวเราลอยผ่านกำแพงเราสามารถทำได้

03:32.460 --> 03:39.670
เราสามารถตั้งค่าฝาครอบได้เหมือนกับที่เราพูดถึงกุญแจและส่วนอื่น ๆ ของชุดนี้

03:39.720 --> 03:49.660
แต่เราต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่าเรามีประเภทของร่างกายที่ตั้งค่าเป็นจลนศาสตร์และดังนั้นจลนศาสตร์จึงหมายความว่ามันจะเคารพภาพเคลื่อนไหวใด ๆ ที่คุณมีในวัตถุ

03:49.830 --> 03:56.140
และมันก็ไม่รวมอยู่ในการจำลองในแง่ที่ว่าทางจะไม่ส่งผลกระทบต่อลูก

03:56.340 --> 04:00.910
ตกลง แต่ลูกบอลจะกระทบลูกบอลถ้าเราเคลื่อนไหวเข้าไปในผนัง

04:01.140 --> 04:07.500
ทีนี้ฉันจะทำคือปล่อยให้มันเป็นวัตถุที่มีความแข็งแกร่งแบบไดนามิกและจากนั้นฉันจะได้ความเร็วเริ่มต้นเพื่อที่จะบินไปข้างหน้าและไปข้างหน้าในกรณีนี้จะเป็นค่าลบ x

04:07.500 --> 04:17.220
เพื่อให้เราบอกได้ว่าคุณรู้ XY และ Z

04:17.400 --> 04:22.860
ตั้งแต่ความเร็วเริ่มต้นของเขาเพื่อให้เรารู้ว่านี่คือสามัญสำนึกของเราที่นี่และคิดว่าตกลงนี่อาจเป็นสิ่งที่เราต้องการเพราะความเร็วเริ่มต้นคุณรู้ว่าให้ความเร็วเราต้องการให้มันเป็นลบ x

04:22.860 --> 04:29.040
ซึ่งเป็นอันแรกที่นี่เพราะ ทุกสิ่งทุกอย่างส่วนใหญ่ในฉันคือ XYZ

04:29.040 --> 04:34.920
ดังนั้น xy z

04:34.920 --> 04:36.390
สิ่งเดียวกันที่นี่ X

04:36.670 --> 04:39.180
นั่นคือเมทริกซ์ดังนั้นมันจึงเป็นแนวทางที่แตกต่าง

04:39.640 --> 04:42.320
สิ่งเดียวกันกับความเร็วเชิงมุมความเร็ว

04:42.330 --> 04:45.900
นี่จะหมุนรอบถ้าเราต้องการหมุน

04:45.900 --> 04:53.390
งั้นลองลบมันออกมา 15 หรืออย่างนั้นลองเล่น

04:53.390 --> 04:55.320
สิ่งที่กำลังจะระเบิดขึ้นเล็กน้อย

04:55.320 --> 04:57.680
ไม่เลวร้ายจริงๆ

04:57.840 --> 05:02.020
ปล่อยให้เป็นก้อนเดียวแทนที่จะเพิ่มนี่และก็สามารถให้มวลเพิ่มได้

05:02.020 --> 05:04.670
คุณสามารถเห็นได้ในขณะนี้มันเป็นเรื่องยากที่จะผ่าน

05:04.990 --> 05:11.660
แต่ถ้าเราเพิ่มมวลอีกหน่อยฉันสงสัยว่ามันจะไม่มีปัญหา

05:11.710 --> 05:18.930
ดังนั้นเราจึงได้สร้างแบบจำลองแรกและมายาโดยใช้ตัวแก้ปัญหาในระบบที่นี่

05:19.150 --> 05:36.820
ทีนี้อีกอย่างคือเราสามารถสร้างระบบกาวที่นี่เช่นนี้เมื่อเราไปที่จุดเริ่มต้นที่นี่แล้วบอกว่ารูปร่างของแก้วและหมุนขึ้นและนั่นควรจะช่วยกันรักษาก้อนอิฐไว้

05:37.930 --> 05:41.210
แต่คุณรู้ว่าคุณไม่สามารถบอกได้ว่าความแตกต่างระหว่างสิ่งที่เราเพิ่งทำ

05:41.210 --> 05:43.410
คุณรู้ว่าฉันต้องเหวี่ยงค่าเหล่านี้ขึ้นสูงมาก

05:43.660 --> 05:47.300
แต่สำหรับกรณีของเรารุ่นนี้ใช้งานได้ค่อนข้างดี

05:48.280 --> 05:59.050
และเนื่องจากเรากำลังใช้การจำลองแบบไดนามิกสำหรับลูกบอลจริงๆแล้วมันได้รับผลกระทบจากกำแพงพยายามที่จะป้องกันไม่ให้มันเคลื่อนที่ไปข้างหน้าดังนั้นมันจึงช้าลงเมื่อมันชนกับกำแพง

05:59.230 --> 06:02.020
เป็นเรื่องที่ดีถ้าคุณพยายามที่จะทำให้เป็นเรื่องยาก

06:02.230 --> 06:09.730
ดังนั้นสิ่งหนึ่งที่อาจเป็นเรื่องสนุกคือหากคุณต้องการใช้สิ่งนี้เพื่อเริ่มต้นด้วย

06:09.730 --> 06:14.830
บางทีเราอาจปล่อยให้มันอยู่ตรงไหนและลดมวลลงหน่อย

06:15.220 --> 06:20.290
เราสามารถสร้างการจำลองของลูกบอลนี้ได้จริง

06:20.300 --> 06:25.690
การจำลองปุ่มขนาดใหญ่และค่าเริ่มต้นจะทำลายทุกเฟรมที่นี่

06:25.790 --> 06:32.230
แล้วเราก็มีลูกบอลนี้อยู่ในกรอบ

06:32.640 --> 06:37.910
แต่คุณจะรู้ว่าไม่มีสิ่งใดที่จะเกิดขึ้นนอกจากว่าเราจะบอกว่าคุณสามารถมีร่างกายที่แข็งแรงจลนศาสตร์

06:37.910 --> 06:42.810
ตอนนี้เรารู้แล้วว่าเราจะใช้แอนิเมชันเดียวกันกับที่เราเพิ่งพูด

06:43.120 --> 06:44.430
และในการจำลอง

06:44.430 --> 06:53.240
ดังนั้นการทำให้การจำลองวิ่งได้เร็วขึ้นเล็กน้อยเพราะมันไม่จำเป็นต้องคำนวณลูกบอลแบบไดนามิกที่ได้รับผลกระทบจากผนังอีกต่อไป

06:53.460 --> 06:59.970
นั่นคือระดับหนึ่งของคุณที่รู้ว่าขั้นตอนการทำงานที่อาจเร่งความเร็ว แต่ในกรณีของเราคือฉากที่เรียบง่าย

07:00.030 --> 07:04.230
ใช่นั่นคือวิธีที่คุณทำลายกำแพงด้วยระบบกระสุน

07:04.260 --> 07:12.020
บทเรียนต่อไปเราจะดูวัตถุที่แตกละเอียดและฉันมีสคริปต์พิเศษที่จริง ๆ แล้วช่วยได้บ้าง

07:12.020 --> 07:21.620
คุณรู้ว่าเรากำลังจะเรียนรู้วิธีการแก้ไขปัญหาบางอย่างของมายาเกี่ยวกับวัตถุที่แตกละเอียดและการใช้ระบบแสดงหัวข้อย่อยกับพวกเขาดู
