WEBVTT

00:00.260 --> 00:04.770
Aceasta ascultare vom distruge o minge prin zidul de cărămidă pe care l-am modelat și o vom

00:04.770 --> 00:06.120
folosi cu sistemul bullet.

00:06.120 --> 00:10.320
Și ar trebui să fac un pas înapoi și să spun că știi prima lecție despre care am vorbit despre a vedea amploarea și

00:10.320 --> 00:11.580
cât de important a fost asta.

00:11.820 --> 00:20.220
Și pentru rezolvarea glonțului este vorba de un solver diferit de glonte, bazat pe dinamica jocului, și aceeași scală

00:20.220 --> 00:27.980
este mai specifică pentru solverul din Maya, pentru că în țesătură dinamică în păr, toate aceste lucruri.

00:27.990 --> 00:32.780
Deci, de fapt, nu vom avea grijă la fel de mult despre scară în momentul de față.

00:33.150 --> 00:39.090
Dacă nu ne-a plăcut viteza lucrurilor în rezolvarea ambarcațiunilor, am fi mers în jurul valorii de masa obiectelor pentru

00:39.780 --> 00:41.300
scopurile noastre chiar acum.

00:41.310 --> 00:43.300
Ar trebui să funcționeze destul de bine.

00:43.290 --> 00:44.810
Deci, hai să mergem mai departe cu asta.

00:44.820 --> 00:46.760
Așa că am de gând să creez o minge.

00:46.920 --> 00:54.560
Și eu, de asemenea, o lecție ulterioară vă va arăta un alt mod de a folosi

00:54.560 --> 01:03.240
solverul pentru scena noastră principală, așa că să poziționăm doar această sferă de minge și unde cunoașteți câteva căi în

01:03.810 --> 01:11.460
fața peretelui și să selectăm toate perete fiecare piesă și mai întâi trebuie să încărcați solver mingea.

01:11.460 --> 01:16.330
Deci haideți să mergem la setările și preferințele plugin manager și trebuie să ne asigurăm că este încărcat.

01:16.380 --> 01:18.440
Deci este încărcat aici autoload.

01:18.900 --> 01:24.060
Și când mergem la FX ar trebui să avem o opțiune aici care spune glont.

01:24.450 --> 01:31.380
Și pentru că vrem ca tot acest sistem să acționeze împreună și, în principiu, să fie un set, deoarece este un zid pe

01:31.380 --> 01:33.840
care vrem să alegem un set rigid.

01:33.840 --> 01:41.780
Deci, acum avem în outliner noastre câteva lucruri noi pe care le avem setul rigid glonte văzut avem solver în

01:41.790 --> 01:42.560
sine.

01:42.780 --> 01:48.870
Și dacă deschidem editorul Ashbery aici și mergem la filele glonțului, vom obține câteva noi opțiuni

01:48.960 --> 01:54.630
interesante care ne vor ajuta să setăm tipul de simulare pe care îl dorim.

01:54.630 --> 02:00.110
Deci, dacă din nou vrem să ne asigurăm că faceți clic dreapta pe linia de

02:00.180 --> 02:08.810
timp și mergeți la viteza de redare și că este setat să redați fiecare cadru și asta se va asigura că acesta calculează corect simularea.

02:08.880 --> 02:12.870
Voi extinde acest lucru doar ca să avem mai mult timp aici pe linia noastră de timp.

02:12.900 --> 02:17.280
Și dacă l-am lovit chiar acum, va cădea la pământ, pentru că nu am ales să pornim planul de

02:17.280 --> 02:17.910
la sol.

02:17.910 --> 02:21.880
Deci, dacă o pornim, vreau să spun că cred că lucrurile vor exploda puțin.

02:22.250 --> 02:22.920
O.K.

02:23.050 --> 02:28.540
Este un lucru pe care l-am uitat deoarece această cărămidă este în afară de la sine că va cădea.

02:28.590 --> 02:32.470
Am știut să ștergeți solverul și să ștergeți acea bucată mică.

02:32.490 --> 02:38.910
De fapt cred ca putem exclude daca am gasit-o si aici stiu ca de fapt, o excludeti

02:38.910 --> 02:42.050
mergand la gloante seturi rigide eliminati selectate.

02:42.390 --> 02:49.650
Ei bine, putem spune selectați un solver și apoi ștergeți ștergeți întregul sistem de gloanțe și ștergeți această pauză mică

02:49.740 --> 02:55.800
pe colț, astfel încât să nu cadă și apoi să recreeze care fac alt set rigid

02:55.830 --> 02:56.660
din nou.

02:56.670 --> 02:59.030
Dar oricum asta e dacă vrei să rezolvi asta.

02:59.030 --> 03:00.140
Așa ai putut să faci.

03:00.460 --> 03:07.890
Deci haideți să luăm acest lucru și să facem un corp rigid activ vom intra acolo, care este doar un fel de

03:07.890 --> 03:08.640
lucru buggy.

03:08.650 --> 03:09.930
O să recunosc.

03:09.990 --> 03:12.120
Solverul este un fel de buggy.

03:12.210 --> 03:16.830
Nu este perfect pentru tot, dar există câteva cazuri în care funcționează destul de bine și aceste exemple

03:16.830 --> 03:17.820
rigide de corp.

03:17.820 --> 03:26.900
Deci, acum avem acest prim ales, are propriile atribute rigide ale corpului.

03:26.910 --> 03:32.280
Acum, dacă ați vrea să animați bilele prin zid, am putea face asta.

03:32.460 --> 03:39.670
Am putea stabili un plafon așa cum am spus cheile și alte părți din această serie desigur.

03:39.720 --> 03:46.590
Dar vrem să ne asigurăm că avem tipul de corp stabilit la cinematic și astfel cinematic înseamnă că ar respecta orice

03:46.590 --> 03:49.660
animație pe care o aveți pe un obiect.

03:49.830 --> 03:56.140
Și nu a fost inclusă în simulare în sensul că modul nu va afecta mingea.

03:56.340 --> 04:00.910
OK, dar mingea va afecta mingea dacă o animăm în perete.

04:01.140 --> 04:07.500
Ei bine am de gând să o fac este să-l las ca un corp dinamic rigid și apoi am de

04:07.500 --> 04:14.160
gând să obțin o viteză inițială, astfel încât va acoperi înainte și înapoi în acest caz va fi negativ x, așa că

04:14.160 --> 04:17.220
putem spune că știți că știm XY și Z.

04:17.400 --> 04:22.860
Din moment ce viteza inițială, așa că putem să știi că acestea sunt bunul nostru simț aici și să ne

04:22.860 --> 04:29.040
gândim bine că este poate ceea ce ne dorim deoarece viteza inițială pe care o știi inițial o dă o viteză pe care o

04:29.040 --> 04:34.920
dorește să fie negativă x care este prima aici pentru că cel mai mult tot în mine este XYZ deci xy z.

04:34.920 --> 04:36.390
Același lucru pe aici X.

04:36.670 --> 04:39.180
Ei bine, asta e Matricea, deci este o abordare diferită.

04:39.640 --> 04:42.320
Același lucru este viteza unghiulară a vitezei.

04:42.330 --> 04:45.900
Asta ar fi învins-o dacă am fi vrut să-l învârtim.

04:45.900 --> 04:53.390
Deci, să-i dăm un negativ, poate 15 sau ceva de genul ăsta și să lăsăm să joace.

04:53.390 --> 04:55.320
Lucrurile probabil vor exploda putin.

04:55.320 --> 04:57.680
Nu prea rău de fapt.

04:57.840 --> 05:02.020
Să facem o singură masă în loc să creștem acest lucru și să-i dăm mai multă masă.

05:02.020 --> 05:04.670
Puteți vedea chiar acum că este greu să treacă prin asta.

05:04.990 --> 05:11.660
Dar dacă doar mărim puțin masa, bănuiesc că nu va trece prin nici o problemă.

05:11.710 --> 05:18.930
Așa că am creat prima simulare și Maya folosind solverul din sistem aici.

05:19.150 --> 05:22.840
Acum, celălalt lucru este că am putea crea un

05:25.360 --> 05:32.320
sistem de adeziv aici așa, atunci când mergem la etapa inițială aici și spunem forme de sticlă și

05:32.320 --> 05:36.820
tocmai am tras-o și asta ar trebui să păstreze cărămizile împreună.

05:37.930 --> 05:41.210
Dar știi că nu poți spune cu adevărat o diferență mare între ceea ce am făcut.

05:41.210 --> 05:43.410
Știți că trebuie să coborâm aceste valori destul de înalte.

05:43.660 --> 05:47.300
Dar pentru cazul nostru modelul funcționează destul de bine.

05:48.280 --> 05:55.190
Și pentru că folosim simularea dinamică a mingii, este afectată efectiv de zid, încercând să o împiedice să meargă

05:55.210 --> 05:59.050
înainte, astfel încât să încetinească în timp ce atinge peretele.

05:59.230 --> 06:02.020
Ei bine, destul de drăguț dacă încercați să animați că ar putea fi cam greu.

06:02.230 --> 06:09.730
Deci, un lucru dificil care ar putea fi distractiv este dacă vrei să folosești asta pentru a începe cu ce e.

06:09.730 --> 06:14.830
Să zicem, de fapt, să lăsăm locul unde este și să micșorăm puțin masa.

06:15.220 --> 06:20.290
De fapt, putem face simularea acestei mingi pentru a putea merge la ea.

06:20.300 --> 06:25.690
Cheile mari de simulare și doar defaults vor rupe toate cadrele aici.

06:25.790 --> 06:32.230
Și așa avem această minge este încadrată poziția ei pe tot.

06:32.640 --> 06:37.910
Dar știi că nimic din asta nu contează dacă nu spunem că poți să ai un corp rigid cinematic.

06:37.910 --> 06:42.810
Deci acum știm că vom folosi întotdeauna aceeași animație pe care am spus-o.

06:43.120 --> 06:44.430
Și în simulare.

06:44.430 --> 06:50.190
Deci, de fapt, simularea se execută puțin mai repede, deoarece nu trebuie să se calculeze dinamic bilele

06:50.730 --> 06:53.240
care mai sunt afectate de perete.

06:53.460 --> 06:58.740
Deci, asta e un nivel de geniu care știi ceva care ar putea accelera lucrurile, dar în cazul nostru este o

06:58.740 --> 06:59.970
scenă destul de simplă.

07:00.030 --> 07:04.230
Deci da, așa spargem un zid cu sistemul de glonte.

07:04.260 --> 07:10.470
În următoarea lecție vom examina obiectele care se sparg și am un script special care va ajuta destul

07:10.470 --> 07:12.020
de mult cu asta.

07:12.020 --> 07:18.210
Știți că vom învăța cum să rezolvăm câteva probleme serioase cu Maya în ceea ce privește distrugerea

07:18.210 --> 07:21.620
obiectelor și folosirea sistemului cu glonț cu ei.
